The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era

2023 

  • 1 - 4
  • -
  • от 14 лет
  • -
  • 60 - 240 мин
  • стратегия
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era  

Информация

добавить
автор:
художник: Federico Pompili
Anthony LeTourneau
издатель: Chip Theory Games
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

В процессе...

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- - -

геймплей

-

глубина

-

оригинальность

-

реализация

-

Описание игры

редактировать

The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era — это кооперативное настольное приключение для 1-4 игроков, действие которого происходит во время Второй эры Тамриэля, особенно во время событий Planemeld, когда Орден Черного Червя замышляет заполучить Амулет королей. И пока темный культ строит свои замыслы, один из его членов планирует еще более темное предательство, которое навсегда свяжет Тамриэль с Обливионом. Приключенцы постараются раскрыть его махинации и остановить его заговор. Как и в видеоиграх The Elder Scrolls, игроки отправятся в эпическое путешествие, которое будет сочетатьв себе исследования, создание персонажей, погружение в подземелья и множество сражений.

 

Logo TES

 

Каждое приключение в игре происходит в течение трех игровых сессий, продолжительность которых составляет примерно один час на игрока. Игроки настраивают и управляют одним героем на протяжении всех трех сессий приключения, управляя несколькими линиями навыков, классами и исследуя множество регионов Тамриэля, каждый со своим уникальными особенностями и механикой. Щедро получаемые очки опыта позволят игрокам создавать интересных и уникальных персонажей за объединенный промежуток времени, необходимый для настольного опыта. Переход от игровой сессии к игровой сессии не потребует от игроков запоминать сложные моменты повествования или постоянно играть с одной и той же группой. Они будут свободны в выборе вариантов...

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Floky написал полтора года назад: #
Вопрос по доставке

Ни разу еще не покупал у CTG из магазина напрямую. Поскольку они не пишут об ограничениях по доставке в РФ, стало интересно как лучше заказывать у них, может кто в курсе? Сейчас доступна опция по доставке в РФ, и при этом не нужно будет платить VAT. К концу 24 года возможно ситуация изменится. И еще интересно, надежно ли они пакуют свои пледжи, используют ли трехслойные коробки? Чтобы не получить базу и доп с битыми углами и т.п. косяками. Можно и через форвардера заказать, но переплачивать неохото.

Floky написал полтора года назад: # скрыть ответы

Изначально был настроен поддерживать проект даже особо не погружаясь в детали, как обычно бывает с амери Awakening Realms. Но сейчас желания вписываться в проект поубавилось. Летсплеев хороших пока не увидел, пока только показали партию похожую на туториал. Сложно по летсплею уловить нюансы и важные детали игры, которые позволили бы оценить потенциал игры. В таких случаях нужно либо читать правила, но как я слышал, разработчики не станут этого делать, по крайней мере на текущем этапе. Либо надо смотреть толковых блогеров типа Rolling Solo, кто очень скрупулёзно разъясняет детали, но судя по всему они получат свои копии только после релиза.
Для меня главный вопрос пока остается открытым - интересно ли будет переигрывать одним и тем же персонажем/классом или парой персонажей и за счет чего этого будет достигаться. На BGG пишут, что вариативность в скиллах не очень высокая - более высокий уровень скилла делает тоже самое, только сильнее, либо добавляет какой-нибудь эффект. И сами скиллы скучны, не используют возможности гексогонального поля. Об альтернативных ветвях прокачки речи не идет. Есть хорошая механика по менеджменту усталости, которая успешно работает в Oathsworn, Conan/Batman. Возможно полная прокачка статов в планшете будет представлять какой-то интерес, но по сути это просто усиление проверок.
В общем пока что выглядит как казуальная гриндилка суть которой в привлечении видеогеймеров. На рынке настольных RPG сейчас много других проектов, которые предлагают окунуться в сотни тысяч художественного текста, тактичные битвы с боссами, мэнеджмент поселения/корабля/группы. Ожидалось, что Скайрим будет больше тактичкой, но сейчас все выглядит так что в нем будет всего по чуть-чуть: тактики и нарратива. Преимущество в том что кампании в 10 часов относительно быстрые по сравнению с типичными table hog-ами.

fonfrost написал полтора года назад: #

Тем более Лавка рассматривает ее локализацию, ну и сама игра выйдет в 25, не раньше.

plexx написал полтора года назад: # скрыть ответы

Вопрос, сколько свободы имеют CTG в накручивании комплексности? Не дышит ли им в затылок Bethesda-ZeniMax-Microsoft со своим собственным видением потребностей целевой аудитории, которую вы упомянули?

Надеюсь, что чипам не сильно вставляют палки в колёса. А в остальном - я доверяю им целиком и полностью. Ведь таких игр, как делают они, больше нет.

Насчёт нетерпимости тмб-сеттинга/дизайна замечу, что у многих, кто не играл вживую, такие проблемы были. Когда я впервые увидел гирлоков - я буквально выпал в осадок от их уродства и общего специфичного стиля. Потом отвращение чуть спало, начался интерес.. А когда я начал играть сам, я полюбил всей душой эту вселённую. Она для меня теперь особенная. И я немало читал о таких случаях. То есть, это распространённое явление. Не знаю играли ли вы и как много, но, если нет, то советую не лишать себя этого восхитительного опыта и скорее приобщиться к необычайным приключениям этих маленьких человечков.

Касательно BotSE, думаю что играться она будет уж точно не хуже чем большая часть популярных бродилок по подземельям. А, скорее всего, и лучше. Признаюсь, после просмотра летсплея я малец приуныл. Просто ждал немного другой тип игры. Но теперь, когда я узрел в какую сторону они ведут проект и пришёл в себя после удивления, то понял, что и ему найдётся место за моим столом.

Floky написал полтора года назад: #

Скорее всего они вынуждены идти на компромиссы с правообладателем. Возможно как-нибудь попробую TMB. Я уже имею достаточно число бродилок и больших коробок, которые можно переигрывать бесконечно хоть до самой пенсии и во время нее. Поэтому если сеттинг не нравится, то сразу отказываюсь ввиду большого числа альтернатив. Я не вижу необходимости брать еще одну бродилку, не имеющую особых геймплейных фишек. Либо игра должна быть сюжетно-ориентированной и при простых механиках. Думаю проще будет дождаться выхода официальных правил и уже взвесить все плюсы/минусы.

Floky написал полтора года назад: # скрыть ответы

Решил заглянуть в дневники и вместо типичных описаний стретчголов, как это обычно бывает, обнаружил там достаточно неплохие пояснения от разработчиков. Два последних апдейта получились информативными.
Прокачка атрибутов будет интересной и вариативной за счет того, что максимальный уровень будет требовать много XP (12), а прокачка двух скиллов до середины всего 8 XP. Прокачку атрибутов нужно будет сочетать с добытым снаряжением. И даже возможно придется тратить XP, чтобы перераспределить опыт в другие атрибуты, если появится необходимость к концу партии. Кроме прокачки атрибутов, есть еще прокачка скиллов из специализации (лук, одноручный и т.п.), прокачка способностей базового класса и улучшение восстановления способностей. То есть выбор куда вкладывать опыт и как развивать персонажа достаточно большой. И сочетаний раса-класс-специализация тоже достаточно много получается. Энкаунтеры будет разных видов: данжи, бои в большой комнате и еще два типа.
Надо было начинать не с просмотра летсплеев, а читать туториал на странице кампании. Там неплохо расписаны принципы игры. Обычно все наоборот.

plexx написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да, всё так, и количество кубиков умений можно будет покупать по своему выбору с разных уровней. То есть, для какого-то навыка, при желании, можно набрать тучу кубиков первого уровня. И предметы некоторые интересно работают, вплетаясь в механики боя.
Это всё было и в летсплее, который транслировался на старте компании, но вышел он довольно нудный, поэтому посмотреть от начала до конца не всякий решился бы. Хорошо, что текстом тоже что-то пишут.
Им бы провести летсплей для любителей хардкора - с кучей скиллов, шмоток, монстров с интересными навыками. При этом постоянно делая акцент на обширном выборе действий. Многих, в том числе и меня, попустило бы после такого :) . А пока что - вера и надежда в мастеров своего дела.

Floky написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да согласен, интересно посмотреть что представляет из себя лэйтгейм, как долго длится бой раскачанным персонажем. Показанные скоротечные бои посеяли сомнения. Понятно что без балансных правок сейчас красивый лэйтгейм показать тяжело.
Глядя на навыки, думаю можно будет делать как универсальных персонажей, так и специалистов, например лучника хрустальную-пушку, чистого танка-станера и т.п. Как качаться решать игрокам.
Учитывая опыт разработчиков я верю что они сделают чтобы большая часть партии была интересной, но допускаю что начало может быть простым. Учитывая вариативность развития персонажей, возможно эта игра процентов на 70 перекроет Too Many Bones и необходимости в двух играх для большинства не будет. Для более тактичным боев можно взять Hoplomachus.

plexx написал полтора года назад: # скрыть ответы

Насчет пересечения\перекрытия TMB.
После всего, что я видел и слышал от разработчиков, я склоняюсь к тому, что не только не перекроет, но и будет ощущаться совсем иначе. Во-первых, у них стоит задача не повторить себя, а, наоборот, создать новое направление среди своих игр. Как минимум по той причине, что TMB - на данный момент - уникальная игра, а самим плодить ей конкурентов было бы весьма неумно. Во-вторых, уже видно, что это заход в область ныне популярных краулеров среднего веса (но с учетом опыта CTG в создании отличных к боевых систем).
TMB, как мне кажется, вообще стоит в сторонке, не имея конкуренции и как будто существуя в своем собственном жанре. Это лишь внешне они могут показаться похожими, из-за того, что у обеих игр имеются фишки, кубы, неопрен, пластиковые карточки сюжета и прокачка планшета.
Могу ошибаться, но, по моим ощущениям, это будет, скорей, не 70, а, где-то ближе к 25-30%. То есть, как я и выше упомянул - внешне напоминает, есть намёк в механиках, но ощущения от игры совсем иные.

Поглядим, что там будет. Ждать еще долго. Как раз успеете и TMB распробовать.

Floky написал полтора года назад: # скрыть ответы

Для меня главное, что привлекает в этих играх - это большой простор в развитии персонажа и огромное число билдов, которые нужно самим подгонять и настраивать, проходя не слишком затянутые сценарии. С этой позиции они очень похожи, просто по разному предоставляют эту возможность. А так же очень интересная идея, когда каждый скилл представляется в виде кубика с разными гранями-результатами. Соответсвенно эти кубики проходят через очередь восстановления в обеих играх. Статусы/эффекты очень похожие, хотя возможно в TMB их и больше. Использование предметов я думаю будет схожим.
А в остальном я не вижу интересных фич для себя в TMB, ради которых стоило бы покупать обе игры. Поле в TMB мне всегда казалось очень абстрактным и скучным. Лор и арт тоже не для меня. Поэтому для меня процент пересечения выглядит большим. Для фанатов CTG возможно разница более существенная.

plexx написал полтора года назад: # скрыть ответы

Про поле - точь-в-точь мои мысли в прошлом. Квадратик 4х4 мне казался абсурдной несуразицей. А-ля драка в туалете. На практике же оказалось, что это почти идеальное решение. Я только на собственном опыте смог в этом убедиться.
Как правило, размер поля очень условно влияет на бой. Обычно комбатанты вскоре сближаются, а для воспроизведения преимуществ дальних атак 4х4 вполне хватает. В некоторых ситуациях даже немного покайтить можно. Но для этого нужно исхитриться. А с большими полями BotSE и передвижением противников по 2 клетки (в то время, как герой может ходить и на 4, а, быть может, даже на все 5) начинает маячить проблема злоупотребления кайтингом, да и чрезмерное лечение, что явно не сделает игру интереснее, тоже меня беспокоит.

В TMB кубики способностей не восстанавливаются в бою. Только защиты и атаки. При этом есть ряд способностей у монстров, которые "ломают" и их. Монстры тоже кидают кубы атаки, защиты и эффектов, а боссы - еще и свои особые. Тут каждый персонаж - это свой маленький мир, свой стиль, своя мини-игра. Очень особенная и неповторимая. Этого не будет в BotSE, хоть мне и нравится то, как они придумали прокачку.

Возможно, нечестно сравнивать весь контент TMB, вышедший за столько лет, с игрой только находящейся в разработке, но в тмб на данный момент настолько клёво играть, столько разнообразия и глубины в ней, угара, риска, приключений и тактики, что мне слишком тяжело подобрать слова и внятно оформить аргументацию своей позиции. Просто для меня, со временем, TMB стала особенной. И в эту особенность входит каждый её штрих. Это, скорей, уже больше на уровне ощущений (и любовь к необычному сеттингу здесь тоже играет роль), чем сухих фактов. Факты, конечно, тоже есть, но меня не сильно тянет сейчас печатным текстом пытаться объяснять работу механик различных интересных персонажей, ощущения от огромного количества цветных кастомных кубиков в руке, вдаваться в способы которыми можно создавать боссов для будущих схваток, описывать какую атмосферу создает своеобразный ироничный юмор на квестовых карточках вкупе со своеобразной харизмой персонажей по обе стороны баррикад. В BotSE на данный момент таких плюшек нет. И что-то мне подсказывает, что некоторых и не появится. Отдельно отмечу, что ощущения от непосредственного игрового опыта от творений CTG сильно отличаются в лучшую сторону от простого теоретического суждения со стороны.

И, вы правы, что-то из всего этого - больше именно фанатское восприятие, а некоторые элементы игры, как поле и сеттинг - могут и вовсе не зайти кому-нибудь. Ведь мы все разные. И это хорошо. Но это надо обязательно пробовать.

Floky написал полтора года назад: #

Да интересно как они будут решать проблему кайтинга. Но я не думаю, что они оставят возможность убегать в начало пещеры на полный отхил, это будет слишком большим недостатком для такой игры. В старых играх эту проблему удавалось избежать с помощью таймера. Здесь логично дать сильным врагам дальние атаки, возможно с какими-нибудь вредными эффектами (те же выбивания кубиков), чтобы кайтинг имел свои недостатки - ХП восстановишь, но что-то потеряешь в атаке. Умеренный кайтинг вполне приемлем как элемент тактики, например чтобы перестать быть приоритетной целью для врага.
Насчет Too Many Bones вы меня убедили, что базу стоит попробовать.) Все зависит от наличия свободного времени и желания. Сейчас выбор такой большой, что без большого интереса сложно заставить себя пробовать что-то новое.

AlonZo написал 2 года назад: # скрыть ответы
Всё лучшее - эльдеровцам.

Это уже 3-я настольная игра по легендарной серии за последние 3 года :)

Mafrey написал полтора года назад: # скрыть ответы

Но были ли из них хорошие, вот в чём вопрос!

Floky написал полтора года назад: #

Это не так важно. Опыт предыдущих проектов связанных только темой вряд ли как-то повлияет на судьбу этого проекта. Ведь этот проект основан на уже испытанной игровой системе. Авторы продолжают выпускать успешные судя по рейтингу BGG проекты: Hoplomachus: Remastered и burncycle. Даже если это будет просто рескин я ничего плохого в этом не вижу, так как стилистику TMB вообще не перевариваю, а здесь и планшеты и карта и арты из Morrowind подкупают.