| Юникон-2026 | |
| В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд... | |
| Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд» | |
| После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, ... | |
| «Ночной дожор»: основы геймплея | |
| Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All). | |
| С миру по предзаказу (24.01-13.02) | |
| Список недавних предзаказов от издательств | |
| игры |
Dark Rituals: Malleus Maleficarum
|
| Дата: | 23 августа 2022 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 8.5728 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.

Ведьмы, демоны и ужасающие твари из кошмаров населяют Европу в альтернативных Тёмных веках. Но появятся нежданные герои и оставят свой след в легендах... оставят ли?
Dark Rituals — любопытный зверь; эта одна из самых визуально впечатляющих игр в моей коллекции, а первое впечатление очень важно. Она потрясающе смотрится на столе благодаря замечательным миниатюрам и выразительному арт-стилю, который виден на большей части компонентов. Словом, выглядит очень атмосферно... но первое впечатление быстро развеивается.

В некотором смысле Dark Rituals походит на один из тех тортов ручной работы, которые представляют собой архитектурные шедевры, наполненные яркими красками и мельчайшими деталями, за наружностью которых скрываются довольно пресные и невкусные внутренности. А я, честно говоря, предпочитаю, чтобы моя еда и мои игры и выглядели хорошо, и оставляли хорошие впечатления после обеда/партии. А Dark Rituals оставила желать много лучшего.
Суть геймплея — в противостоянии работающих сообща 4 героев с пятым игроком, повелителем ведьм, который зверствует в их средневековой деревушке. Противостояние передаётся посредством сценариев с разнообразными целями, которые также можно сыграть в режиме кампании, но не рекомендуется; кампания страдает от сноубольного эффекта из-за правил «победитель получает всё, лузер — ничего». Лично я его не пробовал, но прочтения правил хватило, чтобы отбить желание играть в кампанию как у меня, так и у обеих моих игровых ячеек.

Механики основаны на нынче ставшей довольно популярной системе менеджмента энергии из Conan: оплата действий выносливостью из пула неиспользованной выносливости с её восполнением в начале нового раунда — как для героев, так и для злодея. У героев есть небольшие индивидуальные пулы, а у злодея один большой (стандартное соотношение — 9,5 к 32), посредством которого он управляет всеми свои тёмными приспешниками.
И тут начинаются проблемы. Механики «Конана» так хорошо работали не из-за менеджмента выносливости как такового — это довольно примитивная концепция, — а вкупе с гениальной идеей «потока активации» на планшете злодея и жёстко структурированным порядком хода, что вынуждало обе стороны конфликта мыслить стратегически и планировать наперёд.

Dark Rituals же оставляет базовые элементы этой механики, но выкидывает поток активации и порядок хода, пытаясь сделать геймплей более динамичным за счёт системы действие-реакция. На каждые 2 действия героя злодей может ответить 2 (или менее) действиями любого своего приспешника. И тут система начинает разваливаться по мере того как вы осознаете, что балом здесь правит тактика навалиться на одного.
Потому как в большинстве ситуаций оптимальным действием будет убить слабейшее звено противника своими сильнейшими бойцами. И если для злодея это не так уж страшно, поскольку у него есть куча приспешников и он может с лёгкостью вызывать новых, играть героем, на которого постоянно сыплются тумаки и который постоянно теряет сознание (в результате чего лишается возможности походить), совсем не фаново. В итоге независимо от условий сценария всё выливается в бойню, поскольку обе стороны конфликта получают бонусы за убийство: неубедительная попытка добавить в игру элементы RPG-прокачки, вот только сценарии для этого слишком короткие.

Поясняю: герои стартуют довольно слабенькими, но улучшают один из 3 базовых параметров (атаку, защиту или позволяющую отодвигаться от монстров ловкость, которая обычно не нужна) при каждом убийстве. Также герои могут вместо карьеры мясника начать карьеру садовника, собирая жетоны растений и алхимические компоненты, с помощью которых можно активировать свои уникальные геройские способности и прокачивать 4-й навык — алхимию.
И тут проблемы дизайна становятся ещё очевиднее.
У каждого героя есть кастомизируемая книга заклинаний с кучей разнообразных способностей, которая в теории должна сделать игру за этого персонажа фановой и по-своему уникальной. Вот только заклинания поделены на тиры, и вы можете кастовать только стартовые, пока не прокачаете алхимию. А для прокачки алхимии нужно кастовать заклинания, а для каста заклинаний нужны ингредиенты, которые добываются рандомно. И с высокой вероятностью — как бы старательно вы ни фармились и не тратили на это ценные активации героя — вы не найдёте то, что нужно для каста, или же вообще потравитесь и потеряете HP (а на старте у вас очень мало HP). У одного нашего игрока была целая рука совершенно бесполезных карт растений, с помощью которых можно было бы кастовать замечательные высокоуровневые заклинания... до которых он не мог добраться, так как не мог кастовать базовые заклинания. Ужасный дизайн.
Также при желании можно грабить родную деревню, получая разнообразные предметы и свитки. Вот только грабёж отнимает время, а награды совершенно рандомные и могут оказаться для вас бесполезными. Автор пытался решить эту проблему, разбив лут на тиры, которые постепенно вводятся в игру по мере того как группа прокачивается, но жуткого рандома это не отменяет.
Мне могут возразить, что грамото действующая и организованная группа героев может меняться предметами и алхимическими ингридиентами, прокачиваясь командными усилиями, однако обмен отнимает действия и энергию, не говоря уже о необходимости тратить действия на движение, если вы не кучкуетесь постоянно. А кучковаться не получится, так как цели сценариев вынуждают вас разделяться, чтобы не проиграть очень быстро. Увы.

Повелитель ведьм же прокачивает приспешников просто за счёт доведения героев до потери сознания (что не слишком сложно, если только герои не бафнули защиту, но это непросто — приоритет отдаётся атаке) и убийства деревенских жителей (их много и они хилые). В качестве дополнительного бонуса за учинённую резню вы начинаете распространять чуму, которая ограничивает регенерацию энергии героев и ещё больше сужает доступный им спектр действий.
А если ещё вспомнить про рандом от кубиков, становится совсем печально. Главным недостатком механик «Конана» был потенциально большой разброс значений на кубиках — от 0 до 3. Причём вы бросали кубики очень часто, и удачный или неудачный бросок мог решить исход партии. Тут рандом попытались ограничить, добавив к каждому броску фиксированный результат и ограничив диапазон от 0 до 2. Это помогает, но несильно; вы всё равно можете выбросить кучу нулей и двоек, а фиксированные плюсы к атаке и плюсы к защите обычно нивелируют друг друга.
Мне могут возразить, что во всех играх с кубиками сильный рандом и что так и должно быть. Но в продуманных играх кубики не так уж сильно решают, так как механики ограничивают их роль. К примеру, можно было бы убрать с граней нули. Или позволить использовать алхимию в бою, добавив на кубики её символы (чтобы даже промах мог дать возможность задействовать алхимию), что сделало бы алхимию куда более фановой, а бои менее рандомными и скучными.
В целом же Dark Ritual не привносит ничего нового и оригинального и «отупляет» позаимствованные из других игр механики, попутно прикручивая RPG-элементы, которые делают игру привлекательной на первой взгляд. Но при внимательном изучении становится ясно, что все они использованы крайне непродуманным и неудачным образом. Такое впечатление, словно группа художников решила сделать настолку без помощи собственно гейм-дизайнера настолок. В результате получилась визуально потрясающая игра, играть в которую совсем неинтересно. Всё, что предлагает Dark Ritual, уже было сделано раньше, причём сделано лучше.
На выходе — красивая настолка с посредственным геймплеем. В этом жанре есть игры намного лучше.