Insight написал 5 секунд назад к мысли на тему Бан на BGG: # Скорей всего есть что-то такое. Мы ведь ведь в реальном мире живем. Мо...
Angvat написал 26 минут назад к игре Древний ужас: # Электронная версия в следующем году: https://store.steampowered.com/ap...
Siar написал полчаса назад к игре Arkham Horror: Lovecraft Letter: # Какое-то безумное «Тайное послание» попало к нам на стол... Несмотря ...
Actral написал час назад к игре Arkham Horror: Lovecraft Letter: # Лишь бы придраться))
Siar написал час назад к игре Париж. Город огней: # Отличная оригинальная скиллозависимая дульная игра. Думаю, большинству...
Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard
Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends.
Идут сборы на Theocratia
Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини.
С миру по нитке [30.10.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы старино...
Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future
Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. 
Идут сборы на Netherwatch
Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ...

Siar

«Ужас Аркхэма»: обзор

08 июля 2024

Информация

добавить
игры Arkham Horror (1987)
Ужас Аркхэма
компании Hobby World
Смарт
Fantasy Flight Games
Дата: 08 июля 2024
Источник: Stopgame
Оценка пользователей
6.5221
-

Обзор от Stopgame.ru

 

Существует два издания этой настольной игры (уже три - прим.). В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним. Первое издание, вышедшее в 1987 было создано Ричардом Лаунисом и выпущено компанией «Chaosium».

 

 

 

У этого издания, по сравнению с позднейшим, были простые правила. На картах и фишках были либо черно-белые рисунки либо силуэты. На карте Аркхема изображены пересекающиеся улицы, поделенные на клетки, и различные здания.

 

 

Исследователи могли передвигаться на определённое количество клеток за ход, исходя из выброшенного на кубике числа. У каждого персонажа — исследователя было четыре постоянных параметра: разговорчивость, драка, знание, увёртливость (соответственно fast talk, fight, knowledge, sneak) и определённое количество очков душевного здоровья и силы. Чтобы отмечать количество очков на определённый момент игры использовались скрепки. При определении случайных событий в городе использовалась таблица значений и бросок кубика. Победы можно было достигнуть, закрыв все врата.

 

 

Если участникам игры не удавалось предотвратить появление Древнего, то они проигрывали.

Как мы видим, первое издание не было идеальным, но оно дало толчок к тому, чтобы в 2005 году компания «Fantasy Flight Games» переиздала игру, тем самым сделав «Ужас Аркхема» одной из самых известных настольных игр в мире.

 

 

Начну пожалуй с самого главного - правил игры

Каждый игрок может выбрать (случайно или преднамеренно) в качестве своего персонажа одного из 16 исследователей, в чьих карточках описана краткая история, дан набор характеристик и уникальных способностей. У каждого персонажа есть свое максимальное значение душевного и физического здоровья (показатели Sanity и Stamina). Также у каждого персонажа своя история, написанная на обороте карточки, свой набор значений шести параметров: скорость — скрытность, бой — сила воли, знание — удача (англ. speed – sneak, fight – will, lore – luck), которые зависят друг от друга (чем выше значение скорости, тем меньше скрытность и наоборот) и могут меняться в начале каждого хода в фазе «Передышка» по определённым правилам. Каждый персонаж начинает игру с указанным в его карточке количеством обычных предметов, уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик и в определённом месте Аркхема.

 

 

 

В начале игры выбирается (случайно или исходя из предпочтений игроков) тот Древний, чьё появление будет угрожать Аркхему. Изначально в игре восемь древних божеств (с выпуском дополнений их количество увеличилось до 24). Если на карточке Древнего указаны какие-то особенности игры с ним, то они выполняются либо до, либо во время игры. Так, Ктулху уменьшает на единицу максимальное значение душевного здоровья и жизненных сил у каждого игрока до начала игры, а в процессе игры культисты — разновидность монстров, получает благодаря ему дополнительные бонусы; если Древним выбран Ньярлатотеп, то в игре появляются новые монстры — Маски; культисты Йига, Отца змей, становятся ядовитыми; если Древним выбрана Шудде М’елл, то в Аркхеме во время каждого прорыва монстров происходит землетрясение, разрушающее одну из локаций.

 

 

 

Ещё в начале игры перемешиваются все колоды событий и мифов, по карте раскладываются улики, расставляются фишки, изображающие игроков, и читается первая карта «мифа» — карта, которая случайным образом определяет, что происходит во всем городе.

 

 

Механика игры основана на броске определённого количества шестигранных кубиков — D6, это количество равно значению какого-то параметра персонажа плюс модификаторы. Кубики кидаются против определённой сложности проверки. Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание −1, это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трёх кубиках он должен выбросить два успешных значения — пять или шесть. Большинство проверок, впрочем, требует только одного успешного броска, и в таком случае просто пишется «проверка на знание −1». Если персонаж благословлён (посетил церковь или каким-то образом привлёк к себе внимание высших сил), то успешным броском считается тот, при котором выпало 4, 5 или 6. Если персонаж проклят, то успешным броском считается только 6. Сбросить проклятие можно, посетив церковь и пожертвовав там трупы убитых монстров.

 

Каждый ход игроки могут двигать своих персонажей по игровому полю, сражаться или убегать от монстров, переживать какие-то события в определённых локациях (эти события будут определяться картой события для данной местности) или пытаться выбраться из Других миров. Ещё они могут продавать или покупать вещи или заклинания в некоторых локациях, получить благословение, или поправить пошатнувшееся душевное (в психиатрической клинике) или физическое (в госпитале) здоровье бесплатно или за деньги.

 

 

 

 

 

Если исследователь встречает монстра, у него есть два варианта — попробовать проскользнуть мимо него (используя параметр скрытность) или вступить с ним в бой. Если исследователь собирается драться (или не прошёл проверку на скрытность), то он должен вначале определить, хватило ли у него душевных сил встретиться с ужасом на улицах Аркхема. Игрок должен бросить кубики на проверку параметра «сила воли» против значения «ужаса», который вызывает монстр. Если игрок проходит проверку, то исследователь может драться с монстром. Если не проходит, то персонаж теряет определённое количество «мозгов» (на фишках душевного здоровья нарисован человеческий мозг) и все равно должен драться с монстром.

 

 

 

Чтобы драться с монстром игрок кидает количество кубиков равное значению параметра «бой» плюс бонусы от орудия (если есть) или от заклинаний (если есть) плюс модификатор от монстра. Если игрок преуспевает при этой проверке, то монстр убит, и исследователь забирает его труп как трофей. Потом этот труп можно продать в доках, обменять в церкви на благословение, но его нельзя отдать другому игроку(хотя хоумрулы могут допускать и это). Исследователь может попробовать убежать от монстра, в таком случае игрок кидает кубики на «скрытность». Если ему это удается, то его персонаж благополучно сбегает. Если нет, то монстр причиняет определённый урон исследователю, снижая количество очков выносливости, и драка продолжается до тех пор, пока кто-то из участвующих не будет убит или исследователь не сбежит.

 

В конце каждого хода один из игроков (тот, кто ходил первым) берет верхнюю карту «мифа» и читает её. В этой карте сказано, в какой локации откроются новые врата, где появляется улика, что происходит в городе. Появившиеся и уже находящиеся в городе монстры двигаются по карте в соответствии с картой «мифа». При каждом открытии врат на карточку Древнего кладется фишка судьбы, показывая насколько он близок к пробуждению. Одной из целей в игре является закрытие всех врат. Это можно сделать тремя способами. Определенной проверкой на «бой» или «знание» врата закрываются, а это значит, что в этой локации в любой ход врата могут открыться вновь. Чтобы запечатать врата, надо либо потратить пять улик, либо запечатать их Знаком Древних. В последнем случае с «шкалы судьбы» на карточке Древнего снимается одна фишка, замедляя его появление.

 

Как только шкала судьбы заполняется полностью, Древний просыпается, и уцелевшие исследователи должны с ним сразиться. Существует исключение: если в игре просыпается султан демонов Азатот, то он не дерется с исследователями, а сразу уничтожает весь мир.

 

Конечно, это лишь краткое описание правил, но описание таких правил и существует для привлечения людей в это поиграть. Также с дополнениями к «Ужасу Аркхема» правила тоже меняются, поэтому пересказывать правила полностью я не стал.

 

Расскажу об оформлении игры. Про первое издание ничего сказать не могу, так как полного комплекта игры у меня не было, а вот что касается второго, то тут уже есть о чём поговорить. Так как действие игры происходит в 1920-х годах, то и антураж тех годов тут на месте. Шрифты, рисунки, описание карт, всё здесь веет духом Америки 20-х годов.

 

Так как игра принадлежит к жанру америтреш, то тут очень много проверок кубиком и прочего рандома(существует одна из классификаций настольных игр: америтреш-где почти всем заведует рандом и евро-где рандому и кубику вообще не место). Хочу сразу предупредить если не погружаться в атмосферу этой игры, если не ощущаешь себя следователем то вам это игра может показаться очень скучной, так как в ней только и надо что бросать кубик.

 

Подведём итоги. «Ужас Аркхэма» - это очень красивая, интересная и просто весёлая игра для того чтобы провести с друзьями за ней несколько вечеров. Но если вам не нравится постоянно бросать кубик, то даже не беритесь за игру. 

 

Дополнительно  - Впечатления от игры 1 (Livejournal)

 

"Кинь кубы, чтобы одолеть Ктулху!" Честно говоря, любое другое описание сразу начинает походить на бред безумца, потому что не зря средняя партия в эту игру занимает 2-3 часа. И это ещё если игроки знают, что и как. Первая партия обычно длится до 6 часов, пока суть да дело. 

Действие этой настольной игры, разворачивается в городе Аркхэм, представленном достаточно большой игровой доской. Если кто не в курсе, Аркхэм - город, часто появлявшийся в произведениях Говарда Филиппа Лавкрафта, а вовсе не остров, где стоит лечебница с Джокером.

 

Игроки перед началом выбирают либо вслепую, либо осознанно, персонажей, за которых они заходят. Каждый персонаж обладает своими характеристиками, которые могут ему помочь выжить и спасти мир от ужаса, пробуждающегося в Аркхэме. К слову, ужас тоже выбирают из набора - тут и Ктулху, и Йог-Сотот, и даже Шаб-Ниггурат. Опять же, выбор Древнего влияет на игру - какие-то монстры становятся сильнее, или выходя за пределы локаций города вы начинаете замерзать. Разные эффекты, в общем.

 

Игра разыгрывается следующим образом. Первый ход делает "игра" - вскрывается "карта события". Чаще всего это означает открытие Врат в иные миры и появление монстров. С каждыми вратами у Древнего открывается один "глаз". Всего их около 12 (у каждого разное количество), и если откорются все, то игрокам предстоит сразиться с ним. Выжить в этой схватке почти нереально.

Собственно, раз уж зашла речь о бое, рассмотрю боевую механику. Она зависит от характеристик персонажа и предметов-модификаторов, которые у него есть с собой. В зависимости от этих показателей даётся определённое количество шестигранных кубиков. Для победы надо набрать некое-количество "успешных" бросков - 5 или 6.

 

Игра в целом построена на бросках кубиков. В локациях попадаются загадки, решение котороых зависит от кубиков и характеристик персонажа. Если попал в другой мир, там тоже предстоит "проверка навыков". Всё же сказать, что игра полностью на случайностях построена, сложно. В самом деле, когда у тебя 9 бросков кубиков, а выбросить "успех" надо лишь на двух, разве ж это удача? И так везде.

 

На самом деле "Ужас Аркхэма" - это стратегическая кооперативная игра. Разные персонажи, выбранные игроками, подходят для разных задач. Кто-то очень хорошо торгуется в магазине, кому-то разобраться с монстром ничего не стоит, а кто-то и врата закрывает, как будто дверь обычную. К слову, именно в этом состоит первичная задача игроков - закрыть все врата в иные миры и запечатать их. Запечатав нужное количество, они заканчивают игру - Ктулху продолжает спать в дворце Р'Льех, а Шаб-Ниггурат - возиться со своими детками.

 

Игра очень интересная, но со своими особенностями. В первые две игры ты носишься по карте, судорожно пытаясь понять, что надо делать и почему приходится кидать столько кубиков. А затем, пообвыкнув, начинаешь разбираться в особенностях персонажей. И тогда игра начинаешь воистину приносить веселье. Помню, в одной игре у меня получился персонаж, на раз-два закрывающий Врата, хотя запечатать я их не мог. Играть им было очень весело. Как и гангстером с томми-ганом, для которого убийство очередного монстра было плёвым делом.

Помимо прочего, игра была создана большими фанатами Лавкрафта. Здесь очень много информации "по мотивам" - задачи, артефакты, происшествия. У игры есть своя атмосфера, этого не отнять. Чтобы ею проникнуться, тоже нужно время.

 

Дополнительно - Впечатления от игры 2 (Livejournal)

 

 

 

Игра рассчитана на компанию до 8 человек. Тип игры - командный. Конкуренции и соперничества между участниками не предусмотрено. Все делают одно дело, и каждый заинтересован в успехе каждого.

Настолка основана на произведениях Лавкрафта (это который в Ктулху, ф’тангх и т.д. и т.п.). Действие игры разворачивается в городе Аркхэм. Группа местных культистов пытается призвать в наш мир древнего бога, перед началом партии участники могут выбрать, какого именно. Всего доступно 8 персонифицированных вариантов великого древнего зла, что называется, на любой вкус.



Тайному обществу детективов необходимо помешать культистам. Партия начинается с выбора каждым участником своего героя. Типажей множество. Я решил сыграть за городского мусорщика. В довесок к нему выдавался пёс-компаньон (верите или нет, но ободранный пёс с картинки вызвал во мне, куда больше симпатий, чем самые породистые шавки собачки, коих я периодически наблюдаю в городском парке, вот что делает библиотечная атмосфера).



В начале раунда один из игроков (ведущий) тянет карту событий из колоды. В описании сообщается, в каком районе города культисты сумели открыть портал и где появились монстры. Если число активных порталов превысит заданный лимит (он варьируется в зависимости от числа игроков) культисты достигнут цели и в мир явится сам Ктулху, ну, или другой древний бог. Мы лично боролись с Азазотом.



Игрокам необходимо оперативно убирать порталы, для чего следует собирать «улики», оставляемые культистами (улики, как и порталы «спавняться» в случайных местах, в зависимости от вытянутой карты событий). Игрок, собравший пять улик, может шагнуть в портал, пройти сквозь иной мир, а затем - либо закрыть, либо запечатать портал с помощью ритуала. Запечатывать выгоднее. Тогда детектив оставляет в локации особый знак древних, и, если их накопится достаточно, игроки выигрывают партию. Зло не сможет пробить дорогу в наш мир. Альтернативный вариант победы – дождаться, когда культисты призовут в мир древнего бога и сразиться уже с ним (способ достаточно экстремальный). Помимо сбора улик, игрокам необходим убивать прущих из порталов монстров. Чтобы повысить шансы в бою целесообразно искать или покупать оружие и другие полезные предметы, коих в игре хватает.



Как принято в Лавкрафтовской вселенной, большое значение имеет не только здоровье, но и рассудок персонажа. Если он снизится до нуля, детектив надолго отправится в психиатрическую лечебницу.

Боевая система в Ужасе Аркхэма проста и незатейлива. Для подобной игры это, на мой взгляд, оправданно. Партия длится долго (минимум часа три часа даже при относительно небольшом количестве участников) и затягивать её  сложной боёвкой было бы нерационально. Успех определяется броском кубиков. Каждый герой имеет определённые показатели силы, рассудка, скрытности и других навыков (в конце раунда их можно корректировать, повышая одни за счёт других, исходя из сложившейся обстановки).


Оружие и другие предметы дают бонусы к навыкам, а написанные на жетонах характеристики монстров их напротив снижают. Допустим, базовый навык силы равен 5, и у героя есть пистолет, дающий бонус +4. Персонаж ввязываются в бой с каким-нибудь шупальцевидным уродом, имеющим силу 3 и стойкость 4. Тогда игрок бросает 5+4-3 количество кубиков из которых пятёрки или шестёрки (успешная попытка) должны выпасть минимум на четырёх. Если кости выпали удачно, герой сразу убивает монстра и получает его тушку в качестве трофея. Трофеи можно менять на разные полезные ништяки, сдавая их жителям Аркхэма. При неудачном броске детектив получает урон. С рассудком схожая система. Если провалить спасбросок на психику, персонаж испугается и даже не вступит в бой.



Лично мне игра зашла. Добротная командная РПГ. Сражаемся с монстрами, собираем трофеи, меняем лут на деньги и полезные предметы, попутно не забываем собирать улики и запечатывать порталы. А не то придёт серенький Азазот и всех-всех покусает за бочок.



Ужас Аркхэма - неплохое развлечение на 3-6 часов для компании 4+ человек. Правда, рекомендовать игру под пиво я не могу. Глушить пивас в городской библиотеке (да и любой другой библиотеке) – дело не просто запрещённое, но, в целом, неправильное. Так же у игры не самый низкий порог вхождения. Ничего особо мудрёного в правилах нет, но нюансов много. Желательно, чтобы в компании быть хотя бы один опытный игрок. В противном случае минимум час вдумчивого «вкуривания мануалов» вам гарантирован.

 

Расписывать все аспекты игры мне лень, но про один я просто не могу умолчать!

Творчеством Лавкрафта я никогда особо не увлекался, предпочитая юмористическую фантастику, но всегда думал, что главным ужасом его миров являются ужасные древние боги. Но в Ужасе Аркхэма оказалось иначе. Сильнее древних богов и их жутких приспешников игра научила меня бояться… гопников.



По ходу игры я и другие участники перешли к тактике «разделения труда». Кто-то искал улики, кто-то исследовал локации. Мне выпала роль бойца. Большую часть времени мой герой бегал по карте и убивал монстров, собирая трофеи. Сила, здоровье, рассудок и пёс-компаньон моего персонажа к тому располагали. Я даже стал помощником шерифа, получив не только новый пистолет, но и право передвигаться по городу на служебной машине, отчего эффективность моей «монстроистребительной» деятельности поднялась на качественно новый уровень.



Я был грозой всех иноземных тварей! Я рассекал по городу и его окрестностям словно лихой ведьмак Геральт, только не на Плотве, а в полицейском бобике. Ни один шупальцевидный монстр не мог спастись от моего гнева (за исключением тех, у кого был иммунитет к немагическому оружию).



Однако меня (меня, лютого истребителя тварей!) взяли на «гоп-стоп» местные антисоциальные элементы! Оказавшись в даунтауне и завалив очередного любителя поорать «ф’тангх» я вытянул карту индивидуального события и… ко мне подвалила местная гопота. Карта квеста предложила бросить спасбросок на скорость и сбежать, однако, навык скорости я снизил до минимума (с полицейской машиной он мне был особо не нужен), и спасбросок я закономерно провалил. В результате гопники отобрали у меня все деньги и половину предметов, благо хоть значок помощника шерифа оставили.



Это стало для меня главным ужасом Аркхэма! С приспешниками Ктулху я мог сражаться, но с гопниками игра даже не дала мне возможности, видимо, настолько они лютые ребята. Провалил спасбросок на «делать ноги» - гони деньги. У меня был пёс-компаньон, два пистолета и связка динамита за пазухой, но я ничего не смог сделать!



Благо Азазота в мир мы в итоге не пустили, чем явно оказали ему услугу. Древний бог тоже в лёгкую мог провалить спасбросок на скорость и остаться без половины имущества. Это у мусорщика, кроме старых пистолетов, да пары баксов в карманах ничего не было, а Азазоту-то не пристало ходить по улицам без последнего самого навороченного айфона. Древний бог, как-никак.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал год назад: # скрыть ответы

УА2 сейчас считается устаревшей игрой, но до сих пор вполне играбелен. Есть и свои преимущества по сравнению с более новыми ДУ и УА3.

aelephante написал год назад: # скрыть ответы

До сих пор считаю, что ни ДУ, ни УА3 не могут и близко дать того опыта, ради которого раскладывается УА2. Попытка сделать повествование более последовательным, логичным и "серьёзным" привела к тому, что у игроков отобрали возможность рассказывать собственную историю, собирая её из разрозненных энкаунтеров. Устранение оригинального менеджмента навыков должно было сделать игровой процесс менее нагруженным, но вместе с этим игра утратила ключевой аспект принятия решений и наблюдения за последствиями этих решений. УА2 был и остаётся превосходной комедией ошибок, о чём свидетельствует и обзор выше.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

Ну как по мне ДУ еще лучше генерирует собственную историю благодаря более тематичным Древним, картам состояний и нескольким контактам на выбор везде (а в УА2 на улице ничего не происходит).

aelephante написал год назад: #

Под собственной я имел в виду историю игроков, а не игры. Да, в ДУ действительно "тематичные" Древние и вообще всё более цельное. Но именно поэтому игра не представляет собой тот замечательный конструктор по составлению игроками своей комедии ошибок, которым является УА2. Другими словами, я считаю непоследовательность и нелепость происходящего в УА2 (вкупе с геморройным менеджментом навыков) - главным достоинством игры, а не недостатком.

Что касается улиц, где ничего не происходит: отчасти это решается за счёт дополнения с Фараоном, где появляются уличные контакты и патрули. Но, опять же, я не спорю с тем, что у ДУ и УА3 немало достоинств и преимуществ перед УА2. Просто мне кажется, что именно те аспекты УА2, которые более поздние версии пытались исправить или устранить, были в действительности главной прелестью игры. И если за серьёзностью и цельностью истории лучше обратиться к карточному Аркхэму, то самым уморительным симулятором неудачников всё ещё остаётся УА2.