-AdRiver-
weballin написал полминуты назад к фото Правила стр. 2-3: # "Атрибутика" - это сильно)
Vector написал 11 минут назад к игре Sub Terra: # Когда её локализуют?
snowbody написал 20 минут назад к новости Новый проект — «Издатель.Игровед»: # Да, моя досадная ошибка. Конечно, Издатель. Игровед, который издаёт Га...
balakinae написал 29 минут назад к новости Новый проект — «Издатель.Игровед»: # У Rahdo есть геймплей.
naric777 написал полчаса назад к игре Эволюция. Естественный отбор: # Было у меня как-то предыдущая версия этой игры. В целом она мне очень ...
Новый проект — «Издатель.Игровед»
Новый проект «Издатель.Игровед» — краудфандинговая площадка сети «Игровед».   ...
Обзорная башня [22.10.2018]
В этом выпуске: обзоры игр «Клинок и колдовство» и «Во славу Одина», история игр...
Портал в мир приключений [18.10.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Голосуем кошельком [17.10.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [16.10.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» пер...

Ogro

Nexus, стало быть, Ops

25 декабря 2016

Информация

добавить
игры Nexus Ops
Nexus Ops (FFG 2011)
Дата: 25 декабря 2016
Оценка пользователей
8.7168
-

Расширенная версия опубликованной в прошлом на «Настолкомании» статьи.

 

Это не «обзор игры», не будет никаких «что в коробке, как играть, впечатления» и прочий, набивший уже оскомину даже самым отсталым настольным динозаврам шлак. Здесь, на волне воодушевлённой патетики, рассматриваются более изысканные дрова: сюжетные перипетии, арт и фан-креатив, тактико-стратегические измышления.

 

Сюжетная преамбула

 

Давным давно, в одной далёкой галактике, горстка свободных исследователей, неустанно бороздящих просторы вселенной в поисках источников энергии где-то там натыкается на диковинную одинокую планетку с залежами уникального и очень мощного минерала — Рубиум.

 

 

Надо заметить, что людишками эти исследователи были, прямо скажем, неважными. Подлыми скотинками, проще говоря. Ибо не мудрствуя лукаво взяли и продали за бешеные бабки информацию о местонахождении планеты в эксклюзивном порядке аж четырём разным энергодобывающим компаниям. В тайне друг от друга, разумеется.

 

И вот каждая из этих компаний, потирая руки в предвкушении невероятной наживы, устремляется к планете с лопатами. Однако, высадившись на «своей собственной» планете, как каждая из компаний наивно полагала, десантники с удивлением обнаруживают там каких-то уродов, деловито бегающих туда-сюда со своими не менее загребущими лопатами.

 

Ни о каком мирном разрешении сложившейся ситуации не могло идти и речи, слишком большие бабки фигурировали, так что все прибывшие поспешно выволокли из своих трюмов оружие, оскалились что есть мочи и принялись палить друг в друга на поражение.

 

 

Планетка, на которой разворачивается эта эпичная трагикомедия, надо сказать, довольно активна в геологических проявлениях, на её поверхности плещутся лавовые озёра и вздымаются к небу гейзеры раскалённого пара, перемежающиеся колючими скальными разломами и кристальными плато.

 

Флора представлена диковинными гигантскими жидкогрибковыми зарослями, словно живой плесенью покрывшими большую часть поверхности, а фауна богата громадными и причудливыми формами жизни, которые смогли выжить в таких нечеловеческих условиях.

 

Людишки хоть и обвешались лютыми плазменными мушкетами и всякими продвинутыми гаджетами, всё равно были как жалкие муравьишки у подножия вулкана супротив бушующих стихий, так что им пришлось проявить смекалку, дабы обуздать сей планетарный беспредел. Вместо того чтоб героически приспосабливаться к окружающей среде, как они обычно делают, людишки принялись бесцеремонно хомутать местных зверушек, которые приспосабливались тут на протяжении миллионов лет местной эволюции.

 

Вскоре людишки передвигались по планете верхом на страшного вида местных обитателях. В ходе одомашнивания скотинки удалось договориться и с громадными полуразумными гуманоидами — обитателями грибковых зарослей и суровыми жителями кристальных каньонов. В обмен на джинсы и спички эти туши готовы были вкалывать в шахтах и даже безжалостно рвать друг друга. Да, мерзкий народец эти людишки, прямо скажем.

 

 

Предлагаю взглянуть внимательнее, кого людишкам удалось прикормить и что с ними можно делать в игре. Юниты будут рассматриваться в следующих аспектах: арт и история, тактико-стратегические особенности, фан-креативчик.

 

Для анализа тактико-стратегической полезности я введу такой параметр, как «шанс попадания 1\6» и его стоимость в местной валюте. Параметр сей представляет собой следующее: стоимость, например, человечка — 2 ресурса, а вероятность удачной атаки у него — базовый 1\6.

 

Юниты

 

Людишки

 

 

Самый дешёвый и многочисленный юнит в арсенале игрока, используется в основном как пушечное мясо (прикрывает более дорогих и сильных юнитов), а также в качестве шахтёров и разведчиков в начале игры.

 

Стоимость шанса попадания  — 2 ресурса. Атакует последним и первым принимает на себя попадания вражеских атак, так что с трудом доживает до своей атаки.

 

Многочисленность обеспечивает некую устойчивость перед фортуной. Теоретически 6 человечков стоимостью 12 ресурсов могут «поглотить» 5 попаданий и всё ещё выиграть битву, в то время как один дракон той же стоимости испустит дух от первого же попадания.

 

Немного креатива:

 

 

Имеется несколько миссий, сулящих победные очки при использовании людишек в бою. Тем не менее, отсутствие каких-либо бонусов, ограничения в доступе к некоторым секторам и самая низкая инициатива атаки (атакуют последними) не позволяют использовать толпы людишек в качестве основной ударной силы. Их удел — разведка, шахтёрство, кожистые заслоны.

 

Фангоиды — ходячие грибомонстры о трёх ногах

 

Колоритная тварь, поросшая грибонаростами, этакий местный грибо-Энт. Живёт в самых густых зарослях гриболесья, в которых людишка может тронуться умом от невероятных грибосплетений, грибозвуков и грибозапахов. Питается фангоид по-видимому грибосоком, поглощая его прямо кожей, т.к. ничего похожего на ротовое отверстие на нём не обнаружено. Благодаря гуманоидному строению тела способен вкалывать на человеческих шахтах, чем людишки и поспешили воспользоваться. Одному грибобогу известно, за какие грибоковришки они уговорили это липкое неторопливое создание работать на них. И не просто работать, а делать это в таких местах, в которых людишки просто не могут находиться — лавовые поля.

 

Креатив:

 

 

Стоимость шанса попадания — 1,5 ресурса. Имеет бонус при битве на территории гриболесья (там стоимость шанса снижается до 1 ресурса!) и штраф при битве на кристальном плато (стоимость шанса повышается до 3).

 

Имеется лишь одна миссия на контролируемое использование фангоидов, так что основная полезность — размещение в лесах в качестве неплохо атакующего мяса, пограничных заслонов и добытчиков.

 

Кристаллины — суровые кристальные глыбы

 

Оживший камень, обитатель кристальных плато. Большую часть времени проводит в спячке среди кристальных скал и глыб, так что шастающие по планете людишки часто, сами того не подозревая, топчутся прямо по кристаллинам. Но горе тому, под чьими ботинками он проснётся... Также совершенно непонятно, как людишкам удалось договориться с глыбой и что предложить ему взамен (разве что огранку и шлифовку глазного выроста), но эта грохочущая тварь послушно двигает своими кристаллическими булками в шахтах, в том числе и по колено в лаве.

 

Юнит, схожий по параметрам с фангоидом, но ходит раньше оного, так что теоретически чуть более сильный.

 

Стоимость шанса как у фангоида — 1,5 ресурса (плюс бонус в кристальном секторе и штраф в лесном). Карт миссий для кристаллинов немного. Преимущество первого хода перед фангоидом компенсируется меньшим количеством кристальных плато, нежели секторов гриболесья. Применение схоже с фангоидом — пограничные заслоны в кристальных, каменных и лавовых секторах, поддержка при боях, шахтёры в лаве.

 

Горный ходун — членистоногая таракашка размером с дом

 

 

Животинка, в прямом смысле слова. Уровень разума не позволяет договариваться, как с предыдущими персонажами. Соответственно, и в шахтах вкалывать его не заставишь, даже если и построить такую, куда он сможет просунуть свою волосатую задницу. Так что разговор короткий — хомут на шею и седло на спину. С такой скоростью как у этой твари и на такой высоте передвигаться гораздо приятней.

 

Живёт в камнях, питается камнями и плетёт ужасного вида и невероятно прочные паутины, в которых намертво запутались десятки разведывательных модулей людишек. Так наловчился бегать по камням и скалам, что за один день может преодолеть двойное расстояние, ежели на пути следования окажется его родная каменная местность. Более того, размеры этой твари и её устойчивость к магнитным колебаниям планеты позволяют ей находиться в могущественной и опасной зоне, названной «Монолит» — червоточина в неизведанные недра планеты, откуда фонтаном плещут энергетические флюктуации. Слишком слабых, попавших в сектор монолита мгновенно разрывает на части и превращает в молекулярный суп, поэтому людишкам на своих двоих не стоит даже приближаться к этой зоне, собственно как и фангоидам и даже крепким кристаллинам.

 

Креатив:

 

 

Третий по силе юнит и первый, кто в начале игры представляет собой более ударную силу, нежели мясо.

 

Стоимость шанса попадания — 2 ресурса. Много контролируемых очков юнит не принесёт — 1 карта миссий в колоде; в шахтах не работает, главной атакующей силой не является, слабоват. В битвах более разумно использовать в качестве поддержки более сильных юнитов, либо вместе с мясом. Единственное неоспоримое преимущество — мобильность. Основное использование — проникновение в начале игры в сектор монолита и удержание оного для получения профита в виде энергокарт. Кроме того, из монолита им удобно совершать набеги, т.к. во втором кольце от монолита обычно есть много скальных секторов. Отрабатывает свою стоимость только если интенсивно используются обозначенные выше возможности. Без оных, по чистым показателям, проигрывает более слабым юнитам — 2 фангоида/кристаллина или 3 человека при прочих равных будут более выгодной покупкой.

 

Прыгающий по лаве

 

Если кто-то жалуется на свою нелёгкую жизнь, пусть посмотрит на Прыгуна. Вам и не снилось, что пришлось вынести предкам этого существа, когда миллионы лет назад кусок земли с популяцией предков Lava Leaper-ов оторвался от материка и уплыл дрейфовать в пекло магматического ада. Никто другой не выжил после этого катаклизма, но Прыгуны умудрились. Много лавы утекло с тех пор, и нынешние обитатели лавовых озёр чувствуют себя в лаве комфортнее, чем кто-либо.

 

Креативчик:

 

 

Второй по силе юнит, а при правильном применении и небольшом везении может стать и первым.

 

Стоимость шанса попадания — 2 ресурса (при атаке из лавы стоимость снижается до 1,6). Основная ударная сила в конце игры наряду с драконами. Также имеет репутацию убийцы драконов из-за своей способности выбирать цель при особо удачной атаке. Наиболее эффективное использование получается при размещении прыгунов в лавовые сектора. Используется для стратегических атак эндшпиля и для противостояния вражеским драконам. В колоде имеется несколько миссий для липеров.

 

Наиболее эффективный юнит при правильном использовании в плане цена\возможности. Минус — их всего четыре.

 

Рубиумный дракон — огромный злостный стрекозоид

 

 

Вот за приручение этой жуткой штукенции людишкам несомненно нужно памятник поставить. До сих пор многие гражданские непроизвольно кладут кирпичи там, где стоят, оказавшись поблизости с этой тварью, и даже наличие седла на спине не всегда помогает взять себя в руки. Физические данные этой зверюги позволили ей занять господствующее положение фауны планеты. А особые органы на морде (да-да, это не глаза, точнее не все они — глаза) позволяют ему улавливать и использовать энергетические флюктуации монолита, наделяя способностью мгновенного пространственного переноса своей туши в произвольную точку. А надышавшись парами рубиумных гейзеров, Дракон может изрыгнуть рубиум, вызвав столбняк и отвал мозгов у тех, кто окажется на пути потока.

 

Креатив:

 

 

Стоимость шанса попадания — 2.4 ресурса. Основная ударная сила при эндшпиле. Однако имеет ряд уязвимостей (вражеские Прыгуны, высокая стоимость, малое количество), что делает его применение непростым. Требует интенсивного использования своих способностей — атака соседнего сектора и телепортирование с монолита, иначе не оправдывает затрат. При прочих равных Прыгун и два человека практически всегда будут более выгодной покупкой.

 

Используется в стратегических атаках эндшпиля, при которых добываются решающие победные очки — имеется ряд миссий, завязанных на дракона.

 

 

Общая стратегия

 

Следует чётко осознать: центральная цель в игре — это победные очки. Не рубиум, не сила армии, не господство над монолитом — победные очки. Конечно, перечисленное является важным подспорьем и преимуществом, однако можно иметь самую сильную армию, больше всего рубиума, единолично занимать монолит, но всё равно проиграть. А всё потому что все эти достижения должны подчиняться главное цели — добыче ПО — и никак не быть самоцелью.

 

Если условно разделить игру на три этапа: начало игры, середина игры и эндшпиль, то:

 

В начале игры стоит сосредоточиться на следующих целях: экономический фундамент — добыча максимально возможного количества ресурсов; захват монолита; исследование территорий. На этом этапе наиболее полезные юниты начального уровня. Везде где могут быть людишки — нужно ставить людишек, где не могут быть — фангоиды\кристаллины (настоятельно советуется использовать их в соответствии с территориями). Если при исследовании на первом ходу не попалось ни одного Ходуна — стоит купить хотя бы одного на втором ходу и направить его к монолиту. В дальнейшем мясо можно убирать с шахт, особенно с единичек, и использовать его в качестве прикрытия основным ударным силам. Значимость ресурсов к середине игры снижается.

 

В середине игры пора готовиться к эндшпилю. Покупать основную ударную силу — прыгунов и драконов, — выводить их вместе с ходунами на позиции — прыгунов в лаву, драконов к монолиту, ходунов туда, где можно эффективно использовать их удвоенное передвижение. Набрать начальное количество ПО, 1–2 за ход. Передислоцировать мясо с некоторых шахт в сектора где будут собираться ударные силы. Единичных вражеских юнитов с таких секторов можно зачищать драконами (дыханием). При этом окончательно класть на добычу не стоит, ресурсы всё ещё нужны. При получении новой карты миссии стоит не просто почитать её и положить к остальным, а взять и почитать все ещё раз. Это позволит постоянно держать всю картину возможностей в голове и выстроить победный ход, при котором набираются за раз все недостающие победные очки.

 

Не стоит забывать про энергокарты, ради которых, собственно, и захватывали монолит в начальной стадии игры. Наиболее полезными из них могут оказаться те, которые дают бонусы к движению. Однако это не единственные нужные карты, многое зависит от конкретной ситуации. Использовать энергокарты нужно максимально, часто именно с их поддержкой добывается победа.

 

Наконец, эндшпиль — последний ход, за который набираются решающие победные очки. Не следует забывать, что очки можно зарабатывать только во время своего хода, поэтому желательно придерживаться атакующей позиции всегда, а не защищающейся. Если играть с крутыми нексусовцами, то стоит опасаться их очереди, начиная с 5–6 очков. Каждая их очередь после этого может оказаться последней.

 

Стратегия использования юнитов

 

В начале игры самые ходовыми будут: людишки — для добычи и разведки; фангоиды/кристаллины — для добычи и укрепления позиций; ходуны — для разведки, захвата монолита и начальной ударной силы. К середине игры происходит покупка топовых юнитов, добытчики и разведчики переходят в мясо и живые щиты. В конце игры покупка новых юнитов сводится к минимуму.

 

Однако следует учитывать и индивидуальное развитие каждой конкретной игры. От того, что делают враги, от того, какие карты миссий и энергокарты приходят, может варьироваться стратегия использования юнитов. Например, если на поле много вражеских прыгунов, то роль драконов смещается на второстепенную поддержку, иначе их будут слишком часто убивать, что приведёт к экономическому кризису. Если имеются много карт, усиливающих определённых юнитов — то стоит брать и использовать именно этих юнитов в большей степени, нежели в обычной ситуации.

 

P.S. Креатив на тему монолита (ведь в новой версии от FFG он, ай-ай-ай, плоский!):

 

 

* В оформлении статьи использовались материалы художника Christopher Burdett.

 

Спасибо за внимание,

Усячески ваш

свернуть все темы
ZavKaf написал полтора года назад: # скрыть ответы
Out-of-print. Опять.

К слову, игры уже нет в каталоге FFG. То, что пока ещё лежит на полках является последним тиражом FFG-издания.

Ogro написал полтора года назад: #

Все в автодор! Прошляпите и вторую редакцию!

Lavkaigr написал полтора года назад: # скрыть ответы

до сих пор не могу привыкнуть к новой версии.
насколько первая была шедевр из-за своих прикольных минек, да и арт был поспокойнее.
но это все вкусовщина, конечно.

Lavkaigr написал полтора года назад: #

но Огро как всегда крут

Lysyy написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да нету тут никакой "вкусовщины". Это неприятное слово, на мой взгляд, чрезмерно часто употребляют в настольной среде.
Профессиональный дизайн вполне себе оценивается по ряду критериев - выдержанность стиля, иллюстрации, верстка, общая концепция и т.п. критериям.
Если сравнивать издания Авалона с ФФГ, то ФФГ дизайн заметно обставляет Авалоновский, хотя справедливости ради необходимо заметить, что они выполнены в разных стилях и совершенно по-разному преподносят игру. ФФГ, как обычно, это их классический поп-арт, вылизанный, с хорошей версткой и выдержанной общей концепцией, недостатком которого можно считать, некую "стерильность" и безэмоциональность, что делается ФФГ совершенно умышленно с целью захвата предельно широких аудиторий.

Дизайн Авалона выдержан в абстрактном стиле олдскульного sci-fi 70-80 ых годов. Данный стиль не пытается создать некую имитацию реальности как в дизайне от ФФГ, а скорее отсылает нас к представлениям 80-ых о том какими должны быть фантастические шахматы будущего, что очень здорово подчеркивается светящимися в ультрафиолете фигурками. Но элементы этой концепции плохо проработаны - тут и формы жетонов, отвратная верстка и общий дизайн карт, на мой взгляд есть недочеты в скульптурировании фигурок, завершает картину сравнительно низкий на сегодняшний день уровень издательства. Но все-таки в этом дизайне упор сделан на эмоции и они присутствуют.

Вывод. Дизайн ФФГ выигрывает, потому что он более законченный и выверенный, все элементы игры от маленьких до общего плана полностью продуманы и не противоречат друг другу. При этом игрокам придется мириться с некой ффгешной безликостью.

Издательство Авалона, несмотря на существенные минусы понравится больше тем, кто любит фантастику 80-ых, и предпочитает поп-арту абстрактный ретро-стиль "шахмат будущего".

Люди же с "синдромом утёнка" обречены играть и хвалить ту версию, с которой началось их знакомство с этой игрой.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Я бы не сказал что у старого NO стиль фантастики 80-ых. Скорее это просто забавный мультяшно-графичный минимализм, не лишёный лаконичности

Sci-Fi 80's - это Эклипс.

п.с. подгрузил к статье прикольный покрас первой редакции, который среди прочего проявляет морфологию фигурок.

pr0FF написал полтора года назад: #

Как отметил один мой товарищ - в это надо играть при свете ультрафиолета и лавовых ламп в хиппи мобиле под психоделический поп/рок/фолк с соответствующими веществами в качестве ресурсов =)

ThunderWolf написал полтора года назад: # скрыть ответы

Если по пеcтроте, то да ФФГ-шный Nexus обставляет Авалоновский =D

Lysyy написал полтора года назад: #

Я думаю что дробность ы дизайне тайлов ФФГ редакции - своего рода трибьют оригинальному дизайну от Авалона.
Тут есть нюанс - когда игра на столе это глаз не режет, а вот на фотках маленьких это выглядит вырвиглазно (я помню, как глянул первые фото при релизе аж ужаснулся) потому что контраст играет из-за изменения масштаба. Я вот не фанат стиля ФФГ, но их подход к дизайну за последние 5-7 всегда очень выверен, это приходится признавать.

ThunderWolf написал полтора года назад: # скрыть ответы

Это кстати не последний пример, когда профессиональный дизайн портит игру. Во французской версии Мистериума видно профессионолизм, общий стиль... А изначальный арт значительно лучше: французский стал слишком шаблонным (вплоть до того, что становится сложно давать подсказки на персонажей из-за того, что они все слишком однотипные). А необычные воздушные интерьеры с множеством деталей стали у французов также типовыми и невыразительными

Ogro написал полтора года назад: #

> Это кстати не последний пример, когда профессиональный дизайн портит игру.

Эмм.. а что, это общепризнанный аксиоматичный пример порчи игры дизайном? Интэрэээсно.

Lysyy написал полтора года назад: # скрыть ответы

Вот чем мне не нравятся мажорные издатели, что они в своем дизайне всегда убивают эмоции. Так сказать, стерилизуют игру, чтобы одинаково средненько понравиться всем.
Вспомните хотя бы клаcсический дизайн такой игры как Ascension c офигенскими эмоциональными и нестандартными иллюстрациями Саби. И что? Началось нытьё какой уродливый арт от "ценителей". В итоге заредизайнили в перевыпусках Ассеншен так, что просто убили всё очарование игры лощеными примитивными картинками.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ах, кружите меня, кружите..

Lysyy написал полтора года назад: #

Просто для меня как работника сферы связанной с дизайном, оформление игры стоит на первом месте в оценке. Если мне тема и дизайн не прокатили, меня никакими коврижками не заставишь играть. А если дизайн мне нравится, то уже буду изучать механики, смотреть правила, примериваться к игре. А могу купить бесполезную для себя игру только из-за того что иллюстрации понравились.

Lavkaigr написал полтора года назад: # скрыть ответы

В природе не бывает абсолютных истин, даже 2*2=4 верно только в математических моделях известных нам.
У вас просто есть своя точка зрения и багаж накопленных знаний, вы это все удачно соединили и написали достаточно профессиональный ответ, но многие с вами не согласятся... и будут тоже правы.

Но чтобы не скатываться в споры и холивары, скажу так, как бы все это и не описывалось, я за старую версию обоими руками, ногами и всем чем меня наделила природа.


Lysyy написал полтора года назад: #

Никто и не спорит. Я четко указал, что если вы приверженец стиля Авалона, то вам больше понравится. Но редизайн ФФГ намного круче.

Просто не надо путать теплое с мягким - то что нравится лично, не всегда лучше, приходится с этим жить.

Меня вот от ФФГешного подхода к дизайну во всех играх по Терриноту (Десцент, Баттлор, Рунебаунд, Данженквест, РунЭйдж и даже любимый Руневарс) просто тошнит, но это грамотный коммерческий дизайн очень высокого класса.

Diamond76 написал полтора года назад: # скрыть ответы

А мне вот новый дизайн гораздо больше по душе. Особенно миньки.

Lysyy написал полтора года назад: #

Миньки средней детализации, безусловно, были и остаются сильной стороной ФФГ игр. Как я упомянул выше, Авалоновские миниатюры, несмотря на фишку с УФ красками имеют серьезные недочеты в скульптурировании и детализации (что по мнению Авалдновского дизайнера должно было влиться в общий абстрактный стиль игры).

Vitezslav написал полтора года назад: #

"В природе не бывает абсолютных истин, даже 2*2=4 верно только в математических моделях известных нам."

Понятие цифры 2 вводится в математики. Как и понятие числа "два", которое записывается в виде 2 в десятичной системе (можно, конечно, сказать, что в 3-плюс-ичной системе). Соответственно, вполне логично, что утверждение о том, что "дважды два - четыре" тоже задаётся в рамках математики и было бы крайне странно, если бы можно было о нём говорить где-то за рамками математики.

likvi139 написал полтора года назад: #

Поддерживаю это мнение.
Разве что выступающего монолита в ффг версии не хватает.

Lysyy написал полтора года назад: #

Тут подумал, справедливости ради, стоит заметить тот факт, что дизайн от Авалона всё-таки является концептуальным и закладывает уникальный стиль игры. Представьте себе ситуацию, что вы на месте дизайнера и вам приносят абстрактную модель игры, где вместо планеты гексы, а вместо юнитов бумажки с номерами и вам предлагают сделать дизайн игры на тему захвата ресурсов.
Тут дизайнер Авалона не оплошал и не стал вдаваться в банальщину и создал концепт уникального продукта, пусть сырого, но самобытного и узнаваемого. А дизайнер ФФГ развил и улучшил идеи оригинального дизайна. Это очень вдохновляющая история развития визуального концепта.

GingerBreadMan написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да старая проигрывает новой во всех отношениях. И миньки, и карты, и тайлы - все в новой лучше. Выступающий монолит - непрактичен, поскольку иногда туда толпу минек ставить приходится, на выступающий они бы не помещались и сваливались оттуда)

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

По мне так сильно высокий монолит просто неудобен, торчит как нос на лице, заслоняет клетки, мешает держать в голове целостную картину и т.п.
Небольшая возвышеность - самое то.

GingerBreadMan написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да вообще не нужно. Неудобно же, кучка минек может не уместиться. Ты и так знаешь, что в центре монолит, возвышение его над полем - небольшое или большое - это просто понт и все.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Умеренный понт нужен. На нём много что построено вообще в мире.

Мне нравица как на второй снизу картинке в статье.

GingerBreadMan написал полтора года назад: #

Ну, на второй снизу норм, согласен, остальное - ересь.

Vitezslav написал полтора года назад: # скрыть ответы

Мне вспомнилось, когда мы в "Поместье Воронов" играли, то "чердак" ставился на возвышение, чтобы было видно, что это именно чердак :)

Ogro написал полтора года назад: #

Да, было подобное желание в этом квесте, но под рукой ничего не было интересного, а специально искать возвышение было лень.. не на перевёрнутый стакан же ставить ;)

Diamond76 написал полтора года назад: # скрыть ответы

А что такое "шанс попадания - два ресурса"? В правилах, вроде бы, для боя ресурсы не нужны?

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Это условный параметр, введён мной для рассмотрения юнитов в статье.
Шанс удачной атаки с вероятностью 1\6. Для боя ресурсы не нужны, а вот для приобретения боевых единиц, без которых не будет боя - нужны.
Параметр условно показывает во сколько в среднем игроку обходится шанс попадания с вероятностью 1\6 в зависимости от юнита.

Пример:
Фангоид имеет 2\6 шанса удачной атаки без бонуса (бросок d6, результаты 5 и 6).
Стоимость фангоида 3 ресурса. -> стоимость шанса 1\6 = 1.5

P.S.
Забыл сводную таблицу по юнитам в статью добавить. Получается так (в скобках цена с бонусом от местности):

Людишко...............2
Фангоид.................1.5(1)
Кристаллин...........1.5(1)
Паук.......................2
Лава Липер............2(1.6)
Дракон...................2.4

Michael написал полтора года назад: # скрыть ответы

Т.е. Фангоид и Кристаллин по эффективности всех обгоняют?
А еще и ресы добывают...

GingerBreadMan написал полтора года назад: #

Как бы самые покупаемые юниты по статистике у нас всегда на протяжении всей партии.

Ogro написал полтора года назад: #

Не по общей эффективности, а лишь по стоимости хита. Есть другие параметры и данные, которые нужно учитывать в зависимости от ситуации и поставленной цели.

USSRocker написал полтора года назад: # скрыть ответы

А разве это говорит об эффективности?

Ogro просто пишет про введённое им определение.

Его же таблица никак не включает то, что юниты ходят по очереди в бою.

Возьми, для примера, один бой "Дракон против Фангоида". Вероятность того, что Дракон нанесёт урон 5/6. Вероятность того, что потом Фангоид нанесёт урон 1/6 * 2/6 = 2/36.
Если цену делить на полученные значение, то:
Фангоид: 3 / (2/36) = 54
Дракон: 12 / (5/6) = 72/5 = 14,4
вот такая "цена за попадание".

Ogro написал полтора года назад: #

Это не "цена попадание", а вероятностная развёртка конкретной ситуации в ценовой плоскости.

Интереснее посмотреть с другой стороны: 4 фангоида против дракона.

Lysyy написал полтора года назад: #

Добавить еще карточки миссий, невозможность ходить по типам местности, мобильность и психологическое давление на противника. Получится не такая уж радужная картина про "цену попадания".

GingerBreadMan написал полтора года назад: # скрыть ответы

Игра хороша, и она мне нравится, но мне вот в игре конкретно не хватает возможностей получения карт поддержки, их маловато как-то, вот мне кажется, было бы прикольно, если бы можно было покупать карты за рубиум.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Игра старается быть максимально простой, и в этом её фишка. Пока что это единственный мульти-варгейм-филлер в космосе. Если начать усложнять тут и там, она быстро залезет в другую нишу, где имеются свои представители.

Конкретно с картами поддержки - имхо их в самый раз, это напряжённое перетягивание одеяла, бой на поражение, а не весёлая прогулочка под сакурами, нефиг обкладывать игроков лафой и изобилием.

GingerBreadMan написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну, это мои тараканы, мне вот этого в игре не хватает, я люблю игры посложнее и комплекснее, но в Опс готов играть и играть)

USSRocker написал полтора года назад: # скрыть ответы

Купи дихлофос :)

GingerBreadMan написал полтора года назад: #

http://risovach.ru/upload/2015/04/generator/petrosyan_78332807_orig_.jpg

Berik_ts написал полтора года назад: # скрыть ответы

Давайте зачетку. Это Десять!

Ogro написал полтора года назад: #

http://s017.radikal.ru/i406/1203/d4/f2a8cd2ec64e.jpg