С миру по нитке (Зарубежье) [12.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Гвинт в физич... | |
Предзаказ на «Нуклеум» | |
Евро стратегия в необычном сеттинге ядерного 19 века. | |
Предзаказ на «Judgement: Бессмертные воины» | |
Фэнтезийная скирмиш-арена. | |
Предзаказ на «Петлю трагедии» | |
Дедуктивная сценарная игра с петлями времени в формате «1 против всех» | |
Начинается «Обольщение» | |
Борьба за репутацию поместья и знатных гостей в викторианской Англии. |
игры |
Древний ужас
|
проекты |
Зал ожидания
|
Дата: | 05 ноября 2013 |
Источник: | Fantasy Flight Games |
8.5229 |
- |
(Прим. пер. — Перед вами перевод статьи “Dark Encounters”, опубликованной на официальном сайте издательства Fantasy Flight Games.)
15 декабря. Мы наконец-то выбрались из джунглей. Наша экспедиция к берегам Амазонки пошла не по плану. Мне тяжело описывать все пережитые нами ужасы, поэтому просто скажу: всем, кому удалось выбраться из этого про́клятого места — сильно повезло. Но по крайней мере нам удалось выполнить задачу — поиски артефакта завершились успехом. И он очень поможет нам, когда появятся новые загадочные знаки.
Это уже третья статья из цикла, посвящённого новой приключенческой игре Eldritch Horror. В прошлых статьях мы пригляделись к отважным сыщикам и рассмотрели фазу действий. Сегодня мы поговорим о фазе контактов.
Чтобы решить загадки и победить Великого Древнего, сыщикам приходится много путешествовать по миру: посещать странные места, искать разбросанные по всему свету улики и, конечно же, биться с ужасными монстрами. Когда все сыщики выполнят по два отведённых им действия, игра переходит к фазе контактов. Начав с предводителя, все игроки выбирают и проводят по одному контакту. Контакты бывают трёх видов: боевые контакты, контакты локаций и контакты жетонов.
17 декабря. Покинув поезд, мы сразу поняли, что тут случилось что-то ужасное. По краям пустых улиц выстроились закрытые магазины. Газеты сообщают, что причина недавних трагедий — дикие звери и безумцы, но намекают на более сверхъестественное объяснение. Мне стыдно признаться, но на мгновение я решил, что будет лучше покинуть город следующим же утром, даже осознавая, что тварь будет продолжать совершать свои грязные дела. Но это было всего лишь одно мгновение. Я приобрёл карту и пометил на ней все места, где случились неприятности. Сегодня начнётся охота.
Странствуя по миру, вам не единожды придётся биться со скрывающимися в локациях монстрами. Если начало фазы контактов застала сыщика в одной локации с жетоном монстра, он обязан вступить в бой. Если ему удастся победить, он сможет выбрать и провести другой контакт.
В начале боя переверните жетон монстра и выполните событие, описанное в нижней части его оборотной стороны. Текст некоторых жетонов монстров изменяет ход боя, так что обязательно начинайте именно с него.
Затем вам предстоит пройти две проверки — воли и силы. Сначала пройдите проверку воли, с модификатором, приведённым (если таковой есть) в верхней части жетона, синим цветом. (Как совершаются проверки, мы описали в одной из прошлых статей.) Если уровень ужаса монстра больше количества выброшенных успехов (пятёрок и шестёрок), ваш сыщик напуган ужасным созданием и теряет равное разнице между ними количество единиц рассудка.
Независимо от результата проверки воли вам нужно следом пройти проверку силы, с модификатором (если таковой есть). Монстр при этом теряет по единице здоровья за каждый выброшенный вами на кубиках успех. Чтобы отметить этот факт, положите на жетон соответствующее количество жетонов здоровья. Если урон монстра больше количества выброшенных вами успехов, сыщик теряет равное разнице между ними количество единиц здоровья.
Когда потерянное монстром здоровье сравнялось с его стойкостью (или превысило его), он побеждён и отправляется в чашу монстров.
Если несмотря на все усилия, сыщик не смог победить монстра, его жетон остаётся лежать в локации, вместе со всеми жетонами здоровья, а контакт для сыщика заканчивается. В следующем ходу ваш или другие сыщики снова получат возможность вступить с ним в бой. Но помните, что, находясь в одной локации с монстром, сыщик не может приобретать средства или отдыхать (эти действия описаны в предыдущей статье).
Некоторые игровые события вызывают на игровое поле легендарных монстров. Их нельзя передвинуть, сбросить или отправить в чашу монстров. Бои с ними проходят по той же схеме, что и с обычными монстрами. Но они настолько сильны и ужасны, что могут нанести немало ущерба миру, в который пришли.
Другие игровые события позволяют отсутствующему на игровом поле монстру напасть на сыщика из засады. В этом случае возьмите жетон монстра из чаши монстров и проведите с ним бой по описанной выше схеме. Затем верните жетон в чашу монстров, даже если вам не удалось справиться с ним.
19 декабря. Я как-то слышал, что у любого города есть душа. Продвигаясь по тесному и бесконечному склепу, на котором построен город, я наткнулся на древние колонны, описанные в обугленном дневнике. Каждую колонну украшали злобные демонические лица и неизвестные мне руны. Я был слишком слаб, чтобы распознать в них в точности такие же руны, что были высечены на теле хранителя. Если и у этого города есть душа, боюсь, она давно и бесповоротно сошла с ума.
Во время контакта локации вы берёте карту из соответствующей ей (или её типу) колоды. Если типов несколько, вы выбираете, из какой колоды взять карту.
В нумерованной локации вы берёте карту из общей колоды контактов и проводите соответствующий типу локации контакт (городская, морская или дикая местность). Посещать города и задолжать Синдикату или познать опасности морской пучины, вот в чём вопрос.
Рим одновременно является именной и городской локацией. Стрелка на иллюстрации указывает на тип локации. В данном случае вы можете провести городской контакт (чёрного цвета) с карты общей колоды контактов, либо контакт с пометкой «Рим» с карты соответствующей этой локации колоды (оранжевого цвета).
В именованной локации вы можете провести контакт из общей колоды контактов, основываясь на типе локации, либо специфический контакт из специальной колоды. Карты специальных колод связаны с определёнными локациями по цвету. Любая такая карта обычно предлагает провести контакт, напрямую связанный с именованной локацией. Например, в Риме можно посетить Ватикан и получить благословение, а в Сан-Франциско — отправиться на остров Алькатрас.
Текст в нижней части именованной локации указывает на наиболее распространённое событие, которое можно отыскать на соответствующих ей картах, так что вам известны вероятные исходы таких контактов.
22 декабря. Антрополог сообщил, что посреди этого пустого и необитаемого места тысячи лет назад стоял огромный храм. Именно здесь жрецы совершали богохульные жертвоприношения и молились безобразному идолу. Именно здесь около дюжины путешественников пропали за последние два месяца. Песнопения продираются ко мне сквозь ночную тишину и с каждой секундой всё ближе. Они скоро придут за мной. Их храма уже нет, но вера живёт и продолжает проливать кровь во имя тёмного бога.
С течением партии на игровом поле появляются всё новые жетоны, которые сыщики могут исследовать. Любой жетон задаёт определённый контакт, который можно выбрать и провести во время фазы контактов. Если в одной локации с сыщиком несколько жетонов и/или есть и другие возможные контакты, вы можете выбрать, какой из них провести (кроме случая с боем, поскольку участие в нём обязательно — данный контакт проводится в первую очередь).
Жетоны улик появляются в случайных локациях игровом поля в результате игровых событий, в числе которых Мифы. Улики позволяют применять карты исследований, соответствующие тому Древнему, с которым вы и ведёте борьбу. Такие контакты служат для погружения в атмосферу игры и позволяют создавать историю. Например, играя против Азатота, вы можете взять следующую карту исследования:
Карты исследований помогают больше узнать о том древнем зле, с которым вы встретились, и работать против него эффективнее. Вы получаете ценные улики, которые помогают вам решить некоторые загадки, а также позволяют перебросить один кубик во время проверок. Знание — сила, так что во время ваших путешествий уделяйте время и исследованиям.
Жетоны слухов появляются на поле, когда с колоды вскрываются карты Мифов с пометкой «Слухи». Жетон слухов позволяют игроку провести контакт, описанный в тексте соответствующей карты Мифа. Мы рассмотрим фазу Мифов, в том числе и слухи, подробнее в следующей статье.
В прошлой статье мы рассказали, что вышедшие из строя сыщики остаются на игровом поле в виде жетонов и становятся потенциальными контактами. Если ваш сыщик посетил локацию с жетоном поверженного сыщика, вы можете узнать судьбу вашего неудачливого коллеги, проведя контакт, описанный на оборотной стороне его листа персонажа.
24 декабря. С каждым новым открытием мой разум улетал всё дальше. Древний ритуал завершился прежде, чем я смог ему помешать, и со следующим ударом сердца мир перевернулся вверх тормашками. Меня перенесло, если можно передать этим словом то, что со мной произошло на самом деле. В деталях новой обстановки было что-то знакомое, океан или звёздное небо, и отсутствие любого намёка на уют. Всё было настолько чужим и настолько до ужаса невыразимым, что я и представить себе не мог, пока не увидел собственными глазами.
Другие контакты известны как сложные. Контакты иных миров и экспедиций являются контактами жетонов, поскольку их можно провести, если сыщик находится в одной локации с соответствующими им жетонами. Но то, как они проводятся, и делает их сложными контактами.
Сложные контакты более рискованны, но предлагают и соразмерную рискам награду, а также проводятся в несколько этапов и часто требуют больше одной проверки. Во время сложного контакта (один из них приведён ниже) сначала выполните начальное событие, описанное в верхней части карты. Затем, в зависимости от результата, примените либо событие успеха (середина карты), либо событие неудачи (низ карты).
Распространение тёмной энергии сопровождается открытием по всему миру порталов в жуткие измерения, логова этих незримых сил. Эти порталы, или врата, как их ещё называют, позволяют вам посещать иные миры и встречаться со необыкновенным и неизведанным. Такие контакты могут привести к бою с потусторонним врагом, закрытию портала между мирами и даже к безумию.
Жетоны врат появляются на игровом поле во время фазы Мифов и только в именованных локациях. Если в одной локации с сыщиком лежит жетон врат, вы можете взять вот такую карту и провести контакт иного мира.
Во время путешествий вы посетите немало диких мест. Иногда просто необходимо отважиться и копнуть поглубже в неизведанное, чтобы отыскать ответы, которые позволят отбросить угрожающее миру зло. Контакты экспедиций позволяют сыщикам окунаться в тайны диких мест нашего мира. Кто знает, какие артефакты вы можете найти в сердце Африки или под ледяным покровом Антарктики...
Жетон активной экспедиции перемещается между локациям экспедиций. Находящийся с ним в одной локации сыщик может провести контакт экспедиции, т.е. взять и применить карту экспедиции. Например, находясь в локации реки Подкаменная Тунгуска, где лежит жетон активной экспедиции, сыщик может взять карту контакта «Тунгуска» и провести соответствующий контакт.
После завершения контакта «Тунгуска» жетон активной экспедиции перекочует в другую локацию. В какую, задаётся иллюстрацией на рубашке верхней карты колоды контактов экспедиций. Она повторяет иллюстрацию одной из локаций экспедиций игрового поля. Например, иллюстрация такой карты совпадает с иллюстрацией локации реки Амазонки, так что жетон активной экспедиции перемещается именно туда.
Успешное прохождение таких контактов часто награждает игроков редкими и весьма полезными артефактами. Вы можете заполучить Некрономикон или даже Серебряный ключ. Артефакты очень сильно помогают в борьбе со злом, так что ищите их, ввязываясь в экспедиции, и используйте с умом.
Обязательно возвращайтесь к нам за новыми подробностями. Eldritch Horror всё ближе, и вы уже можете оформить предварительный заказ игры.