Цивилизация и моя любимая игра. Тоже задумывался над тем, что можно улучшить в настольной игре, что бы сделать её интересней. Тут действительно есть две крайности - если игра будет максимально упрощена, то она мало будет похожа на компьютерную Цивилизацию, а если чересчур усложнить, то она будет не очень реиграбельной. В первую очередь, думаю, нужно придумать, как упростить разные игровые процессы. Причём, для этого, возможно использовать компьютерные технологии. Например, поле будет с фишками, миниатюрами и жетонами, а подсчёт параметров будет вестись на компьютере. Т.е. своего рода смесь компьютерной игры с настольной.
Была бы интересна, думаю, игра не за государство, а за династию, например, как в Crucader Kings. Но как это совместить с Цивилизацией хотя бы лет на пятьсот и при этом чтобы интересно было играть - ума не приложу:)
масштаб нужно выбрать правильный не все правители одинаково интересны, некоторых можно "пропускать" =)
еще можно без глобальной карты обойтись, если перечислять земли добытые им прямо на карте персонажа С наследованием тоже все хорошо будет - можно будет разделить предков среди потомков, а вот с войной очень грустно: будет прям целое дерево рушиться и уходить к врагу при захвате территорий
ну и подумать надо хорошая-ли это идея вообще использовать генеалогию в цивилизации. Так-ли важны личные качества правителей и откуда они их получили? Или проще не учитывать это, используя только моментальные качества.
Появился сын с перком "полководец", и вот к тебе уже толпа невест на династический брак, никто не хочет быть в следующей эре завоеванным :)
Принципиально иная игра, так как цели в базисе разные ;)
Мне вот как раз было бы интересно создать из племени кроманьонцев какой-то свой народ чучмеков без всяких там Чингисханов, Лаперузов и Ильичей. Именно творить историю со всякими "если" и "может быть"
тут кмк или шашечки или ехать Хочется с нуля и непохоже ни на что другое? Значит должна быть абстракция определенная. Формализация свойств объекта, без узнаваемой описательной мишуры. Например, в лидерах - не Чинсгисхан и Ильич, а полководец-кочевник и лидер революции времен промышленного бума. Т.е. формализация свойств, их комбинация, возможно
Но тогда и в науках - не "Компас" дает "Навигацией", а "окружающий мир1+приборы1" дает "движение по морю2" И в каждой партии заложенные связки разные
можно потом написать вторую часть: 1. про дипломатию и скрытые цели 2. про династические браки и представление всей цивилизации как игры подобной Legacy (редизайн ее лол). Наследование за счет брака 3. про медленные огромные и быстрые мелкие Империи, способные мгновенно менять направление и перебегать дорогу крупным (Eclipse отлично реализован) 4. про восстания, возглавление их "выбитыми" из-за стола игроками и попытки гос.переворота. Про таким образом динамику развития - расширение Империи, восстания, раскол и смену власти (смена власти - Imperial) 5. про использование одной и той же механики для разных аспектов игры: определения роли государства в конце хода и определения кто какую науку открыл. Про интуитивно понятные и легко запоминаемые правила 6. Про дерево наук на основе опосредованных ключевых слов, либо открытие опосредованных наук "движение 1,2,3" вместо "колесо,навигация,полет" - хорошо-ли это? Игра на сбор коллекций и выигрыш при сборе 5 карточек движения, как открытие полета в космос. Про многосвязное дерево наук. 7. ...?
Если этот комментарий наберет сколько-нибудь лайков, придется писать
Вот про дипломатию и скрытые цели, это было бы интересно почитать. Вообще больше всего в играх уважаю эти два аспекта. Остальное как-то, как говорят америкосы "self-explanatory". Хотя в идее возвращать выбывших из игры игроков как этаких революционеров, есть что-то интересное.
Да, есть определенная романтика в подобном взгляде сквозь века, дарованном цивилизационными играми, однако как-то я вздумал посмотреть на дерево технологий с точки зрения кого-то вроде Будды... Будда бы не ужаснулся, так как достиг просветления и все такое, а я - да) Религиозные и расовые конфликты, усовершенствование орудий убийства, прочие антиутопические вкусности и открытая концовка, ведущая... пока что явно не на Альфу Центавра) Есть над чем задуматься, а собственно куда и к чему все идет, и каким инструментом - порабощения или освобождения в итоге станет, к примеру, такое изобретение, как интернет))
Ну буддизм предполагает в своей первой заповеди непричинение вреда. Однако в Таиланде, в дворцовом комплексе Бангкока все огромные его стены покрыты фресками изображающими довольно кровавые сцены из их исторических мифов античного или ранее периода. Ну и вообще музей оружия например есть и относительно недавняя война с Францией и прочее.
Но если говорить о каком-то сознании, которое в своем просветлении постигло, что каждый человек на Земле из когда-либо живущих - это его аватар. То тут с одной стороны конечно странно что столько сил и времени было потрачено на войну. Но с другой стороны - мы ведь (настольщики) часто играем в войну, даже в те игры, где война начинается сама по себе, т.е. без приведших к ней причин.
Что нас заставляет так делать? Что интересного? Наверное будь мы бессмертными, мы бы не только помнили все, но днем бы рубились в бесконечной битве, а ночью пировали с Одином в Валгалле )
Ну такая фигня сопутствовала не только буддизму, то же "неубийное" христианство известно крестовыми походами) любыми благими намерениями можно выстлать дорогу в ад, было бы желание.
Что касается войн - имхо кто-то наживается на этом, кто-то просто реализует животные инстинкты, связанные с метками "свой-чужой" и контролем территории, кто-то "за компанию" или "за идеалы"... В итоге получается, что люди как будто ходят по кругу с разложенными граблями, с каждым разом их апгрейдя) Это довольно завораживающее зрелище, но я наивно полагаю, что войнам самое место в учебниках истории и настолках, а не в реальности, которая якобы должна учитывать ошибки прошлого, но на деле... внутренний перфекционист-идеалист (видимо то самое недопросветленное сознание) негодует, о чем я и высказался)
Просто почему-то человечество с одной стороны решило, что войны это плохо, а с другой находится на той стадии развития когда воевать просто невозможно, ибо иных механизмов урегулирования общественных отношений и роста населения не придумало.
Ты так интересно утверждаешь "человечество решило", как будто это самое "человечество" мало того что существует, так ещё и способно принимать некие осмысленные решения
И кто сказал что воевать плохо? Плохо слабым, а если у тебя дубина и мышцы больше, чем у остальных - очень даже хорошо воевать. А сейчас все обзавелись дубинами, даже потиранить хорошенько нельзя. Ээх, где ж вы старые добрые времена.
но все же дипломатию пока еще никто не отменял, хотя благодаря двойным стандартам и подковерным играм работает она крайне специфически :D
В крайнем случае никто не мешает теоретизировать, проектировать и фантазировать (а также распространять идеи и знания) - монография О. В. Богданова "Всеобщее и полное разоружение" 1964-го года тому пример.
Однако воплощение любого плана сильными мира сего - другое дело, учитывая, что часть человечества видимо не в восторге от подобных идей. Наверное, просто не доросли.
В своё время старый глав. ред. "Техники молодежи"(имя уже к сожалению не вспомню), встречая в издательстве своего старого друга, который работал дипломатом, причём его визит выдался на день советской армии, отметил.
"Знаменательно, что мы чествуем военного дипломата Иванова именно в день Советской Армии. Ведь когда дипломатия начинает пробуксовывать, ей приходится становиться на гусеницы!"
Очень интересно вопрос решен в малоизвестной Bushido http://tesera.ru/game/bushido/ Там роли распределяются "главным" в этот раунд игроком в зависимости от его завоевательных целей на этот раунд, общей политической обстановкой и доверию к другим игрокам. При этом роли по сути не дают игроку бонусов, а строго определяют его действия на этот игровой раунд. При этом остальные игроки если недовольны распределением, при наличии определенных жетонов на руках могут отменить весь выбор и начать раунд заново, передав право "главного" игрока по кругу.
Играл в игру с подобной механикой, мне не понравились игровые ситуации ей вызываемые. По большей части делаешь вещи, которые не хочешь делать, а приходится.
У нас партия как-то не выражалась тем, что ты делаешь чего не хочешь. За исключением обороны. Никому не хотелось терять свои земли. =) Хотя выиграл игрок на которого чаще всего нападали. Игра политическая и если у тебя есть желаемая роль, то можешь её из Даймё("главный раздающий") выторговать или вытребовать. К тому же очень помогает возможность сбросить ход и обламать Даймё все захватнические планы если выбор тебя вообще никак не устраивает.
мне наверное понравилось бы определение "кто есть кто" в конце каждого крупного хода. Т.е. чтобы игра сама пыталась разобраться по признакам кто был тираном, кто жертвой, кто защитником, кто интриганом и т.д. В зависимости от этого получались бы какие-то бонусы, ПО например
Это больше похоже на механику титулов в Данжн Лордах. Единственное, чтобы не стремиться к какому-то званию осознанно, стоило бы сделать эти роли взакрытую, и выбирать действующие случайно непосредственно перед их действием. Это позволило бы хорошо запоминать партию такими вехами
Механика была бы очень интересной, но присуждение "званий" в слепую связанно с трудностью закрытой информации. Возможно подобную проблему мог бы исправить цифровой компонент контролирующий выполнение скрытых тригеров. Но слишком много информации придется вводить в такую программу, сама настолка может стать вторичной, как неудачно получилось с Golem Arcana. Можно на каждый раунд вытаскивать несколько таких "ролей" взакрытую из разнообразной колоды и присуждать игрокам выполнившим их условия и в конце раунда с плюшками на следующий или несколько раундов, после чего титул уходит обратно в колоду. Ещё хорошо "роли" выполнены в Warrior Knights, но там они носят роль должностей со своими требованиями, бонусами, ответственностью, штрафами.
Только что дочитал статью до конца. 12 основателей империи из 10.
На счёт "скрытого" древа технологий: с одной стороны процесс упирается в реиграбельность с другой в атмосферу. Технологии либо завязанны друг на друга и на свои свойства сюжетно и тогда их выход в "неправильном" порядке разрушит атмосферу, а через пару партий игроки уже будут его вдоль и поперек знать. Либо рандомное древо, в которой новая технология появляется только после открытия предыдущей в данном древе, но тогда никакой связки. Можно поэкспериментировать с Мешком технологий как в "Эклипсе", но для игр с большим технологическим развитием, идею надо будет очень сильно допиливать.
Мешок технологий в эклипсе - одна из самых глупых вещей что я видел. Превращает технологии, которые ты вроде как разрабатываешь и строишь на этом стратегию в товар на базаре в случайном ассортименте, из которого ты можешь выбрать.
А можете порекомендовать игру, где ещё есть не жёсткое технологическое древо, без заранее известных всем игрокам подробностей. Может мне есть на что посмотреть, что было в этом плане получше реализовано.
Да такой момент убирает из исследований атмосферу преемственности и делает их редким и ценным ресурсом, за который тоже надо бороться. Но с другой стороны, это нормально когда одна цивилизация открывает какую-то технологию раньше другой. Вспоминаем, что США открыли, разработали и применили ядерное оружие раньше СССР, и всю последовавшую за этим гонку вооружений. Лично меня такая механика ничуть не смущает.
что значит выражение 12 из 10? вроде бы не первый раз встречаю, но не понимаю
Технологии и науки все-таки разные вещи. Мне нравятся науки. Т.е. такое фундаментальное знание которое дает юниты, здания, политические строи, основу для других наук.
Конечно, должна быть связь. За "математикой" должны идти "деньги". Но тогда получается что без "математики" "денег" не будет? А это уже целая ветка... может быть делать дерево в котором от корня до вершины ведет гораздо больше путей чем 1?
Вообще тут проблема со скрытой информацией похожа на проблему "самого опытного игрока" в кризисных играх. Там решается скрытыми целями или сложностью, комплексностью выбора, или скрытой рукой решений
Здесь можно было бы раздать науки и попросить игроков самим следить за триггерной активацией наук, и так чтобы открытые науки влияли сразу на игру всех игроков (можно и продавать открытие, главное что "математику" можно открыть только 1 раз). Тогда при значительном размере дерева не будет ощущения что знаешь что идет за чем. Но есть и минус - у тебя окажутся на руках какие-то науки из будущего за которыми нужно следить
12 из 10 чего-то. В общем это означает, что оценка которую вам хотят поставить выше максимальной. Это как если бы в школе за контрольную вдруг взяли и поставили 6. Далее балловая система заменяется чем-то что можно принять за эталон в выбранной автором теме. Это как оценивать футболистов в Рональдах, а космонавтов в Гагариных.
Вообще не уловил сначала у вас разницу между науками и технологиями, от того и не совсем по вопросу был предыдущий ответ. Это интересный вызов для геймдизайнеров. Придумать именно развитие по наукам, и развитие самих наук. А не по технологиям. В компьютерных игрушках такое проще реализовать, так как там есть система которая может следить, оценивать и сравнивать различные параметры не ставя игрока в известность, что для того что бы получить "самая умная нация" надо что бы соотношение производимыми в ход единицами науки(которые, кстати в открытую не показываются, а известно только количество учёных, которые работают с разной неизвестной эффективностью) и количеством населения было больше некого значения. В настолки такое не ввести, если только не пользоваться Мастером, который будет за таким следить.
Все civ-игры страдают, по мне, одним и тем же - жуткой условностью. То тут лучники против танков, то там египтяне с обязательными пирамидами против ацтеков. Штампы!..
По идее у нас должна быть карточная игра, где игрок берет "племя" времен неолита и ведет его в будущее. Необязательно чтобы в одной игре племя развивалось до нынешних времен, хватило бы и 1500г н.э. Одомашнивание скота, ремесла, искусство, торговля, войны...Вае это мы будем наблюдать и участвовать.
Можно))) Для меня игра в цивилизацию это развитие народа из каменного века в век просвещения. Египтяне, англичане или русские должны быть при этом не стартовыми нациями, а некими достижениями, набором характеристик, за которые по итогам партии получаешь ПО. понимаешь о чем я?
Да, с этим я согласен, я сказал лишь про луки и танки. Сид Маер в одной из бесед говорил, основная идея цивилизации - кирпичики вех развития, из которых игрок строит свою цивилизацию и творит свою уникальную историю. Введение всяких наций как набор предустановок и условностей - это вынужденная мера, которую требовало продвижение идеи в массы. Сам понимаешь, народ в большинстве своём ... грм.. :)
Самая прикольная условность цив-игр - это демократия, у меня сын был в недоумении, когда после принятия демократии в сидмейеровской циве он остался таки за штурвалом своего государства:)))
На самом деле очень показательно, я считаю. А мне еще нравилась возможность покупать дипломатами войска в первой цивилизации Пенсионеры-техники, наблюдавшие за игрой из-за моей спины, с ужасом проводили параллели: один высадившийся с триремы дипломат при наличии достаточной массы денег уничтожал целые государства
А я хочу, чтобы фишки сами скакали по полю и воевали друг с другом, делали открытия и сочиняли стихи... А если серьезно, то я согласен с Ogro: физическая модель всех желаний, описанных в этой статье - не под силу настольной игре. А если даже и получится смоделировать, получится совершенно нежизнеспособная игра.
Cкриншот больше про третий абзац, про направления исследований и глубину по уровням Дерево наук со скрытыми вершинами даже не помню чтобы где-то видел, обычно или его нет, или оно все доступно. Возможно в каких-то космических 4х, вроде Ascending Empires
Я считаю, что платформа настольных игр для такой системы имеет объективные физические ограничения. Такие сложные системы пока потянуть может платформа комп игр.
Спасибо, интересные размышления. Пока самое лучшее впечатление от развития цивилизации в настольном формате у меня оставила Space Empires 4x (там даже есть вариант с развитием технологий через гранты с неизвестным исходом) , остальные настолки про земные дела в этом плане смотрятся очень глупо из-за зашкаливающей условности и непонимания, что есть государство, а что есть цивилизация, но это беда даже некоторых комповых псевдоисторических цивилизаций типа той же пресловутой Цивилизации СМ, которые пытаются охватить слишком большой промежуток времени.
Space Empires 4x одна из тех, которых я еще не видел. Так что в планах ) А еще там Struggle for Galactice Empire, чудовищных размеров солитер. Правда есть сомнения насчет него Спасибо и вам что читаете
реквестирую привязку игр к статье (информация - добавить) или же установку ссылок по тексту (по одной на игру) - одна из необязательных, но приятных мелочей)
Цивилизация и моя любимая игра. Тоже задумывался над тем, что можно улучшить в настольной игре, что бы сделать её интересней. Тут действительно есть две крайности - если игра будет максимально упрощена, то она мало будет похожа на компьютерную Цивилизацию, а если чересчур усложнить, то она будет не очень реиграбельной. В первую очередь, думаю, нужно придумать, как упростить разные игровые процессы. Причём, для этого, возможно использовать компьютерные технологии. Например, поле будет с фишками, миниатюрами и жетонами, а подсчёт параметров будет вестись на компьютере. Т.е. своего рода смесь компьютерной игры с настольной.
Была бы интересна, думаю, игра не за государство, а за династию, например, как в Crucader Kings. Но как это совместить с Цивилизацией хотя бы лет на пятьсот и при этом чтобы интересно было играть - ума не приложу:)
масштаб нужно выбрать правильный
не все правители одинаково интересны, некоторых можно "пропускать" =)
еще можно без глобальной карты обойтись, если перечислять земли добытые им прямо на карте персонажа
С наследованием тоже все хорошо будет - можно будет разделить предков среди потомков, а вот с войной очень грустно: будет прям целое дерево рушиться и уходить к врагу при захвате территорий
ну и подумать надо хорошая-ли это идея вообще использовать генеалогию в цивилизации. Так-ли важны личные качества правителей и откуда они их получили? Или проще не учитывать это, используя только моментальные качества.
Появился сын с перком "полководец", и вот к тебе уже толпа невест на династический брак, никто не хочет быть в следующей эре завоеванным :)
Вспоминая CK2 династический брак устраивается именно ради войны)
Принципиально иная игра, так как цели в базисе разные ;)
Мне вот как раз было бы интересно создать из племени кроманьонцев какой-то свой народ чучмеков без всяких там Чингисханов, Лаперузов и Ильичей. Именно творить историю со всякими "если" и "может быть"
Играл в Bronze age/Marble age?
тут кмк или шашечки или ехать
Хочется с нуля и непохоже ни на что другое? Значит должна быть абстракция определенная. Формализация свойств объекта, без узнаваемой описательной мишуры.
Например, в лидерах - не Чинсгисхан и Ильич, а полководец-кочевник и лидер революции времен промышленного бума. Т.е. формализация свойств, их комбинация, возможно
Но тогда и в науках - не "Компас" дает "Навигацией",
а "окружающий мир1+приборы1" дает "движение по морю2"
И в каждой партии заложенные связки разные
Есть такая игра, Fief называется
можно потом написать вторую часть:
1. про дипломатию и скрытые цели
2. про династические браки и представление всей цивилизации как игры подобной Legacy (редизайн ее лол). Наследование за счет брака
3. про медленные огромные и быстрые мелкие Империи, способные мгновенно менять направление и перебегать дорогу крупным (Eclipse отлично реализован)
4. про восстания, возглавление их "выбитыми" из-за стола игроками и попытки гос.переворота. Про таким образом динамику развития - расширение Империи, восстания, раскол и смену власти (смена власти - Imperial)
5. про использование одной и той же механики для разных аспектов игры: определения роли государства в конце хода и определения кто какую науку открыл. Про интуитивно понятные и легко запоминаемые правила
6. Про дерево наук на основе опосредованных ключевых слов, либо открытие опосредованных наук "движение 1,2,3" вместо "колесо,навигация,полет" - хорошо-ли это? Игра на сбор коллекций и выигрыш при сборе 5 карточек движения, как открытие полета в космос.
Про многосвязное дерево наук.
7. ...?
Если этот комментарий наберет сколько-нибудь лайков, придется писать
Вот про дипломатию и скрытые цели, это было бы интересно почитать. Вообще больше всего в играх уважаю эти два аспекта.
Остальное как-то, как говорят америкосы "self-explanatory".
Хотя в идее возвращать выбывших из игры игроков как этаких революционеров, есть что-то интересное.
Да, есть определенная романтика в подобном взгляде сквозь века, дарованном цивилизационными играми, однако как-то я вздумал посмотреть на дерево технологий с точки зрения кого-то вроде Будды... Будда бы не ужаснулся, так как достиг просветления и все такое, а я - да) Религиозные и расовые конфликты, усовершенствование орудий убийства, прочие антиутопические вкусности и открытая концовка, ведущая... пока что явно не на Альфу Центавра) Есть над чем задуматься, а собственно куда и к чему все идет, и каким инструментом - порабощения или освобождения в итоге станет, к примеру, такое изобретение, как интернет))
Ну буддизм предполагает в своей первой заповеди непричинение вреда. Однако в Таиланде, в дворцовом комплексе Бангкока все огромные его стены покрыты фресками изображающими довольно кровавые сцены из их исторических мифов античного или ранее периода. Ну и вообще музей оружия например есть и относительно недавняя война с Францией и прочее.
Но если говорить о каком-то сознании, которое в своем просветлении постигло, что каждый человек на Земле из когда-либо живущих - это его аватар. То тут с одной стороны конечно странно что столько сил и времени было потрачено на войну. Но с другой стороны - мы ведь (настольщики) часто играем в войну, даже в те игры, где война начинается сама по себе, т.е. без приведших к ней причин.
Что нас заставляет так делать? Что интересного? Наверное будь мы бессмертными, мы бы не только помнили все, но днем бы рубились в бесконечной битве, а ночью пировали с Одином в Валгалле )
Ну такая фигня сопутствовала не только буддизму, то же "неубийное" христианство известно крестовыми походами) любыми благими намерениями можно выстлать дорогу в ад, было бы желание.
Что касается войн - имхо кто-то наживается на этом, кто-то просто реализует животные инстинкты, связанные с метками "свой-чужой" и контролем территории, кто-то "за компанию" или "за идеалы"... В итоге получается, что люди как будто ходят по кругу с разложенными граблями, с каждым разом их апгрейдя) Это довольно завораживающее зрелище, но я наивно полагаю, что войнам самое место в учебниках истории и настолках, а не в реальности, которая якобы должна учитывать ошибки прошлого, но на деле... внутренний перфекционист-идеалист (видимо то самое недопросветленное сознание) негодует, о чем я и высказался)
Просто почему-то человечество с одной стороны решило, что войны это плохо, а с другой находится на той стадии развития когда воевать просто невозможно, ибо иных механизмов урегулирования общественных отношений и роста населения не придумало.
"не воевать", судя по всему :)
Ты так интересно утверждаешь "человечество решило", как будто это самое "человечество" мало того что существует, так ещё и способно принимать некие осмысленные решения
И кто сказал что воевать плохо? Плохо слабым, а если у тебя дубина и мышцы больше, чем у остальных - очень даже хорошо воевать. А сейчас все обзавелись дубинами, даже потиранить хорошенько нельзя. Ээх, где ж вы старые добрые времена.
но все же дипломатию пока еще никто не отменял, хотя благодаря двойным стандартам и подковерным играм работает она крайне специфически :D
В крайнем случае никто не мешает теоретизировать, проектировать и фантазировать (а также распространять идеи и знания) - монография О. В. Богданова "Всеобщее и полное разоружение" 1964-го года тому пример.
Однако воплощение любого плана сильными мира сего - другое дело, учитывая, что часть человечества видимо не в восторге от подобных идей. Наверное, просто не доросли.
В своё время старый глав. ред. "Техники молодежи"(имя уже к сожалению не вспомню), встречая в издательстве своего старого друга, который работал дипломатом, причём его визит выдался на день советской армии, отметил.
"Знаменательно, что мы чествуем военного дипломата Иванова именно в день Советской Армии. Ведь когда дипломатия начинает пробуксовывать, ей приходится становиться на гусеницы!"
По поводу раздачи ролей в начале каждого хода.
Очень интересно вопрос решен в малоизвестной Bushido
http://tesera.ru/game/bushido/
Там роли распределяются "главным" в этот раунд игроком в зависимости от его завоевательных целей на этот раунд, общей политической обстановкой и доверию к другим игрокам. При этом роли по сути не дают игроку бонусов, а строго определяют его действия на этот игровой раунд. При этом остальные игроки если недовольны распределением, при наличии определенных жетонов на руках могут отменить весь выбор и начать раунд заново, передав право "главного" игрока по кругу.
Играл в игру с подобной механикой, мне не понравились игровые ситуации ей вызываемые. По большей части делаешь вещи, которые не хочешь делать, а приходится.
У нас партия как-то не выражалась тем, что ты делаешь чего не хочешь. За исключением обороны. Никому не хотелось терять свои земли. =) Хотя выиграл игрок на которого чаще всего нападали.
Игра политическая и если у тебя есть желаемая роль, то можешь её из Даймё("главный раздающий") выторговать или вытребовать.
К тому же очень помогает возможность сбросить ход и обламать Даймё все захватнические планы если выбор тебя вообще никак не устраивает.
спасибо, посмотрю Бушидо
мне наверное понравилось бы определение "кто есть кто" в конце каждого крупного хода.
Т.е. чтобы игра сама пыталась разобраться по признакам кто был тираном, кто жертвой, кто защитником, кто интриганом и т.д. В зависимости от этого получались бы какие-то бонусы, ПО например
Это больше похоже на механику титулов в Данжн Лордах. Единственное, чтобы не стремиться к какому-то званию осознанно, стоило бы сделать эти роли взакрытую, и выбирать действующие случайно непосредственно перед их действием.
Это позволило бы хорошо запоминать партию такими вехами
Механика была бы очень интересной, но присуждение "званий" в слепую связанно с трудностью закрытой информации. Возможно подобную проблему мог бы исправить цифровой компонент контролирующий выполнение скрытых тригеров. Но слишком много информации придется вводить в такую программу, сама настолка может стать вторичной, как неудачно получилось с Golem Arcana.
Можно на каждый раунд вытаскивать несколько таких "ролей" взакрытую из разнообразной колоды и присуждать игрокам выполнившим их условия и в конце раунда с плюшками на следующий или несколько раундов, после чего титул уходит обратно в колоду.
Ещё хорошо "роли" выполнены в Warrior Knights, но там они носят роль должностей со своими требованиями, бонусами, ответственностью, штрафами.
Только что дочитал статью до конца.
12 основателей империи из 10.
На счёт "скрытого" древа технологий: с одной стороны процесс упирается в реиграбельность с другой в атмосферу. Технологии либо завязанны друг на друга и на свои свойства сюжетно и тогда их выход в "неправильном" порядке разрушит атмосферу, а через пару партий игроки уже будут его вдоль и поперек знать. Либо рандомное древо, в которой новая технология появляется только после открытия предыдущей в данном древе, но тогда никакой связки. Можно поэкспериментировать с Мешком технологий как в "Эклипсе", но для игр с большим технологическим развитием, идею надо будет очень сильно допиливать.
Мешок технологий в эклипсе - одна из самых глупых вещей что я видел. Превращает технологии, которые ты вроде как разрабатываешь и строишь на этом стратегию в товар на базаре в случайном ассортименте, из которого ты можешь выбрать.
А можете порекомендовать игру, где ещё есть не жёсткое технологическое древо, без заранее известных всем игрокам подробностей. Может мне есть на что посмотреть, что было в этом плане получше реализовано.
Да такой момент убирает из исследований атмосферу преемственности и делает их редким и ценным ресурсом, за который тоже надо бороться. Но с другой стороны, это нормально когда одна цивилизация открывает какую-то технологию раньше другой. Вспоминаем, что США открыли, разработали и применили ядерное оружие раньше СССР, и всю последовавшую за этим гонку вооружений. Лично меня такая механика ничуть не смущает.
Но как говорится на вкус и цвет...
что значит выражение 12 из 10? вроде бы не первый раз встречаю, но не понимаю
Технологии и науки все-таки разные вещи. Мне нравятся науки. Т.е. такое фундаментальное знание которое дает юниты, здания, политические строи, основу для других наук.
Конечно, должна быть связь. За "математикой" должны идти "деньги". Но тогда получается что без "математики" "денег" не будет? А это уже целая ветка... может быть делать дерево в котором от корня до вершины ведет гораздо больше путей чем 1?
Вообще тут проблема со скрытой информацией похожа на проблему "самого опытного игрока" в кризисных играх. Там решается скрытыми целями или сложностью, комплексностью выбора, или скрытой рукой решений
Здесь можно было бы раздать науки и попросить игроков самим следить за триггерной активацией наук, и так чтобы открытые науки влияли сразу на игру всех игроков (можно и продавать открытие, главное что "математику" можно открыть только 1 раз). Тогда при значительном размере дерева не будет ощущения что знаешь что идет за чем. Но есть и минус - у тебя окажутся на руках какие-то науки из будущего за которыми нужно следить
12 из 10 чего-то.
В общем это означает, что оценка которую вам хотят поставить выше максимальной. Это как если бы в школе за контрольную вдруг взяли и поставили 6. Далее балловая система заменяется чем-то что можно принять за эталон в выбранной автором теме. Это как оценивать футболистов в Рональдах, а космонавтов в Гагариных.
Вообще не уловил сначала у вас разницу между науками и технологиями, от того и не совсем по вопросу был предыдущий ответ. Это интересный вызов для геймдизайнеров. Придумать именно развитие по наукам, и развитие самих наук. А не по технологиям.
В компьютерных игрушках такое проще реализовать, так как там есть система которая может следить, оценивать и сравнивать различные параметры не ставя игрока в известность, что для того что бы получить "самая умная нация" надо что бы соотношение производимыми в ход единицами науки(которые, кстати в открытую не показываются, а известно только количество учёных, которые работают с разной неизвестной эффективностью) и количеством населения было больше некого значения. В настолки такое не ввести, если только не пользоваться Мастером, который будет за таким следить.
Надо подумать над этим на досуге.
Рад, что не ошибся с выбором. Занятный получился разбор мечтаний.
..Ну и sorry за выходные. ^_^
спасибо за возможность высказаться )
ну и Snage теперь не открутиться, не все в комментах жечь
Глаголом жечь сердца людей :)
Все civ-игры страдают, по мне, одним и тем же - жуткой условностью. То тут лучники против танков, то там египтяне с обязательными пирамидами против ацтеков. Штампы!..
По идее у нас должна быть карточная игра, где игрок берет "племя" времен неолита и ведет его в будущее. Необязательно чтобы в одной игре племя развивалось до нынешних времен, хватило бы и 1500г н.э. Одомашнивание скота, ремесла, искусство, торговля, войны...Вае это мы будем наблюдать и участвовать.
Ну почему условность. На самом деле ведь до сих пор, можно на такнках в африке заехать в такие места, где тебе попытаются противостоять с луками.
Можно)))
Для меня игра в цивилизацию это развитие народа из каменного века в век просвещения. Египтяне, англичане или русские должны быть при этом не стартовыми нациями, а некими достижениями, набором характеристик, за которые по итогам партии получаешь ПО.
понимаешь о чем я?
Да, с этим я согласен, я сказал лишь про луки и танки.
Сид Маер в одной из бесед говорил, основная идея цивилизации - кирпичики вех развития, из которых игрок строит свою цивилизацию и творит свою уникальную историю. Введение всяких наций как набор предустановок и условностей - это вынужденная мера, которую требовало продвижение идеи в массы. Сам понимаешь, народ в большинстве своём ... грм.. :)
Самая прикольная условность цив-игр - это демократия, у меня сын был в недоумении, когда после принятия демократии в сидмейеровской циве он остался таки за штурвалом своего государства:)))
Самая прикольная условность цив-игр - это то что один правитель-игрок управляет цивилизацией на протяжении тысячелетий )
Ну, ты не просто какой-то там сраненький царёк. Ты Демиург! )
ну значит и какие-то там демократии демиурга не касаются. вот я о чём )
Уникальный генный код, передающийся от поколения к поколению, ради цели улететь в космос и засеять собой всю вселенную.
На самом деле очень показательно, я считаю.
А мне еще нравилась возможность покупать дипломатами войска в первой цивилизации
Пенсионеры-техники, наблюдавшие за игрой из-за моей спины, с ужасом проводили параллели: один высадившийся с триремы дипломат при наличии достаточной массы денег уничтожал целые государства
А я хочу, чтобы фишки сами скакали по полю и воевали друг с другом, делали открытия и сочиняли стихи...
А если серьезно, то я согласен с Ogro: физическая модель всех желаний, описанных в этой статье - не под силу настольной игре. А если даже и получится смоделировать, получится совершенно нежизнеспособная игра.
На скриншоте из планшетной фермы про цивилизацию дерево технологий полностью открыто) Нет там закрытой информации.
Cкриншот больше про третий абзац, про направления исследований и глубину по уровням
Дерево наук со скрытыми вершинами даже не помню чтобы где-то видел, обычно или его нет, или оно все доступно. Возможно в каких-то космических 4х, вроде Ascending Empires
Превосходная статья.
Я считаю, что платформа настольных игр для такой системы имеет объективные физические ограничения. Такие сложные системы пока потянуть может платформа комп игр.
Спасибо. Было интересно почитать.
Спасибо, интересные размышления. Пока самое лучшее впечатление от развития цивилизации в настольном формате у меня оставила Space Empires 4x (там даже есть вариант с развитием технологий через гранты с неизвестным исходом) , остальные настолки про земные дела в этом плане смотрятся очень глупо из-за зашкаливающей условности и непонимания, что есть государство, а что есть цивилизация, но это беда даже некоторых комповых псевдоисторических цивилизаций типа той же пресловутой Цивилизации СМ, которые пытаются охватить слишком большой промежуток времени.
Space Empires 4x одна из тех, которых я еще не видел. Так что в планах )
А еще там Struggle for Galactice Empire, чудовищных размеров солитер. Правда есть сомнения насчет него
Спасибо и вам что читаете
реквестирую привязку игр к статье (информация - добавить) или же установку ссылок по тексту (по одной на игру) - одна из необязательных, но приятных мелочей)
готово, в шапке статьи
в дневниках это делать удобней )
на компьютерные игры не давал ссылки