![]() |
Идут сборы на G.I. JOE: Operation Cobra |
Кооперативный тактический экшен по популярной франшизе. | |
![]() |
Идут сборы на Titan Zero |
Не очень серьезный босс баттлер со спасением Земли с помощью расстановки кубиков... | |
![]() |
Предзаказ на Ascendancy |
Эпическая фэнтезийная 4х стратегия. | |
![]() |
Отправляемся развивать промышленность Японии! |
Это экономическая стратегия с глубоким планированием и тесным взаимодействием, г... | |
![]() |
Идут сборы на Fight Deck |
Быстрая карточная дуэль в стиле классических файтингов. |
игры |
Сон Менделеева
|
персоны |
Максим Трофименко
Эльман Гасими Олег Силуков |
компании |
Союз Арбуз
ПРОСТОРОБОТ |
Дата: | 03 марта 2023 |
![]() |
8.3318 |
![]() |
- |
Продолжение истории создания игры «Сон Менделеева».
В ролях:
[О:] — Давайте вспомним былое. В наше трио «Союз Арбуз» я попал последним, очень долгое время вы работали вдвоём. Максим, как вы познакомились с Эльманом?
[М:] — Это случилось в серый воскресный день, 9 марта 2009 года. Шёл мокрый снег. На одном украинском форуме, посвящённом настольным играм, пользователь выкладывает игру «Легенда», которая была данью уважения к игре «Берсерк». Причиной её появления был дефицит настолок в месте дислокации пользователя, а также нежелание мириться с действительностью. ) Надо признать, что оформлена игра была выше всяких похвал, пользователь показал себя мастером дизайна (как потом оказалось, это его основной профиль деятельности). После обменов парой комментариев мы «перешли на личности», точнее, перевели общение в личные сообщения, главной темой которых было превращение «Легенды» в самостоятельную самодостаточную сущность. Пользователя, как вы уже поняли, зовут Эльман, он коренной житель Баку.
[О:] — Эльман, скажи, а что в итоге стало с «Легендой»?
[Э:] — «Легенда» была всего лишь копией (сильно упрощённой копией) «Берсерка». Игра так и лежит в домашнем архиве, как память о самых первых попытках разработать нечто своё.
[М:] — От себя отвечу, что если «Легенда» — это чистое осмысление концепции «Берсерка» на свой лад, то «Легенда 2», или как мы её потом назвали «Братство Девяти: Дуэль», стала нашим первенцем. Она нас не просто связала в рамках одного альтруистического проекта, а сдружила семьями на года вперёд! Магия? Возможно.
[О:] — Вот мы и подошли к «Братству Девяти». В своё время эта игра наделала много шума в российском геймдеве. Расскажите про это время. Каково это, проснуться с утра знаменитостью?
[Э:] — Да, слава вскружила нам голову! Ванна, кофе, шампанское с утра, махровый халат и сигара! ))
[М:] — Это был эффект бомбы. Мы были благодарны судьбе, издателю и всем, кто так или иначе обратил на неё внимание. У нас была дюжина копий игры, помню, мы их разослали всем, кто проявил интерес и поддержал нас. Я даже попросил знакомую сделать красные кубики из полимерной глины для дополнительного презента (деревянные кубики-маркеры тогда были в дефиците, отечественные локализации тогда могли о них только мечтать).
Фото из обзора игры на Ludofan.ru
[О:] — В своё время это было революцией, думаю, вы многих вдохновили своим примером (ссылка: «Мысли на тему Тесера 2012 | все о настольных играх - tesera.ru»). Я даже помню, что делал ПнП «Братства Девяти» и потом придумывал хоумрулы к ней. Какие игры вы издали потом и работа над какой больше запомнилась?
[М:] — Честно признаться, мне не запомнилась работа над играми, не было каких-то нерешаемых проблем, которые потом эпично решались. Мне запомнилось погружение в мир издателей и издаваемой продукции: какие возможности есть, какие игры востребованы, зачем издателю твоя игра в принципе. Это немного перестроило наше мировоззрение. В плане перестроения подхода к созиданию мне вспоминается наш «Знаменосец», чью презентацию я подготовил для «Магеллана»/«Мосигры» по методологии одного из создателей этой же сети. ))) Это была последняя игра из ныне вышедших, где игровой процесс, лор, даже оформление были первичными, дальше были игры уже с учётом некоторых пожеланий от издателя.
[О:] — Видимо, потом, в какой-то момент появился я. Помните как ваш дуэт превратился в трио? Какой проект вас окончательно уверил в том, что вам нужно непременно работать втроём?
[Э:] — Да каждый наш проект об этом говорил: «Вам нужен третий!» Тестировать на двоих свои игры мы могли, а на троих нет! ))
[М:] — Всё получилось как-то.. ситуативно. В жизни бывают такие случаи, просто увидел в тебе родственную душу. Помню, мы с тобой работали над «Захвати на 1, 2, 3» (ссылка: «Союз Арбуз» (vk.com)), и я сказал: «Я не могу работать без одного бакинца. Ты не против, если я его приглашу в нашу беседу?»
[Э:] — Да, точно. Мы познакомились, когда работали над «Захвати». Помню, я сидел и рыдал от смеха у монитора, когда мы с тобой разговаривали. Сразу подумал: это наш человек. Так и сработались.
[О:] — Да, тогда было интересное время. Мы целыми днями дистанционно играли в «Захвати на 1, 2, 3»; мне кажется, мы наиграли партий 30, а то и больше. А помните, когда я впервые заговорил о «Сне Менделеева»?
[М:] — Помню, зашла речь, что у тебя есть игра про следы животных. Что игра ещё не издана и является самой протестированной во всём «каталоге» твоих игр. Потом ты упомянул, что есть потенциальный издатель и возможность издать проект через образовательный антураж, но тебя беспокоила некоторая «недосказанность» процесса.
[Э:] — Да-да. Слышал от Олега про разработку игры, он довольно туманно рассказывал, что когда-то были следы, а потом антураж менялся, в итоге игра стала химической. Тогда я заинтересовался и мы начали чуть-чуть ковыряться, читать правила, что-то обсуждать.
[О:] — И как раз в тот момент Саша предложил возобновить работу над проектом и довести его до издания. Решение доработать игру далось легко?
[М:] — Когда мы сыграли, поняли, что игра так себе и её надо сделать нормально )) Шучу. «Сон Менделеева» был полностью готовым продуктом. Я помню, что все наши начальные идеи и предложения по доработке Олег сразу отметал, потому что уже их пробовал. Игра прошла очень длинный путь и над ней было проделано много работы ещё до того, как мы её впервые увидели.
[Э:] — В целом да. Мы просто поиграли в неё и сразу же приняли решение, что её надо издавать. Она того заслуживала.
[О:] — Мне как автору очень интересно, какие были первые ваши впечатления после партии? Мысли о изменении в игре рождались на ходу?
[Э:] — Мы сыграли, и вроде всё было хорошо. Мы играли в версию про следы, она называлась «Звериная тропа». Ловили животных в лесу. Механика очень чётко работала, азартно, весело. Потом уже ты нам сказал, что игре чего-то не хватает и нужно подумать, как её аккуратно сломать, собрать обратно и сделать ещё лучше. И вот тогда пошли всякие мысли, что можно попробовать так и эдак.
[М:] — Да, помню, сыграли мы в «Следы» и почуяли её потенциал и самобытность. Не скажу, что это был бы на моём столе первейший хит, но запас интереса в несколько партий сохранялся. Потом ты показал первый вариант «химического» оформления, это было точно не моё. А вот мысли по доработке рождались сложно, так как, повторю, игра была оттестирована и большая часть наших предложений уже была опробована. Игре тогда было нужно не фундаментальное изменение концепции, а «добавление специй» и более тонкая донастройка.
[О:] — Знаю, что часто проще построить что-то новое, чем переделывать старое. Возникали ли мысли и желание сделать игру с нуля, а не с трудом дорабатывать что-то готовое?
[Э:] — Точно было желание убрать химический антураж. Тут всё дело в моём восприятии обучающих игр. Хотелось более коммерческий проект, та же алхимия была бы ближе к широкому рынку. «Учебный» антураж не самый продаваемый в нашей стране, а в игре чувствовался потенциал, я верил, что игра заиграет другими красками при смене сеттинга. Как представлю её в теме алхимии, где всё объяснялось бы магией, у-ух. Только представь, собрать из свинца и меди золото! Очень интересные идеи были. Но я понимал, что издатель ищет образовательную игру, поэтому я согласился с химией и мы в итоге сделали очень классную игру.
[М:] — Я здесь не согласен с Эльманом, у меня просто личная неприязнь к антуражам алхимии, ведьм и т.д. Да и алхимических игр на рынке, мне кажется, больше, чем хороших химических. Может, у игры меньший потенциал по охватываемой аудитории, зато работа над ней у меня шла в удовольствие. )) По поводу доработки — мне нравится дорабатывать. А придумать игру заново мы и так сможем. ))
[О:] — Скажите, какой получилась игра по вашим оценкам? Думаете ли, что игра порвёт игровую индустрию?
[М:] — У меня по этой игре есть стойкая ассоциативная картина: сначала на игру смотрят, как на очередную образовательную, а потом в процессе ознакомления открывают в ней захватывающую игровую составляющую. Как булочка с приятным сюрпризом внутри. ))
[Э:] — Согласен. У игры очень твёрдая, рабочая, интересная и при этом простая механика с огромным количеством тактических решений. Мне кажется, у неё есть все шансы получить признание аудитории.
[О:] — А как вам работалось с Сашей и «ПРОСТОРОБОТом»? Хотите продолжить сотрудничество с его «домашним» издательством?
[Э:] — Да, почему нет?! У нас бывают проекты, которые отлично подойдут для него и попадут в формат «ПРОСТОРОБОта». С Александром было интересно и приятно работать, я слежу за его деятельностью ещё с появления на рынке «Битвы големов». Я сам люблю программировать, а тут целая игра по основам программирования, да ещё в нескольких тиражах. С удовольствием продолжим работу.
[М:] — Я тоже всегда за! Если мы сможем сделать из полезного вкусное — это будет победа.
[О:] — Ребята, спасибо вам за беседу! Было приятно вспомнить прошлое.
[Э:] — Пожалуйста! Я могу идти?
[М:] — И тебе спасибо! Но в следующий раз для интервью найди нормального блогера. )