Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. | |
Предзаказ на «Brass. Бирмингем» | |
Новый тираж игры №1 в мире по версии BGG. |
игры |
Петля трагедии
|
компании |
Лавка игр
Z-Man Games |
Дата: | 12 декабря 2024 |
Источник: | HEARTCORE GAMES |
6.2421 |
- |
Tragedy Looper (2011) - игра в жанре один против всех, где один игрок становится кукловодом тёмного мира, а три других — детективами, пытающимися помешать ему тянуть за ниточки. Детективам для победы нужно избежать негативных событий определённое количество дней и при этом не использовать все доступные им временные петли. Но если все временные петли использованы, у детективов остаётся последний шанс — точно назвать роли всех персонажей в игре.
События игры происходят в четырёх локациях, между которыми перемещаются различные персонажи, стандартных для анимешного сеттинга. Количество персонажей и их роли (конспиролог, убийца, друг и т.д.), а также инциденты, которые должны произойти (убийство, пробуждение тёмных сил, и т.д.), задаются доступными сценариями. Собственно один из них получает мастер, благодаря чему он может ориентироваться в ситуации.
Медсёстры, копы, школьники и жрицы
Перед игрой все игроки (включая мастера) получают по набору действий. Каждый день в рамках одной временной петли мастер и детективы разыгрывают по три карты на персонажей, чтобы переместить их между локациями или же как-то повлиять на них. Персонажи могут стать параноиками и стать виновниками инцидентов, а могут стать более дружелюбными, и тогда детективы смогут воспользоваться приятным свойством этого персонажа. И так протекают дни, пока в конце последнего дня петли мастер не объявит успешно ли действовали детективы или нет. В случае провала игроки возвращаются во времени и начинают новую петлю с самого начала, но с багажом знаний из прошлой игры. В случае же успеха игра заканчивается победой детективов, но количество петель ограниченно, поэтому расслабиться не получится.
TL - это прям отдельное времяпрепровождение, мало какие игры требуют от вас такой отдачи и дают столько пищи для размышлений. При этом настолько интересно преподносят детективный сеттинг с элементами путешествий во времени.
Давайте начнём с подготовки. У игры две книги правил: одна для мастера, другая для игроков. Сказать, что после первого прочтения обеих книг я ничего не понял, ничего не сказать. Около двух дней ушло на то, чтобы вооружившись распечатками с бгг, осознать, как в это играть, но понимания, КАК ИМЕННО это играется, до пробной партии так и не появилось. При этом нельзя сказать, что правила сложные. По рекомендациям из книги они довольно легко рассказываются другим игрокам, тем более, что сами игроки могут даже не читать, всё равно не поможет. До пробной партии неважно, насколько подробно ты расскажешь, понимания не будет) Слава богу, что есть пробные сценарии, сложность которых раза в 4 меньше первого Базового сценария)
И когда вы пробрались через дебри правил, вы наконец-то встречаете его - первый сценарий. Для мастера эта встреча довольно болезненная, ведь надо заложить в голову все-все основы, а материала очень много. Во-первых, какие из сюжетов и подсюжетов используются в текущем сценарии, и какие альтернативы есть. Какие персонажи с какими ролями и в каких инцидентах замешаны, какие у них есть абилки. Всего очень-очень много. И если игроки начинают игру, с «пустой табличкой», которую они заполняют, мастер начинает с огромным Майнд-мепом, который походу дополняется тем, что же уже известно игрокам, а что нет.
Но хватит о грустном, что же нас ждёт? Нас ждёт борьба умов. Механики просты и элегантны, есть ограниченное количество игровых циклов-лупов, в которых игроки взаимодействуют с персонажами и пытаются понять, что вообще происходит, и какое событие заставляет их вновь и вновь возвращаться во времени. При этом игроки уже владеют на старте некоторой информацией об Инцидентах (возможных происшествиях, которые могут произойти) Цель игроков: либо хотя бы раз закончить петлю живыми, не спровоцировав при этом то самое событие, либо в конце точно назвать все скрытые роли всех персонажей. Мастер же пытается всеми силами им помешать.
Как играть. Есть поле с локациями и некие персонажи. Сначала мастер выкладывает свои карты взакрытую в попытке передвинуть персонажей между локациями, выложить жетоны интриг или паранойи, либо же попытаться как-нибудь помешать противостоящим тебе ушлым детективам. А игроки в свою фазу, увидев куда ты выложил свои карты, пытаются сорвать твои планы, или сделать недоступное преступному гению действие - попытаться силой Дружбы наладить отношения с персонажами и заручиться их поддержкой в будущем. Из-за такой очерёдности игра превращается в просчёт многоходовочек, когда ты начинаешь думать, что они знают, что я знаю, что они знают. Или ты агрессивно блефуешь, делая игрокам вилки, в надежде, что везде они тупо не успеют. В целом я бы сравнил этот процесс с игрой за существо в Чужой планете, только гораздо сложнее, как если бы существо в отрытую ходило первым)
У этой игры большая глубина. Как же я кайфовал, когда читал сюжеты переплетенные с ролями и персонажами, и как же я умирал, считая все связанные с этим нюансы и пытаясь оказать достойное сопротивление игрокам-детективам. Лично для меня это была большая ответственность, ведь даже понимая, что сложность у первых сценариев довольно низкая, не хочется испортить другим игрокам игру, сделав из мозголомающего детектива легкую задачку. Но что меня ещё больше порадовало - даже если игроки уже почти всё знают, у мастера остаётся манёвр для действий. Когда все понимают, что все всё знают, то именно очевидность ходов заставляет задуматься над их обязательностью. Именно в этот момент задумываешься, а нужно ли тратить этот ход на то, чему «точно» будут противодействовать, если можно сделать ещё что-нибудь полезное) Именно этой борьбой умов игра наполнена под завязку, и это круто.
Подытожив скажу, что игра не для всех. Более того, она не для всех с обеих сторон, но у мастера ещё более специфическое времяпрепровождение. Даунтайма гора, но тут помогает то, что даже когда ты не ходишь, ты постоянно думаешь. Идеи с сюжетами и подсюжетами, ограниченность общения игроков, необходимость делать вид, что ты раздумываешь, разрешать что-то игрокам или нет, хотя у тебя даже такой возможности нет, делают эту игру уникальной, специфической и очень особенной. Играть меньше чем на 4-ых явно не стоит, игра не раскроется. Очень доволен, что играл с опытными игроками, которые разбили все мои коварные замыслы, но надеюсь, что оказал им достойное сопротивление, несмотря на море ошибок. Ну и мастер этой игры должен осознавать, что не он тут получает весь кайф. На сюжетах низкой сложности шансов на победу не очень много, но есть возможность бороться до последнего, чтобы игроки чувствовали, что ещё чуть-чуть, и они бы могли проиграть, а это дорогого стоит.
(с) Коля
TG: @Nsegorov
Можно было бы начать и закончить фразой "Это разрыв, горю как огонь у меня агония, понравится не всем, но лишь многим"
Лишний раз подтверждается, что больше всего поражают игры, авторы которых ничего другого не сделали: Форбидден старс, Феод, Киндом дес, Глумхэвен, для кого-то Нексус опс и теперь вот еще и Трагический петлевик (или Петлитель трагедии по версии гугла, лол-кек). Сразу чувствуется бездна между играми от "ремесленников" с подходом "а мы возьмем декбилдинг, мипл плейсмент, херак и вот вам новенькая Дюна империум, хавайте" и творцов с подходом "я буду много лет делать одну игру, в которой реализую вот такие ИДЕИ (не ставя во главу угла конкретные механики, продакшн и т.д.). У первых получаются продукты настольной индустрии (и часто хорошие для большинства потребителей), а у вторых игры (и часто не очень хорошие для большинства).
Описывать процесс довольно бессмысленно, потому что его невозможно реально представить, пока не сыграешь. Но если попытаться, то вкратце: вы попадаете в некий цикл с действующими лицами (условные полицейский, студент, монашка и т.д.), о которых вы ничего не знаете. Вы знаете, что в этом цикле в определенные дни произойдут драматические события (суицид, убийство, подлог, распространение паранойи и т.д.). Но вы не знаете, кто в этих событиях виноват. Вы не знаете в чем состоит план (из большого числа возможных) преступного овермайнда. Вы не знаете, какие персонажи на стороне преступного овермайнда и какова их преступная роль (из большого числа возможных). И в этом и состоит игра - овермайнд пытается сделать так, чтобы его злодейский план реализовался, и при этом не дать детективам слишком много информации. Потому как, даже если овермайнд победил в цикле, то это еще не проигрыш для детективов. Вы начинаете новый цикл-петлю, анализируете произошедшее делаете выводы (возможно неверные, но это уже зависит от того, сколько информации удалось получить), возвращаете всё на исходное состояние и пытаетесь не допустить повторения неудачи. На этом месте можно было бы запостить постер фильма Грань будущего "Живи. Умри. И снова."
Но это все неважно, важны эмоции и впечатления:
И вот уж чего игра генерит в достатке, так это эмоций и впечатлений. И работы мозга. Много работы мозга. Очень много непрерывной работы мозга.
На всем протяжении партии не отпускает ощущение, что у нас реальная дуэль детективов с преступным гением. И цена каждой ошибки в этой дуэли чрезвычайно высока. Забыл про одного персонажа при расчетах - укол, проиграл, следующий цикл. Не угадал, куда захочет мастермайнд подвигать этого персонажа, укол, проиграл, следующий цикл. Это действительно ощущается как Лайт против L, Шерлок против Мориарти т.д.
И потрясающие дизайнерские находки - с одной стороны игроки планируют свои действия после того как видят, где свои действия запланировал злодей и в этом мастеру сложнее. НО разговаривать игрокам нельзя (только между циклами-петлями) и это капец как усложняет игру детективам (к тому же, есть еще и действие, которое отменяется, если его запланировали больше одного детектива). Но зато, когда вы с этим правилом молчания составили идеальную комбинацию своих действий и идеально прочитали план мастермайнда наступает коллективный экстаз. Причем, это даже близко не валяется с радостью в the Mind, когда у вас получилось выложить циферки в ряд, потому что там это просто угадайка, а здесь получается, что вы по отдельности проанализировали ситуацию и нашли лучшее решение, которое идеально комбится с ходами других игроков.
Еще игра поразила тем, что даже, когда мы получили 90% нужной информации в первой петле, после этого мы смогли завалить 2 петли. Т.е. в игре помимо дедуктивной части, часть с планированием действий игроков и мастермайнда (эдакие кошки-мышки, блеф, вот это вот всё) прекрасно работает.
И тут есть одно огромнейшее НО - все это работает, только если за злодея играет человек с хорошим IQ и желанием ОЧЕНЬ МНОГО ДУМАТЬ, потому что его роль сложнее, чем у игроков и в голове нужно держать больше информации, это точно смогут (и захотят) не все и даже не многие.
Времени партия занимает немало (хотя в теории можно и быстро выиграть за первую петлю, но это означает, что игрок на мастере плох), но оно вообще не ощущается из-за того, что ты 100% времени вовлечен. Ты постоянно что-то оцениваешь, сопоставляешь, анализируешь и не важно чей сейчас ход.
Игра точно не на каждый день, это скорее из разряда блюд высокой кухни или тяжелого кино. Но пока что по полученным эмоциям мне кажется, что даже, если сыграть в нее 3-4 раза за год, то возможно это будут самые ярчайшие настольные партии за год.
© Андрей
TG: @Ver_z
Осталось дедуктивно допереть, какой из этих сценариев активен...И это только «basic» уровень.
***
Очень сложно. Играть за протагонистов мне было очень сложно. Мне в дедукцию вообще не то что бы когда-то легко было. Но тут это словами даже сложно описать. В следующий раз я точно возьму себе лист бумаги и пару разноцветных маркеров, чтобы вести все эти цепочки. Очень приятненько было, когда узнал, что правилами это не запрещено и вообще не оговаривается. Я мягко говоря не люблю мемори-геймы и провоцирующие их части правил, так как обычно эти правила вводятся за неимением других интересных и полезных механик.
Самый большой плюс подобной сложности - это момент её преодоления. Я хорошо помню, когда сделал самый важный свой ход за всю игру. И недоумение в глазах коллег, которые явно не понимали зачем я это сделал. Я сам в какой-то момент думал, что сделал глупость. Но оказалось, что это был прям топ-ход. Не помню, чтобы подобное наблюдал где-то ранее, когда успех катки может так сильно зависеть от использования момента.
Наверное самое главное, чем меня удивил TL - это то, что я только незадолго до написания данных строчек понял, что играл в кооп, как бы это странно не звучало. Tragedy Looper - это кооп, который вообще таковым не ощущается. Думаю в первую очередь это ощущение создается благодаря ограничениям в коммуникации между протагонистами, за исключением промежутков между лупами. Все твои ходы очень важны, альфачество в режиме тишины исключено. Конечно взаимопонимание очень важно, без него шансов мало.
Кстати про тишину. Подобное ограничение зачастую ощущается как костыль, но тут такого не было. Это довольно важный механ в игре, придающий большое значение этим фазам между лупами, когда детективы собирают кусочки информации воедино, а мастермайнд в свою очередь благодаря их «открытиям» корректирует свой дальнейший план. Игра вообще благодаря этому делится на до и после, это сильно влияет на ощущение некой динамики. И еще, так как в игре возможен значительный даунтайм, тишина - отличный повод для хорошо подготовленного плейлиста.
Кстати, про подготовку. Очень нравится, что к игре можно готовиться, как протагонистам, так и тем более мастеру. Точно воспользуюсь в следующий раз данной опцией, чтобы операционку мозга не перегружать тем, что можно было обработать заранее (условия сценария, возможные ветки и тд).
Очень впечатлил подход авторов к нюансам. Вообще мне кажется что у игры какой-то очень продуманный условный «баланс» и вообще сами сценарии. Видно это в деталях: как определяется рейтинг сложности в зависимости от количества лупов, как описываются подсказки для мастермайнда и тд.
Из немногочисленных игр Bakafire пробовал еще Sakura Arms. Файтинги - совсем не мое. Тем не менее для любителей игрушка явно удачная. Но я это к чему… Tragedy Looper давно в глубоком OOP (out of print) и свет в конце тоннеля не то что бы видно. Не так давно прошел кик с переизданием Sakura Arms, которым занялись Level 99 Games. И многие вангуют, что следующим делом чести для Level 99 будет взяться за TL. Это было бы прям круто все, конечно. Но я видел всего пару сценариев, но пока кажется, что для TL связь сеттинга и японской поп-культуры - очень строга. Наверняка ее можно как-то переиначить, возможно для новой версии это потребуется просто в связи с реалиями, игру нужно кому-то продать. Ведь оригинальная версия выглядит довольно специфически. Но уверяю, что для тех, кто читал хотя бы Death Note- все будет понятно и очевидно. У Tragedy Looper уже была попытка сделать более «понятный» сеттинг, вроде испанцы старались. Но как по мне — что-то это совсем normie и не то. Кстати не знаю какая у него судьба вообще.
ну буэ же
Короче - влажные фантазии да и только, но все возможно. Вообще я не понимаю причин для такого долгого отсутствия игры в ритейле. Скорее всего связано с какими-то юридическими заморочками, кто-нибудь права не поделил или что-то такое. Это все прям грустно и вспоминается похожая история с гениальным Glory To Rome от Карла Чудыка.
© Кирилл
TG: @zeusofarc
https://vk.com/heartcoregames
https://t.me/heartcoregames