Sonic753 написал 13 минут назад к игре Сумеречная борьба: Делюкс издание: # Подскажите пожалуйста, кто играл в сценарий "Гражданская война в Китае...
Kolanchik написал 20 минут назад к игре Поляна: # Хотела добавить в ссылки, но не вышло. Три варианта домашних правил, ч...
SVOY_CHELOVEK_Je написала полтора часа назад к статье Что нужно купить, чтобы начать красить? Часть 1. Грунтовка: # в респираторе необходимо работать, когда используешь аэрозольный балло...
Buhtolog написал 2 часа назад к игре Ticket to Ride: Nederland: # В локализованной от Hobby World коробки, игровое поле без "ништяков". ...
Chertovski написал 2 часа назад к игре Анимикс: # рисунки от Души!
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder.
Предзаказ на Worms
Червяки - теперь и на столе.
С миру по нитке [01.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы игры от...
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые»
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном...

Siar

Обзор Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

01 октября 2021

Информация

добавить
игры Middara
Мрачная гавань
Chronicles of Drunagor: Age of Darkness
компании CGS- Creative Games Studio
Дата: 01 октября 2021
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.5636
-

Перевод обзора с BGG. Фото — с BGG.

 

 

 

 

Я прошёл основную кампанию + 2 приключенческих пака-дополнения и хочу поделиться своими впечатлениями. Пока что я опробовал в деле 3 героев и 3 класса (Лорелей — маг-поддержка, Майя — следопыт-лидер, Ворн — воин-защитник) и не пробовал режим PvP.

 

Я довольно опытный игрок, прошедший множество данжен-кроулеров («Мрачную гавань» и её сородичей, Kingdom Death Monster, «Клинок и колдовство», Middara, «Рыцаря-мага»). В ходе обзора я буду периодически упоминать их, так как сравнения могут дать более полное представление об игре.

 

 

1. Что это такое?

 

 

В «Хрониках Друнагора» вы становитесь героями земель Дарена. Тёмные силы пробуждаются, и вам придётся путешествовать по всему континенту, чтобы остановить их.

 

(Да, стандартная завязка, но чего вы ожидали от данжен-кроулера?)

 

В ходе путешествия ваши герои повстречают множество персонажей, прокачают уровни и найдут крутой лут.

 

 

2. Компоненты

 

 

 

 

В плане компонентов авторы игры отличились инновациями. Во-первых, в «Хрониках Друнагора» есть трёхмерная местность. Но она не просто радует глаз на поле, а даёт дополнительные тактические возможности, что освежает игровой процесс.

 

Тайлы ставятся на трёхмерную местность, причём все тайлы иллюстрированы так, чтобы выглядеть тематично. К примеру, если сюжет приводит вас в полную свитков комнату, то вы увидите свитки на тайлах. Выглядит здорово — не сравнить, к примеру, с «Мрачной гаванью» с её унылыми однообразными тайлами.

 

Ещё одна инновация — это двери. Вы спросите, каким образом двери могут быть инновационны? Дело в том, что они раскладные; внутри находится листок с описанием следующего помещения и перечислением свежепоявившихся тайлов и монстров.

 

Классная задумка, благодаря которой внимание игроков сосредотачивается на исследовании подземелья. Правда, из-за этого приходится возиться с раскладыванием новых тайлов и монстров посреди партии, но я готов заплатить эту цену ради восторга от новых открытий, который очень важен для создания атмосферы. Не пугайтесь — возни не так уж и много.

 

 

 

 

Более того, авторы добавили на двери QR-коды. Если отсканировать их, у вас появится выбор: случайная генерация помещений (для тех, кому хочется больше реиграбельности), повышенная сложность (для матёрых зубров) или ещё более высокая сложность + случайная генерация.

 

QR-коды позволяют с лёгкостью добавлять в игру новые элементы и исправлять недочёты. Гениальная находка.

 

Ещё насчет компонентов: в комплекте есть органайзер от Game Trayz. Обычно мне нравятся органайзеры этой компании, но конкретно в случае «Хроник Друнагора» вышел перебор; коробка и без того огромная благодаря куче пластика, органайзер тут лишний. С другой стороны, приятно, что не придётся думать о покупке отдельного органайзера, так как он уже на месте, — чего нельзя сказать об играх вроде «Мрачной гавани» или «Миддары».

 

 

 

 

Ещё в комплекте есть куча жетонов. За всю основную кампанию я использовал лишь пятую их часть. Вдобавок они сложены в органайзере стопкой, и выковырять нужные проблематично. Кроме того, они не очень качественно сделаны, увы. С другой стороны, как я уже упомянул, жетоны не так уж и нужны... точнее, большинство жетонов.

 

Ещё хочется похвалить миниатюры. Я сам не большой фанат минек; как по мне, они занимают слишком много места, вынуждают делать слишком большие коробки и стоят слишком дорого (у меня есть «Мрачная гавань», KDM, «Миддара» и т. п. — в результате места для прочих игр на полках почти не остаётся). Тем не менее я не категорически против, а конкретно эти хорошо сделаны и радуют глаз. Особенно, если их покрасить, — уже видел много примеров отличного покраса. Но даже в некрашеном виде это одни из лучших миниатюр в настолках.

 

В общем, «Хроники Друнагора» могут похвастаться прекрасными компонентами, которые отлично заманивают в игру. Авторы молодцы.

 

 

3. Сюжет

 

 

Сюжет «Хроник Друнагора» излагается несколькими способами.

 

Во-первых, есть книга приключений, описывающая начало и финал каждого сценария.

 

Во-вторых, во время партии при открывании дверей вы увидите краткое описание обнаруженной комнаты и её содержимого.

 

В-третьих, есть интерактивные точки: они отображаются жетонами, которые выкладываются на карту. Если добраться до жетона, стриггерится определённый эффект.

 

Сюжет в книге приключений приемлемой планки. Вполне стандартный и классический. Единственное, что мне не понравилось, — это частое использование дешёвого приёма «вы очнулись в незнакомом месте...». Слишком уж часто этим объясняли перемотанный промежуток времени... такое впечатление, словно у моих героев нарколепсия.

 

А вот художественный текст на дверях выглядит уместным; самое то, чтобы раздразнить вас и мотивировать двигаться дальше.

 

 

 

 

Интерактивные точки — замечательное нововведение. Вы открываете книгу интерактивных взаимодействий со множеством красивых иллюстраций (соответствующих тому, что вы видите на тайлах) и вариантов действий (к примеру: «Перед вам гаргулья. Зажечь факел у неё в лапе, вытащить драгоценные камни из глаз, выпить странной воды из бассейна у её ног...» — и т.д.).

 

Причём некоторые варианты действий доступны только определённым классам персонажей, что тоже радует.

 

Однако... у принятых вами решений не бывает значительных последствий. Обычно вы просто получаете маленький бонус до конца сценария, а иногда обнаруживаете какой-нибудь тайник. Раздумывать над решениями, только чтобы в итоге осознать, что они мало чего значат, весьма раздражает.

 

Хочется надеяться, что в новом издании игры будут более серьёзные, действующие до конца игры последствия, о которых упоминали авторы.

 

 

4. Правила

 

 

На BGG некоторые жалуются на объём правил, но, честно говоря, их очень легко запомнить. Книга правил отлично продумана, формулировки чёткие, есть куча наглядных примеров.

 

Единственное, что стоило бы перегруппировать некоторые элементы для большей ясности, но идеал недостижим.

 

С другой стороны, «Хроники Друнагора» являются неотполированным алмазом, и книга правила явственно намекает на это. Там куча опечаток и несколько не вполне продуманных правил. К примеру, у персонажа может быть только один жетон некоторых типов, но до 4 типов других жетонов. На каком-то этапе разработки авторы хотели, чтобы отравление не могло стакаться, но потом передумали... вот только не везде отредактировали правила, так что местами книга правил ссылается на старую версию отравления, а местами на новую (к слову, правильно играть именно с новой). Кроме того, некоторые правила упоминают «усиленное отравление», но нигде не упоминается, что такое усиленный статусный эффект. На самом деле это означает «отравление 2» — то есть получаете 2 жетона отравления. Просто в ходе разработки авторы решили отказаться от термина «усиленный статусный эффект», заменив его просто цифрой для ясности... но заменили не везде.

 

Да, в данном случае проблема решается элементарной логикой или заходом на BGG, но есть и более проблематичные ситуации, которые могут застопорить партию, что бесит. К примеру:

  • один из боссов использует карточку, которая нигде не описана;
  • есть совершенно бесполезные статусные эффекты;
  • есть комната, после зачистки которой непонятно, что делать дальше.

И это далеко не все недостатки, увы. Как я и говорил, «Друнагор» — неотполированный алмаз. Впрочем, игра мне всё равно нравится, очень нравится. Это как глоток свежего воздуха. Я очень рад, что вложился в кикстартер. К тому же, будем откровенны, даже в первом издании «Мрачной гавани» была куча опечаток. Надеюсь, авторы исправят всё это в следующем кикстартере, выпустив версию 1.1.

 

 

5. Игровой процесс

 

 

 

 

Перейдём к главному — геймплею. На старте в вашем распоряжении есть несколько кубов, которыми можно активировать ваши навыки. Каждый ход можно бесплатно переместиться и задействовать два куба действий. Кубы разноцветные; каждый цвет может активировать навыки соответствующих цветов.

 

Как только вы израсходовали все кубы, вам придётся выполнить действие «восстановление»: все кубы возвращаются к вам в руку, но помимо этого вам придётся закрыть один из ваших навыков чёрным кубом проклятия. Этот навык становится недоступен. Но в отличие от потерянных карт в «Мрачной гавани», тут они теряются не навсегда: некоторые навыки позволяют провести «очистку» — избавиться от куба проклятия (правда, помимо этого вы мало чего успеете сделать в этот ход).

 

 

 

 

На выходе получаем простые и понятные механики, которые в то же время довольно глубоки: есть простор для стратегических решений, есть ощущение свободы действий каждый ход.

 

Данжен-кроулеры часто страдают от крайностей: либо примитивности с швырянием горстки кубиков каждый ход, либо чрезмерной замороченности и необходимости запоминать все возможные действия как героев, так и монстров (привет, «Клинок и колдовство»).

 

«Друнагору» удалось встать почти на одну ступеньку с механиками «Мрачной гавани» — при том, что благодаря бесплатному перемещению здесь немного больше гибкости и свободы действий.

 

Стоит отметить, что цвет каждого куба также определяет радиус действия. Жёлтые действия могут затронуть только соседей, у красных дальность 1, у зелёных и синих — неограниченная дальность. Опять-таки простые и элегантные механики. И никакой возни с отвлекающей от игры линией видимости! Партии в «Друнагор» протекают гладко, без лишней возни и замороченности, благодаря тому, что авторы продумали почти каждую мелочь.

 

Перейдём к боёвке, которая, естественно, является одной из ключевых механик игры. При атаке вы выбираете навык, на котором, как правило, значится определённая цифра. Эту цифру нужно выбросить на D20, после чего вы нанесёте определённый урон (может модифицироваться в зависимости от выбранного оружия) и, возможно, навесите статусные эффекты. Если выбросили 20 — критическое попадание с удвоенным уроном, если выбросили 1 — критический провал с 0 уроном и потерей куба действия. В общем, эти броски одиночного куба немного напоминают колоду модификаторов в «Мрачной гавани». Однако колода модификаторов лучше, так как её можно улучшать, что даёт ощущение прогресса персонажа. В «Друнагоре» со временем вы сможете наносить критические удары на 18+ или даже 16+, а оружие начнёт давать более интересные бонусы, чем просто урон... но всё равно «Мрачная гавань» глубже.

 

Подробнее о героях расскажу позднее, а пока что обсудим монстров. Огромный плюс «Друнагора» в том, что ходы монстров очень быстрые. Я обожаю «Миддару», однако обсчёт монстров может занимать по 5 минут, что не радует. «Клинок и колдовство» в этом плане сущий кошмар. И даже в «Мрачной гавани» вам приходится постоянно сверяться с правилами, чтобы не накосячить с ИИ монстров (на BGG даже существует специальный тест).

 

В «Друнагоре» же на каждого монстра уходит секунд 5.

 

Конечно, за это приходится расплачиваться меньшей глубиной, но зато ничто не мешает погрузиться в фановый игровой процесс. Кроме того, авторы уже подумывают разнообразить ИИ монстров, добавив свойства рунам, к которым они привязаны.

 

Перейдём к треку инициативы. На старте сценария вы размещаете карточки ваших героев на треке инициативы в зависимости от выбранного им класса (подробнее об этом ниже). Когда появляется монстр, вы смотрите, какая руна напечатана на его карточке, и кладёте его карточку в соответствующее место на треке инициативы. Благодаря этому треку вы можете планировать, заранее зная, кто когда походит, и адаптироваться к новым угрозам (не люблю игры, в которых игроки ходят в любом желаемом порядке — они обычно страдают от альфа-игроков).

 

В общем, в «Друнагоре» вас ждут простые и элегантные, но в то же время глубокие механики. Пожалуй, глубиной уступают «Мрачной гавани», зато партии более быстрые и фановые.

 

Тем не менее игра явно неотполирована. В партиях встречаются странные моменты. К примеру, если вы расчистили комнату, а новых угроз поблизости нет, то благодаря бесплатному движению можете бродить где захочется, активировать интерактивные точки, искать сокровища или даже набафаться пассивными навыками сколько душе угодно (к примеру, один из навыков позволяет получить щит 1, если ваш персонаж заканчивает движение рядом с героем класса поддержки). Некоторым игрокам нравится возможность передохнуть и вооружиться до зубов перед заходом в следующее помещение, но, как по мне, это почти что чит.

 

 

 

 

К счастью, в большинстве сценариев присутствует Тьма. Эта механика добавляет на карту тайлы тьмы, преследующие героев. Если вы бродите по зачищенной комнате, то Тьма будет постепенно настигать вас. Если настигнет, то будет наносить героям урон и навешивать штрафы. На каждом тайле есть точки спавна, так что как только вы выйдете из комнаты, Тьма начнёт спавниться уже из этой комнаты, прямо перед вами.

 

Мне нравится сама идея Тьмы, но, по-моему, механика реализована так себе. Если бы Тьма спавнилась только с края карты, то у вас был бы мотив не тормозить и принимать важные решения, что успеете сделать, а что нет. В текущем же виде сколько ни бегай, Тьма всё равно настигнет вас, что несколько вредит тактике и атмосфере.

 

В заключение должен честно признать, что после периода полного восторга от игры я начал порой подумывать, что «Друнагор» несколько однообразен и слишком прост. Впрочем, я не пробовал усложняющие жизнь QR-коды, — возможно, с ними интереснее. Кроме того, все данжен-кроулеры несколько однообразны. Хотя автор «Мрачной гавани» настолько гениален, что умудрился тщательно сбалансировать каждый сценарий. Каждая партия крайне напряжена, вы побеждаете или проигрываете на самой грани, на последней карточке действия, что позволяет ощутить себя настоящими героями.

 

В «Друнагоре» же я либо проигрывал почти без шансов (правда, это из-за опечатки в правилах: там не уточнялось, что герои могут восстанавливаться) или же с лёгкостью побеждал.

 

В общем, неотполированный алмаз. Огромный потенциал стать одним из лучших кроулеров на свете.

 

 

6. Герои и навыки

 

 

 

 

Теперь поговорим о героях и их способностей.

 

В полном фарше кикстартера около 18 разных героев. Следопыт, ассасин, воин, варвар, колдун, маг, паладин и т. д. Для каждого по два класса.

 

Это очень здорово. Жаль, что вы, скорее всего, так никогда и не опробуете большую часть. Конечно, можно как-то захоумрулить, но было бы однозначно лучше, если бы авторы придумали решение этой проблемы. К примеру:

  • Сделать как в «Миддаре». Там вы стартуете с 4 персонажами и встречаете по ходу путешествия новых. При желании можно заменить ими кого-то из старичков и играть дальше новыми. Любопытный подход, однако на пракике чаще всего вы привязываетесь к своему первому персонажу и вряд ли захотите менять его.
  • Сделать как в «Мрачной гавани». Там у вас есть 6 персонажей на выбор со старта. У каждого есть личная цель, после выполнения которой он уходит в отставку, а вам становятся доступны новые персонажи. Со старта большинство персонажей недоступно; чтобы открыть их, надо играть дальше. Может, это и дешёвый приём, но мне очень нравится. «Мрачная гавань» даёт ни с чем не сравнимое ощущение прогресса персонажей и вызывает желание двигаться дальше, чтобы увидеть новых персонажей. Именно так и должна выглядеть достойная награда в данжен-кроулере!

Вернёмся к нашим героям. У всех героев есть стартовые навыки: 2 относятся к ближнему бою, 2 к ловкости, 2 к дальним атакам, 2 к мудрости (магии). Все они интересные и тематичные. По мере прокачки вы сможете открыть новые навыки из выбранной категории, тем самым кастомизируя своего героя. В общем, всё здорово.

 

 

 

 

Кроме того, перед началом сценария каждый игрок выбирает своему герою класс: защитник, поддержка, лидер, боец или контроллёр, — что даёт доступ к ещё большему количеству навыков.

 

Со временем вы откроете и новые классовые навыки, что даст вашему герою ещё больше тематичных бонусов.

 

И наконец, в игре есть экипировка.

 

Так что в «Друнагоре» есть простор для прокачки. Это ещё одна сильная сторона игры. При каждой активации персонажа есть куча разных вариантов действий. Есть ощущение, что ваши решения имеют большое значение, что очень важно для данжен-кроулера. Вы не просто кидаете кубики и подсчитываете результаты, а контролируете ситуацию.

 

Также хочу отметить, что авторы продумали взаимодействие героев, добавив соответствующие навыки, что очень радует. Можно даже встать на защиту одного из товарищей, потратив куб реакции. Большой плюс игре.

 

Тем не менее, «Друнагор» явно неотполирован.

 

Прогресс персонажей линейный, почти что предсказуемый. Схема примерно следующая: новый навык, новое оружие, новая классовая способность, новый навык и т. д.

 

Оружие плохо продумано, ощущения его прогресса особо нет. Оно поделено на 6 уровней, но некоторое оружие 1 уровня не уступает 5-му...

 

Карточки сокровищ крайне разочаровывают. Во-первых, они замешаны в колоду сокровищ, что, как по мне, крайне неудачное решение. Сокровища должны быть тематичными, чтобы было ощущение эпичности, а не вытягиваться случайным образом из колоды. Я ненавижу аналогичную механику в «Клинке и колдовстве». Там в колоде сокровищ находятся даже лучшие образцы оружия. При везении можно раздобыть одно из них в первом сценарии, что испортит ощущение прогресса персонажа на всю кампанию.

 

Можно было бы поступить как в «Миддаре». Там в колоде сокровищ есть только золото (в разных количествах), на которое можно купить что захочется в конце сценария. Чтобы не было скучно, в колоде также есть три карточки особых находок, позволяющие получить определённый трофей — но его сила зависит от уровня вашего персонажа. Вполне жизнеспособный вариант.

 

Но опять-таки оптимально было бы поступить как в «Мрачной гавани». Там содержимое сокровищ перечислено в конце книги сценариев. Таким образом ценность полученных сокровищ зависит от сложности сценария и от вашего уровня.

 

Но даже если забыть об этом, в колоде сокровищ «Друнагора» всего 20 карточек... Совсем не впечатляет. Слишком мало разнообразия.

 

Это один из явных минусов игры, как по мне. Мои поиски идеального данжен-кроулера продолжаются...

 

 

7. Неотполированный алмаз от замечательных разработчиков

 

 

Хотелось бы особо поблагодарить авторов за активность и отзывчивость на форумах BGG. Как вы уже могли догадаться, во время прохождения кампании я не раз сталкивался с раздражающими проблемами, но эти ребята всегда конструктивно отвечали на все мои вопросы. Вы молодцы.

 

 

 

 

8. Заключение

 

 

Я бы рекомендовал опробовать «Друнагор». На фоне существующих кроулеров в нём очень много свежих идей, и он очень фановый. Легкодоступный, но с простором для тактики. Привлекательный внешне, но глубокий.

 

Основные механики хорошо продуманы, нужна лишь полировка: отказ от некоторых непродуманных механик и исправление опечаток.

 

В целом я бы поставил «Хроники Друнагора» ниже «Мрачной гавани»: во-первых, из-за проблем с балансом, во-вторых, из-за отсутствия такой классной фичи как открытие новых персонажей по ходу игры. Тем не менее авторы постоянно трудятся над улучшением игры, и благодаря механике QR-кодов это будет не слишком хлопотно. А ещё вот-вот на «Кикстартере» выйдет большое дополнение, и заодно, скорее всего, исправят немногочисленные недостатки оригинала.

 

Попробуйте «Друнагор». Вы не пожалеете.

 

 

P. S. Если сравнивать «Хроники Друнагора» с «Миддарой» (подробнее о «Миддаре» здесь и здесь):

 

В «Миддаре» более оригинальный и гораздо более проработанный сюжет.

 

Больше простора для кастомизации персонажей (хотя довольно быстро становится ясно, что высокоуровневые предметы отличаются от низкоуровневых только набором кубиков).

 

Каждая разновидность монстров по-своему уникальна и ведёт себя довольно умно, но обсчёт ИИ занимает куда больше времени.

 

Колода сокровищ неплоха (хотя до идеала «Мрачной гавани» ей далеко); перед вытягиванием карточки всегда есть напряжённость — попадётся ли в этот раз особая находка.

 

Версия 1.1 заметно улучшила игру.

 

В общем, объективно «Миддара» превосходит «Друнагор» почти по всем критериям, но...

 

Обе игры пришли ко мне в одно время. Первой я разложил «Миддару» и собирался пройти кампанию целиком, но потом попробовал «Друнагор»... и настолько втянулся, что с тех пор играл только в «Друнагор». Как по мне, геймплей «Друнагора» более фановый. Я обожаю механику кубов действий — очень похоже на механики «Мрачной гавани». Есть ощущения, что каждый ход доступно огромное разнообразие действий.

 

В «Миддаре» же есть много способов повысить эффективность вашего действия, однако сам набор доступных действий не отличается разнообразием, а результаты слишком зависят от бросков кубика. Да, некоторые навыки улучшают результаты или дают перебросы, но всё равно кубометания (и в атаке, и в защите) слишком много.

 

В общем, «Миддара» — практически идеальный кроулер классического стиля — в разы лучше «Клинка и колдовства». Грамотно сделанный и отполированный. Мне понравилось и играть, и продвигаться по сюжету.

 

«Друнагор» же почти целиком состоит из инновационных фич, а классные необычные механики в его основе вызывают почти что зависимость... но вместе с тем хватает и явных недочётов.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Real_Becks написал 3 года назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор. Вы писали, что играли в Kingdom Death, но, к сожалению, не увидел сравнений. У самого есть KDM со всеми допами и игра очень нравится. Не могли бы вы сравнить Drunagor и Middara с KDM.

Siar написал 3 года назад: #

Я в KDM играл очень мало и мне не понравилось, сравнить не могу. Да и не уверен, что их вообще есть смысл сравнивать - слишком разные жанры. KDM - про строительство поселения и битвы с боссами, персонажи тут расходный материал. Миддара и Друнагор - краулеры про приключения героев на протяжении долгой кампании.

dar_ling написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну фиг знает. Прошли половину сценариев. Одним словом - "однообразие". Большинство миссий - "убей всех". Особенно печально стало к середине, когда слабые/средние монстры часто выносятся с одного удара.
Компоненты в целом хорошие, кроме органайзеров, они печальные. Не стЕкаются практически, а просто друг на друга наваливаются. В первом издании ещё и прокол: авторы в последний момент увеличили количество жетонов тьмы, в итоге они не влезают в отведенный органайзер. Отделения под кубики жизней зачем-то объединили с оргом под монстров, в итоге положить посреди стола его нельзя.
Платформы хоть и трёхмерные, но особой тактики не дают, просто +2 к кубикам, если выше противника. Забраться сразу на уровень +2 можно за доп. движения, так что это не стены, как кажется.
Особое мучение - жетоны. Просто куча жетонов с неочевидными обозначениями эффектов без поясняющего текста, которые нужно непрерывно добавлять/убирать.

Но всё же нужно отдать должное: механика с кубами - отличная и свежая. Прокачка достаточно ощутимая. Идея с QR-кодами на дверях тоже отличная: издатель может править баланс и рандомить раскладку в два счёта.

По итогу: было интересно, но уже наелся.

Siar написал 3 года назад: # скрыть ответы

Понравилось меньше других краулеров?
В новой версии к слову обещают переработать баланс и сделать монстров разнообразнее.

dar_ling написал 3 года назад: #

Я из ДК пробовал не так уж много. Кромешка, Silver tower не понравились, через полчаса устал кидать кубы. КиК - играл мало, не могу сравнить. Особняки безумия, если считаются, то понравились немного больше сабжа, но из-за атмосферы, а не механики. Adventure tactics - сравнимо, но там больше фана: отдельные колоды у каждого босса.

dar_ling написал 3 года назад: # скрыть ответы

Мы кстати поиграли по новым правилам, стало получше. Тьма стала ощутимее) Ну и darkness mode по QR дал больше вызова (но опять же сложнее - это не разнообразнее). Не хватает разных целей, механика рун должна активнее использоваться монстрами. Ну и каких-никаких препятствий на карте бы, чтоб не перестрелка в открытом поле была, а с линией видимости.

Kyberdash написал 3 года назад: # скрыть ответы

Так нет там линии видимости и не очень ясно, как ее встроить. Опять же, магии на линию видимости плевать.
QR код согласен, что сложнее, но, опять же согласен, это и все, что от него получаешь. мы попробовали с ним играть, всего лишь тратишь больше времени на ту же партию.

Siar написал 3 года назад: #

Но вы же поставили игре рейтинг 9.75 - значит, несмотря на это, Друнагор очень хорош, почти идеален?

Herbert_West написал 3 года назад: # скрыть ответы

В Мрачной Гавани большинство миссий тоже сводятся к убийству всех противников в локации.

dar_ling написал 3 года назад: #

Тут ещё тактически нет разнообразия. У нас уже определился явный дамагер и саппорт. Остальные накидывают по возможности.