![]() |
С миру по нитке [14.02.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Опечатки на ко... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Sentinels of the Multiverse: Definitive Edition |
Карточный супергеройский босс баттлер с модулируемыми колодами. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Dungeon Twister 20th Anniversary Edition |
Юбилейное издание глубокой шахматоподобной дуэли в сеттинге данжен кроулера. | |
![]() |
Предзаказ на «Галактический круиз» |
Представьте себе будущее, где роскошные звездолёты отправляются в космические кр... | |
![]() |
Cтартовал предзаказ «Аромагии» |
Предзаказ на CrowdRepubic |
игры |
Chaos in the Old World: The Horned Rat
Chaos in the Old World |
персоны |
Эрик Лэнг
|
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 24 января 2025 |
Источник: | Thatsmyboardgame |
![]() |
7.8425 |
![]() |
- |
Обзор от блога Thatsmyboardgame
Хаос в Старом Мире / Chaos in the Old World - это ассиметричный ареаконтроль в сеттинге старого вархаммера, где вы в роли богов Хаоса будет развращать Старый Мир.
В игре есть 4 бога Хаоса, а с дополнением - 5.
Кхорн — бог войны и крови. Бог Хаоса в его военном воплощении. Он является богом неудержимой жажды насилия. Адепты Кхорна — самые кровожадные бойцы Хаоса, поклоняющиеся войне, сеющие террор и панику. Кхорну интересны объекты насилия - т.е. слуги всех прочих богов, с которыми можно будет расправиться и пустить кровь.
Нургл — бог гниения и болезней. Его поступь медленна, но неотвратима. Последователи Дедушки Нургла знают, что главное распространить заразу, а всё остальное она сделает сама. Адепты Нургла являются носителями самых страшных болезней, и их цель - густонаселенные районы, где их зараза будет распространяться с огромной скоростью.
Тзинч — бог тайных знаний. Тзинч покровительствует чернокнижникам, а также тем, кто желает прикоснуться к великому таинству древних магических искусств и завладеть ими. Этот бог Хаоса, как утверждают, способен менять судьбы по своему усмотрению. Тзинч, является квинтэссенцией изменений и превращений, главный колдун всей тусовки и его потребность - варп камни и магические символы заклинаний.
Слаанеш — бог чувственных удовольствий. Слаанеш может представать как в мужском, так и женском облике. Тем не менее, оба этих облика невыносимо прекрасны и великолепны настолько, что ни один смертный не может смотреть на них. Цель Сланеша в игре - знать. Ее не только легко развратить и подчинить своим целям, но также знать приносит дополнительные победные очки владельцам региона.
Рогатая крыса — бог скавенов, не терпящей никого выше себя. Рогатая Крыса не сязана с Богами Хаоса напрямую. Рогатая крыса терпеливо ожидает Дня Великого Вознесения, когда его дети распространяться по всему миру и поглотят его целиком. Его мантра — энтропия; распад — его оружие. Вечный голод Рогатой Крысы не делает различий между своими детьми-грызунами и обитателями поверхности. Рогатая крыса не развращает старый мир и не выкладывает жетоны порчи - она терпеливо ждет удачного момента, чтобы присоединиться к разрушений и поглотить Старый Мир.
В игре присутствует уже знакомая нам шкала энергии, которая позже стала шкалой ярости в Крови и ярости или шкалой силы в Войнах Ктулху. Здесь она более кризисная, чем у последователей и прокачать стартовое количество энергии у вас не получится. Некоторые боги Хаоса смогут получать энергию за счет карт, но это редкость. Потратили энергию - значит для вас фаза призыва завершена и вам остается ждать следующей.
Планшет Кхорна
Важность и место каждого бога отлично отражает строгий порядок хода. Все ходят в определенной очередности и разрешение всех событий и фаз тоже идет в этой последовательности.
В игре 2 способа победить:
1) Победа по очкам. Очки можно набрать за счет доминации в регионе. Каждая пластиковая фигурка дает одну доминацию, также прибавляются силы ваших заклинаний и если итоговое значение превышает защиту региона, то вы получите победные очки в размере силы региона с учетом модификаторов. Например, один жетон знати повышет награду на 1.
Также бывают различные заклинания, которые при выполнении определенных условий дают вам победные очки.
Еще один вариант - очки за разрушения региона. Регион разрушается, когда там собирается 12 жетонов порчи, которые размещают ваши культисты в регионах, развращая его своим присутствием в фазу разорения.
2) Победа по повороту дисков. Здесь немного другая ситуация, т.к. условие поворота диска у каждого свое. Поэтому гонка за поворотами у всех богов Хаоса будет отличаться. С каждым поворотом диска ваша сила будет расти и вы будете получать очень ощутимые бонусы: карты улучшений, побденые очки и др. Если докрутить диск до конца - наступит мгновенная победа. За один раунд диск можно провернуть за ход на 0, 1 или 2 оборота. На 1 поворачивают игроки, которые выполнят хотя бы одно условие поворота и получат соответствующий жетон, на 2 - тот кто получил наибольшее число жетонов поворота диска. Такой бог в раунде может быть только один, иначе все лидеры получат также по одному повороту.
Хаос в Старом Мире - одно из лучших творений Эрика Лэнга в этом плане. Если Blood Rage вы можете легко заиграть и за 20-30 партий вы уже увидите практически всё, что там может быть. То здесь, даже сыграв за каждого бога вас всё еще ждет множество необычных и разнообразных партий и вот почему:
1) У вас будут 5 разных богов, игра за которых всегда приносит разный игровой опыт.
2) Карты Старого Мира, которые определяют состояние поля и сильно меняют игру, интересы и тактику игроков. Чаще всего они делают больно, иногда всем вам, а иногда кому-то конкретному, наводя Хаос на Старый Мир. По-этому вряд ли в встретите одинаковые партии в Хаосе.
Кстати, вот в Войны Ктулху вполне можно было бы добавить в игру события, которые бы что-то меняли, это бы очень сильно поправило её линейность.
На поле вышло событие, которое запрещает колдовать заклинания, если не отправить на эту карту 2 фигурки с поля, которые будут там заморожены весь ход.
В игре очень плотное взаимодействие и постоянная перегруппировка сил, очень много попыток убеждения друг друга, где вы будете объяснять, почему нужно контрить одного а не другого. События Старого Мира, которыми к тому же управляет отстающий игрок будут регулярно всё менять вам постоянно нужно будет адаптироваться. Весь стол обычно начинает группироваться и перераспределяться. И абсолютно не редки случаи, когда даже с Кхорном кто-то кооперируется, если кто-то из игроков выбился вперед. Есть много любителей подобных обсуждений, Хаос в этом плане отличное решение.
Фишка Хаоса в Старом Мире, которую потом переняли Войны Ктулху - это асимметрия богов. У каждого из них есть своё условие "прокачки". Вы должны делать что-то, что ждёт этот бог, это является 1 из способов победы, и даже если вы не победите по этому варианту, вам все равно придётся крутить диск за счёт этого вы будете получать новые абилки либо улучшать своих юнитов, что прям сильно влияет на ход игры.
Здесь есть такая история, что вы своих юнитов призывает всегда из любого места и вы можете спокойно их призывать с карты. Когда во многих других играх вы призываетесь в город и куда-то идёте, а призывать с карты сразу куда-то либо невозможно, либо дорого.
Здесь отсутствие необходимости ходить добавляет определенную долю стратегических решений. Стартанули вы в какой-то локации и тут к вам заваливается Кхорн и вы можете спокойно призвать своих юнитов в другое место прямо с карты и подальше от него. И всё - Кхорну придется опять вас догонять и тратить энергию. Поэтому, здесь всегда движуха, здесь не бывает такого, что кто-то долго развивался, потом очень ожидаемо на вас напал ойойой. Здесь у кого-то может быть карточка на руках, которая ввергнет в Хаос и без того хаотичный Старый Мир. Даже если вы затихарились вдали от всех, к вам всегда могут открыть портал и теперь ваш регион соседний со всеми. И через ход все уже сидят в этом регионе, чтобы из него попадать куда им нужно или Кхорн, который обожает такие сборища мяса. Все начинают друг другу мешать.
Боже, посмотрите на миньки. Это ж не миньки, а жалкая капля пластика. Могли бы уже попросить дядюшку Ли на заводе капнуть в 2 раза больше. Это какие-то бонстики, а не миньки. Просто посмотрите на фотку. По современным меркам эти миниатюры просто слёзы. Там один только последний демон выглядит более менее опасно.
Слева Бонстик - Справа - миниатюра из арсенла Нургла.
Но если честно, то когда в других играх я прям хочу, чтобы там были миньки покруче и побольше, то здесь это вообще не нужно. Оно и так органично , оно и так хорошо играется. Для меня это вот очень хороший, несложный дизайн, здесь все на своём месте, здесь ничего не хочется поменять. Разве что торчащие символы у культистов, которые периодически отламываются. Чисто из функциональных болей хорошо было бы что-то придумать. А все остальное мне полностью нравится. Игра хорошо собрана, всё на своём месте, всё это тематично и при том, что делалось достаточно давно, смотрится живенько. Нет отторжения и коробка не чувствуется старой, а арт на самой коробке так и вообще выглядит хоть на полку ставь. Поэтому для меня дизайн - топ, мне не нужно десять одинаково вылизанных игр на полке, отличающихся друг от друга почти ничем. Но это дело вкуса.
Некотоые игроки отмечают, что Кхорн имба и что он побеждает в большинстве партий, а все остальные больше мясо. Не скажу, что какие-то из богов прям очень слабые, у них есть определённые шансы в определённых ситуациях, то же самое и у Кхорна - у него есть определённый шанс в определённой ситуации, а вот какая сложится ситуация будет очень сильно зависеть от Старого Мира и от действий игроков.
Потому что Кхорн бьёт лица и бьёт достаточно больно. Кхорн не может без сражений, потому что он получает свои повороты диска не за счёт жетонов порчи, как это делают все остальные, а за счёт нанесения урона и убийства, то есть чем больше убийств в разных областях он совершит, тем больше профита получит. И в отличие от других богов, Кхорн, ощутимо ослабляет вас, помогая себе. С другим богами вполне возможно существовать бок о бок. Лично я нахожу это вполне нормальным и Кхорн у нас часто проигрывал, но многие люди на это жалуются.
Не скажу, что игра сложная.
Опытный настольщик легко вольёться в катку после пояснения правил. Но в первых партиях ему будет сложно решить, что делать, т.к. игра требует понимания, чем занимается за столом каждый из богов. Так же выбрать момент применения карт и способностей со старта не так просто, особенно любителям эффективных ходов. Во многих играх можно просто повторять за лидером, но здесь, из-за ассиметричных целей, вам нужно будет разбираться самому со своими проблемами.
А вот для новичков в настольных играх это точно тяжелая игра. Иного всего упадет на них сразу. Вовлечь в хобби через Хаос - не лучшее решение. Хоста ждет непростая задача: помочь не затупить, разобраться во всех нюансах, факах, эрратах и пр.
И опять же, понимание игры и ее приняте здесь вдолгую. Приготовьтесь, что первые игры у вас пройдут в регулярных спорах и изучении правил.
Из-за нюансов с лицензией игра больше не выпускается и продают ее на барахолках за какие-то невероятные деньги. Поэтому, покупка получится не из дешевых, если вообще купить удастся. Но даже при такой цене игра отдает намного больше, чем аналогичные Войны Ктулху примерно в те же деньги.
В игре есть кубы. Кубы в игре работают так: за каждую силу воина вы бросаете один D6.
4-6 - успех;
6 - крит - это один урон и один дополнительный бросок.
Несмотря на 50% вероятность успеха, иногда от них прям знатно горит. У нас были случаи, когда 1 несчастный воин разваливал кабину целому сборищу юнитов, выбрасывая шестерку за шестеркой с одного кубика. Когда противник с кучей кубов выбрасывал единицы и двойки. Но такие ситуации - это всегда эмоциональный всплеск у всего стола. Конечно, у кого-то может быть недовольство, но у кого-то это будет невероятная радость. Такие моменты добавляет дополнительных впечатление от игры. Но если, конечно, у вас все совсем плохо и вы уже раздосадованы в край - то этот момент вас только добъет.
Возможно по этой причине Эрик Ленг после Хаоса перестал использовать кубы в своих играх. Наверное, хотел избежать упреков за рандом и дать игрокам более предсказуемых боевок. И вообще, сейчас странная тенденция дуть в попу тем кто громче жалуется и делать игры под запросы обиженных. Надеюсь, что авторы, которые делают игры так как они считают нужным несмотря ни на что всё же останутся. Не скажу, что я большой фанат кубов, но и не то чтобы противник. Вот в Хаосе кубы я воспринимаю нормально и это, на мой взгляд не так больно, как в какой-нибудь Сумеречной Борьбе. Где вы можете бросать 1, а ваш противник 6, добавьте сюда неудачный приход карт на руку и бегите за огнетушителем.
Дополнение The Horned Rat вышло в 2011 году и оно добавило пятого игрока - Рогатую Крысу, а также новые карты Старого Мира и новые картыкаждому из богов. Что очень желательно. Здесь нельзя сказать, что это отрезанный кусок базы и доп желательно иметь, ведь контента там очен много.
Мне больше нравятся новые колоды. На мой взгляд там гораздо больше опций победить для всех богов. Тот же Слаанеш, на нём классно играть с новыми картами, есть много сильных заклинаний и улучшений, когда в базовом варианте на Слаанеше без дипломатии победить сложно, очень сложно. С дополнением Слаанеш, Нургл и Тзинч стали более значимыми за столом. В базовых колодах некоторые игроки могут чувствовать себя беспомощно.
Но у базовых колод тоже есть свои фанаты. Например, Денис из клуба Aboardage считает, что Кхорн слабее в базе и карты там более сбалансированы, поэтому предпочитает играть на этих колодах + колода Рогатой Крысы.