до сих пор не могу привыкнуть к новой версии. насколько первая была шедевр из-за своих прикольных минек, да и арт был поспокойнее. но это все вкусовщина, конечно.
Да нету тут никакой "вкусовщины". Это неприятное слово, на мой взгляд, чрезмерно часто употребляют в настольной среде. Профессиональный дизайн вполне себе оценивается по ряду критериев - выдержанность стиля, иллюстрации, верстка, общая концепция и т.п. критериям. Если сравнивать издания Авалона с ФФГ, то ФФГ дизайн заметно обставляет Авалоновский, хотя справедливости ради необходимо заметить, что они выполнены в разных стилях и совершенно по-разному преподносят игру. ФФГ, как обычно, это их классический поп-арт, вылизанный, с хорошей версткой и выдержанной общей концепцией, недостатком которого можно считать, некую "стерильность" и безэмоциональность, что делается ФФГ совершенно умышленно с целью захвата предельно широких аудиторий.
Дизайн Авалона выдержан в абстрактном стиле олдскульного sci-fi 70-80 ых годов. Данный стиль не пытается создать некую имитацию реальности как в дизайне от ФФГ, а скорее отсылает нас к представлениям 80-ых о том какими должны быть фантастические шахматы будущего, что очень здорово подчеркивается светящимися в ультрафиолете фигурками. Но элементы этой концепции плохо проработаны - тут и формы жетонов, отвратная верстка и общий дизайн карт, на мой взгляд есть недочеты в скульптурировании фигурок, завершает картину сравнительно низкий на сегодняшний день уровень издательства. Но все-таки в этом дизайне упор сделан на эмоции и они присутствуют.
Вывод. Дизайн ФФГ выигрывает, потому что он более законченный и выверенный, все элементы игры от маленьких до общего плана полностью продуманы и не противоречат друг другу. При этом игрокам придется мириться с некой ффгешной безликостью.
Издательство Авалона, несмотря на существенные минусы понравится больше тем, кто любит фантастику 80-ых, и предпочитает поп-арту абстрактный ретро-стиль "шахмат будущего".
Люди же с "синдромом утёнка" обречены играть и хвалить ту версию, с которой началось их знакомство с этой игрой.
Как отметил один мой товарищ - в это надо играть при свете ультрафиолета и лавовых ламп в хиппи мобиле под психоделический поп/рок/фолк с соответствующими веществами в качестве ресурсов =)
Я думаю что дробность ы дизайне тайлов ФФГ редакции - своего рода трибьют оригинальному дизайну от Авалона. Тут есть нюанс - когда игра на столе это глаз не режет, а вот на фотках маленьких это выглядит вырвиглазно (я помню, как глянул первые фото при релизе аж ужаснулся) потому что контраст играет из-за изменения масштаба. Я вот не фанат стиля ФФГ, но их подход к дизайну за последние 5-7 всегда очень выверен, это приходится признавать.
Это кстати не последний пример, когда профессиональный дизайн портит игру. Во французской версии Мистериума видно профессионолизм, общий стиль... А изначальный арт значительно лучше: французский стал слишком шаблонным (вплоть до того, что становится сложно давать подсказки на персонажей из-за того, что они все слишком однотипные). А необычные воздушные интерьеры с множеством деталей стали у французов также типовыми и невыразительными
Вот чем мне не нравятся мажорные издатели, что они в своем дизайне всегда убивают эмоции. Так сказать, стерилизуют игру, чтобы одинаково средненько понравиться всем. Вспомните хотя бы клаcсический дизайн такой игры как Ascension c офигенскими эмоциональными и нестандартными иллюстрациями Саби. И что? Началось нытьё какой уродливый арт от "ценителей". В итоге заредизайнили в перевыпусках Ассеншен так, что просто убили всё очарование игры лощеными примитивными картинками.
Просто для меня как работника сферы связанной с дизайном, оформление игры стоит на первом месте в оценке. Если мне тема и дизайн не прокатили, меня никакими коврижками не заставишь играть. А если дизайн мне нравится, то уже буду изучать механики, смотреть правила, примериваться к игре. А могу купить бесполезную для себя игру только из-за того что иллюстрации понравились.
В природе не бывает абсолютных истин, даже 2*2=4 верно только в математических моделях известных нам. У вас просто есть своя точка зрения и багаж накопленных знаний, вы это все удачно соединили и написали достаточно профессиональный ответ, но многие с вами не согласятся... и будут тоже правы.
Но чтобы не скатываться в споры и холивары, скажу так, как бы все это и не описывалось, я за старую версию обоими руками, ногами и всем чем меня наделила природа.
Никто и не спорит. Я четко указал, что если вы приверженец стиля Авалона, то вам больше понравится. Но редизайн ФФГ намного круче.
Просто не надо путать теплое с мягким - то что нравится лично, не всегда лучше, приходится с этим жить.
Меня вот от ФФГешного подхода к дизайну во всех играх по Терриноту (Десцент, Баттлор, Рунебаунд, Данженквест, РунЭйдж и даже любимый Руневарс) просто тошнит, но это грамотный коммерческий дизайн очень высокого класса.
Миньки средней детализации, безусловно, были и остаются сильной стороной ФФГ игр. Как я упомянул выше, Авалоновские миниатюры, несмотря на фишку с УФ красками имеют серьезные недочеты в скульптурировании и детализации (что по мнению Авалдновского дизайнера должно было влиться в общий абстрактный стиль игры).
"В природе не бывает абсолютных истин, даже 2*2=4 верно только в математических моделях известных нам."
Понятие цифры 2 вводится в математики. Как и понятие числа "два", которое записывается в виде 2 в десятичной системе (можно, конечно, сказать, что в 3-плюс-ичной системе). Соответственно, вполне логично, что утверждение о том, что "дважды два - четыре" тоже задаётся в рамках математики и было бы крайне странно, если бы можно было о нём говорить где-то за рамками математики.
Тут подумал, справедливости ради, стоит заметить тот факт, что дизайн от Авалона всё-таки является концептуальным и закладывает уникальный стиль игры. Представьте себе ситуацию, что вы на месте дизайнера и вам приносят абстрактную модель игры, где вместо планеты гексы, а вместо юнитов бумажки с номерами и вам предлагают сделать дизайн игры на тему захвата ресурсов. Тут дизайнер Авалона не оплошал и не стал вдаваться в банальщину и создал концепт уникального продукта, пусть сырого, но самобытного и узнаваемого. А дизайнер ФФГ развил и улучшил идеи оригинального дизайна. Это очень вдохновляющая история развития визуального концепта.
Да старая проигрывает новой во всех отношениях. И миньки, и карты, и тайлы - все в новой лучше. Выступающий монолит - непрактичен, поскольку иногда туда толпу минек ставить приходится, на выступающий они бы не помещались и сваливались оттуда)
По мне так сильно высокий монолит просто неудобен, торчит как нос на лице, заслоняет клетки, мешает держать в голове целостную картину и т.п. Небольшая возвышеность - самое то.
Да вообще не нужно. Неудобно же, кучка минек может не уместиться. Ты и так знаешь, что в центре монолит, возвышение его над полем - небольшое или большое - это просто понт и все.
Да, было подобное желание в этом квесте, но под рукой ничего не было интересного, а специально искать возвышение было лень.. не на перевёрнутый стакан же ставить ;)
Это условный параметр, введён мной для рассмотрения юнитов в статье. Шанс удачной атаки с вероятностью 1\6. Для боя ресурсы не нужны, а вот для приобретения боевых единиц, без которых не будет боя - нужны. Параметр условно показывает во сколько в среднем игроку обходится шанс попадания с вероятностью 1\6 в зависимости от юнита.
Пример: Фангоид имеет 2\6 шанса удачной атаки без бонуса (бросок d6, результаты 5 и 6). Стоимость фангоида 3 ресурса. -> стоимость шанса 1\6 = 1.5
P.S. Забыл сводную таблицу по юнитам в статью добавить. Получается так (в скобках цена с бонусом от местности):
Не по общей эффективности, а лишь по стоимости хита. Есть другие параметры и данные, которые нужно учитывать в зависимости от ситуации и поставленной цели.
Его же таблица никак не включает то, что юниты ходят по очереди в бою.
Возьми, для примера, один бой "Дракон против Фангоида". Вероятность того, что Дракон нанесёт урон 5/6. Вероятность того, что потом Фангоид нанесёт урон 1/6 * 2/6 = 2/36. Если цену делить на полученные значение, то: Фангоид: 3 / (2/36) = 54 Дракон: 12 / (5/6) = 72/5 = 14,4 вот такая "цена за попадание".
Добавить еще карточки миссий, невозможность ходить по типам местности, мобильность и психологическое давление на противника. Получится не такая уж радужная картина про "цену попадания".
Игра хороша, и она мне нравится, но мне вот в игре конкретно не хватает возможностей получения карт поддержки, их маловато как-то, вот мне кажется, было бы прикольно, если бы можно было покупать карты за рубиум.
Игра старается быть максимально простой, и в этом её фишка. Пока что это единственный мульти-варгейм-филлер в космосе. Если начать усложнять тут и там, она быстро залезет в другую нишу, где имеются свои представители.
Конкретно с картами поддержки - имхо их в самый раз, это напряжённое перетягивание одеяла, бой на поражение, а не весёлая прогулочка под сакурами, нефиг обкладывать игроков лафой и изобилием.
К слову, игры уже нет в каталоге FFG. То, что пока ещё лежит на полках является последним тиражом FFG-издания.
Все в автодор! Прошляпите и вторую редакцию!
до сих пор не могу привыкнуть к новой версии.
насколько первая была шедевр из-за своих прикольных минек, да и арт был поспокойнее.
но это все вкусовщина, конечно.
но Огро как всегда крут
Да нету тут никакой "вкусовщины". Это неприятное слово, на мой взгляд, чрезмерно часто употребляют в настольной среде.
Профессиональный дизайн вполне себе оценивается по ряду критериев - выдержанность стиля, иллюстрации, верстка, общая концепция и т.п. критериям.
Если сравнивать издания Авалона с ФФГ, то ФФГ дизайн заметно обставляет Авалоновский, хотя справедливости ради необходимо заметить, что они выполнены в разных стилях и совершенно по-разному преподносят игру. ФФГ, как обычно, это их классический поп-арт, вылизанный, с хорошей версткой и выдержанной общей концепцией, недостатком которого можно считать, некую "стерильность" и безэмоциональность, что делается ФФГ совершенно умышленно с целью захвата предельно широких аудиторий.
Дизайн Авалона выдержан в абстрактном стиле олдскульного sci-fi 70-80 ых годов. Данный стиль не пытается создать некую имитацию реальности как в дизайне от ФФГ, а скорее отсылает нас к представлениям 80-ых о том какими должны быть фантастические шахматы будущего, что очень здорово подчеркивается светящимися в ультрафиолете фигурками. Но элементы этой концепции плохо проработаны - тут и формы жетонов, отвратная верстка и общий дизайн карт, на мой взгляд есть недочеты в скульптурировании фигурок, завершает картину сравнительно низкий на сегодняшний день уровень издательства. Но все-таки в этом дизайне упор сделан на эмоции и они присутствуют.
Вывод. Дизайн ФФГ выигрывает, потому что он более законченный и выверенный, все элементы игры от маленьких до общего плана полностью продуманы и не противоречат друг другу. При этом игрокам придется мириться с некой ффгешной безликостью.
Издательство Авалона, несмотря на существенные минусы понравится больше тем, кто любит фантастику 80-ых, и предпочитает поп-арту абстрактный ретро-стиль "шахмат будущего".
Люди же с "синдромом утёнка" обречены играть и хвалить ту версию, с которой началось их знакомство с этой игрой.
Я бы не сказал что у старого NO стиль фантастики 80-ых. Скорее это просто забавный мультяшно-графичный минимализм, не лишёный лаконичности
Sci-Fi 80's - это Эклипс.
п.с. подгрузил к статье прикольный покрас первой редакции, который среди прочего проявляет морфологию фигурок.
Как отметил один мой товарищ - в это надо играть при свете ультрафиолета и лавовых ламп в хиппи мобиле под психоделический поп/рок/фолк с соответствующими веществами в качестве ресурсов =)
Если по пеcтроте, то да ФФГ-шный Nexus обставляет Авалоновский =D
Я думаю что дробность ы дизайне тайлов ФФГ редакции - своего рода трибьют оригинальному дизайну от Авалона.
Тут есть нюанс - когда игра на столе это глаз не режет, а вот на фотках маленьких это выглядит вырвиглазно (я помню, как глянул первые фото при релизе аж ужаснулся) потому что контраст играет из-за изменения масштаба. Я вот не фанат стиля ФФГ, но их подход к дизайну за последние 5-7 всегда очень выверен, это приходится признавать.
Это кстати не последний пример, когда профессиональный дизайн портит игру. Во французской версии Мистериума видно профессионолизм, общий стиль... А изначальный арт значительно лучше: французский стал слишком шаблонным (вплоть до того, что становится сложно давать подсказки на персонажей из-за того, что они все слишком однотипные). А необычные воздушные интерьеры с множеством деталей стали у французов также типовыми и невыразительными
> Это кстати не последний пример, когда профессиональный дизайн портит игру.
Эмм.. а что, это общепризнанный аксиоматичный пример порчи игры дизайном? Интэрэээсно.
Вот чем мне не нравятся мажорные издатели, что они в своем дизайне всегда убивают эмоции. Так сказать, стерилизуют игру, чтобы одинаково средненько понравиться всем.
Вспомните хотя бы клаcсический дизайн такой игры как Ascension c офигенскими эмоциональными и нестандартными иллюстрациями Саби. И что? Началось нытьё какой уродливый арт от "ценителей". В итоге заредизайнили в перевыпусках Ассеншен так, что просто убили всё очарование игры лощеными примитивными картинками.
Ах, кружите меня, кружите..
Просто для меня как работника сферы связанной с дизайном, оформление игры стоит на первом месте в оценке. Если мне тема и дизайн не прокатили, меня никакими коврижками не заставишь играть. А если дизайн мне нравится, то уже буду изучать механики, смотреть правила, примериваться к игре. А могу купить бесполезную для себя игру только из-за того что иллюстрации понравились.
В природе не бывает абсолютных истин, даже 2*2=4 верно только в математических моделях известных нам.
У вас просто есть своя точка зрения и багаж накопленных знаний, вы это все удачно соединили и написали достаточно профессиональный ответ, но многие с вами не согласятся... и будут тоже правы.
Но чтобы не скатываться в споры и холивары, скажу так, как бы все это и не описывалось, я за старую версию обоими руками, ногами и всем чем меня наделила природа.
Никто и не спорит. Я четко указал, что если вы приверженец стиля Авалона, то вам больше понравится. Но редизайн ФФГ намного круче.
Просто не надо путать теплое с мягким - то что нравится лично, не всегда лучше, приходится с этим жить.
Меня вот от ФФГешного подхода к дизайну во всех играх по Терриноту (Десцент, Баттлор, Рунебаунд, Данженквест, РунЭйдж и даже любимый Руневарс) просто тошнит, но это грамотный коммерческий дизайн очень высокого класса.
А мне вот новый дизайн гораздо больше по душе. Особенно миньки.
Миньки средней детализации, безусловно, были и остаются сильной стороной ФФГ игр. Как я упомянул выше, Авалоновские миниатюры, несмотря на фишку с УФ красками имеют серьезные недочеты в скульптурировании и детализации (что по мнению Авалдновского дизайнера должно было влиться в общий абстрактный стиль игры).
"В природе не бывает абсолютных истин, даже 2*2=4 верно только в математических моделях известных нам."
Понятие цифры 2 вводится в математики. Как и понятие числа "два", которое записывается в виде 2 в десятичной системе (можно, конечно, сказать, что в 3-плюс-ичной системе). Соответственно, вполне логично, что утверждение о том, что "дважды два - четыре" тоже задаётся в рамках математики и было бы крайне странно, если бы можно было о нём говорить где-то за рамками математики.
Поддерживаю это мнение.
Разве что выступающего монолита в ффг версии не хватает.
Тут подумал, справедливости ради, стоит заметить тот факт, что дизайн от Авалона всё-таки является концептуальным и закладывает уникальный стиль игры. Представьте себе ситуацию, что вы на месте дизайнера и вам приносят абстрактную модель игры, где вместо планеты гексы, а вместо юнитов бумажки с номерами и вам предлагают сделать дизайн игры на тему захвата ресурсов.
Тут дизайнер Авалона не оплошал и не стал вдаваться в банальщину и создал концепт уникального продукта, пусть сырого, но самобытного и узнаваемого. А дизайнер ФФГ развил и улучшил идеи оригинального дизайна. Это очень вдохновляющая история развития визуального концепта.
Да старая проигрывает новой во всех отношениях. И миньки, и карты, и тайлы - все в новой лучше. Выступающий монолит - непрактичен, поскольку иногда туда толпу минек ставить приходится, на выступающий они бы не помещались и сваливались оттуда)
По мне так сильно высокий монолит просто неудобен, торчит как нос на лице, заслоняет клетки, мешает держать в голове целостную картину и т.п.
Небольшая возвышеность - самое то.
Да вообще не нужно. Неудобно же, кучка минек может не уместиться. Ты и так знаешь, что в центре монолит, возвышение его над полем - небольшое или большое - это просто понт и все.
Умеренный понт нужен. На нём много что построено вообще в мире.
Мне нравица как на второй снизу картинке в статье.
Ну, на второй снизу норм, согласен, остальное - ересь.
Мне вспомнилось, когда мы в "Поместье Воронов" играли, то "чердак" ставился на возвышение, чтобы было видно, что это именно чердак :)
Да, было подобное желание в этом квесте, но под рукой ничего не было интересного, а специально искать возвышение было лень.. не на перевёрнутый стакан же ставить ;)
А что такое "шанс попадания - два ресурса"? В правилах, вроде бы, для боя ресурсы не нужны?
Это условный параметр, введён мной для рассмотрения юнитов в статье.
Шанс удачной атаки с вероятностью 1\6. Для боя ресурсы не нужны, а вот для приобретения боевых единиц, без которых не будет боя - нужны.
Параметр условно показывает во сколько в среднем игроку обходится шанс попадания с вероятностью 1\6 в зависимости от юнита.
Пример:
Фангоид имеет 2\6 шанса удачной атаки без бонуса (бросок d6, результаты 5 и 6).
Стоимость фангоида 3 ресурса. -> стоимость шанса 1\6 = 1.5
P.S.
Забыл сводную таблицу по юнитам в статью добавить. Получается так (в скобках цена с бонусом от местности):
Людишко...............2
Фангоид.................1.5(1)
Кристаллин...........1.5(1)
Паук.......................2
Лава Липер............2(1.6)
Дракон...................2.4
Т.е. Фангоид и Кристаллин по эффективности всех обгоняют?
А еще и ресы добывают...
Как бы самые покупаемые юниты по статистике у нас всегда на протяжении всей партии.
Не по общей эффективности, а лишь по стоимости хита. Есть другие параметры и данные, которые нужно учитывать в зависимости от ситуации и поставленной цели.
А разве это говорит об эффективности?
Ogro просто пишет про введённое им определение.
Его же таблица никак не включает то, что юниты ходят по очереди в бою.
Возьми, для примера, один бой "Дракон против Фангоида". Вероятность того, что Дракон нанесёт урон 5/6. Вероятность того, что потом Фангоид нанесёт урон 1/6 * 2/6 = 2/36.
Если цену делить на полученные значение, то:
Фангоид: 3 / (2/36) = 54
Дракон: 12 / (5/6) = 72/5 = 14,4
вот такая "цена за попадание".
Это не "цена попадание", а вероятностная развёртка конкретной ситуации в ценовой плоскости.
Интереснее посмотреть с другой стороны: 4 фангоида против дракона.
Добавить еще карточки миссий, невозможность ходить по типам местности, мобильность и психологическое давление на противника. Получится не такая уж радужная картина про "цену попадания".
Игра хороша, и она мне нравится, но мне вот в игре конкретно не хватает возможностей получения карт поддержки, их маловато как-то, вот мне кажется, было бы прикольно, если бы можно было покупать карты за рубиум.
Игра старается быть максимально простой, и в этом её фишка. Пока что это единственный мульти-варгейм-филлер в космосе. Если начать усложнять тут и там, она быстро залезет в другую нишу, где имеются свои представители.
Конкретно с картами поддержки - имхо их в самый раз, это напряжённое перетягивание одеяла, бой на поражение, а не весёлая прогулочка под сакурами, нефиг обкладывать игроков лафой и изобилием.
Ну, это мои тараканы, мне вот этого в игре не хватает, я люблю игры посложнее и комплекснее, но в Опс готов играть и играть)
Купи дихлофос :)
http://risovach.ru/upload/2015/04/generator/petrosyan_78332807_orig_.jpg
Давайте зачетку. Это Десять!
http://s017.radikal.ru/i406/1203/d4/f2a8cd2ec64e.jpg
Отличный обзор игры, ставшей классикой!
У вас очепятка: "ставшИй"
Молодца! Не только троллингом же заниматься. ;)
Повторяешься ;)
Что, не надо было хвалить?
http://savepic.net/8741037.jpg
Да, спасибо за отзыв, разумеется ;)
Jetfox, SSS, Roman - спасибо за отзыв!
отличная статья!!!
Огненная статья. Снимаю шляпу.