Подскажите, пож-та, может есть информация - для тех, кто пропустил предзаказ, какая-то возможность раздобыть промо-карты и промо-кубик есть?) может в выпусках мира фантастики уже было? Не нашел нигде информации
Скорее всего, пока нет. Кубик пообещали в следующем допе (если он будет), а промо-карты наверняка будут в следующем предзаказе (если он, опять же, будет).
Если вам больше важен геймплей, чем антураж, можно взять самый обычный кубик и выписать себе где-нибудь, мол, 1 — то-то, 2 – то-то — и так далее.
Текст доп. карт могу вам в личку написать, если хотите. Распечатаете себе, сделаете хоум-pnp.
У дайсфестов был выпуск с Колупаеевым, где его спросили: какую игру должен принести крупному издателю начинающий игродел, что тот точно взял (под крупным издателем имелись ввиду хоббики, естественно). Колупаев ответил, что по его опыту (а у него большой опыт, он только с хоббиками и работал) - издателю нужен только готовый продукт, в котором ничего не надо переделывать, чтоб коробочку оформить и рекламу дать. И это типо "нормально", потому что у больших дядь не времени возиться с твоими прототипами. Ну и чего вы ходите при таком "критерии" отбора? Конечно у начинающих авторов и их микрокомпаний нет денег на художников, сценаристов, дизайнеров. Так что, за малым исключением, все игры по разработкам новичков будут оформлены нейронкой и скорее всего текст написан будет chatgpt) и у хобей так они и пойдут в магазин, от себя они добавят только фирменный картон)
Вы, верно, Андрея не поняли. Какие художники, какие дизайнеры? Издатели наоборот настороженно относятся к прототипам, где автор вбухал сотни денег на оформление. Вон, Женя Петров оформлял и оформляет игры чёрно-белыми значками с бесплатных сайтов, и берут их.
Нужна игра, механика которой прикольная, в целом отлаженная и хорошо работает. Это точка старта. После этого механика меняется, шлифуется, подгоняется под цену и компоненты, иногда несколько лет. Но авторы почему-то считают состояние «полностью готовая к изданию игра».
«Все игры по разработкам новичков будут оформлены нейронкой и скорее всего текст написан будет chatgpt) и у хобе так они и пойдут в магазин» — это просто чушь.
Наверное, автору игры виднее, насколько игра готова?) Он знает ее лучше чем любой посторонний. А у издательств зачастую проекты либо режутся, либо превращаются в совершенно не то что задумал автор.
Кстати, как же существуют кикстартерные игры, над которыми нет надзирателя-издательства? По вашей логике там должно выходить какое-то непотребство, а не полноценные игры - ведь их не переделывают проффессионалы. Или может все-таки авторы способны справиться и без издательства, которое перекроит все на свой лад? Да не, не может быть.
Ну вот в том и прикол, что автор часто не знает, что его игра ещё не готова. Он может не разбираться в девелопменте, не знать издательских процессов, плохо понимать потребности рынка, ценообразовании и многих других прикольных штуках. Ну и собственный дизайн — это всегда слепое пятно. Даже у мэтров. Когда у Конички было начальство FFG над головой, он почему-то делал игры лучше, чем когда ушёл в свободное плавание.
Я не отрицаю, что существуют авторы, которые могут сделать от начала до конца всё самостоятельно. Но таких меньше, чем вы думаете. А из тех, кто может, далеко не все хотят.
Сиар, хватит уже позориться и транслировать ваши заблуждения и фантазии. На одного Айзека приходится сотня проектов на Бумстартере, у которых не будет и шанса. Образно говоря, если Стив Джобс сбежал из школы и основал в гараже Эппл, это не значит, что сбегать из школы — надёжная стратегия. Это значит, что Стив Джобс молодец.
Профессионалы донесли до вас 99% имеющихся на рынке игр. Но, конечно, авторы молодцы, это всё их заслуга, а издатели только и думали, чтобы их ободрать.
Помимо Айзека сотни тысяч других проектов успешно профинансировались на кикстартере, пусть и без оглушительного успеха. Безо всяких издательств. Обычные любители, не мэтры, вполне себе справляются. А на наш местный недокик кивать не стоит, там в основном цель стоит срубить бабки по-быстрому, а не выпустить что-то стоящее, в отличие от западного бизнеса.
Конечно, кикстартерные игры порой выходят сырыми, но и игры от издательств страдают тем же. Тот же Комитет массово ругают.
Впрочем ладно, все с вами понятно. Вы как работник ХВ крайне предвзяты.
Так за рубежом провальных киков ещё больше. Особенно сейчас. И за большинством успешных проектов стоит не один человек, а, сюрприз, команда — с редактором, девелоперами, арт-директором и т. п. То есть, издательство. Вам на пальцах всё объяснять приходится.
Это с вами всё понятно, Сиар. Вы очень любите писать не разбираясь в теме.
Сначала появился бизнес по-русски (еще с 90х пошло), а потом уже и такие потребители, наученные горьким опытом, стали искать везде халявы и дешевизны. Потому что за деньги тебе скорее всего постараются впарить какое-нибудь непотребство или даже кинут.
При всем уважении, "бизнес по-русски" не имеет никакого отношения к издателям настолок сегодня. Когда 2 компании воевали, кто будет бустеры МТГ и ВОВТЦГ возить в Россию и бились по ценам и турнирам, потребитель только выигрывал. Но это закончилось в конце 00х, сейчас есть четко поделенный рынок и бизнес как и везде. Никто даже не стесняется пулять по 2 дорогущих/похожих предзаказа одновременно.
Более того, никто уже давно не ищет халявы(потому что ее особо и нет), а потребитель настолок стал типичным представителем общества потребления.
Речь шла конкретно о бумстартере и прочих русских аналогах кика. Там действительно в основном трэш с целью срубить бабла, не считая проектов от компаний, которые по сути просто предзаказы, как у CMON.
Халяву таки ищут) просто не так выраженно как раньше. Все эти ранние пташки, промокоды, рассрочки, розыгрыши и прочее.
Какое отношение "ранние пташки", "бонусы" и рассрочки имеют к халяве? Розыгрыши это вообще обычный инструмент для ФОМОшек.
А все остальное вознаграждение за то, что покупатель заносит деньги авансом за воздух(отсутствующий продукт), морозит их у издателя, а издатель может лучше спланировать тираж и оплатить его не из своего кармана. Это обычные инструменты продаж, которые встречаются приблизительно во всех сферах и бизнесах по всему миру.
П.С. Ни разу не встречал настольных проектов чисто для сруба бабла на аналогах Кика, обычно это просто средние игры, в которые верят их создатели.
Ну например вконтакте есть целые группы, посвященные поиску розыгрышей и бесплатных призов. В т.ч. конкретно по настолкам.
P.S. Полно их было. Раньше, когда оранжевый регулярно постил сюда новости по краудфандингу, там зачастую такой треш был (не считая предзаказов издательств)... "Морпех против шпиона" и тому подобное, остальные названия к сожалению/счастью не запомнил
"впервые что ли слышите выражение "бизнес по-русски"? Оно не на пустом месте появилось"
Siar, это крылатое выражение появилось в далеких девяностых. После идиотского кооперативного "кино" с одноименным названием, (и продолжениями) от Михаила Кокшенова. В девяностые годы, этот хороший советский актер, оставшись без работы, решил стать "хорошим режиссером". Как оказалось - зря, ибо снимал Кокшенов совершенно несмешные, наигранные, примитивные говнофильмы и дрянь.
Но Вы этого тогда еще, похоже, не застали. Вот и не знаете)
Оно появилось не из-за Кокшенова, а потому что все делали именно такой бизнес. И до сих пор в ходу, если ты не в курсе.
И как же ты любишь делать далеко идущие выводы и переходить на личности под маской псевдовежливости - уже далеко не в первый раз. Красноречиво говорит о тебе самом.
Сколько общалась вс людьми-авторами они очень далеки от рынка. Не те, у кого опыт, а новички. Они уверены, что их игра взорвёт рынок и шедевр на века, а на деле через одного клепают новый вариант монополии...
какие именно? все клоны монополий продемонтрировать?)))
Авторы чаще всего не знают и не понимают, как работает бизнес и маркетинг. Они создают игру про условных чужих и не хотят слышать, что чужие нуждаются в двойном лицензировании и что производить такую игру означает лишиться части аудитории и что лучше сделать ее про котят и бабочек, тогда можно зацепить семейный сегмент. И все это делается в том числе и для того же автора, которому в первую очередь нужно, чтобы его игра продавалась, а не легла на склады.
Это, как бы разное. Кроме того, что что-то "кроме филлеров, патигеймов и семеек" имеет шанс стать популярной игрой и продаваться. Т.е. риск оправдан + расширение на дополнительную аудиторию. И понятно, что "Комитет" не стали бы делать игрой про бабочек и цветочки. Но что-то простое, усложнять сеттингом точно нет смысла (а ещё удорожать, добавив процентов 10-20 за лицензионную тему). При этом, когда и лицензия играет роль.
И кстати, так-то любая игра рисковая, просто филлер, скорее всего меньше денег потратит, но потенциально и принесёт меньше. Если бы не рисковали, ни в чём бы не было развития. Зачем выпускать новую семейку, если Каркассон и так продаётся?
Если б например тот же Айзек Чайлдрес, или множество других выпустившихся на кикстартере непрофессиональных авторов пошли в издательства, то Глумхэвен и другие шедевры мы бы никогда так и не увидели.
Как говорится, Ноев ковчег сделали любители. Профессионалы построили Титаник.
А что значит «непрофессионал»? Айзек ещё с первой своей игры открыл собственное издательство. То, что он независимый и был малоизвестным на тот момент, не делает его любителем. Профессионалы построили большую часть того, что нас окружает. Включая Gloomhaven. А у Frosthaven уже целая команда разработчиков была.
Ну, мне бы самому было интересно услышать критерии. Когда заканчивается любитель и начинается профессионал? Основал компанию? Успешно выпустил первую игру? Успешно выпустил вторую игру?
Я тут скорее вижу путаницу, когда независимый автор автоматически приравнивается к любителю, но это не так.
Мне просто кажется, что здесь бессмысленно говорить о любителях и профессионалах, потому что конечный результат оценивают игроки, а не специальное жюри с уровнем компетенции Greensign или геймдизайнеров со стажем. А сколько там посредственных игр профессиональные геймдизайнеры наделали уж и не сосчитать)
Кикстартер позволил любителям пробовать себя в создании настолок, если б его не было, условный Глумхевен или Серп могли и не издать никогда, потому что у любой крупной компании, в которой работают профессионалы свои критерии оценки проектов. Но тут можно просто посмотреть на другие области, вроде музыки, где с появлением дешевой звукозаписи и доступных инструментов музыкальные группы стали появляться везде и сейчас уже не нужны ни мажорные лейблы, ни продюссеры (хотя они профессионалы и часто делают результат лучше). Профессионал, мне кажется, это больше про опыт, а не статус владельца компании -- люди просто начинают и потихоньку учатся, как и в любой профессии.
"подгоняется под цену" - почти уверен, это путь намеренного упрощения и удешевления. Типа игры такого-го плана стоят в таком-то диапазоне, а если дороже - не берут, значит ножничками чик-чик и картончик потоньше.
Не могли бы Вы привести несколько таких примеров, когда игры стали значительно сложнее и дороже, чем предполагалось автором? Особенно интересны случаи "наших" игры.
Ну вот например «Грызуны и Гробницы» изначально были дуэльной игрой, но общими с автором усилиями она получила режим на троих (и в два раза больше фракций и карт для них до кучи). Это не «значительно», но «сложнее» всё-таки третьего игрока в дуэль втиснуть это задача. Из российских игр я бы «Амулет» ещё назвал, вспоминая изначальный прототип.
Из зарубежного меня потрясло то, что сделали с Палео. Игра изменилась очень сильно, в ней появилось много синергий, классных механик, от неудачных вроде рынка карт отказались. Если бы я не знал, что этот тот старый прототип, что я видел, то мог и не узнать.
Ну послушай сам это интервью, там есть тайм-коды. Все претензии к Колупаеву) либо он трындит, либо, если дело обстоит так, как он говорит, то мой вывод не чушь а единственно возможный вариант)
Поискал, послушал, что же сказал Андрей Колупаев на 49-й минуте. - Издатели от авторов ждут уже готовых игр. Которые уже не надо дорабатывать. С готовой темой, визуалом. Ну, в смысле, не с картинкой, а такой темой которую можно красиво нарисовать. - Но издателю не важен жанр, механика, главное, чтобы она была доделана? - Конечно, если ты пришёл с доделаной игрой тебя любой издатель возьмёт.
И вот прям чётко поясняет Андрей, что не визуал. А доделанная игра. Не так, что у меня тут в планах сделать стратегию на 10 уникальных ассиметричных фракций, я первые две фракцию набросал и сыграл разок сам с собой. А у меня уже есть 10 уникальных ассиметричных фракций, они работают, сбалансированы.
И, кстати, всё равно, после того как возьмут, будут проверять, тестировать и балансировать ещё. Куча же авторов есть в доступе на Тесере. Спросите по недавним вышедшим играм: вот издано точь в точь, что вы принесли в издательство?
Где-то всё равно темы меняют. Где-то автор сразу удачно сам придумал, тема остаётся, внутри что-то вкручивают. Выше про Грызуны и гробницы было. А чуть раньше вышли Подземелья и пёсики. Так ли у автора было? Точно ли Городской убийца был ровно тем же, что и на Игроконе презентовался. Собакистан Шаповалова был ли Собакистаном? И весь ли без правок и баланса дошёл до издания?
Подскажите, пож-та, может есть информация - для тех, кто пропустил предзаказ, какая-то возможность раздобыть промо-карты и промо-кубик есть?) может в выпусках мира фантастики уже было? Не нашел нигде информации
Скорее всего, пока нет. Кубик пообещали в следующем допе (если он будет), а промо-карты наверняка будут в следующем предзаказе (если он, опять же, будет).
Если вам больше важен геймплей, чем антураж, можно взять самый обычный кубик и выписать себе где-нибудь, мол, 1 — то-то, 2 – то-то — и так далее.
Текст доп. карт могу вам в личку написать, если хотите. Распечатаете себе, сделаете хоум-pnp.
У дайсфестов был выпуск с Колупаеевым, где его спросили: какую игру должен принести крупному издателю начинающий игродел, что тот точно взял (под крупным издателем имелись ввиду хоббики, естественно). Колупаев ответил, что по его опыту (а у него большой опыт, он только с хоббиками и работал) - издателю нужен только готовый продукт, в котором ничего не надо переделывать, чтоб коробочку оформить и рекламу дать. И это типо "нормально", потому что у больших дядь не времени возиться с твоими прототипами. Ну и чего вы ходите при таком "критерии" отбора? Конечно у начинающих авторов и их микрокомпаний нет денег на художников, сценаристов, дизайнеров. Так что, за малым исключением, все игры по разработкам новичков будут оформлены нейронкой и скорее всего текст написан будет chatgpt) и у хобей так они и пойдут в магазин, от себя они добавят только фирменный картон)
Вы, верно, Андрея не поняли. Какие художники, какие дизайнеры? Издатели наоборот настороженно относятся к прототипам, где автор вбухал сотни денег на оформление. Вон, Женя Петров оформлял и оформляет игры чёрно-белыми значками с бесплатных сайтов, и берут их.
Нужна игра, механика которой прикольная, в целом отлаженная и хорошо работает. Это точка старта. После этого механика меняется, шлифуется, подгоняется под цену и компоненты, иногда несколько лет. Но авторы почему-то считают состояние «полностью готовая к изданию игра».
«Все игры по разработкам новичков будут оформлены нейронкой и скорее всего текст написан будет chatgpt) и у хобе так они и пойдут в магазин» — это просто чушь.
Наверное, автору игры виднее, насколько игра готова?) Он знает ее лучше чем любой посторонний. А у издательств зачастую проекты либо режутся, либо превращаются в совершенно не то что задумал автор.
Кстати, как же существуют кикстартерные игры, над которыми нет надзирателя-издательства? По вашей логике там должно выходить какое-то непотребство, а не полноценные игры - ведь их не переделывают проффессионалы. Или может все-таки авторы способны справиться и без издательства, которое перекроит все на свой лад? Да не, не может быть.
Ну вот в том и прикол, что автор часто не знает, что его игра ещё не готова. Он может не разбираться в девелопменте, не знать издательских процессов, плохо понимать потребности рынка, ценообразовании и многих других прикольных штуках. Ну и собственный дизайн — это всегда слепое пятно. Даже у мэтров. Когда у Конички было начальство FFG над головой, он почему-то делал игры лучше, чем когда ушёл в свободное плавание.
Я не отрицаю, что существуют авторы, которые могут сделать от начала до конца всё самостоятельно. Но таких меньше, чем вы думаете. А из тех, кто может, далеко не все хотят.
Сиар, хватит уже позориться и транслировать ваши заблуждения и фантазии. На одного Айзека приходится сотня проектов на Бумстартере, у которых не будет и шанса. Образно говоря, если Стив Джобс сбежал из школы и основал в гараже Эппл, это не значит, что сбегать из школы — надёжная стратегия. Это значит, что Стив Джобс молодец.
Профессионалы донесли до вас 99% имеющихся на рынке игр. Но, конечно, авторы молодцы, это всё их заслуга, а издатели только и думали, чтобы их ободрать.
Помимо Айзека сотни тысяч других проектов успешно профинансировались на кикстартере, пусть и без оглушительного успеха. Безо всяких издательств. Обычные любители, не мэтры, вполне себе справляются. А на наш местный недокик кивать не стоит, там в основном цель стоит срубить бабки по-быстрому, а не выпустить что-то стоящее, в отличие от западного бизнеса.
Конечно, кикстартерные игры порой выходят сырыми, но и игры от издательств страдают тем же. Тот же Комитет массово ругают.
Впрочем ладно, все с вами понятно. Вы как работник ХВ крайне предвзяты.
Так за рубежом провальных киков ещё больше. Особенно сейчас. И за большинством успешных проектов стоит не один человек, а, сюрприз, команда — с редактором, девелоперами, арт-директором и т. п. То есть, издательство. Вам на пальцах всё объяснять приходится.
Это с вами всё понятно, Сиар. Вы очень любите писать не разбираясь в теме.
Западный бизнес 😎
Наш местечковый способ срубить бабла 🤢
Но это вы здорово, придумали репостнуть статью про комитет. Чтобы ещё дровишек подкинуть в тлеющий костер 👍
Ну да, впервые что ли слышите выражение "бизнес по-русски"? Оно не на пустом месте появилось.
А дров подбросил топикстартер (киркот), не я. Я и другие хорошие обзоры от этого автора постю, чего бы делать исключение для комитета.
Бизнес по-русски происходит оттого, что и потребители у нас - специфичные. Им все бесплатно нужно подавать.
Сначала появился бизнес по-русски (еще с 90х пошло), а потом уже и такие потребители, наученные горьким опытом, стали искать везде халявы и дешевизны. Потому что за деньги тебе скорее всего постараются впарить какое-нибудь непотребство или даже кинут.
При всем уважении, "бизнес по-русски" не имеет никакого отношения к издателям настолок сегодня. Когда 2 компании воевали, кто будет бустеры МТГ и ВОВТЦГ возить в Россию и бились по ценам и турнирам, потребитель только выигрывал. Но это закончилось в конце 00х, сейчас есть четко поделенный рынок и бизнес как и везде. Никто даже не стесняется пулять по 2 дорогущих/похожих предзаказа одновременно.
Более того, никто уже давно не ищет халявы(потому что ее особо и нет), а потребитель настолок стал типичным представителем общества потребления.
Речь шла конкретно о бумстартере и прочих русских аналогах кика. Там действительно в основном трэш с целью срубить бабла, не считая проектов от компаний, которые по сути просто предзаказы, как у CMON.
Халяву таки ищут) просто не так выраженно как раньше. Все эти ранние пташки, промокоды, рассрочки, розыгрыши и прочее.
Какое отношение "ранние пташки", "бонусы" и рассрочки имеют к халяве? Розыгрыши это вообще обычный инструмент для ФОМОшек.
А все остальное вознаграждение за то, что покупатель заносит деньги авансом за воздух(отсутствующий продукт), морозит их у издателя, а издатель может лучше спланировать тираж и оплатить его не из своего кармана. Это обычные инструменты продаж, которые встречаются приблизительно во всех сферах и бизнесах по всему миру.
П.С. Ни разу не встречал настольных проектов чисто для сруба бабла на аналогах Кика, обычно это просто средние игры, в которые верят их создатели.
Ну например вконтакте есть целые группы, посвященные поиску розыгрышей и бесплатных призов. В т.ч. конкретно по настолкам.
P.S. Полно их было. Раньше, когда оранжевый регулярно постил сюда новости по краудфандингу, там зачастую такой треш был (не считая предзаказов издательств)... "Морпех против шпиона" и тому подобное, остальные названия к сожалению/счастью не запомнил
"впервые что ли слышите выражение "бизнес по-русски"? Оно не на пустом месте появилось"
Siar, это крылатое выражение появилось в далеких девяностых. После идиотского кооперативного "кино" с одноименным названием, (и продолжениями) от Михаила Кокшенова. В девяностые годы, этот хороший советский актер, оставшись без работы, решил стать "хорошим режиссером". Как оказалось - зря, ибо снимал Кокшенов совершенно несмешные, наигранные, примитивные говнофильмы и дрянь.
Но Вы этого тогда еще, похоже, не застали. Вот и не знаете)
Оно появилось не из-за Кокшенова, а потому что все делали именно такой бизнес. И до сих пор в ходу, если ты не в курсе.
И как же ты любишь делать далеко идущие выводы и переходить на личности под маской псевдовежливости - уже далеко не в первый раз. Красноречиво говорит о тебе самом.
ВСЕГО ХОРОШЕГО)
Сколько общалась вс людьми-авторами они очень далеки от рынка. Не те, у кого опыт, а новички. Они уверены, что их игра взорвёт рынок и шедевр на века, а на деле через одного клепают новый вариант монополии...
А пруфы будут?
какие именно? все клоны монополий продемонтрировать?)))
Авторы чаще всего не знают и не понимают, как работает бизнес и маркетинг. Они создают игру про условных чужих и не хотят слышать, что чужие нуждаются в двойном лицензировании и что производить такую игру означает лишиться части аудитории и что лучше сделать ее про котят и бабочек, тогда можно зацепить семейный сегмент. И все это делается в том числе и для того же автора, которому в первую очередь нужно, чтобы его игра продавалась, а не легла на склады.
При таком подходе зачем вообще выпускать что-то кроме филлеров, патигеймов и семеек? Все остальное не особо выгодно и рискованно.
Это, как бы разное.
Кроме того, что что-то "кроме филлеров, патигеймов и семеек" имеет шанс стать популярной игрой и продаваться. Т.е. риск оправдан + расширение на дополнительную аудиторию.
И понятно, что "Комитет" не стали бы делать игрой про бабочек и цветочки. Но что-то простое, усложнять сеттингом точно нет смысла (а ещё удорожать, добавив процентов 10-20 за лицензионную тему).
При этом, когда и лицензия играет роль.
И кстати, так-то любая игра рисковая, просто филлер, скорее всего меньше денег потратит, но потенциально и принесёт меньше.
Если бы не рисковали, ни в чём бы не было развития. Зачем выпускать новую семейку, если Каркассон и так продаётся?
Если б например тот же Айзек Чайлдрес, или множество других выпустившихся на кикстартере непрофессиональных авторов пошли в издательства, то Глумхэвен и другие шедевры мы бы никогда так и не увидели.
Как говорится, Ноев ковчег сделали любители. Профессионалы построили Титаник.
А что значит «непрофессионал»? Айзек ещё с первой своей игры открыл собственное издательство. То, что он независимый и был малоизвестным на тот момент, не делает его любителем. Профессионалы построили большую часть того, что нас окружает. Включая Gloomhaven. А у Frosthaven уже целая команда разработчиков была.
А какой у него бэкграунд? Или если ты открыл компанию, ты уже профессионал?
Ну, мне бы самому было интересно услышать критерии. Когда заканчивается любитель и начинается профессионал? Основал компанию? Успешно выпустил первую игру? Успешно выпустил вторую игру?
Я тут скорее вижу путаницу, когда независимый автор автоматически приравнивается к любителю, но это не так.
Мне просто кажется, что здесь бессмысленно говорить о любителях и профессионалах, потому что конечный результат оценивают игроки, а не специальное жюри с уровнем компетенции Greensign или геймдизайнеров со стажем. А сколько там посредственных игр профессиональные геймдизайнеры наделали уж и не сосчитать)
Кикстартер позволил любителям пробовать себя в создании настолок, если б его не было, условный Глумхевен или Серп могли и не издать никогда, потому что у любой крупной компании, в которой работают профессионалы свои критерии оценки проектов. Но тут можно просто посмотреть на другие области, вроде музыки, где с появлением дешевой звукозаписи и доступных инструментов музыкальные группы стали появляться везде и сейчас уже не нужны ни мажорные лейблы, ни продюссеры (хотя они профессионалы и часто делают результат лучше). Профессионал, мне кажется, это больше про опыт, а не статус владельца компании -- люди просто начинают и потихоньку учатся, как и в любой профессии.
Выпустил одну довольно слабенькую игру ноунейм - это явно еще не профессионал.
"подгоняется под цену" - почти уверен, это путь намеренного упрощения и удешевления. Типа игры такого-го плана стоят в таком-то диапазоне, а если дороже - не берут, значит ножничками чик-чик и картончик потоньше.
Чаще да, но есть и обратные примеры.
Не могли бы Вы привести несколько таких примеров, когда игры стали значительно сложнее и дороже, чем предполагалось автором? Особенно интересны случаи "наших" игры.
Ну вот например «Грызуны и Гробницы» изначально были дуэльной игрой, но общими с автором усилиями она получила режим на троих (и в два раза больше фракций и карт для них до кучи). Это не «значительно», но «сложнее» всё-таки третьего игрока в дуэль втиснуть это задача. Из российских игр я бы «Амулет» ещё назвал, вспоминая изначальный прототип.
Из зарубежного меня потрясло то, что сделали с Палео. Игра изменилась очень сильно, в ней появилось много синергий, классных механик, от неудачных вроде рынка карт отказались. Если бы я не знал, что этот тот старый прототип, что я видел, то мог и не узнать.
Ну послушай сам это интервью, там есть тайм-коды. Все претензии к Колупаеву) либо он трындит, либо, если дело обстоит так, как он говорит, то мой вывод не чушь а единственно возможный вариант)
Поискал, послушал, что же сказал Андрей Колупаев на 49-й минуте.
- Издатели от авторов ждут уже готовых игр.
Которые уже не надо дорабатывать. С готовой темой, визуалом. Ну, в смысле, не с картинкой, а такой темой которую можно красиво нарисовать.
- Но издателю не важен жанр, механика, главное, чтобы она была доделана?
- Конечно, если ты пришёл с доделаной игрой тебя любой издатель возьмёт.
И вот прям чётко поясняет Андрей, что не визуал. А доделанная игра. Не так, что у меня тут в планах сделать стратегию на 10 уникальных ассиметричных фракций, я первые две фракцию набросал и сыграл разок сам с собой. А у меня уже есть 10 уникальных ассиметричных фракций, они работают, сбалансированы.
И, кстати, всё равно, после того как возьмут, будут проверять, тестировать и балансировать ещё.
Куча же авторов есть в доступе на Тесере. Спросите по недавним вышедшим играм: вот издано точь в точь, что вы принесли в издательство?
Где-то всё равно темы меняют. Где-то автор сразу удачно сам придумал, тема остаётся, внутри что-то вкручивают. Выше про Грызуны и гробницы было. А чуть раньше вышли Подземелья и пёсики. Так ли у автора было? Точно ли Городской убийца был ровно тем же, что и на Игроконе презентовался. Собакистан Шаповалова был ли Собакистаном? И весь ли без правок и баланса дошёл до издания?
Не отпускается тебя этот Комитет. )
Не меня же) Я не танкмаус