| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
| С миру по предзаказу (06.12-25.12) | |
| Предзаказы игр за последние недели. | |
![]() |
| 9.4432 |
![]() |
- |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Начнем с могучих Арахир.
Эти пауки (если это, конечно, можно назвать пауками) с большими клешнями впервые появляются в Лабиринте Руин, являясь большими монстрами. Чем же они могут так удивить героев, что те начнут бояться встречи с ними?
В первом акте Арахиры - просто бич для героев в миссиях на время. Мало того, что они занимают 4 клетки, так они еще и бьют сразу 2 цели, а при удачной атаке еще и навесит на героев Обездвиживание. Да, монстров 2.
Но посмотрите на их кубики атаки в первом акте! 3 куба почти 100% смогут обездвижить сразу 2 цели и герои увязнут на одном участке карты. Более того, имея много здоровья и недурные кубики защиты эти монстры в первом акте невероятно сильны.
Во втором акте все становится немного лучше, но вот для героев они препятствием вряд ли станут. Побольше здоровья, получше защита (относительно - все таки один кубик кидать иногда слабее двух), но атака почти не меняется. За доминирование в первом акте надо платить (прямо как с полудраконами).
Герои, например, могут оказаться лицом к лицу Арахир почти с самого начала кампании, в Толстом Гоблине. Представьте, что герои не успели убить хотя бы одну Арахиру - гоблины всё сено вынесут с такой скоростью, что герои не успеют даже на полянку выбежать.
Применять этих монстров приятно опытным Властелинам, поэтому однозначно советуем этих монстров, когда надо будет кого-то долго держать. По целям применения и свойствам на них похожи Мерриоды, но вот атаки по 2-м целям у белого Мерриода нет. Зато, Арахиры без Выпада...
Комментарии:
применял их несколько раз, довольно успешно. Но позже почти перестал их брать. Все же хп маловато, поэтому выбор обычно падает на кого-то еще
Играли против нас их в толстом гоблине. Невероятно противные штуки.
Ну и да. Очень быстро начинают щелкаться на раз-два.
Вот поэтому применять их надо в сочетании с картами "Кровавое безумие" и "Смертельную атаку" (могу ошибиться в названии. Тогда всем масдай )
Стеклянные они какие-то, особенно во втором акте. В Толстом гоблине выставил гигантов, которые значительно более толстые, хоть и со станом, вместо обесдвиживания. Но и этого хватило, чтобы гоблины вынесли все зерно. Как мне кажется, их фишка как раз в том, чтобы покоцать и проклясть при смерти. Но и тут загвоздочка, по крайней мере в моем случае, единственный страшный герой со скиллами за действие на тот момент был Квеллин, который снимет это проклятие сразу же. Поэтому выглядят они интересно, но пока всегда был выбор получше
Мерриоды, ничего такого, кроме округленных глаз героев "как это три кубика в 1 акте, это ж имба!"
Хорошие, но крайне специфические монстры. Самые дохлые из всех tier4 монстров. Компенсируется автообездвиживанием при нанесении урона. Сам урон неплохой.
Во 2м акте расстраивают, конечно...
Там где гонка- идеальный юнит

![]() |
![]() |
Когда порядочные хозяева сидят дома, а герои только выдвигаются покорять подземелья, на землях Терринота правят Бандиты.
Бандиты впервые появляются в дополнении Особняк Воронов и являются довольно мощным отрядом для пополнения рядов Властелина. Более того, это одни из немногих людей под началом Оверлорда, не считая Волшебников и Теневых Жрецов (а они и не люди почти уже).
Так почему Бандитов просто боготворят многие игроки за темные силы? На официальном форуме FFG в специальной теме почти все рецензенты ставили бандитов в топ-3 монстров для выбора в качестве открытой группы. Попытаемся разобраться.
В первом акте бандиты имеют отличные характеристики. 4 скорости, 4/5 здоровья, защита более-менее только у вожака. Но их 5 в отряде! Более того, они еще и стреляют! Причем стреляют аж синим и красным кубиками, накидывая отравление, а вожак, хоть и послабее, но может стрельнуть дальше и наложить Черный яд (и отравление, и обречение). При удачном стечении обстоятельств герой без дополнительной брони уже с 3-4 атаки может отправиться лежать.
Способность Грабеж - это совсем дикая вещь. Если Бандит подбежит к герою и убьет его, герой потеряет карту поиска (это зеленые карты, не карты покупок), которая уйдет обратно в колоду. Ни предмета (допустим, зелье силы), ни золота.
Во втором акте Бандиты, конечно, получают усиление, но, опять же, не такое большое. Небольшое повышение защиты, здоровья, атаки с молнии, доп кубик только у вожака. Но если герои до сих пор не купили дополнительную броню, через атаку красного бандита с наложением Черного яда они все так же будут отхватывать от этих монстров.
Комментарии:
Топовые парни. Могут и побегать и повоевать и объяснить какому-нибудь Трежер Хантеру, что в этом квесте бесполезно тратить действия на поиск, пока эти парни живы. Если начинать атаковать с мастера и наложить Дум - то за остальные 4 атаки фокусится даже танк. Жалко боятся аое
отличные ребятки с уникальной и очень востребованной абилкой. Блэк Веном - огонь.
Лучшие. Обратите внимание, на descent wiki они обозначены как мили. Но они еще и дальнобойщики
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Баргесты, являясь единственными 2-х клеточными монстрами базы, появляются в небольшом количестве миссий "Теневой Руны". Вот только брать их придется довольно часто, так как это отличная открытая группа.
В первом акте они обладают средним запасом здоровья (4 у белых, 6 у красного), средней защитой (серый куб, а вожак добавляет коричневый, если по нему бить не вплотную), и неплохой атакой (у красного при должном везении может быть 7 урона с одной атаки). Но ключевая их способность - "Вой", который может быть использован 2 раза в ход. Баргесты заставляют проходить проверку Силу Воли у всех героев в пределах 3 клеток, отнимая за провал по 1 выносливости. А теперь представьте, что герои имеют средний или низкий показатель Силы воли, и дошли до Баргестов, потратив по 2-3 усталости каждый, не успев их всех убить, а Властелин в начале хода сыграл Слово Сострадания и начал выть Баргестами... Впечатлений будет море.
Со вторым актом они получают прибавку по +2 к здоровью, черный куб вместо серого, в атаке белые Баргесты кубы не меняют, но за молнию у них уже +2 урона, красный же кусает на куб посильнее. В целом все еще пригодны для остановки партии героев.
Комментарии:
Считаю их самыми отвратнейшими (с точки зрения героев) тварями. Легко перегораживают путь, средние по статам, с очень сильной способностью для начала игры или для героев без толкового восстановления выносливости.
С появлением адских гончих и колоды Верминиуса ушли у меня на второй план - бесплатно выдернуть героя при поиске на другой конец карты бесценно
Много у героев воли, вот в чем беда. А действия жалко на это... Может у меня синдром барда?:) Он мне везде видится.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Эти летающие монстры обитают и в Descent, и в Battlelore, и в Runewars. При помощи своих больших и мощных крыльев они не только очень быстро способны сокращать дистанцию до цели, но и бить жертву!
Из первого Descent они перекочевали вообще без изменений, только арт и миниатюры. Появляются они в дополнении Oath of the Outcast.
В чем же их неоспоримое преимущество? Скорость 5 у 3-х белых монстров и 6 у красного - это, кстати, наивысшая скорость в игре. Больше нет таких героев и монстров, у которых базовая скорость настолько высока. Также Бритвокрылы умеют летать, что делает бессмысленным блокировать их движение, так как по ускорением красный Бритвокрыл улетит на 18 клеток. Незаменимые монстры на огромных картах, когда надо что-нибудь украсть.
Тем не менее, бравые герои легко могут победить их. Бритвокрылы очень хилые, имея здоровье и броню на уровне зомби. Также обладают слабой атакой, которая может Оглушить, но для этого надо очень сильно постараться пробить броню героев.
Как же их ловить? Способность "First Strike" Следопыта позволит подстрелить Бритвокрыла на подлете, а способность Рыцаря "Guard" позволить убить монстра, если тот осмелился лететь через группу героев.
![]() |
![]() |
Комментарии:
Хорошие ребята - шустрые и в меру боевые. В схватках против них внушают. Но и набросить на отряд героев в определенной ситуации тоже очень весело. Имею их даже в Battlelore.
Очень уж дырявые, только бегать =)
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Эти монстры впервые появляются в дополнении Лабиринт Руин, где используются в половине квестов. Казалось бы, если монстра дают насильно, значит, монстр не очень хороший. Но это не относится к Волукриксам.
Эти монстры невероятно мобильные - имея скорость 4 они так же могут совершить специальное действие "Skirmish" - за одно действие подбежать на 3 клетки и проатаковать! Красный монстр делает это мало того что больнее, так еще и обладает способностью атаковать 2 раза за один ход ("Ravage"). За молнию Волукриксы могут проигнорировать много брони, а монстр-вожак при должном везении может убить какого-нибудь мага за две атаки.
В первом акте Волукриксы имеют не так много здоровья, во втором они получают небольшой подъем защиты, кубики атаки чуть лучше, но здоровья у них все равно мало. Этакие стеклянные пушки, которые если успеют подбежать к героям, не оставят от них мокрого места (если, конечно, не выкинут пару-тройку крестов на синем кубе).
А еще у них самые странные миниатюры после Зомби - все норовят прижаться к земле и бегать под наклоном в 45-60 градусов.
Комментарии:
Обычно у милишников которые умеют атаковать два раза в ход есть проблема, что герои не будут заканчивать свой ход рядом с ними, а значит первое действие монстр тратит на то, чтобы подойти. Эти парни решают эту проблему) Но уж очень тонкие. Без богов Рандома их брать не стоит =(
Казалось бы мобы картонные, но если подойдут - становится страшновато за здоровье героев.
Если срочно нужно кого-то убить, а они есть в пределах 7 клеток от этого героя - идёшь и убиваешь! На мастера устремление очень часто работает как бешенство, так что тут вообще всё хорошо
![]() |
![]() |


Этот монстр появился в дополнении Treaty of Champions, и, судя по всему, предназначался для тех Властелинов, которые не знали, как устранить проблему в виде лечения героев.
Сами монстры не очень сильные - здоровье среднее, защита неплохая. Зато они быстрые. Красный монстр может просто так нанести 2 урона или наколдовать состояние без всяких проверок 2 раза за ход. Атакуют слабо.
При переходе во второй акт становятся чуть прочнее, увеличение наносимого урона не получают почти совсем (хорошо, что хоть стрелять умеют).
Но не этим ценны Crow Hag. Их пассивная способность Жажда Жизни (опять же - ваши варианты в комментарии) просто выключает из игры всех Послушников, Бардов и прочих Лекарей. В пределах 5 клеток они блокируют по 1 (2 у красной во втором акте) единице восстановления здоровья. При этом эта способность суммируется до максимума в 4. При этом это работает на поднятие героя, при этом герою придется выкинуть минимум 5 сердец во втором акте, чтобы встать (а Бард, который хочет поднять героев с 1 здоровья без траты действий будет плакать крокодильими слезами).
Комментарии:
Они контрят барда только когда есть другая группа монстров, которая может героев положить. Сами по себе они бьют настолько слабо, что героям не то, чтобы сильно нужен хил - они просто убивают этих великолепных женщин и хилятся потом. Но в комбинации с какими-нибудь бОльными и большими монстрами очень даже ничего)
Чернокрылая ведьма и высасывание жизни - мои варианты:) Не шибко понравились в их собственном квесте из монстропака. Я там не расчитал конечно, но когда надо было перебить героев группой этих вот дам, я понял, что не выиграю..
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Гарпии - именно эти твари являются одной из двух новых групп, представленных в дополнении Trollfens. Как же их можно использовать, и есть ли смысл брать их вне квестов, представленных в Топях Тролля?
По характеристикам это одни из самых странных монстров. Между актами они получают баф ВСЕГО ЛИШЬ на 1 здоровье, но при это их атака вырастает на целый кубик. Не имея в запасе Пробоев или просто прибавок к урону у них есть
Swarm (Стая) - одна из самых мощных способностей в игре. В совокупности, если полностью окружить героя, можно наносить по +7 урона с одной молнии! При этом не важно, какие монстры окружают героев - пусть это будут хоть гоблины с зомби - гарпия подлетит и получит бонус за всех монстров рядом с целью!
Так же эти монстры владеют Полетом и скоростью в 5, что позволяет им спокойно пролетать над героями с ценными жетонами. Но их защита хромает, что героям, обычно, только на руку - во втором акте они такие же "живучие", как и Гоблины-лучники.
Красная гарпия обладает неплохим свойством - подвинуть всех остальных гарпий в пределах 5 клеток аж на 2 клетки. Нетрудно догадаться, что от таких гарпий очень тяжело убежать, да и тем более догнать (до 12 очков передвижения с полетом могут себе позволить лишь Полудраконы с ускорением да красный Бритвокрыл).
Что же делать героям, кроме как убивать этих летучих тварей? Например, если способность Рыцаря "Защита" перенаправляет атаку от гарпии, то при этом урон со "Стаи" будет рассчитываться, исходя по количеству монстров рядом с Рыцарем, а не первичной целью атаки.
Комментарии:
Очень нравятся из за стаи, оилично заходят туда где есть большие группы монстров.
Также отлично комбуются с толстыми монстрами в узких прлходах: большой монстр блокирует проход, герои перед ним, гарпия подлетает, атакует со свармом и прячется за большим монстром
Очень ситуативные монстры. Их нужно брать, когда не только с жетоном убежать нужно, но и драться по дороге. В целом, можно комбить с декой Верминуса, так как они слабенькие по хп. Во втором акте у них наверняка будет выпадать больше запалов, чем им нужно, поэтому можно смело использовать на них expert blow из Варлорда и тогда они бьют действительно больно. Но сами по себе они уж слишком хлипкие, чтобы герои их боялись
Идеальны на картах с ежераундными реинфорсментами. Особенно в начале раунда. Очень сильны. С другой стороны, если реинфорсментов нет, плеера могут выкосить большую часть группы, за один ход. Вывод очевиден, монстры для карт где мобов легко восстанавливать
Использовал только в квестах, где они присутствуют по умолчанию. Неплохо показывают себя, когда есть водные и прочие клетки, можно почти безнаказанно бить героев и сваливать. Особенно подгорело у приключенцев, когда была взята карта Окружение из подкласса Повелитель Стаи. Гарпия вырубила одного из героев(ходящего в тени) и утащила его подальше от остальных. Пока они гонялись за ней, чтобы вызволить товарища, ОЛ выполнил условия для победы.
Монстры первого акта, можно запустить вместе с кобольдами... Интересные в целом монстрики.

Огромные существа, населяющие игры вселенной Runebound с давних времен.

Во втором издании Descent Гиганты появлялись дважды: в Conversion Kit (первые карточки) и в Crown of Destiny (вторые карточки в плохом качестве, но разница между монстрами - вординг, характеристики такие же)
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Почему Гиганты являются одной из самых серьезных проблем для героев? В первом акте это просто огромные шкафы, у которых просто невообразимо много здоровья, а также черный куб защиты. Монстр-миньон атакует слабо, может Оглушить какого-нибудь героя. Но Монстр-вожак может махнуть молотом так, что мало не покажется - его атака будет воздействовать на все фигурки которые он видит в пределах 2 клеток. Да, все фигурки - он может покалечить несколько героев и убить пару незадачливых гоблинов, которые не успели убежать. Делает он это в первом акте слабо, конечно, но на массовое Оглушение может и повезти.
Во втором акте они получают прибавку здоровья и дополнительные кубы в атаке. Красный монстр теперь может войти в толпу героев и махнуть так, что лягут все (если не лягут, можно накидать в результаты атак Критические Удары и прочие карты, увеличивающие урон).
Где же можно использовать Гигантов? Если вы не хотите играть в Descent часто и много, можно использовать их в квесте Толстый Гоблин, в самом начале (этот квест выбирают герои чаще всего). Когда герои с трудом убьют одного из Гигантов и увидят, что он вернулся назад с полным здоровьем в начале вашего хода, а гоблины под улюлюканье уже уносят все 4 снопа пшеницы, они больше не будут с вами играть.
Комментарии:
Классные парни. Крепкие кости. Мощные мышцы. Отбойная кувалда.
Эти ребята также очень хорошо зайдут в приключение "Смерть на крыльях".
В Толстом гоблине произошло именно так, как написано в посте) да и вообще частенько их брал, если героев нужно задержать. По урону они, конечно, не особенно бОльные, но в узком проходе ковырять их придётся долго под оглушениями, не говоря о том, что это самые живучие (по хп) монстры в десенте на данный момент
Отличные пацаны для первого акта.Во втором(имхо)-героям не составляет труда пробить один черный куб и они у нас долго не жили,не смотря на всю свою толстокожесть.
И очень зачетная миниатюрка-это реально гиганты!-на голову выше эттинов,а низкорослая геройская живность(Томбл,Равенна и др.) им по колено.Доставляет.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Гоблины-лучники... Одна из тех групп, которая будет помогать Властелину в доброй половине квестов. Эти проворные монстры всегда готовы высадить весь колчан стрел в голову незадачливого героя по первому знаку от их вожака.
По характеристикам гоблины ОЧЕНЬ хрупкие, но невероятно быстрые. При неумелой позиционке даже начинающий рунный маг будет всегда готов показать Взрыв сразу по 2 и более фигуркам бедных гоблинов. Маленький урон в первом акте при переходе во второй хоть и растет, но очень незначительно (зато у вожака добавляется целый кубик - все оставшиеся гоблины скинулись ему на лук помощнее). Но гоблинам не завезли храбрости, по этому воевать вдали от красного монстра у них получается очень плохо (Трусость).
Ключевая особенность этих маленьких, но очень быстрых гоблинов - Проворность (на картинке - Резвый). Именно она позволяет гоблину схватить какой-либо квестовый жетон и под Ускорением улететь в закат сквозь заслон героев. Зачем атаковать героев, когда можно просто выполнить цель столкновения и выиграть!
Комментарии:
все так - а главное их много, то есть под ускорением можно утащить несколько жетонов;)
Основное их применение - бегать и таскать жетоны, сражаются они неважно (кроме вожака). Почти полной группой улетают с карты после хода 1-2 героев в открытом бою. Но зато, если нужно утащить жетон - припрятанная карта ускорения и гоблин позволят оставить героев с носом, какие бы заслоны они не ставили (исключение - Геомансер). В Лабиринте руин есть приключение , где они проявляют себя во всей красе, воруя у героев имущество и убегая с ним на выход.
После покупки допов не брал этих парней пока ни разу. Если нужно убегать с жетоном - razorwings делают это эффективнее.
подтверждаю. А если нужны сварм монстры для множества атак (с dragon pendant), то можно и импов взять
Пушечное мясо. Быстро бегает, легко дохнет. Если уж попадают в сценарий, где не надо таскать жетоны - можно использовать, чтоб заткнуть дыры в заслонах монстров. Но это будет очень слабая затычка.
Даже после покупки монстропаков всё равно берем их. Хотя и кобольты и как вон говорят рейзорвинги в разы лучше для скоростного перетаскивания жетонов. Берем их чисто по фану, против них и за них весело сражаться и отыгрывать их не менее весело.
Отличные ребята....по сравнению с зомби.
Гоблины, кстати, очень хорошо заходят в базе против играющих первый раз людей - те их просто игнорят, и жизнерадостно топают выполнять квестовую задачу. А ведь отряд гоблинов - это не только 5 порций по 25 кило вонючего мяса, но вполне себе возможность за ход сложить целителя/мага, а потом не давать ему полноценно подняться
Но в коопах (особенно в РтЛ, где существенно ослаблены геройские АоЕ атаки) эти мелкие пакостники становятся существенной проблемой: активации монстров проходят по особым правилам и легко попасть под 5 атак с бонусом +2, а это уже вполне себе серьезно.
Есть некоторые квесты. в которых гоблины отлично заходят. В целом они наносят неплохой урон с большого расстояния. Но конечно умирают они очень легко, а если против вас некромант с армией мертвецов, то это мёртвая группа за 1 действие
Эти парни мне как то весь ход сценария перевернули! Я уж было отчаялся, и предложил героям досрочную победу (ну реально, одни гоблины оставались...), меня решили жестоко добить до победного конца... И зря! Героям нужно было подобрать меч и вынести его за отведенное время. Когда развеселый герой бежал из последних сил к выходу, дружный отряд зеленых соплежуев тупо выстроился квадратом 2 на 2, преградив выход. Ненависти не было предела у героев, потому что их обставили самые хилые монстры базы
Отличные воры и стреляют круто. Группу лекаря и мага изрешетили в 2 хода;)
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Можно сказать, что Зомби просто плохие монстры и забыть про них как про страшный сон, но... В большинстве квестов игры их приходится выбирать по предписанию квеста.
По характеристикам у Зомби все очень плачевно. Слабая атака, навешивание болезни, невероятно мало брони (даже во втором акте). Только красный монстр может обездвижить слабого героя, но только ради этого брать монстров?
Ах да - они могут только один раз за ход подвигаться. На 3 клетки.
Но, как бы печально это не звучало, именно зомби должны будут убивать кардинала Коса, Паламона в замке Дерион... Да много где именно зомби будут пытаться нанести хоть какой-то урон.
Комментарии:
хорошая вещь под кровавое безумие и...забыл название - когда наносит атаку и умирает.В общем как расходный материал очень неплох. Если в приключении они еще и регулярно приходят с подкреплением, то вообще хорошо с такими картами.
Полностью бесполезны, даже подкреплением не могут вовремя прийти из-за походки...
Материал для вызывания вороны и духа
Почему зомби отличные ребята?
Во-первых-поднимают самооценку у совсем уж приунывших героев.
Во-вторых-проверяют адекватность властелина,берущего зомбей открытой группой.
В-третьих-отвлекалка героев от основных задач(герои из первого пункта,дабы укрепиться в своей мощи,лупят зомбей в первую очередь).А если дать зомбакам имена начальства,то герои вообще забывают про остальные задачи и пытаются подарить любовь Дмитрию Николаевичу или Ивану Алексеевичу(хотя Татьяну Михайловну и Людочку из бухгалтерии жалко).
В-четвертых-дворфы с зомби могут соревноваться в скорости и не чувствовать себя ущемленными.
В-пятых-властелин из второго пункта,проиграв(а он проиграет) может отмазывать свою неумелость аргументом-"ну,у меня же зомби были открытой группой".
В-шестых-миниатюрка зомби.Они как-бы зная свои параметры и способности вытягивают свою гнилую ручку в молящем жесте,как-бы говоря-"бро,я знаю-я самый жалкий юнит в игре,не издевайся и не бей-молю".
Пушечное мясо, не более того. Хотя, если повезёт лойти до героя - может обездвижить. Состояние болезнь тоже полезное, но зачастую с этим состоянием зомби просто не может пробиться через защиту героя. Особенно миньоном во втором акте.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |

![]() |
![]() |
Целая армия из 12 Кобольдов (или из 9, если они из Conversion Kit). Да, они хилые, да, у них категорически низкая скорость... Но если они каким-то невообразимым образом размножились, то герои без заклинаний/умений, бьющих по площади могут сдаваться...
К посту прикреплены сначала карточки Кобольдов из дополнения Bonds of the Wild, а затем уже карточки из Conversion Kit.
Комментарии:
Хотите всегда играть против рунного мага? Тогда играйте с кобольдами. Я у себя их просто забанил
отлично с этой картой заходят...

Прикольные, но убиваются общей болью духомолва за 1 ход.
да нормальный юнит, просто некоторые квесты героям без аое будет очень тяжело пройти. Ну и тактику надо корректировать, чтобы убрать мастеров кобольдов.

![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
С картинками небольшая проблема - фотографий карточки первого акта нового издания (Shards of Everdark) Ледяного Змея нет, но он, слава богу, полностью копирует характеристики здоровья, скорости и брони своего старого прототипа (Conversion Kit), а Выпад, Entomb и Freezing повторяются у монстров во втором акте.
Это огромные, 6-ти клеточные монстры, которые невероятно быстрые (4 скорости при пространстве, которые они занимают, дают им делать такие марш-броски, герои будут в шоке), неплохо бронированны. Но, увы, им не предоставили ни одной способности за молнию, так что Критический удар будет очень кстати.
Способность Freezing довольно неплоха: каждый раз, когда герой вступает в клетку рядом с этим монстром, он теряет 1 выносливость, что затрудняет передвижение героев рядом с ним, заставляя убивать его на расстоянии.
Убитые герои в пределах одной клетки попадают под действие Entomb, после чего их будет можно поднять только Подвигом (например, Аврик), либо действием "Встать" (герой сам тратит 2 действия). Ледяные Змеи старой редакции поступали с героями намного ужаснее - они проглатывали сбитого героя и таскали его с собой, пока сами не умрут.
Комментарии:
А монстр прекрасный) бьёт не очень больно, по сравнению с остальными драконами, зато контрит барда с его бесплатными воскрешениями. Использовал их во втором акте бала маскарада за первой дверью. Герои открыли её, не смогли положить вирмов и потом лежали там до конца квеста
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Впервые эти монстры появляются в кампании Тени Нерекхола, где в ходе кампании красный монстр улучшается из миссии в миссию (при условии победы Властелина, конечно). Баффы осуществляются при помощи карт, которые обозначают, в какого горожанина превратился Перевертыш. За эти переодевания монстр-вожак получает прибавки к здоровью, броне, а иногда и новые, мощные способности. Вне этой кампании, конечно, такие карты запрещены, но и без этого они довольно серьезные монстры.
В первом акте эти монстры обладают неплохой броней, средним количеством здоровья, а так же способностью Увядание и возможностью наложить Истекание Кровью. Если герои забаррикадировали коридор, то Перевертыши могут подойти и заставить походить на одну клетку, если, конечно, герои провалят проверку. Самое главное, что монстр-вожак снижает ВСЕ характеристики героев на 1, из-за чего героям часто приходится убивать красного, из-за того, что любая ловушка рядом с этим Перевертышем с большей долей вероятности может сработать. А как эта способность мешает Линделу - в словах не передать. Так же хорошо будет работать 8 воев от всей группы Багрестов - при успехе под Словом Сострадания можно просто спилить героям всю стамину и половину здоровья в придачу.
Во втором акте Перевертыши получают слабые усиление. Немного лучше броня, немного больше здоровья. Атака чуть получше у монстра вожака. Но в кампании Тени Нерекхола с такой атакой этот Перевертыш с некоторыми картами превращается для героев в мини-босса, которого желательно убить в первую очередь (при смерти такого "уникального" вожака Властелин теряет эту карту навсегда).
Комментарии:
Эти парни - огонь! Кусаются больно, кровотечения пускают постоянно и выносливость героев тратят. А если та полна - то это дополнительный урон! Да ещё и героев двигают как хотят, если проверку те провалят.
Про вожака вообще молчу - всем героям статы на проверку на -1! А если вожака ещё и на Элизу поменять!.. Героям хана)
Отличные ребята. Очень нравятся.
Как обычно бывает в десенте - в первом акте они намного страшнее, чем во втором) а вообще, прекрасные ребята для сочетания с оверлордовскими пакостями)
Ублюдочные ублюдки. Абсолютно непобедимы в первом акте, и ниче такие во втором.
Очень крутые ребята, особенно в квестах, где нпц нужно проходить проверки. Ставишь к нему Перевертыша вожака и процентов на 20 снижаешь шансы на успех.

![]() |
![]() |
Большие монстры из базы Descent. Их щупальца всегда готовы бить сразу несколько героев, а их внешний вид приводит в ужас неопытных героев.
Чем же хороши Мерриоды? В первом акте у этих монстров нормальная атака, красный монстр может бить сразу двух героев, а наложение Обездвиживания иногда может спасти Властелину игру (пока Послушник, например, не выучит как скидывать состояния). Более того, они обладают выпадом, что позволяет держать дистанцию с рукопашными героями без рывков. В то же время у Мерриодов слабый параметр здоровья, и при неудачном броске черного кубика герои перерубят им щупальца почти сразу.
Во втором акте Мерриоды получают по +2 здоровья и полностью меняют кубики защиты (на два серых). Более того, они получают по дополнительному кубику на атаку, что в совокупности с +2 и +3 урона за молнию дает наносить неплохой урон по героям без брони. Так что можно с уверенностью сказать, что игра при переходе во второй акт их не обделила.
Где же могут помочь Мерриоды? В большинстве миссий на скорость при паре удачных атаках героям придется стоять на месте, либо тратить драгоценные действия на убийство хоть и не очень прочных, но все таки монстров. Яркий пример пользы - первое столкновение в "Толстом гоблине". Мерриоды, даже убитые, появятся со входа в начале хода Властелина, и при помощи выпада смогут достать 1-2 еще не убежавших героев.
Комментарии:
Из-за низкого хп все время выбираю кого-то другого. Никогда не применял этого монстра
ЗдОровский монстр. Особенно из-за способности Обездвижить. Низкое здоровье компенсируется чёрным кубом, хотя и он может не спасти
И да, это ЕДИНСТВЕННЫЙ на данный момент монстр из русских коробок с чертой "Водный".
Только первый акт. Во втором даже шага сделать не успевают.
Играю в базовую коробку, уже кучу миссий сыграл, в качестве открытой группы ни разу его не брал, так как гораздо выгоднее вместо него взять дракона, он и клеток больше занимает и мощнее. Не вижу преимуществ этого монстра. Чертофан какой - то.
основное его преимущество - это то, что красный может сразу двоих обездвижить, при этом у него выпад и чёрный кубик. В миссиях, когда надо задержать героев - это лучший вариант
Очень полезный монстр. Состояние "обездвижить" на Синдраэль например - это прекрасно.
Вообще да, хиленькие ребята. Но все-таки частенько их брал, пока была только базовая коробка. Отлично заходили в 1 столкновении Смерть на крыльях и Клад монстров.
они особо хороши во 2 акте, особенно в начале. Большой дамаг по 2 героям с большим шансом иммобилайза
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Полудраконы-Стражи из Логова Змея
Созданы они были драконом Валиндрой для охраны её сокровищ, и представляют собой помесь драконов и людей (как они смешались, история, слава богу, умалчивает). К ним так же относится Белтир, только у Полудраконов-Стражей не так задался карьерный рост в войсках Властелина.
По характеристикам перед нами одни из САМЫХ лучших монстров для первого акта. Много здоровья в купе с черным кубом защиты, огненное дыхание у монстра-вожака, полет, скорость 4... Но самое главное - "Охота на слабых". В игре слишком много героев, у которых сила равна 1 или 2, а дополнительный урон слишком часто решает исход целого квеста!
А вот во втором акте эти зверушки РЕЗКО не получают должных улучшений, так как у белых монстров дополнительный урон раскидан по 2 разным
, а три куба атаки лишь у монстра-вожака. Но за доминацию в первом акте надо платить.
Во многих квестах эти зверушки могут послужить верной службой. В кампании "Теневая Руна" "Смерть на крыльях" Полудраконы могут сразу поставить жирный крест на прохождении героями данной локации - слишком узкая площадка для боевых действий, что полудраконам только на руку.
Комментарии:
Хочу сразу рассказать о нюансе, связанном с огненным дыханием этого монстра. Если вы атакуете героя с силой 1 или 2 и в ходе атаки тратите запал на огненное дыхание, вы получаете +1 к урону ко всей атаке, тоесть по всем целям, по которым воздействует атака, будет +1 к урону независимо от их параметра силы. Верно и обратное - если целью атаки был герой с силой 3+, то огненное дыхание в этой атаке не получает бонуса ни по кому.
Отличные парни. Кроме всего перечисленного выше, хочу заметить, что они летают, а значит быстро окажутся там где нужно, не смотря на воду и прочие препятствия. Я их недавно брал в интерлюд, к порталу возле которого вода. В качестве реинфорса они доходили до драки значительно быстрее
Очень хорошая группа! Приличный урон, хорошая прочность, огненное дыхание, как у теневых драконов. В общем, топ!
Одни из самых любимых мною монстров. Особенно, если цепочку слухов логова выиграть, то наградная карта их будет призывать на отличненько.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Ужас, ходящий под крыльями ночи! Великие и ужасные Теневые Драконы встречаются в базовой игре. Именно им удостоена честь быть кошмаром для героев (до тех пор, пока те не найдут хорошее оружие, чтобы убивать драконов с одного размаха).
Имея хорошие характеристики в 6 и 8 здоровья, а так же с 2 кубами защиты, героям довольно сложно пробить заслоны шестиклеточных монстров. Что еще лучше для Властелина - базовая способность "Тень" прикрывает Драконов и других существ, если герой решит атаковать кого либо, стоя около огромного монстра. Огненное дыхание красного Дракона под критическим ударом может вообще испепелить парочку героев, если кубики упадут хорошо. И это все в первом акте!
Во втором акте Драконы становятся просто пушками. Получая прибавку в 1-2 здоровья, улучшая куб защиты, они СЕРЬЕЗНО увеличивают боевой потенциал благодаря +1 кубику атаки. При должном везении красный Дракон сдует героев на 11 урона без сыгранных карт.
Но и герои, как обычно, не лыком шиты. Драконы невероятно уязвимы к состояниям, и на открытой местности (например, тайл 1А) их можно обездвижить, можно подвигать арбалетом из первого акта... Но в узких коридорах, они, конечно же, бесценны.
Самое страшное для драконов - то, что прокаченные герои могут их убить за 1-2 атаки, а Властелин их выставить обратно иногда не может.
Комментарии:
Как по мне, это самые страшные монстры из базы. Когда играл без допов - выставлял их при первой же возможности, как единственных монстров с аое. Можно ими проходы закрывать, а сзади флеш моулером лечить. Отлично комбятся с базовой абилкой деки слухов Тристейна (халявный запал мастеру просто топ) и с классом Варлорд в целом. Если герои не смогли добить мастеру 1-2 хп - за одно кровавое безумие могут слечь все четверо!
Как по мне, драконы хорошо проявляют себя там, где им дают подкрепоение каждый ход. В остальных случаях не столь хорошо.
Обращаю внимание новичков на 2 момента:
1. Тень работает только на героев рядом. Тень работает, даже если назначаете целью другого монстра, стоя рядом с драконом.
2. Огненное дыхание можно гнуть как угодно, два раза проходить по 1 клетке (двойного урона не будет), по диагонали итд. Отменить запал специальным предметом или умением при атаке огненным дыханием может только тот, кто стал первичной целью атаки.
Да, монстр отлично сочетается с одной из лучших карт властелина и с лучшей колодой! Так со всеми работает =\ В целом драконы приятны, если нет выпада или можно встать прямо рядом с героями. Если уж совсем приятная карта, где дракона можно впихнуть вплотную к входу, так чтобы бить могли только 2 героя, и если они его не убьют... Ну и соглашусь с комментарием выше, что они, как и все большие монстры, очень хороши, если можно выставлять подкрепления.
Герои прекрасно справляются с драконами и другими площадниками взяв в команду Андиру.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Монстры из базы, которым как раз подойдет климат нашей страны - снег в июне они точно переживут!
По характеристикам это довольно прочные монстры (в первом акте, конечно, сомнительно, но во втором они имею приличный запас здоровья), дальнюю атаку (жалко, что без бонусов) и целую кучу специальных действий. Тут вам и "Огонь" (атака по площади вокруг себя), и "Земля" (массовое обездвиживание), и "Вода" (отнимает усталость у героев, в комбинации с армией воющих Баргестов и Слова сострадания заходят отлично), и "Воздух" (иммунитет на атаки издалека).
В миссиях Элементали обычно являются обязательными монстрами (после парочки купленных дополнений их место займут Вендиго/Демоны Инферналя), но в качестве ситуативных монстров можно и сознательно выбирать их.
Комментарии:
А как по мне, слишком ситуативные. В первом акте рассыпаются с двух ударов, бьют не сильно. Способности немного противоречат друг другу, вроде хочешь подойти и навесить иммобалайз или огнем бахнуть, но тогда водная форма относительно бесполезна. А если хочешь на расстоянии пострелять, то кроме воды ничего не работает.. приходится либо карты тратить, либо скармливать героям одного из элемов, чтобы сделать то, что хотел
Никогда не получалось их эффективно применять. Ну не живут они на поле боя. Как сейчас помню первое знакомство с ними: смерть на крыльях, второе столкновение. Элементали закрывают мост и Белтира от героев. Их первый ход заканчивается тем, что элементали уже лежат, а Белтир с разбитым лицом, роняя кал, отступает к творцам плоти.
их можно отлично использовать против 3-х героев; но против 4 уже не выгодно, есть монстры поинтереснее. и еще довольно юзабельный в узких проходах, тоннелях
Мне как-то эти ребята выиграли смерть на крыльях. Потому что чудесами на кубиках умудрились не умереть в первый ход, а потом еще и пообездвиживать героев. Наверное, единственный раз, когда элем смог походить вблизи героев. Все же живучесть и узконаправленность круче, чем уметь всё, но не доживать
Очень страшная сила при верном использовании. Закидываем в кучу героев и включаем огонь. Если повезло хорошо встать, то 4 героя получают урон. У элементаля нет доп урона за всплески. Вот в этот момент приходит на помощь карта ОЛа +3🖤 за всплеск. Обычно после такой атаки половина группы героев рассыпается в прах.
Первый раз очень боялись элементалей, но в первом акте базы они действительно не очень страшные. Это издержки баланса - сложно забалансить уникальный юнит с широкими возможностями в перспективе.
В целом мусор, если бы бешенство можно было использовать для активации огня, то был бы другой разговор

![]() |
![]() |
Большие двухголовые симпатяги. Знакомят нас с ними в Первой Крови, где погибла уже не одна тысяча Этиннов по кличке "Молотила" (а у кого-то и Маулер).
По характеристикам это довольно сильные, но не очень прочные монстры. Да, кубы защиты у них как у Теневых Драконов, но вот здоровья категорически мало. Скорость у них обычная для больших монстров, но вот атаковать они могут очень сильно - при успешной атаке в Первой крови Эттин-Вожак может ударить героя на 11 урона (максимум на кубиках + Критический Удар).
Не стоит забывать и о Броске красного Эттина - проверяя силу рядом стоящего героя, можно кинуть его в гущу монстров, например, кобольдов...
При переходе во второй акт они получают небольшую прибавку к здоровью и ухудшение/улучшение атаки. Да, больше на один красный кубик, но -1 урон по молниям - это как-то неприятно.
Комментарии:
Стараюсь брать эттинов и юзать бросок, ведь можно кинуть героев в провалы , лаву или кислоту
Монстр хороший, но ни разу не брал его в квест открытой группой, всегда был кто-то лучше. Если задача нарубить в капусту, мантикоры бьют намного больнее. Задача вытанковать и замедлить - гиганты справятся лучше. Задача кинуть героя в лаву, яму, через бедро - огры делают это без всяких проверок и отдельных действий. В общем, харизматичные парни, но нет
Универсальные бойцы, учитывая, что они даны оверлорду в базе, то вообще отличные ребята. Из аналогов можно отметить троллей, огров и гигантов. Огры - менее бронированные, но продвинутые в части урона и хп. Тролли и гиганты - аоешеры, но с более слабым уроном по 1 цели. Эттины в этом плане универсальные бойцы. Жаль, что их всего двое в группе, тех же наг или хаос бистов по 3.
Как-то раз, будучи Властелином благодаря Этину выиграл всё приключение. Было второе столкновение, того приключения, где нужно меч-реликвию отнести к алтарю и уничтожить/укрепить темницу драконов. Герои выиграли первое столкновение и послушник нёс клинок.
За первым же поворотом стоит мой красный Этин, целиком занимая проход. Герои бодро бросаются в бой, послушник как истинный паладильник подбегает в упор, дабы надавать двухголовому по щеям, но в итоге они покидали в него всего три атаки и лишь слега поцарапали.
А вот дальше Этин берёт послушника и отшвыривает его за себя! Там гоблины быстро делают из паладина подушку для стрел и Чёрный Рыцарь подбирает упавшую реликвию.
Дальше немного удачи и узких коридоров. Пока герои пробивали проход через уже двух этинов (белый стоял в стонке и в нужный момент занял проход), а потом и через подоспевших драконов, гоблины не давали послушнику встать на ноги и что-либо сделать, а Чёрный Рыцарь не спеша ковылял к алтарю. Так я и победил, хотя особого смысла в победе не было =)

![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Ядовитые Пауки (Bane Spiders) - монстры, которые пришли к нам из первой редакции в Conversion Kit и в дополнении Oath of the Outcast.
(Первые две карты - это характеристики старой версии, вторые две - новой)
Из-за того, что эти монстры занимают 4 клетки, а в группе их 3 штуки, это очень затрудняет их использование в узких проходах. Ядовитые пауки атакуют на дистанции, что является огромным плюсом.
По характеристикам старая и новая версия ничем не отличаются.
Здоровья у Ядовитых Пауков не очень много, но они быстрые и обладают пробоем (жалко, что не дополнительным уроном). И да, какая неожиданность, они умеют отравлять! Красный Паук умеет за одно действие поместить всех рядом стоящих и проваливших проверку Внимательности героев в кокон (Обездвижить). Довольно неплохая способность.
При переходе во второй акт Ядовитые Пауки получают неплохую прибавку к здоровью/защите, небольшое улучшение атаки и... все. Но в целом некоторым монстрам дают усиления и похуже.
Комментарии:
По идее под ускорением может неплохо забежать и обездвижить пару героев, а потом сделать кровавое безумие, чтобы героев еще и потравить, но в остальном не особо впечатляет. Только выглядят круто.

Умерший и воскрешённый с помощью магии Мерика и знаний Элизы, он наводит ужас только одним своим видом. Тёмный рыцарь не ведает ни страха, ни жалости. Он просто марионетка в руках Властелина, и перспектива смерти его не пугает… не больше, чем он пугает тех, кто переходит ему дорогу.
Сэр Алрик Фэрроу.
Комментарии:
Любимец .) очень хорошо подходит для начинающего властелина, так как замыслы его просты (в плане механик), но эффективны.
Весьма крутой агент. Не так хрупок, как Мерик, но медленный. Может разваливать строй героев, регенерирует. Колода - типичный полководец. Усиливает, защищает. На защиту целых две карты. Наделение вожака регенерацией Алрика - дорогая карта, но в отвнтственных сценариях может зайти. Бессмертие тоже может быть ситуативно полезно.
ну, "Жажда Отмщения" может превратить жизнь игроков в то еще мучение. "Темные Чемпионы" в первом акте у меня хорошо работали. "Смерти Вопреки" в I акте на Черного Дракона, перегородившего узкий коридор - и герои потеряют на пару заветных ходов больше (часто это может стать решающим фактором). Ну и сам Альрик, конечно, хорош. Он вроде и медленный, но зато живучий, а его "захват" может творить чудеса в плане прорыва линии обороны героев. Хорошая колода в общем
Солидная колода, достаточно много квестов есть, где нужно защитить определённого монстра или лейтенанта (да тот же финал Теневой Руны). У Варлорда карта на защиту стоит целый опыт за штуку, и не факт, что в руке будет, когда нужна. А тут базовая и всего 1 жетон.
![]() |
![]() |

карты замыслов королевы Ариады
Акция невиданной щедрости!
Двое по цене одного!
И швец, и жнец, и героям не поздоровится.
Да, она самая - Ариад из Лабиринта Руин. И не просто Ариад, но и Королева!
Бегите, смертые.
Ариад - невероятной силы колдунья, принадлежащая к касте сверхлюдей-магов, вероятно когда-то была ученицей самого Тимморана, одна из немногих ныне живущих, знававших Терринот ещё до прихода Драколордов тысячу лет назад. Когда и почему Ариад перешла на тёмную сторону силы никто не знает, но сегодня она одна из самых мощных тёмных магов, способная потягаться с самим Уайкаром.
Особую опасность представляет тот факт, что никто толком не понимает, какие у Ариад цели. Она подолгу находится вне поля зрения, десятилетия и даже столетия. Никто не знает, чем и где она в это время занимается. Но приходит время, она появляется из ниоткуда с какими-нибудь ужасающими непостижимыми планами, в процессе которых всем может перманентно настать полный кирдык.
Комментарии:
Самый глупый злодей во всех кампаниях (с точки зрения сюжета). Невероятно сильна в своей лейтенантской форме, похуже в виде агента
(намного слабее с точки зрения защиты). В колоде есть несколько полезных карт, ничего сверъествественного, но приятные бонусы
А я все время думаю, как бы повесить +3 к попаданию на дип эльфов, мастер у которых даёт по голове за каждый промах. Но потом смотрю на остаток колоды и передумываю
Играл с королевой ариад, сама фигурка ариад отмненная, но по показателям такой себе среднячок. Что по поводу карт: шикарная на мой взгляд карта заменяющее выдаваемое состояние на любое, за несколько ходов можно превратить одного героя в беспомощного и он просто ничего не сможет делать, стопить когда надо итд. Также понравилась карта дающая 1 щит за каждую пустую грань у монстров с чертой "пустошь" (это в пнп перевод такой), т.е. перевертыши например (если не ошибаюсь серый и корич куб защиты) становятся много лучше.

Беспринципный наёмник. Опытный воин. Солдат удачи.
Многими эпитетами можно наградить этого персонажа.
Этот верный союзник Властелина давно портит кровь героям, и по праву считается очень серьёзным аргументом в правом деле оверлорда.
Комментарии:
Сам Белтир очень мобильный и как рубака может во время движения всем пинков раздавать.
Dual Training (1/12) - базовая карта, дающая за бешенство +1 к атаке каждого из монстров группы и за ускорение передвигающая эту группу на 1 клетку. Использовал в первом варианте, как наиболее полезном. Очень круто разыгрывается в связке призванный Белтир в группе бандитов. Сам Белтир получит 2 атаки с бонусом +1, выживших добьют бандиты с таким же бонусом. Ну и на всяких монстров с буйством (вендиго, например) заходит на отличненько.
Fight with honor (2/12) - позволяет экономить жетоны угрозы, сбрасывая карты ловушек с руки. Отравленный дротик для этих целей в руке и лежал :)
Cut a deal (3/12) - жетонофармительная карта. Покупал в числе первых. В конце сценария даёт 25 золота героям, и за это удваивает количество получаемых жетонов угрозы. Шикарно, ящитаю.
Show of force (4/12) - почти все приключения прошли под действием этой карты. В связке с Fight with honor позволяет за сбитого с ног героя получать и жетон угрозы и карту Властелина. Весьма полезно, не нужно метаться между вариантами.
Make our own luck (5/12) - превращает карту "тёмная удача" в карту "читерский кубик" из манчкина. Использовал очень часто, переброс кубика не столь полезен, как возможность просто перевернуть этот самый куб.
End It! (6/12) - добавляет к карте "критический удар" запал. Очень неплохо, но не слишком часто используется. Или запалов хватает, или карта на руку не приходит вовремя.
Bribery (7/12) - играет тёмное очарование на двоих героев. Весьма интересно: можно разделить партию из 4 героев ровно пополам, можно героев заставить забить насмерть одного из товарищей. Полезно, интересно и даёт возможность выиграть позиционную борьбу.
Resourceful (8/12) и Hazard Pay (9/12) - не покупал и не использовал. Не вижу адекватной необходимости в этих картах. Хотя, кому нибудь может и зайдёт.
Ну и сам Белтир. В первом акте не произвёл впечатления (синий и красный куб в атаке, за запал может только отравить). Из однозначных плюсов, пожалуй, здоровье и полёт. Во втором акте добавляется умение Cry Havoc, и кубы атаки становятся синий+красный+красный. В сочетании с каким нибудь "критическим ударом" можно вдарить очень серьёзно.
Резюмируя: довольно сильный агент, умеющий летать. Может развалить строй героев. Может массово отравить. Невозможно запереть. Призыв всего ценой вожака и миньона. Колода здорово усиливает колоду Властелина. Достойный выбор для Властелина, не дающих готового решения по гарантированному уничтожению героев, но очень серьёзно помогающий при достижении целей сценария.
![]() |
![]() |
Тролли не отличаются любовью к воде. Поэтому неясно, что же привело этого глупого зверя, обитающего в горах и пещерах, в сырость бескрайних болот. В том, что вытворяет Бол’Горет, нет ничего необычного. Он разрушает фермы, пожирает домашний скот и всё прочее. Но в этом он ничем не отличается от других троллей. Разве что, проявляет больше свирепости и меньше ума (если такое вообще возможно).
Неизвестно, почему Бол’Горет пришёл в топи и что ему нужно от местных жителей. Быть может его планы это первые проблески интеллекта у глупого существа, или же он служит кому-то другому, гораздо более умному врагу?
Такова грустная история ещё одного лейтенанта. А ведь мог быть хорошим троллем! Окончил бы школу, поступил бы в Горный институт...
Комментарии:
Большой и не очень страшный дядька, колода которого по-идее сделана под класс Инфектор, ибо в остальном как-то не блещет, имхо.
Но я бы хотел попробовать вместе с Инфектором, должно быть либо фаново, либо интересно)

Тссс... Слышите? Что это за шорох в тенях? Крысы? Пауки? Или ещё какие мелкие гады хотят добраться до свежей плоти? Мало кто верит, но у них есть свой король. Крысиный король.
В отличие от чисто силовых лейтенантов (Тристейн Олливен и Гарган Мирклейс), и от лейтенантов, работающих с колодой (Барон Закарет и Белтир), Верминус предлагает Властелину изменить тактику игры, и больше полагаться на силы слабых монстров с параметром здоровья менее 4 в первом акте и менее 6 во втором.
Комментарии:
Карта, которая защищает от АОЕ - дикая вещь, пользовался ею лично, у мастера рун просто было неописуемое лицо
Как мне кажется, этот агент со своей колодой может отлично зайти в комбинации с монстрпаком Bonds of the wild. Кобольды + миньоны хэллхаундов - отличная комба.
Позволяет плодить зерг в подкреплении, hunt + in every shadow = отличная комба для разделения героев. Колода позволяет защитить кобольдов от АоЕ атак. Довольно любопытная колода, заставляет мыслить не "теневыми драконами" а всякой мелюзгой.
Собственно, кроме защиты от аое и подглядывания колоды, нет у него ничего сильно страшного) хотя, повышение до мастера тоже выглядит интересно. Вообще, можно попробовать его в компании, харизматичный парень этот ваш Der Rattenkönig
вполне неплохо, но колода заточена на слабых и средних монстров, у которых здоровье не превышает 4(6) в 1 и 2 акте соответственно.
Базовая карта из колоды(0 стоимости использования) дает 1 жетон угрозы, если монстр сбивает с ног героя. Только один раз за столкновение. Вполне юзабельно, но не то, чтобы очень полезно.
"Заражение"(1) позволяет выставить еще одного дополнительного монстра в качестве подкрепления. Полезно.
"В каждой тени"(0) неплохо комбинируется с какими-нибудь гончими или сильными на атаку монстрами, когда герои открывают двери или поиск жетона проводят.
"Всегда наблюдая" вообще мой фаворит, перед взятием карты в начале хода можно посмотреть верхнюю из колоды и либо оставить, либо переместить вниз. Очень удобно.
Остальные в ходе кампании приобрел, но пока не доводилось использовать.
"Подлой жертвой" подставлять можно других монстров из той же группы(чтобы вожака сохранить, к примеру). "Избегая света" пугливость дает, чтобы герои за усталость близко не подходили. В остальном не так интересно. Ну и сам лейтенант по параметрам не особо хороший боец в 1м акте, но позволяет оперировать с колодой. За запал сброс карты и взятие новой из колоды властелина.
Может мне так повезло, но до интерлюдии умудрился нафармить 21 жетон угрозы с учетом карт-слухов.

Чувствуете, как потеплело? Нет, это не весна - просто появились карты замысла из колоды Гаргана Мирклейса.
Предлагаем обсудить этого горячего парня и его способности. Ну, а тем героям, кому уже "посчастливилось" пасть от рук этого могущественного агента, наверное, захочется прикинуть, в чем же его слабые стороны.
Комментарии:
В целом - неплохой агент.Много ХП, нормальные кубики защиты, хорошая атака. Но колода - подкачала, если честно. Даже не могу сказать, какие карты тут маст хэв... Да и агент заменяет собой целую группу монстров. Да, можно сказать, что он атакует сильнее, чем любой монстр из открытой группы. Но вот только атакует он всего один раз... И запереть проход от него возможно всякими камнями да образами. В общем - большая и страшная дура. Но по сравнению с "тем-кого-нельзя-называть-в-обсуждениях-других-агентов" чегой то незачот.
По поводу Мирклейса скажу, что мне очень нравится этот агент за то, что действительно дает Властелину почувствовать всю свою мощь. Тут и сильная аура, взрывные атаки с 4 кубиков, которые при грамотном использовании колдовства дадут дополнительный урон. Отдельно радует «Раскол земли», позволяющий менять расстановку сил на поле. Вдобавок ко всему фигурка агента выглядит охрененно!
Но, опять же, это вариант далеко не для всех: чтобы играть Гарганом и раскрыть все его способности, потребуется немало жетонов угрозы. В колоде есть инструментарий для их набора, но вы должны быть очень уверенным в себе Властелином, позволяя героям подниматься вне очереди и бить вас с дополнительной силой.
По-идее этот демон тоже может иметь две атаки без вреда для себя, но для этого вы должны потратить немало жетонов и карт, сочетая «Поджог» и «Пылающую ярость», либо удачливо бросая кубики во время атаки, либо тратя еще два жетона угрозы на «Инферно». Не очень рационально.
Карта «Сокрушительное истощение» звучит круто - герои устают до изнеможения и умирают. Но вот что-то подсказывает мне, что на деле так выходит далеко не всегда. С учетом стоимости ее покупки и применения эту карту нужно играть о-очень грамотно.
На мой взгляд, демон Мирклейс – это звезда (вечеринок) одиночных приключений, где Властелин стартует с 8 очками опыта. Тут уж вы сможете разгуляться (если, конечно, решите, что агенты могут применяться в этом режиме игры). Применять же Гаргана в кампании… лично я бы не рискнул.

Когда брат лорда Мерика Фэрроу сэр Альрик, погиб в битве, это была трагедия для всех Свободных Городов. Однако, сделка Лорда Мерика с тёмными силами по воскрешению своего брата, стала действительно страшной трагедией.
Пиромант, некромант, муж вампирессы Леди Элизы Фэрроу, родной брат чёрного рыцаря Сэра Алрика Фэрроу, всегда готовый прийти на помощь Властелину в реализации его планов.
Комментарии:
самое обидное - не вижу я у него среди карт никакого отыгрыша персонажа: у Элизы есть вампиризм во всех его проявлениях, у Верминуса - тяга к братьям нашим меньшим, у Белтира - запах наемника и сорвиголовы от колоды... Продолжать можно до бесконечности.
А тут - чо, где? Где призыв нежити (хотя бы банальных зомбей в виде доп группы), где аЦЦкийэ взрывы и поджигание всего и вся?!
Их бин нихт. И это грустненько.
А как по мне, очень ничего у него колода. Базовый навык, конечно, помогает больше героям, чем властелину, но получить +2 или +3 урона за сброшенную карту даже не из руки - очень приятно. Сделать промах тоже весьма и весьма (сразу на ум приходят deep elfs, которые ещё и больно накажут за этот промах). Атака из ниоткуда тоже хороша, но только в первом акте. Так как у него большинство карт на добавление фиксированного количества урона, то в первом акте он намного актуальнее, чем во втором.

Обаятельный и хорошо образованный барон Картраджа является достойным лидером и верным союзником барона Ринна, барона Грейгори. Несмотря на невыгодное географическое положение его баронства, неблагоприятный климат и опасную дикую природу, Захарет делает всё, чтобы улучшить тяжёлое положение своего народа.
Комментарии:
Прохожу кампанию с этим агентом, пока заиспользовал только две карты.
Sole Purpose http://descent2e.wikia.com/wiki/Sole_Purpose - неплохая карта, уменьшаем руку, выкидывая всякие отравленные дротики.
Trouble on the Road http://descent2e.wikia.com/wiki/Trouble_on_the_Road - очень неплохо, но небюджетно. Позволяет навешать всякие состояния. Герои ещё не походили, но уже оглушены. Это не считая эффектов карт путешествий. Деморализация с самого первого хода.
Агента планирую выпускать во втором акте, когда силушки неимоверной станет. Теневым болтом навешивать всякие состояния. http://descent2e.wikia.com/wiki/Baron_Zachareth_(Agent)
Очень крутой агент и набор карт. Точно юзал sole purpose, false friends, rush of power, gambit.
Пока не использовал этого агента, но явно буду. Возможность отменять героям сундуки - это просто 10 из 10)
так-то колода у него очень интересная.
Фальшивые друзья вот мне тоже нравятся.
Но дорогая она, конечно, в покупке и использовании. И только одна карта фармит жетоны. И то со второго раза)
Весьма крутой агент и полезная колода.
С единственной целью - полезно для формирования колоды определённой направленности.
Гадание и козни - стоит дорого, но перед финалом, или в принципе важным сценарем стоит применить.
Натиск силы - размен жетона на две карты властелина. Ситуативно может оказаться очень полезно.
Двусторонний гамбит - жетонофармительная карта. Ко второму успешному использованию принесёт прибыль в жетонах.
Бесчестная власть - прикольная штука, что бы гарантированно засадить в ловушку героя, к примеру.
Всегда готов - подстроить руку под ситуацию, удалив гарантированно не нужные карты, и взяв новые.
Фальшивые друзья - не даёт героям нормально затариться в магазине. Тоже интересно.
Неприятности в дороге - герои идут к приключению? А давайте навешаем на них состояний :)
Тщательное планирование - скажем "нет" сундукам сокровищ в колоде поиска :)
Сам агент более чем серьёзен и силён. Я бы взял такого, хотя, по правде, колода его мне не слишком понравилась: я больше сторонник прямолинейного противостояния на поле, чем пакостей в пути и в магазине.
![]() |
![]() |
Плут, вор, авантюрист. Может и помочь героям, а может помочь Властелину.
Этот ловкий плут знает одну простую истину – чем выше ставки – тем больше куш. Избежав неминуемой гибели, когда данворрская экспедиция была полностью вырезана, Рэйсен догадался, что раз такое произошло, значит в Сидании должно находиться что-то ценное. Теперь он ищет новых членов для «экспедиции» - и желательно не каких-то простаков, а тех, кто с головы до пят закован в латы.
Комментарии:
Колода замыслов не очень доставила...какой-то просто пакостник на луте и всё, даже убегающий монстр с жетоном поиска веселил только в первое время. Где-то карты играть выгодно комбо - очень дорогое удовольствие, в том плане, чтобы позволить героям получить жетоны удачи. Потому фан норм на пару миссий, но не для прохождении кампании, имхо.

Старший сын графа Галейна Олливена, Райлан занимает выдающееся положение в Нерекхолле. Одарённый маг и учёный, по возвращении из Университета Грейхэвена он посвятил себя магической обороне города, заступив на пост главного мастерового и став одним из главных сановников Нерекхолла. Его любят сограждане и уважают коллеги, хоть он и довольно замкнут, у него безупречная репутация, его влияние постоянно растёт... и это заставляет правительства других городов нервничать.
Комментарии:
Огорчает, то что ходит медленно и с пафосом, аки Грисбан. Понимаю, что таком знатному вельможе грешно далеко бегать, но хоть 4 ОД-то могли запистонить ему
согласен.
Кажется он у нас за все кампании атаковал раз 5-7. В основном у него предназначение было: дать кому-то действие и отступить.
дак и вроде бы "подчинение" - нормальная тема, бей да бей - но ведь далеко потом не убежишь((
НУ и карты вроде, на первый взгляд - неплохи. С можно третье "темное очарование" на руки заделать))
Очень местячковая колода. Карты, которые кажутся неплохими можно использовать один раз за энкаунтер или вообще 1 раз за игру (как с получением опыта). Плюсик, конечно, за тематичность колоды, но в остальном - ничего особенного.
Это моя первая колода замыслов. Начальная карта оч. полезна - с ее помощью выиграл толстого гоблина, да и в других квестах получил профит. Писаря-предателя купил сразу после Первой крови, таким образом к 1 квесту 1 акта я приобрел сразу 2 карты властелина. Лживый информатор подходит, если в пике героев нет "глазастых" персонажей, либо если некуда девать жетоны угрозы - авось разок да повезет. Traitorous Friend маст хэв - всегда кидаю на Мока в первый же его ход, в любом случае будешь в плюсе: либо +1 жетон угрозы либо бард без песен как минимум на ход. Shadow Council действительно очень странная, выгодная только если есть цель накопить жетонов угрозы неважно какой ценой либо если играется легкий для властелина квест (например, 1 квест 2 акта). Гильдию воров использую для шафла сундука после 1 столкновения. Один из нас и Гильдия магов тоже годны, тут объяснять нечего. Самого агента не стал пока брать, может как-нибудь в другой раз.

Комментарии:
Начнем с того, что Скарном сыграть мне пока не довелось. С момента покупки его фигурка мирно пылится на полочке в ожидании своего часа. Сейчас, понимаю, что это странное существо, возможно, станет одним из моих любимых агентов.
Так что же особенного в Скарне? Давайте, разберемся.
В первую очередь приятно радует то, что после своей смерти Скарн, хоть и сбрасывается в колоду, как и большинство агентов, может быть выкуплен обратно уже в следующем приключении. В этом ему помогает карта «Верный страж» (9/12 Faithful Guardian). Поскольку я не умею экономить жетоны угрозы и вечно боюсь смерти своих агентов, для меня это незаменимое свойство.
Но это чучело еще и убить надо! В первом акте Скарн встретит двух героев черным кубиком защиты и 10 очками здоровья; во втором партия из четырех приключенцев натолкнется на сурового врага – 24 очка здоровья, черный и серый кубики.
При этом то, что не убьет Скарна, сделает его (и его союзников) лишь сильнее: карта «Что не убивает…» (1/12 What Doesn’t Kill) не только восстановит монстру 1 повреждение за минимальную стоимость, но и добавит дополнительный коричневый куб защиты в его пул. При желании картой «Затвердевшие шрамы» (5/12 Thick Scars) можно увеличить здоровье этого монстра и его союзников еще на 2 до конца приключения. Попробуй, убей…
Для двух моих любимых приемов борьбы с героями также есть свои примочки: «иллюзорная тропа» (7/12 Delusional path), чтобы разлучить товарищей, и «Отчаяние» (4/12 desolation), чтобы навесить на героев максимальную усталость.
Дополняют картину дешевая прибавка +2 к урону с карты «Исступление» (3/12 Bitter Rage) для всех помеченных монстров, прощальное «Оглушительное падение» (6/12 Thunderous Fall) всем, кто не отбежал, «запасные» жетоны угрозы от «Властной сущности» (2/12 Possessive Nature), в тот момент, когда вы поймете, что пора! Ну, и появление этого ужаса на карте вне всяких похвал – при игре «Неизвестно откуда» (8/12 Unknown Origin) и удачной проверке сразу несколько жетонов в арсенал Властелина - глупые герои даже не поймут, что их убило.
Вердикт:
Прекрасный помощник Властелина, который может выполнять немало функций. Лучше всего Скарн подойдет, чтобы преградить дорогу назойливым героям, задержать их как можно дольше. Пока он жив и даже после его смерти вы можете успеть выиграть столкновение, два раза покурить и выпить чаю.
А я учитываю то, что жетонов угрозы у ОЛа не слишком много. И некоторые карты можно отыгрывать на монстров, "отмеченных жетоном угрозы"
. Т.е. сначала нужно понадеяться, что монстра не убьют, потратить 1 ЖУ, и только после этого можно использовать "исступление" и "затвердевшие шрамы". Что тоже стоит по 1 ЖУ каждый...
"Властная сущность" - очень клёвая карта под конец кампании. Хотя, в том же Нерекхолле первый артефакт появился после первого сценария второго акта (не учитываю артефакты из приключений-слухов). Но, чаще всего, карта будет весьма полезна.
Карта "Отчаяние"... Действует только во время хода властелина. И в игре не так уж и много способов заставить героев получить усталость в этот промежуток времени...
"Оглушительное падение", "иллюзорная тропа", "неизвестно откуда" - это да, карты маст хэв.
"Верный страж"... Может быть полезным в долговременной перспективе. Второе использование карты уже принесёт бонус в 2 ЖУ. Но потратить на карту 4 жетона? Зачастую есть значительно более полезные области траты.
Ну и сам Скарн. Да, это толстый и живучий агент. И бьёт по всем, и усталость вешает, и самоисцеляется. И бонус за запал +1 (всего один). Но реально, он не сможет поспособствовать скорейшему уничтожению героев. 24 ХП пробить через серый и черный кубики - это максимум 1 ход (при нормальной экипировке). Ну, может, два. Да, иногда это может иметь решающее значение в сценарии. Но в целом - агент это неповоротливая стенка, которая может один раз за ход не слишком больно укусить.
Коротко, резюмируя: Скарн толст и скучен. Тристейн Олливен, я твой фанат на веки)
то первое бросается в глаза? Большой и дорогой агент ближнего боя. Атака слабая. Желания призывать нет ибо порвут как грелку. Покупать карту "Верный страж" - это жесть. Потратить 4 ЖУ, чтобы получить 3 ЖУ. Wat? И это не вернёт карту Скарна обратно.
Про две самые сомнительные карты я уже сказал выше. Есть сомнение в их полезности.
Куда я вижу полезным использовать колоду?
Качать толстых монстров. В частности, есть мои любимые Железнорождённые. Их уничтожение непростая задача, а усиление доп. коричневым кубиком и какими-нибудь "Затвердевшими шрамами" - всё это просто заставит героев избегать этих терминаторов.
Так же, есть у ОЛ колода Чародея (вроде так называется). Она позволяет навешивать на монстров те или иные улучшения. И вот мне кажется, что комбинирование колоды Скарна и Чародея позволит усиливать монстру, внушая героям ещё немного ужаса.
Про Тристейна: он реально суров. Но, есть кампания Нерекхола, где его призыв затруднён. И боюсь, что отдельно его колода уже настолько офигенна.

Тирания в гоблинских стаях держится на простом принципе: кто больше, тот и главный. Жирнее Сплига не сыскать, так что он у гоблинов бессменный главарь. А раз так, то и всю еду приносят ему. А пока вся еда у него, он будет самым большим гоблином. Сплигу такие правила по душе!
"Толстый гоблин", "король всех гоблинов"... каждый Властелин не раз испытывал в бою способности этого лейтенанта, каждый герой исступлённо лупил своим оружием по его необъятному пузу. Но часто ли доводится встретиться с этим персонажем в виже агента? Насколько он полезен? Насколько он опасен?
Комментарии:
Один сплошной калорит и очень мало полезности)
Действительно, колорит и харизма. Есть более полезные колоды, и к тому же Сплиг - не великий воитель.
Ну и всё же даже такой буст для Властелина - всё равно бонус.

Второй сын графа Галейна Олливена не сыскал славы при жизни. Из-за своих высоких амбиций молодой Тристейн оброс дурной репутацией, лишился друзей, и был казнен. Интересно, что после смерти его история лишь только началась...
Комментарии:
Нус, приступим. Сразу оговорюсь: этот агент для меня является безусловным фаворитом. Ибо он, как никто другой, даёт возможность осадить обнаглевших героев. Ну серьёзно, герои под конец второго акта с одного выстрела убивают теневого дракона. Тристейн служит очень серьёзным противовесом. С ним даже кампания "Руна Теней", считающаяся ориентированной на победу героев, становится весьма сбалансированной.
Возможно, мой подход к настолке несколько не правильный, но я всегда старался подходить к роли ОЛа как к роли безумного маньяка, который плетёт хитрую паутину жестоких ловушек против отважных борцунов за правое дело. И сам агент и его колода вполне соответствует более полному "вхождению в образ". Почему? А вот почему. Колода:
Карта "Взрывная смерть" наградит героев ошмётками свежеубитого зомби. Наградит на 2 урона каждому в пределах трёх клеток. Да, могут под раздачу попасть и свои юниты. Но мы же помним: больше безумия богу безумия.
Карта "Погружение в безумие". Стоит 3 жетона, использование 1 жетон. Но есть шансы за каждое использование получить по 3-4 угрозы. Считайте это сходящими с ума героями... Да, и карта обновляется в конце каждого столкновения. Т.е. в стандартном сценарии это будет два использования.
Карта "Страсть к хаосу". Бей своих, чтобы чужие боялись. Карта сомнительной полезности, но если уж начал издеваться над всеми (в том числе и над собой), то трудно остановиться. Хотя, если серьёзно, я её не разу не использовал. Но, в принципе, каких нибудь баргестов можно пожертвовать. Хотя, всегда найдутся значительно более полезные объекты траты жетонов.
Карта "Ловушка душ". Похожа на взрывную смерть, но кусает попроще, и условие активации другое. Как и "Страсть к Хаосу" отношу к сомнительным картам.
Весьма полезная, но дорогая карта "Натиск". Даёт группе монстров свойство "уничтожение" aka "буйство" в терминах хоббиворлд. Ситуативно может быть весьма полезно, особенно в сочетании с картой
"Сила и Жертва". Мы же помним про безумие? Монстр получает 2 урона, и его атака наносит на 2 урона больше. Весьма неплохое подспорье.
Карта "Бренная Оболочка" aka "Mortal Coil". Вещь из разряда маст хэв. Убили любимого агента? Два жетона угрозы, и в начале Вашего хода он снова жив. Да, его карту всё равно придётся выкупать. Но до момента выкупания этой карты агент ещё сможет заработать себе жетонов, убивая героев. Убили любого другого вожака, и он дорог Вам как память? Не беда. Всего за два жетона угрозы этот вожак снова готов нести разумное-доброе-вечное. Карта одноразовая в рамках одного приключения, но может быть решающей.
Карты "Дикая энергия" и "Пария" на фоне всей остальной колоды смотрятся весьма бледно. И ничего про них не скажу.
А теперь сам агент. Агент с лёгкой долей безумия, который призывается ценой вожака и миньёна из открытой группы. Занимает всего одну клетку, т.е. просто так его не запереть. Может перед атакой получить до 3 урона дабы увеличить свою атаку на это число. Во втором акте может эти самые 3 урона передать соседнему монстру. Совершает две атаки за ход. Атаки дальние. Свойство за запал, опять таки, +3. Минимальное число выпавших ран во втором акте 6, максимальное 13. Если задействовать "Силу и Жертву" - то все 15. Да, многое будет зависеть от кубиков. Да, надо вешать урон на своих монстров. Но, практика показывает, что одного тяжелобронированного персонажа Тристейн выносит за 1 ход. Если герои ещё не разжились бронёй - то вполне реально вынести двоих (выносил таким образом Оркелла Стремительного и Верховного мага Квеллена).
Коротко, резюмируя. Тристейн Олливен - машина для достаточно быстрого уничтожения героев. Достаточно мобилен, стреляет. Колода в правом деле уничтожения врага так же весьма полезна. В общем, призываем Тристейна, и не забываем дьявольски хохотать :)
Про Тристейна. К сожалению, моя партия с ним встречалась ровно один раз (дальше они перестали гореть желанием собираться).
Моё видение данного персонажа совпадает со средним по больнице: идеальная машина для укрощения пыла героев. Нормально ходит, мощная дальняя атака и вызов недорогой. Герои впервые не стремились уничтожить всё, что шевелится. Они начали остерегаться(!) группы монстров с Тристейном. Это реально шикарно.

Миловидная девушка с изысканными манерами. Но не обманывайтесь её молодостью...
Жена Лорда Мерика Фэрроу, именно её идеей было оживить Сэра Алрика Фэрроу.
Комментарии:
Лейтенант направленный на перекачивание здоровья. Не смотря на довольно слабую колоду и довольно слабого агента, сама колода очень атмосферна. Наделяет монстров "вампирскими" умениями.
Однозначный плюс: применение колоды стоит небольшого числа жетонов. Однозначный минус (лично по моему мнению) - нет "жетонофармительных" карт.
Сама Элиза довольно слаба, но её призыв обойдётся всего в 1 вожака монстров. И она быстрая, стреляет и может полечиться за счёт соседнего монстра. Агент неоднозначен, но безусловно плохим я его не назову. ПЛюс ко всему, в каждой партии ОЛу стоит очень внимательно подходить к вабору колоды замыслов. Если у героев с тактикой против ОЛа обстоит не очень, то, возможно, стоит взять Элизу, а не какую нибудь машину смерти, в духе Тристейна?
Да, к сожалению Элиза не обладает богатырским здоровьем, но зато она дико дикая (5 ловкости!), в кампании ещё и внимательна (тоже 5 единиц).
Имея оружие дальнего боя, высокую скорость и вампиризм она может так сильно нанести вреда героям, что мало не покажется.
Также, помимо вампирика у неё есть способность Жертва, что даёт ей право выкачивать жизнь у соседних монстров. До пяти❤! Без кубиков на защиту! Чистая перекачка жизни!
И последняя способность Обольщение - возможность манипулировать героем, сделать один шажочек в нужную сторону (например в яму или в лаву) и после этого его ещё и оглушить! Минус одно действие у героя гарантировано.
А теперь самое сладкое - это карты Тёмного героя.
Практически все они нацелены на отхилл. Как с монстров, так и с героев. И последнее - самый страшный сон героев. Особенно когда все её карты дешёвые до безобразия.
Все карты расписывать не буду, озвучу общий смысл.
Отхил. Дикий отхил даётся монстрам, броня и урон, когда Властелин берёт Элизу к себе в напарницы. Сама Элиза призывается дёшево, за Две Короны и заменяет только монстра-вожака.
Однако, стоит учесть маленький, но всё же весомый фактор - все самые вкусные плюшки получают монстры с чертой Тьма. А какие это монстры? Давайте разберёмся.
База - Баргест и Теневой Дракон.
Нерекхолл - Крысы.
Руины - Змей-Падальщик.
Монстр-пак Crown of Destiny (Корона Судьбы) - Тварь Хаоса. Счастливый обладатель этого монстр-пака. Ребята, эти твари - бомба! Берите его! Герои от них отгребут!
Монстр-пак Visions of Dawn - Мантикора.
Монстр-пак Oath of Outcast - Ядовитый паук.
Монстр-пак/кампания(?) - Тень, Глубинный эльф, Marrow Priest.
Как видно выше - монстров с чертой Тьма - раз-два и обчёлся. Однако, ситуацию выправляет особая карта Элизы - Объятия ночи. Эту карту уже можно купить и использовать сразу после первого столкновения. По одной 👑 за покупку и применение карты. Так что любая одна группа монстров стать Тёмной и тогда всё... Героям хана)
Однако, всё зависит от Властелина и какие комбо он может замутить с предоставленными ему монстрами и возможностями.
поэтому нельзя говорить, что колода Элизы плоха. Да, она однобоко заточена под вампиризм. Однако и этого достаточно, чтобы испортить жизнь героям на долгие часы, и оставить от сражений массу впечатлений)
Напоследок пожалуй отмечу, что порой одной единственной атакой, или серией из двух ударов, да здравствует Ярость, можно вколотить фулл-хпшного героя в землю.
Стоит отметить, что вызов этого дохленького агента стоит сравнимо с тем же Мэриком. А он как агент интересен.