| Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game | |
| Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ... | |
| Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth | |
| "Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу. | |
| Игровые столы от LuxGameMSK | |
| Столы для настолок любых форматов. | |
| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
| Идут сборы на One Card Dungeon - Hell's Door | |
| Пиксельный данжен кроулер всего из одной карты! | |
![]() |
| 9.2041 |
![]() |
- |
Сразу огорчу: подробного разбора правил не будет. Наверное. Пока писал этот обзор, появилось несколько статей и видео, где можно посмотреть правила, и даже летсплей от «Два в кубе» (сразу вам спойлер — Алексей победит). Так что дальше больше мыслей об игре, ощущений и тому подобного. Хотя совсем без правил не обойдётся, конечно. Своих фото тоже не будет, один из авторов игры выложил на BGG хорошие фото; не думаю, что он огорчится, что я их здесь использую.
Итак, первое моё ощущение, когда я сел за этот обзор — дежавю. В мае 2016 на третьем городском настолкэмпе мне предложили сыграть в одну игру. Сразу, как приехал в Москву, я купил единственный доступный экземпляр за целых 3,5 тысячи, сыграл ещё, удивился, что про неё в рунете лишь один отзыв, и тот отрицательный — решил написать обзор для восстановления справедливости. Игра называлась Grand Austria Hotel, через полтора года её локализовали, сборы шли не слишком активно даже при очень низкой цене, а теперь она опять в дефиците и стала ещё дороже.
В феврале 2020 года наш кэмп собрался уже двенадцатый раз, и не обошлось без «очередного евро», очередной «лучшей игры прошлого «Эссена», на этот раз это был Magnificent. Дело вкуса, но меня она привлекала внешне (и продолжает привлекать — тот случай, когда коробка так и просится с полки), но отпугивала авторами (прошлый их опыт, «Санта-Мария», продержался на нашем столе пару партий, и не из-за оформления, просто надоела до чертиков за эти две партии). В Magnificent потом ещё раз сыграл на кэмпе, потом пытался безуспешно выпросить на недельку поиграть у хозяина коробки. Впрочем, в Москве один экземпляр продавался, и я бы его, кажется, купил бы, если бы не внезапная новость о локализации. В остальном история повторяется — один обзор, и тот отрицательный, снова у Vladimirs, по-прежнему очень уважаемого мною автора. Точнее, обзор умеренно-положительный, но все его запомнили как отрицательный, и я тоже :)
В итоге достать коробку всё же удалось, и старомодное «правило Кседиха» с некоторыми оговорками было соблюдено. Так что к делу.

О чём игра? Магический цирк — скорее оксюморон, но авторы утверждают, что перед нами именно он. Причём это цирк в моём вкусе — изнутри, а значит с горчинкой и безысходной романтикой (спасибо за эти нотки Пикассо и Феллини), и бонусом немного поп-нуара — отличное сочетание. Сосредоточенный взгляд на женоподобном лице жонглёра, закрытом маской с фосфоресцирующей улыбкой — идеально подходящий образ.
По замыслу авторов, игроки — антрепренёры цирковой труппы — со своим цирком путешествуют по окрестностям, набираясь опыта в основных сферах циркового искусства (в рамках игровой действительности): обращение с фантастическими тварями, обращение с огнем и, собственно, чистая магия (возможно, было бы лучше использовать вместо слова «опыт» какое-то слово наподобие «энергии», ибо мы её можем тратить, но я не силён в эзотерических терминах). Также в путешествиях мы встречаем новых артистов, а иногда можем обзавестись и новым шатром для представлений. Кроме того мы строим площадки для подготовки номеров, которые требуются нашим артистам, и, конечно же, организуем сами выступления, далеко не всегда грандиозные, в основном нашим зрителям приходится довольствоваться двумя–тремя номерами (хочется надеяться, что уходя они шепчут про себя: «Но зато какими!»). Эти выступления приносят нам деньги и, видимо, славу, выражающуюся в количестве проданных билетов (надеюсь, количестве сотен проданных билетов, иначе двадцать зрителей как предел интереса к самому мощному номеру — всё же излишне безысходно). Также сильно влияют на нашу славу ведущие шоу. С их же помощью работники, разбредающиеся в каждом сезоне по нашим цирковым труппам, совершают те самые основные действия (путешествия, строительство и организация представления), иногда прибегая к помощи наставников, знающих, как можно работать лучше или интереснее.
Но авторы решили не выносить в правила все свои идеи о мире, в котором проходит действие игры, решив не мешать развиваться фантазии игроков. Игроки на это дружно ответили, что игра чистый сухарь без темы, так что мне пришлось почитать немного BGG-форум, где авторы таки время от времени рассказывают, какие мысли они вкладывали в те или иные игровые элементы. Впрочем, чистосердечно признавая, что если тематика шла вразрез с лучшей механикой, авторы делали свой выбор в пользу последней. Возвращаясь к сравнению с «Отелем», помнится, поначалу тоже многие ругали его за абстрактность и невысокую тематичность — понимание пришло не сразу и ещё долго догоняло в тех или иных элементах. Не думаю, что здесь будет так же, но определённый флёр таки есть, на мой взгляд, не в последнюю очередь за счёт оформления.
Но всё же, спускаясь на евро-землю, немного проясню использованные термины:




Хотя по ходу объяснения терминов и сеттинга я уже многое рассказал из правил, повторю более структурировано правила с точки зрения механик. У нас будет три раунда по четыре действия. В начале раунда кидаем горсть кубов, затем по очереди берём куб, определяем его силу (значение его и всех уже забранных того же цвета; если куб бесцветный, можно использовать как любой цвет, но на следующий ход он теряет свой цвет), при желании докидывем кристаллами нужного цвета (по две единицы силы за кристалл) и делаем одно из трёх действий:

После того, как каждый игрок совершит свои четыре действия, наступает конец раунда, выплачиваем зарплату своим работникам (суммарная сила самого сильного цвета в этом раунде в нашей зоне плюс сила всех использованных нами в этом раунде бесцветных кубиков; если вы всё ещё хотите сюжетных оснований, считайте, что это демонстрация силы профсоюзов — кому удалось сколотить профсоюз, тем и приходится платить:). Разбираем, как уже было сказано, новые тайлы наставников и карты ведущих, и одну из карт ведущих (которых у нас стало пять) скорим и скидываем. Получаем обратно своих наставников, определяем первого игрока — и снова за дело.
Без описания правил можно было бы и обойтись, но я хотел обратить внимание на простоту основных действий — двенадцать раз за игру мы выбираем одно из трёх действий. Но «божественное — в мелочах»: все эти маленькие бонусы, дополнительные возможности и прочее позволяют делать очень удачные ходы, а иногда и осуществлять головокружительные комбо; впрочем те же мелочи могут оказаться редкими занозами, предлагая нешуточный выбор. Это как раз то, что я ценю в самых любимых мною играх — «Замках Бургундии», «Отеле «Австрия». Этот момент и здесь сделан на достойном уровне. Другие отличительные особенности этого класса игр также присутствуют — почти полное отсутствие каких-то особых нюансов, логичный геймплей, лаконичные правила (минут за десять можно объяснить, с выяснением свойств вышедших наставников и ведущих — пятнадцать). Я надеялся ещё на меньшее время игры, но вот тут ошибся — всё равно на человека уходит минут сорок в среднем (по крайней мере в первых партиях), то есть получается чуть короче, чем та же «Австрия», но лишь пропорционально количеству ходов — 12 против 14.
Реиграбельность на уровне, действия будут довольно сильно зависеть в первую очередь от ведущих. Их прямо со второй партии авторы советуют драфтить; я присоединяюсь к этому мнению — мы довольно долго играли подготовленными сетами, так вот драфт заметно улучшил игру. Бисайды планшетов тоже стоит использовать почти сразу — они неплохо подталкивают игроков к первым решениям. Также организуют нашу деятельность и афиши и личные свойства наставников, поэтому каждый раз мы будем продумывать немного разные комбинации действий. Да, если не вдаваться в рисковые эксперименты, скорее всего, вы дадите за игру три-четыре представления, три-четыре раза отправитесь в путешествие, четыре-пять раз займётесь строительством, но результаты этих действий могут отличаться существенно:) Естественно, влияют на ваши действия и кубиковый рандом, и действия других игроков. Что касается последних: взаимодействие на уровне конкуренции за подходящие карты, кубы, места на треке выступлений — по отдельности звучит не очень впечатляюще, но поскольку вам нужно всё (и желательно сразу), временами действия других игроков будут существенно вам досаждать. И это только основываясь на впечатлениях от первых игр; думаю, со временем можно будет думать и о том, чтобы насолить другому игроку, а не только развиться самому. Я в основном, кстати, играл в Magnificent дуэльно; если играть вчетвером, борьба на треке выступлений будет, видимо, самой жёсткой частью игры. На двоих авторы попытались эту борьбу заменить актом прямой агрессии (бу!) игрока, оказавшегося заметно выше на треке — заставить соперника взять ту пару тренер–ведущий, которую вы ему укажете. По мне, так не очень элегантно, но иногда имеет смысл докинуть кристалл, чтобы не дать сопернику ведущего на 20 очков.

Немного о рандоме. Тот рандом, что на кубиках — это конечно фича, а не баг, такой тип игр. Причём кризисность тут не слишком велика, есть полно вариантов этот рандом сгладить — общая способность наставников переворачивать кубы, личные способности тех же наставников добавлять несколько пунктов, возможность докидывать кристаллами (иногда даже выгодно взять низкое значение, докинуть кристаллами, но зато платить потом меньше). В общем, вы многое можете сделать, иногда даже очень многое, но тут надо быть ко всему готовым. Если вам не досталось сильного кубика, нет ни наставников, ни кристаллов, чтобы исправить ситуацию — значит, вы либо что-то сделали неправильно, либо уже вложили все свои силы в прошлые действия. Рандом тот, что на картах, вот он иногда задевает. То есть карты вроде вполне сбалансированы в общем и целом, но в некоторых конкретных ситуациях одни карты явно лучше других. Например, два ведущих с похожим скорингом — за шатры, но одна карта даёт 4 ПО за шатёр, а другая — 5 ПО, зато у второй дополнительное действие похуже, но какая разница, какие у них доп. действия, если им случится выйти в последнем раунде и они будут участвовать только в скоринге?! Тут ответ авторов таков: в играх подобного плана идеально отбалансировать всё для всех ситуаций нереально (и это так, есть другая крайность — последние игры Розенберга, где баланс достигается за счёт раз и навсегда установленных действий, но появляются нюансы и страдает реиграбельность), с другой стороны, по мысли авторов нас спасёт драфт и борьба на треке выступлений (можно ведь прыгнуть выше, чем нужно для самого представления, просто для того, чтобы с большей вероятностью забрать себе лучший вариант). В общем, влияние карточного рандома здесь пока для меня вопрос открытый. Впрочем, разрыв в игре на двоих незначительный, обычно не больше 10 очков (с женой и вовсе сыграли две партии подряд со счетом 204:203 и 197:196, оба раза не в мою пользу); при стабильном итоговом счёте за 160 такой разрыв невелик, так что, с одной стороны, рандом может решить исход партии, с другой — он как минимум не уничижительный.
Другие технические характеристики, которые важны были для меня (как для счастливого обладателя в меру маленького ребёнка) — возможность играть вдвоём и время игры и подготовки. Так вот на двоих играется прекрасно, хоть и менее тесно. Подготовка занимает минут шесть перед партией и столько же после партии занимает складывание игры. Фидлинг не особо напряжный.
Аналогии. Это одна из тех игр, в которых композиция элементов важнее их самих по-отдельности, то есть без конкретных прорывов, но всё очень хорошо подогнано. И собственно это те игры, которые я раскладываю с наибольшим удовольствием. С той же «Австрией» с моей стороны нечестно было бы сравнивать, всё-таки последняя для меня one love, идеальный коктейль с учётом не только игровых составляющих, но и контекста, ненавязчивого остроумия и прочего; Magnificent вряд ли займёт это же место, но отдавал коробку хозяину с сожалением даже после почти десятка партий. Ещё плюс для меня в отсутствии дополнительных треков (привет, «Санта-Мария»; точнее, пока), каких-то разрозненных элементов — всё компактно, осмысленно и всё указано на поле и планшетах довольно ясно.
Претензии и реакция других игроков. В целом реакция игроков от умеренно-положительной (в основном) до восторженной (единичный случай). Минусы, высказанные сопартийцами: кому-то не нравится оформление, кому-то недостаточная кризисность и жестокость по отношению к игрокам, кому-то тот самый рандом. Меня больше всего фрустрирует то, что на 3–4 игроков даётся только 3–4 варианта наставник+ведущий в конце раунда, т. е. кто-то «берёт что дают». Это как минимум непривычно; с другой стороны, инструмент по борьбе за лучшие предложения существует, но у меня пока не очень этот момент склеивается.

Закончу маленькой историей про курс геймдизайна, который я прошёл с этой игрой. Дело в том, что первые два раза мы играли по правилам с четырьмя более-менее существенными ошибками (как объяснили, так и играли). Ошибки эти обнаруживались не сразу, и каждый раз казалось, что нет, игра по настоящим правилам станет только хуже (подумать только, вместо того, чтобы забрать все шатры на пути, забирать только один — грандиозности нам больше не видать). Однако с каждым шагом к настоящим правилам дисбаланс становился меньше, а игровой процесс осмысленнее. Так что авторитет авторов в моих глазах несколько вырос в ходе этих невольных тестов. Только не спрашивайте, как можно было допустить столько ошибок — всё лень и вера в людей, на том и стоим.
Итог такой: среди всего великолепия, изливающегося на головы настольщиков ежегодно, мой актив, те игры, которые, как правило, мы раскладываем дома, свёлся к десятку коробок. У Magnificent'а есть все шансы хотя бы на время в этот десяток попасть. Дальнейшие выводы смогу сделать только после выхода игры, благо ждать осталось не долго.