-AdRiver-
Jetfox написал полчаса назад к игре Война миров: Новая угроза: # Да, все верно. Все разыгранные и не разыгранные карты из руки уходят в...
AngryFerret написал час назад к новости Портал в мир приключений [15.11.2018]: # Присоединяюсь!
Juggler написал час назад к игре Castaways: # Здесь побеждает один или никто)
Homyak_by написал полтора часа назад к игре Eclipse: New Dawn for the Galaxy: # star base на одном тайле сколько можно строить?
Exxento написал 2 часа назад к новости Магическое приключение на Android: # В правилах сказано, что можно сбрасывать заклинания на выбор при превы...
«Кредо ассасина» на «Кикстартере»...
... в виде настольной игры Assassin's Creed: Brotherhood of Venice.
С миру по нитке [16.11.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» вып...
Портал в мир приключений [15.11.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Добро пожаловать в город Рейкхольт!
«Лавка игр» объявила соревнования исландских фермеров открытыми!
Голосуем кошельком [15.11.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Galahed

GCC-4. Сквозь тьму веков

«Цивилизация»... Которой ещё не было, 07 июня 2015

Вот так один неосторожный по размеру комментарий может стоить рабочих выходных. Но раз есть мысль, желание и возможность, так что мешает? Статья, возможно, слегка сумбурная, слишком многих аспектов игры она касается и мысль скачет туда-сюда. Однако если раскрывать каждый абзац на каких-то примерах и уходить всё глубже в размышления, то размер статьи грозит стать неприлично большим. Поэтому она больше напоминает набор тезисов, чем связное повествование.

 

СКВОЗЬ ТЬМУ ВЕКОВ,

или «ЦИВИЛИЗАЦИЯ»... КОТОРОЙ НЕ БЫЛО

 

 
Рассказывал мне путник, что в пустыне,
В песках, две каменных стопы стоят
И подле голова — так с давних пор поныне.
 
Из полустёртых черт сквозит надменный пламень —
Желанье заставлять весь мир себе служить;
Ваятель опытный вложил в бездушный камень
Те страсти, что могли столетья пережить.
 
И письмена взывают с пьедестала:
«Я Озимандия. Я царь царей.
Моей державе в мире места мало...»
 
Кругом нет ничего... Глубокое молчанье...
Пустыня мёртвая... И небеса над ней...
 
«Озимандия», Шелли, 1817

 

Сложно сказать, почему какая-то тема нравится многим, ведь все люди разные. Разный возраст и разные вкусы, разное детство и первое знакомство с этой темой прошло тоже по-разному. Но нет, наверное, среди игроков, предпочитающих экономические и стратегические игры, другого такого слова, которое бы столько будоражило кровь, рождало воспоминания и сулило столько радости от процесса игры как «Цивилизация».

 

Сегодня речь пойдёт о ней, но не о той самой последней удачной — Сида Мейера 2010 г., и не о какой-то другой (штук 10 на слуху), ну, может быть, чуть обзорно о всех... Но вот о той, какой она могла бы быть — поговорить хотелось. Поэтому давайте, никуда не торопясь, просто помечтаем.

 

Мои копейки к множеству обзоров настольных «Цивилизаций»

 

Очередной раз перечислять все игры на эту тему смысла не имеет, отмечу только то, что интересным показалось лично мне. Но перед этим дам несколько ссылок на подобные материалы:

 

«Геймдизайн: цивилизация без военного конфликта»

http://www.boardgamer.ru/s-ekrana-na-stol-vypusk-2-civilization

http://civgames.com/category/настольные-цивилизации

Особенно интересна там эта статья:

Сорен Джонсон. Заметки разработчика карточной «Цивилизации»

 

Современные тенденции развития жанра довольно примечательны. Во-первых, карточные цивилизации — с минимумом компонентов. Во-вторых, цивилизации без поля. В-третьих — и вовсе на кубиках. Могут ли такие игры подарить «те самые ощущения»? Тут всё довольно субъективно. Бесспорно, это чудесные игры — и «Инновация», и Through the Ages, и Nations, и даже Nations Dice. Но ощущения, что ты ведёшь свой народ через века, лично у меня не возникает. Видимо, не хватает какой-то более глубокой симуляции, чтобы плотнее почувствовать влияние на неё технологий. «7 чудес», Clash of Cultures, Hyperborea, Deus даже — тоже напоминают, но ограничены или рамками конкретной эпохи, или более условным, подчас абстрактным геймплеем.

 

В той же TTA, конечно, есть множество аспектов жизни общества: война, культура, пища, ресурсы, людские ресурсы. И открытие новых технологий позволяет эффективнее делать что-либо. Но так как это не америтреш, а суховатое евро, то всё, что происходит на столе — это движение таблеток разных цветов по картону и карт влево по прикупу. Оформления катастрофически не хватает, но каждая партия протекает настолько быстро, а играть так интересно, что хочется ещё и ещё. В итоге лёгкий налет атмосферы, окрасивший движок, испаряется уже совершенно раза с третьего.

 

В «Инновации» фактически всю игру идет гонка за доминированием по ресурсам и разыгрывание за счёт этого преимуществ. Либо требуешь с кого-то что-то, либо кормишь всех и себя. За счёт того, что каждая карта обладает отличным от других действием, игра меняется постоянно, мало того: в любой момент времени качественный состав принимаемых решений лежащих перед разными игроками — разный. Но в целом это опять отличный абстракт, лишь с намёком на атмосферность. Что-то вроде того, что карта «Консервы» даёт заархивировать карты. Тем не менее, для меня лично «Инновация» ближе к теме, чем, скажем, античные «7 чудес».

 

Nations мне лично ничего нового не принесла. Вроде легче чем ТТА, запускать на столе можно чаще, но и менее интересная что ли. Значимых выборов там меньше. Вся игра в торговле за прикуп по сути. При этом игра хорошая, но... Без изюма.

 

Civilization — та самая, Сида Мейера 2010 г. Она сильно выделяется на фоне других. Во-первых, в ней масса компонентов и масса слоёв геймплея. Во-вторых, она наиболее америтрешевая по ощущениям из всех (это хорошо, учитывая что экономический движок тоже отличный), от FFG. Ну и, в-третьих, есть тактическая боёвка! Боёвка, может быть, и не хватает звёзд с неба (проще, чем в Starcraft), но решения в ней принимаются — это не просто кидание кубиков в «Эклипсе» или тягание карт в «Руневарс». Жаль, редко бывает столкновение двух равнозначных армий, и особенностей юнитов нет, как в Starcraft, однако тот целиком состоит из столкновений в мгновенном временном промежутке, а «Цивилизация» даёт симуляцию на всем протяжении истории человечества.

 

Отлично сделано планирование городов, интересно размещать здания и получать за них каждый ход прибыль. Хорошо сделан учёт экономики, науки. Как и в других играх, есть наука, чудеса света — более детально проработано это, чем где-либо (дерево наук, например). Есть и культура, причём с карточками разнообразных событий, которые добавляют атмосферности происходящему. Есть карта и движение армий и поселенцев по ней. Захват территорий, ресурсов, открытие новых земель.

 

Но самое основное отличие этой «Цивилизации» от предыдущих — в ней есть всего понемногу от компьютерной игры. Ровно столько, чтобы просто обозначить, но перенос выполнен кропотливо. Даже торговля редкими ресурсами есть, например. Это очень показательно, такой точной и удачной кальки с компьютерной игры я больше не знаю.

 

Ну, пожалуй, довольно про «Цивилизации», которые есть, теперь поговорим о том, чего нет.

 

Социальное взаимодействие и экономика

 

Хочется игры с упором на социальное взаимодействие. Как жили люди тогда? А как теперь? Как повлияло на их жизнь новое открытие? Чтобы от самых низов до самых верхов изменение строя государства означало не очередную карточку +1 чего-то, а полное изменение геймплея и ощущения от игры. Ведь в каждом обществе свои особенности, даже просто от количества людей в социуме зависят профессии. Например, первым появляется повар — он есть даже в каждой семье :) С ростом общества растёт и количество доступных профессий. Нужны управленцы разных видов, управленцы управленцами и т.д.

 

 

Также хочется посмотреть, как была выстроена вертикаль власти, кто на какой должности и что это принесло. Такой вот аспект. Есть у тебя, например, несколько карт на руках — и раскладываешь их как пасьянс. Такая-то личность — в министры обороны, такая — в науку. Смотришь, как это изменило ситуацию. Кто лучше на каком месте и в какое время.

 

Конечно, хочется, чтобы был традиционно нормальный производственно-экономический движок, но, с другой стороны, на столе место 1–2 крупным идеям, а всё остальное приносится в жертву времени партии и количеству компонентов. Поэтому не выйдет совместить всё. Хотим нового? Теряем старое. Но это может быть неплохо, потому что подчеркнёт акцент на уникальных элементах. Возможно, какая-то компания вроде FFG, собирающая всё лучшее, затем сделает очередной виток «той самой Цивилизации», собрав всё лучшее из необычного — и получится шедевр, почему нет?

 

Экономика на самом деле не столь однородна, как её часто преподносят, и не всегда зависит от природных ресурсов. Интересно увидеть её как неоднородную структуру, как столкновение интересов разных социальных образований, групп. Поймать баланс между ними и вести к процветанию. Эти идеи близки компьютерной Anno, в настольном мире ещё не было подобных реализаций. Разные классы общества (богатые и бедные), ремесленные группы, социальные группы (врачи, солдаты, знать, купцы — ну, вообще по аспектам). Их интересы, поддержка власти, реформ, уровень жизни, их отдача и вклад в государство, их развитие.

 

Столкновение культур

 

Всегда интересно также столкновение культур, есть даже такая игра. Парадоксально, но в игре с таким названием цивилизации друг от друга изначально ничем не отличались (дополнение исправило эту ситуацию). Так вот, если поставить себя на место выходца какой-либо культуры древности, например — грека, то увидеть боевых слонов было удивительным событием. Ты только что не подозревал, что они есть, и вдруг в удивлении и ужасе наблюдаешь их перед собой! В настольных «Цивилизациях» это почти не передано. Это можно было бы сделать, разыгрывая при столкновении уникальные карты, которые получил при изучении технологий, и на которые у тебя есть военные ресурсы. Сложность только в специализации и соответствии, чтобы следом за ледовым побоищем не было атаки мамлюков от одного игрока. Чтобы события были вычищены до такой степени, что ещё сохранили узнаваемые черты, но не противоречили реалиям на столе.

 

Один игрок выкладывает карту и строит рыцарей в «свинью», другой — бьёт её лёгким ополчением, раз дело зимой на застывшем озере. Ведёшь флот трирем на таран, а тут в борт бьёт струя греческого огня и т.д. Технологии в истории запоминаются именно яркими событиями, которые они смогли осуществить, а не количеством ресурсов, которые они дали.

 

Ещё есть такое понятие, как экспорт культуры, национальное самосознание, идентичность и прочее. История и география диктует разделение культур, глобализация ведёт к стиранию границ. Начинается гонка вооружений не только в буквальном смысле, но и в культурном, религиозном, социальном аспекте. Представьте, что даже «касты» могут быть экспортированы или быть спонтанно перенятыми вместе с захватом территорий или торговлей. Лучше всего это, на мой взгляд, было сделано с религией в Civilization 4, перенимать религию там было иной раз выгодно, а иной раз и заставляли. И там же были культурные чудеса света, которые давали культурные товары для торговли. Очень красиво!

 

По компоновке игровых механик и компонентов

 

Радует, что среди этой группы игр разработчики не боятся экспериментов. Тенденция на «Цивилизации» без карты соседствует с модой на более диаграмные, где карта есть, но влияние идёт больше зонами, а не позициями войск — Historia тут подхватывает знамя A Brief History of the World. Хочется больше экспериментов: с одной стороны, желательно видеть красивые пейзажи, виды городов, войска около них. С другой — не хочется тонуть в микроменеджменте каждый ход, а также чтобы ощущалось изменение масштаба повествования, скорости течения времени. Протяжённости древних эпох и стремительности последних десятилетий.

 

Самая минималистская тут, конечно, «Инновация», самая насыщенная — «Цивилизация».

 

Ещё не было достаточно сложной игры на эту тему с одновременными ходами, представьте — есть набор компонентов из которых компонуется цивилизация, строится, настраивается. Он доступен в начале раунда, дальше идёт процесс настройки, где все игроки одновременно выстраивают свои государства. Дальше время останавливается — фаза подсчёта результатов раунда. Самый тяжёлый класс 4х-игр, на стыке стратегических и экономических, может быть ускорен в плане хода благодаря одновременным решениям. Конечно, в Civilization есть возможность выполнения нескольких фаз хода одновременно, что значительно ускоряет игру. Но эта идея не доведена до абсолютизма Galaxy Trucker.

 

Я очень рад, что перестали появляться стратегии с механикой выбора роли (привет, TI). Однако вся жизнь — это театр, и есть интересная идея в том, что в любом формирующемся социуме роли распределяются заново. Наверняка, всем известно выражение «жандарм Европы», оно говорит о стране, которая является негласным законодателем поведения в тот или иной исторический период, участвует во всех делах, а, может быть, диктует поведение своим сателитам. Помимо такой ярко выраженной роли, существуют и другие, подобно жизни человеческого социума. Есть Альфы и Омеги, и Бетты, мечтающие подсидеть Альфу, и Пси, страшащаяся стать Омегой, и желающая любых изменений Хи, и не желающая их Гамма. И так далее. Если одна из стран занимает одну роль, другую занимает другая. Явная раздача ролей в начале хода не всегда определяет верное поведение, и в итоге картина смазывается. Гораздо приятнее была бы триггерная активация, где по факту твоё государство признаётся занимающим определённую роль в мировом устройстве, и это даёт определённые права и обязанности.

 

Историчность и создание новых идей

 

Интересен также подход игр к историчности, выделяются 2 пути: творим свою историю без оглядки или придерживаемся в какой-то мере исторических реалий. Это касается как ввода в игру новых рас (чтобы американцы не начинали с каменного века), так и присущности расам технологий и чудес света. Конечно, хочется соответствия! Однако когда вся игра идёт по лекалам — это не слишком интересно. Конечно, приятно, когда у разных наций, за которые играешь — свои чудеса, науки, события и здания. Но вместе с тем хочется и чего-то нового и необычного, особенно через пару партий (чтобы ацтеки всё-таки полетели в космос или хотя бы просто дожили). Тут должна быть, наверное, предрасположенность географическая, историческая к определённым постройкам, исследованиям. Чтобы легче было строить и исследовать то, что было открыто и построено в реальной Истории.

 

Конечно, также безумно интересно было бы увидеть то, чего мы не видели в реальном мире. Чтобы игра была таким симуляционным движком, который показывает даже не разные комбинации известного, но генерирует что-то совершенно новое. Вроде циклопического памятника древности из живых искусственно выращенных секвой в нашей полосе, которые выстоят ещё 2000 лет (типа пирамид), или чего-то более полезного. Это «а что было бы, если», конечно, в настольной игре не принесёт много пользы само по себе и попахивает бредом, но может быть подтолкнёт кого-то к интересным мыслям — и кто знает?

 

(Надо запомнить идею с секвойями, вдруг стану тоталитарным диктатором.)

 

Облегчённый движок и пространство для дополнительных механик

 

«Цивилизация Сида Мейера» — довольно простая по компоновке основного экономического механизма игра. Фактически это даже не обычная для евро производственная цепочка сбор-переработка-использование, а просто сбор и использование. Это неплохо в том смысле, что чем проще основной движок симуляции — тем больший акцент можно сосредоточить на дополнительных элементах. Фактически в «Цивилизации» акцент смещён на здания и науку, причём всё взаимодействие сводится к выбору из доступных, к покупке, по сути. Остальное время игрок двигает флажки по карте, бьётся с варварами и разыгрывает карты культуры. Если сравнить со «Старкрафтом», к примеру, то там нет культуры и науки, а акцент смещён на апгрейд зданий и разнообразие абилок юнитов. В таком сравнении сразу чувствуется разница в акцентах.

 

Облегчённый движок основной механики освобождает достаточно места для развития, и, с одной стороны, это побуждает к творчеству, а с другой стороны — пугает. Ведь сделать второстепенные механики интересными, а также одновременно подходящими к движку и к теме — непростая задача. К счастью, требования по законченности, замкнутости и самодостаточности к ним не такие как к основной части. Это могут быть какие-то бонусы или модификаторы, только слегка сдвигающие баланс игры, торги за право первого хода, механизмы предоставления небольшой информации и прочее. Но самое интересное, на них можно вынести художественный и сюжетный слой.

 

 

С этой точки зрения самый простой, но интересный движок, наверное, в Deus. На него можно легко «навесить» дополнительные аспекты. Развивать можно куда угодно, всё что хочется посмотреть в стратегических евроиграх, я думаю, легко на неё ляжет. Например, можно сделать скрытые цели, или даже динамические цели, подобные TTR (выполнил — взял следующую)можно добавить дерево науки, которое влияет на основной движок (скажем, приток ПО за...), можно добавить глобальные события, срабатывающие при определённых триггерах. Единственное, у неё слегка «филлерское» направление течения партии — только вперёд, здания выкладываются, карты кончаются и игра завершается. Это также легко поправимо с введением перестройки/сноса зданий и сброса карт обратно в общую колоду ради каких-то плюсов или в силу действия других игроков.

 

Разнообразие действий и сложность ознакомления с вариантами

 

Часто интересные с исторической точки зрения события или технологии могут плохо лечь на игровую механику или вызвать много споров за столом. Каждый такой спор затормаживает партию, и теряется ощущение динамики её течения. Поэтому, наверное, художественная реализация приносится в жертву инфографике и более формализованному, простому и понятному действию карт.

 

В «Цивилизации» сложность выбора зданий и наук для начинающих игроков часто обусловлена уникальным текстом на карточках (события, науки, чудеса). Это же справедливо и для «Инновации». При использовании локализованной версии, а также с ростом опыта игроков и банальным запоминанием какая карта что делает, даунтайм при выборе действия снижается. Но изначально в игру очень тяжело вникнуть, потому что чтобы иметь выбор — нужно хорошо представлять его варианты, а это требует разбора каждой из доступных карточек. В «Инновации» выбор отделён от ознакомления с картой целым ходом, в «Цивилизации» карты, которые требуют выбора, доступны к рассмотрению заранее (науки, к примеру). Through the Ages и Nations имеют общий «прикуп», который позволяет уточнить действие карточек у других игроков.

 

 

В большинстве таких игр ход идёт последовательно и по кругу. Благодаря даунтайму появляется шанс уточнить какие-то моменты у неактивных игроков. Расспросить про действие карт в прикупе или даже на руках. Тут идеальных рецептов нет, есть «как обычно», а с другой стороны, может быть, и так неплохо, раз до сих пор нет каких-то уникальных подходов к организации выбора действий. Наверное, тут больше градация от уникальности действий и высокого даунтайма до их банальности и быстрых ходов.

 

Хочется, конечно, чтобы события с исторической стороны настолько хорошо подходили разыгрываемому времени и ситуации на столе, чтобы их действие становилось простым и очевидным, первым, что приходит на ум, и единственно верным. С этой точки зрения можно вспомнить исторические варгеймы — Here I Stand, Twilight Struggle. В обоих этих играх события можно разыграть как ПО, но гораздо интересней — как событие. Благодаря тому что исторические рамки значительно сужены, события что называется «на слуху» и имеют вполне очевидное воздействие.

 

Горизонт событий в науках

 

Несмотря на название карт, оформление и флавор-текст в «Инновации» не складывается ощущения сюжетного развития. Карты кажутся бессвязными, а «Физика» не влечёт за собой «Навигацию». В «Цивилизации» так же связь наук не прописана, достаточно набрать определённую базу на предыдущем уровне, чтобы иметь возможность научного открытия на текущем. Думаю, такие науки воспринимаются не как именно науки, а больше как отдельно стоящие бонусы технологий. Если вспомнить ощущение от дерева наук в компьютерной «Цивилизации», то оно больше соответствует ощущению развития человечества.

 

Ещё один интересный аспект, который могут позволить себе компьютерные игры — это развитие «вслепую», в настольной игре такое тяжело сделать, потому что все компоненты доступны и часто должны влиять на те или иные аспекты игры. Даже дерево технологий предполагает, что ты должен знать цепочку, что за чем идёт. Но, возможно, кому-то придёт идея, как это сделать, разделив карточки между игроками или открывая слой за слоем, не выкладывая целой картины. Интересно также то, что не все технологии могут оказаться открытыми, это также может иметь влияние на геймплей.

 

Также если вспомнить, например, Master of Orion (2, конечно же), то науки могут разделять на определённые направления, и финансирование их может вестись по разному. Это также похоже на реальный мир, вкладываются деньги в развитие областей (финансируются конкретные проекты, но развивается область в целом). Это интересно обыграть, например, ты получаешь право кинуть кубик, и чем выше было финансирование, тем выше вероятность, что получишь науку из этой области. Или просто собираешь науки из конкретной области и пытаешься создать цепочки, которые затем сработают (так себе идея, зато без кубика). А еще в MOO2 науки делились по уровням, и возможно было открыть только 1 науку конкретного уровня, остальные приходилось выменивать (если не было перка на открытие всех). Это тоже довольно интересная идея, как мне кажется.

 

Заключение, достойное быть предисловием

 

Не знаю как другим, но моя любовь к «Цивилизации» очень личная и лежит на грани ощущений. Конечно, я ценю её за стратегию, экономику, за науки, за то, что танками можно давить фаланги — это всё неоспоримые плюсы, но любовь рождается не в этом.

 

Перед моим мысленным взором лежит не дерево наук и карта с городами, а пыльная земля вокруг костра, десяток хижин и поля вокруг. Мне видится картина древнего мира, в котором ещё только зарождаются государства. Первые очаги цивилизации окружают бескрайние чащобы или степи. Нет ничего: ни машин, ни соборов, а до первого звонка телефона ещё тысячи лет.

 

Люди тяжело трудятся, чтобы прокормить себя, но по вечерам в короткий час перед сном они собираются у костров, смотрят на звёзды и мечтают. Мечтают, Карл! И эти мечты, пронзающие тьму веков, доходят до нас. Наши древние предки рисуют у костра палочкой на песке проекты своих первых механизмов. А может быть, думают о нас, о том, какими люди будут в будущем, чего достигнут. Им никогда не суждено этого узнать, но благодаря их мечтам рождается всё, что нас окружает, всё, чем мы так гордимся и приписываем к своим научным достижениям. Высокомерно вспоминая древних варваров, стоит задуматься, что современный человек не так далеко от них ушёл, а большинство современных технологий каждый из нас просто не знает или не смог бы применить, оказавшись в тех временах и условиях.

 

Я думаю, что мечтателей разных времен связывает незримая нить. Она доходит до нас и мчится дальше, как бесконечный луч, всё ускоряясь, расширяясь, расцветая всё новыми красками. И мы, возможно, гораздо ближе к его началу, чем нам всегда кажется. Вот так и в настольных играх, надеюсь, мы ещё только стоим у истоков. И наши наброски палочкой на песке кто-то сможет превратить во вдохновение, зажечь искру мысли, выразить её и реализовать в прекрасном произведении искусства. Древние «мы» верим просвещённым «им» и надеемся, что играть в будущем будет ещё интересней. Настолки, неситесь сквозь тьму веков!

 

 

Next

 

Перчатку брошу пользователю Slim_Slam_SnagaУдивляюсь, как его до сих пор не вызвали: такая активность в комментах не может остаться безнаказанной. Думаю, несмотря на то, что многие считают его троллем — это поверхностное суждение, и он выдаст отличный материал, а идей благодаря соавторству в «раскопках» наверняка накопилось прилично.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
victor написал 3 года назад: #

Цивилизация и моя любимая игра. Тоже задумывался над тем, что можно улучшить в настольной игре, что бы сделать её интересней. Тут действительно есть две крайности - если игра будет максимально упрощена, то она мало будет похожа на компьютерную Цивилизацию, а если чересчур усложнить, то она будет не очень реиграбельной. В первую очередь, думаю, нужно придумать, как упростить разные игровые процессы. Причём, для этого, возможно использовать компьютерные технологии. Например, поле будет с фишками, миниатюрами и жетонами, а подсчёт параметров будет вестись на компьютере. Т.е. своего рода смесь компьютерной игры с настольной.

Leks написал 3 года назад: # скрыть ответы

Была бы интересна, думаю, игра не за государство, а за династию, например, как в Crucader Kings. Но как это совместить с Цивилизацией хотя бы лет на пятьсот и при этом чтобы интересно было играть - ума не приложу:)

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

масштаб нужно выбрать правильный
не все правители одинаково интересны, некоторых можно "пропускать" =)

еще можно без глобальной карты обойтись, если перечислять земли добытые им прямо на карте персонажа
С наследованием тоже все хорошо будет - можно будет разделить предков среди потомков, а вот с войной очень грустно: будет прям целое дерево рушиться и уходить к врагу при захвате территорий

ну и подумать надо хорошая-ли это идея вообще использовать генеалогию в цивилизации. Так-ли важны личные качества правителей и откуда они их получили? Или проще не учитывать это, используя только моментальные качества.

Появился сын с перком "полководец", и вот к тебе уже толпа невест на династический брак, никто не хочет быть в следующей эре завоеванным :)

AlexFang написал 3 года назад: #

Вспоминая CK2 династический брак устраивается именно ради войны)

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Принципиально иная игра, так как цели в базисе разные ;)

Мне вот как раз было бы интересно создать из племени кроманьонцев какой-то свой народ чучмеков без всяких там Чингисханов, Лаперузов и Ильичей. Именно творить историю со всякими "если" и "может быть"

AlexFang написал 3 года назад: #

Играл в Bronze age/Marble age?

Galahed написал 3 года назад: #

тут кмк или шашечки или ехать
Хочется с нуля и непохоже ни на что другое? Значит должна быть абстракция определенная. Формализация свойств объекта, без узнаваемой описательной мишуры.
Например, в лидерах - не Чинсгисхан и Ильич, а полководец-кочевник и лидер революции времен промышленного бума. Т.е. формализация свойств, их комбинация, возможно

Но тогда и в науках - не "Компас" дает "Навигацией",
а "окружающий мир1+приборы1" дает "движение по морю2"
И в каждой партии заложенные связки разные

Michael написал 3 года назад: #

Есть такая игра, Fief называется

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

можно потом написать вторую часть:
1. про дипломатию и скрытые цели
2. про династические браки и представление всей цивилизации как игры подобной Legacy (редизайн ее лол). Наследование за счет брака
3. про медленные огромные и быстрые мелкие Империи, способные мгновенно менять направление и перебегать дорогу крупным (Eclipse отлично реализован)
4. про восстания, возглавление их "выбитыми" из-за стола игроками и попытки гос.переворота. Про таким образом динамику развития - расширение Империи, восстания, раскол и смену власти (смена власти - Imperial)
5. про использование одной и той же механики для разных аспектов игры: определения роли государства в конце хода и определения кто какую науку открыл. Про интуитивно понятные и легко запоминаемые правила
6. Про дерево наук на основе опосредованных ключевых слов, либо открытие опосредованных наук "движение 1,2,3" вместо "колесо,навигация,полет" - хорошо-ли это? Игра на сбор коллекций и выигрыш при сборе 5 карточек движения, как открытие полета в космос.
Про многосвязное дерево наук.
7. ...?

Если этот комментарий наберет сколько-нибудь лайков, придется писать

LordKain88 написал 3 года назад: #

Вот про дипломатию и скрытые цели, это было бы интересно почитать. Вообще больше всего в играх уважаю эти два аспекта.
Остальное как-то, как говорят америкосы "self-explanatory".
Хотя в идее возвращать выбывших из игры игроков как этаких революционеров, есть что-то интересное.

Ardenis написал 3 года назад: # скрыть ответы
Псевдооффтопик по заключению

Да, есть определенная романтика в подобном взгляде сквозь века, дарованном цивилизационными играми, однако как-то я вздумал посмотреть на дерево технологий с точки зрения кого-то вроде Будды... Будда бы не ужаснулся, так как достиг просветления и все такое, а я - да) Религиозные и расовые конфликты, усовершенствование орудий убийства, прочие антиутопические вкусности и открытая концовка, ведущая... пока что явно не на Альфу Центавра) Есть над чем задуматься, а собственно куда и к чему все идет, и каким инструментом - порабощения или освобождения в итоге станет, к примеру, такое изобретение, как интернет))

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну буддизм предполагает в своей первой заповеди непричинение вреда. Однако в Таиланде, в дворцовом комплексе Бангкока все огромные его стены покрыты фресками изображающими довольно кровавые сцены из их исторических мифов античного или ранее периода. Ну и вообще музей оружия например есть и относительно недавняя война с Францией и прочее.

Но если говорить о каком-то сознании, которое в своем просветлении постигло, что каждый человек на Земле из когда-либо живущих - это его аватар. То тут с одной стороны конечно странно что столько сил и времени было потрачено на войну. Но с другой стороны - мы ведь (настольщики) часто играем в войну, даже в те игры, где война начинается сама по себе, т.е. без приведших к ней причин.

Что нас заставляет так делать? Что интересного? Наверное будь мы бессмертными, мы бы не только помнили все, но днем бы рубились в бесконечной битве, а ночью пировали с Одином в Валгалле )

Ardenis написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну такая фигня сопутствовала не только буддизму, то же "неубийное" христианство известно крестовыми походами) любыми благими намерениями можно выстлать дорогу в ад, было бы желание.

Что касается войн - имхо кто-то наживается на этом, кто-то просто реализует животные инстинкты, связанные с метками "свой-чужой" и контролем территории, кто-то "за компанию" или "за идеалы"... В итоге получается, что люди как будто ходят по кругу с разложенными граблями, с каждым разом их апгрейдя) Это довольно завораживающее зрелище, но я наивно полагаю, что войнам самое место в учебниках истории и настолках, а не в реальности, которая якобы должна учитывать ошибки прошлого, но на деле... внутренний перфекционист-идеалист (видимо то самое недопросветленное сознание) негодует, о чем я и высказался)

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Просто почему-то человечество с одной стороны решило, что войны это плохо, а с другой находится на той стадии развития когда воевать просто невозможно, ибо иных механизмов урегулирования общественных отношений и роста населения не придумало.

Ogro написал 3 года назад: #

"не воевать", судя по всему :)

AlexFang написал 3 года назад: #

Ты так интересно утверждаешь "человечество решило", как будто это самое "человечество" мало того что существует, так ещё и способно принимать некие осмысленные решения

Ksedih написал 3 года назад: #

И кто сказал что воевать плохо? Плохо слабым, а если у тебя дубина и мышцы больше, чем у остальных - очень даже хорошо воевать. А сейчас все обзавелись дубинами, даже потиранить хорошенько нельзя. Ээх, где ж вы старые добрые времена.

Ardenis написал 3 года назад: # скрыть ответы

но все же дипломатию пока еще никто не отменял, хотя благодаря двойным стандартам и подковерным играм работает она крайне специфически :D

В крайнем случае никто не мешает теоретизировать, проектировать и фантазировать (а также распространять идеи и знания) - монография О. В. Богданова "Всеобщее и полное разоружение" 1964-го года тому пример.

Однако воплощение любого плана сильными мира сего - другое дело, учитывая, что часть человечества видимо не в восторге от подобных идей. Наверное, просто не доросли.

LordKain88 написал 3 года назад: #

В своё время старый глав. ред. "Техники молодежи"(имя уже к сожалению не вспомню), встречая в издательстве своего старого друга, который работал дипломатом, причём его визит выдался на день советской армии, отметил.

"Знаменательно, что мы чествуем военного дипломата Иванова именно в день Советской Армии. Ведь когда дипломатия начинает пробуксовывать, ей приходится становиться на гусеницы!"

LordKain88 написал 3 года назад: # скрыть ответы
Роли на ход.

По поводу раздачи ролей в начале каждого хода.

Очень интересно вопрос решен в малоизвестной Bushido
http://tesera.ru/game/bushido/
Там роли распределяются "главным" в этот раунд игроком в зависимости от его завоевательных целей на этот раунд, общей политической обстановкой и доверию к другим игрокам. При этом роли по сути не дают игроку бонусов, а строго определяют его действия на этот игровой раунд. При этом остальные игроки если недовольны распределением, при наличии определенных жетонов на руках могут отменить весь выбор и начать раунд заново, передав право "главного" игрока по кругу.

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Играл в игру с подобной механикой, мне не понравились игровые ситуации ей вызываемые. По большей части делаешь вещи, которые не хочешь делать, а приходится.

LordKain88 написал 3 года назад: #

У нас партия как-то не выражалась тем, что ты делаешь чего не хочешь. За исключением обороны. Никому не хотелось терять свои земли. =) Хотя выиграл игрок на которого чаще всего нападали.
Игра политическая и если у тебя есть желаемая роль, то можешь её из Даймё("главный раздающий") выторговать или вытребовать.
К тому же очень помогает возможность сбросить ход и обламать Даймё все захватнические планы если выбор тебя вообще никак не устраивает.

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

спасибо, посмотрю Бушидо

мне наверное понравилось бы определение "кто есть кто" в конце каждого крупного хода.
Т.е. чтобы игра сама пыталась разобраться по признакам кто был тираном, кто жертвой, кто защитником, кто интриганом и т.д. В зависимости от этого получались бы какие-то бонусы, ПО например

Это больше похоже на механику титулов в Данжн Лордах. Единственное, чтобы не стремиться к какому-то званию осознанно, стоило бы сделать эти роли взакрытую, и выбирать действующие случайно непосредственно перед их действием.
Это позволило бы хорошо запоминать партию такими вехами

LordKain88 написал 3 года назад: #

Механика была бы очень интересной, но присуждение "званий" в слепую связанно с трудностью закрытой информации. Возможно подобную проблему мог бы исправить цифровой компонент контролирующий выполнение скрытых тригеров. Но слишком много информации придется вводить в такую программу, сама настолка может стать вторичной, как неудачно получилось с Golem Arcana.
Можно на каждый раунд вытаскивать несколько таких "ролей" взакрытую из разнообразной колоды и присуждать игрокам выполнившим их условия и в конце раунда с плюшками на следующий или несколько раундов, после чего титул уходит обратно в колоду.
Ещё хорошо "роли" выполнены в Warrior Knights, но там они носят роль должностей со своими требованиями, бонусами, ответственностью, штрафами.

LordKain88 написал 3 года назад: # скрыть ответы

Только что дочитал статью до конца.
12 основателей империи из 10.

На счёт "скрытого" древа технологий: с одной стороны процесс упирается в реиграбельность с другой в атмосферу. Технологии либо завязанны друг на друга и на свои свойства сюжетно и тогда их выход в "неправильном" порядке разрушит атмосферу, а через пару партий игроки уже будут его вдоль и поперек знать. Либо рандомное древо, в которой новая технология появляется только после открытия предыдущей в данном древе, но тогда никакой связки. Можно поэкспериментировать с Мешком технологий как в "Эклипсе", но для игр с большим технологическим развитием, идею надо будет очень сильно допиливать.

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Мешок технологий в эклипсе - одна из самых глупых вещей что я видел. Превращает технологии, которые ты вроде как разрабатываешь и строишь на этом стратегию в товар на базаре в случайном ассортименте, из которого ты можешь выбрать.

LordKain88 написал 3 года назад: #

А можете порекомендовать игру, где ещё есть не жёсткое технологическое древо, без заранее известных всем игрокам подробностей. Может мне есть на что посмотреть, что было в этом плане получше реализовано.

Да такой момент убирает из исследований атмосферу преемственности и делает их редким и ценным ресурсом, за который тоже надо бороться. Но с другой стороны, это нормально когда одна цивилизация открывает какую-то технологию раньше другой. Вспоминаем, что США открыли, разработали и применили ядерное оружие раньше СССР, и всю последовавшую за этим гонку вооружений. Лично меня такая механика ничуть не смущает.

Но как говорится на вкус и цвет...

Galahed написал 3 года назад: # скрыть ответы

что значит выражение 12 из 10? вроде бы не первый раз встречаю, но не понимаю

Технологии и науки все-таки разные вещи. Мне нравятся науки. Т.е. такое фундаментальное знание которое дает юниты, здания, политические строи, основу для других наук.

Конечно, должна быть связь. За "математикой" должны идти "деньги". Но тогда получается что без "математики" "денег" не будет? А это уже целая ветка... может быть делать дерево в котором от корня до вершины ведет гораздо больше путей чем 1?

Вообще тут проблема со скрытой информацией похожа на проблему "самого опытного игрока" в кризисных играх. Там решается скрытыми целями или сложностью, комплексностью выбора, или скрытой рукой решений

Здесь можно было бы раздать науки и попросить игроков самим следить за триггерной активацией наук, и так чтобы открытые науки влияли сразу на игру всех игроков (можно и продавать открытие, главное что "математику" можно открыть только 1 раз). Тогда при значительном размере дерева не будет ощущения что знаешь что идет за чем. Но есть и минус - у тебя окажутся на руках какие-то науки из будущего за которыми нужно следить

LordKain88 написал 3 года назад: #

12 из 10 чего-то.
В общем это означает, что оценка которую вам хотят поставить выше максимальной. Это как если бы в школе за контрольную вдруг взяли и поставили 6. Далее балловая система заменяется чем-то что можно принять за эталон в выбранной автором теме. Это как оценивать футболистов в Рональдах, а космонавтов в Гагариных.

Вообще не уловил сначала у вас разницу между науками и технологиями, от того и не совсем по вопросу был предыдущий ответ. Это интересный вызов для геймдизайнеров. Придумать именно развитие по наукам, и развитие самих наук. А не по технологиям.
В компьютерных игрушках такое проще реализовать, так как там есть система которая может следить, оценивать и сравнивать различные параметры не ставя игрока в известность, что для того что бы получить "самая умная нация" надо что бы соотношение производимыми в ход единицами науки(которые, кстати в открытую не показываются, а известно только количество учёных, которые работают с разной неизвестной эффективностью) и количеством населения было больше некого значения. В настолки такое не ввести, если только не пользоваться Мастером, который будет за таким следить.

Надо подумать над этим на досуге.