-AdRiver-
catch_22 написал 19 минут назад к новости Может ли смерть умереть?: # Судя по фотке, это самка ктулхи.
Bolger написал полчаса назад к новости Может ли смерть умереть?: # Дракон из Жанны (как и другие их большие миньки) все равно должен быть...
Desert_witch написал полчаса назад к новости Может ли смерть умереть?: # Может ли шкаф не выдержать?
Berik_ts написал полчаса назад к мысли на тему Боря тупой. Не будь как Боря: # ДА
Artyom написал полчаса назад к новости Может ли смерть умереть?: # То, что мертво, умереть не может
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...
«Владыки Эллады» на CrowdRepublic
Динамичная настольная игра в жанре технофэнтези.
Может ли смерть умереть?
Российская настольная общественность ещё только отходит от краудфандинга на изда...
Предзаказ на дополнения к «Кромешной тьме»
Ещё 4 дополнения для поклонников игры «Кромешная тьма». 
С миру по нитке [13.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World выпус...

Waller

Как приручить дракона, или Как создать свою настольную игру

01 марта 2016

Информация

добавить
игры Горыныч
персоны Валерий Новиков
Дата: 01 марта 2016
Оценка пользователей
8.3351
-

Здравствуйте. Меня зовут Валерий. И я игродел.

 

Если быть более точным, то я автор настольной игры «Горыныч».

 

Модные иностранные слова заполонили русский язык. Тех, кто создаёт настольные игры, у нас принято на западный манер называть «геймдизайнерами» (главное — не пропустить букву «м»), но почему бы не сказать прямо, по-русски, безо всяких изысков?

 

Так вот: я — начинающий игродел. И я решил поделиться своим небольшим, но (тьфу-тьфу-тьфу) успешным опытом с теми, кто тоже хочет сделать и издать свою настолку. Может быть, статья даже окажется полезной для более опытных людей, а может, в комментариях меня раскритикуют — что ж, аргументированная критика в любом случае пригодится и мне, и всем остальным.

 

Что было раньше: яйцо или дракон (механика или сеттинг)?

 

Вы хотите сделать свою настольную игру... Но с чего начинать? Разработать играбельную механику, оттестировать её на абстрактных элементах и потом «прикрутить» к хорошей теме (сеттингу, как принято говорить на забугорном языке)? Или, наоборот, придумать тематику и плясать уже от неё?

 

Однозначного ответа на этот вопрос дать нельзя, но я всё же рискну. Конечно, лучше придумать по-настоящему сногсшибательную / интересную / оригинальную / захватывающую механику, а потом добавить тему. Но начинать разработку игры с механики будет гораздо сложнее для многих, особенно неопытных игроделов. Чаще всего отталкиваются именно от тематики и игрового мира, а потом уже при необходимости его меняют.

 

Должен признаться, несмотря на собственный совет, сам размышлял примерно так:

 

«Я хочу сделать свою настольную игру. Какой она должна быть? Карточной, чтобы её было дешевле издать — для начала это самое подходящее. Но о чём, опять  о противостоянии игроков с какой-то внешней угрозой или тёмным властелином?  Скучно, таких игр, где игроки выступают в роли благородных рыцарей или супергероев,  полным-полно. Хочется чего-то оригинального... А что, если игроки «перейдут на тёмную сторону силы»?  Будем играть за дракона! Нет, не надо иностранщины! У меня будет Змей Горыныч!!! Да, у него много голов — так что каждый игрок сможет воплощать одну из них. В качестве врагов нужно взять книжных и мифологических героев, которые побеждали драконов, и нарисовать на них карикатуры».

 

Именно так всё и начиналось: сначала тема, затем — основа для будущей механики (роли у игроков, карты когтей-огня-волшебства, враги-приключенцы). Человек мыслит образами, поэтому придумать механику под визуальную картинку игры в голове для многих куда легче, чем действовать наоборот.

 

В ранней версии персонажи добавляли силу к картам определённого типа, затем их свойства многократно менялись. Здоровье было не общим, а персональным у каждого игрока — что нелогично, тело-то у всех голов одно.

 

От идеи до первой реализации

 

Сначала определитесь, на какую целевую аудиторию вы рассчитываете. Исходя из этого, корректируйте сложность игры, количество и разнообразие компонентов, побочные механики.

 

Задайтесь вопросом: что интересного и оригинального будет в вашей игре? Какой выбор стратегий и вариантов действий предлагается игроку? Пока вы сами этого не поймёте, не стоит двигаться дальше.

 

Избегайте избыточности, лишних усложнений и затягивания — люди не должны скучать.

 

Напечатайте для себя полные структурированные правила игры, проводите тестирование и не ленитесь вносить правки после каждого внесённого изменения, иначе сами запутаетесь.

 

К тестам лучше готовиться заранее. Люди не поймут, если вы при них начнёте вырезать карты или тем более перечитывать собственные правила (одно дело — заглянуть, чтобы что-то уточнить, и совсем другое — не знать свою игру).

 

Я создал игру!!!, или Не говори «гоп», пока не провёл сотню тестов

 

На радостях я подготовил и распечатал прототип, вырезал карты, принёс в клуб... И первые  тесты выявили ряд недочётов, недоработок, скучных моментов, а также внесли ряд интересных предложений. Я слегка расстроился, но был полон решимости продолжать. После каждого тестирования приходилось что-то менять или в правилах, или в самих картах. Главное на этом этапе — не опускать руки. Для того чтобы игра действительно стала достойной издания, тестов должно быть не много, а ОЧЕНЬ много, причём в разных компаниях и среди различных категорий игроков.

 

По этой же причине не стоит рисовать иллюстрации и делать красивые компоненты на ранних этапах тестирования. Само собой, играть красочными, хорошо оформленными картами интереснее, чем вырезанными из обычной белой бумаги, но фанатичности в оформлении лучше избежать. Потому что время (и, возможно, деньги), затраченные на это, не окупятся: вы наверняка внесёте в игру множество изменений. Яркий пример — «Трапперы», для которых Павел Беляев заказал и оплатил качественные иллюстрации... а затем из комплекта игры полностью ушли те карты, для которых картинки были нарисованы.

 

Ведите протоколы тестов, записывайте комментарии и советы игроков. Или даже подготовьте и раздайте им анкеты — я делал именно так. Можно сочетать анкетирование с общим обсуждением и «мозговым штурмом» после партий — плюсы есть у обоих вариантов, и чем больше мнений и информации, тем лучше для будущей игры.

 

Вам часто может казаться, что предложенные тестерами изменения неинтересны или неправильны, но если несколько человек поддержит одну идею, то почему бы не попробовать?

 

Исправляйте ошибки. Тестируйте. Экспериментируйте. Меняйте. Шлифуйте баланс игры. И снова тестируйте.

 

После внесения изменений не забывайте переделать прототип, чтобы на следующих тестах играть в актуальную версию.

 

А когда вам покажется, что игра идеальна и абсолютно готова, проведите ещё одну серию тестов. Ей-богу, это будет нелишним.

 

Я разрабатывал своего «Горыныча» около двух лет. Но, признаюсь, это была не сплошная работа, а несколько месяцев активности с длительными промежутками, когда я уставал от улыбчивого зелёного змия на симпатичных карточках (эй-эй, речь всё ещё идёт о Горыныче!) и занимался чем-то другим. Несколько раз порывался остановиться и бросить игру (особенно, когда художники, найденные для подготовки иллюстраций, пропадали без выполнения работы, а типографии называли заоблачные цены). В это время мой энтузиазм поддерживали друзья, соратники по клубу, а затем — жена, благодаря которой я всё-таки довёл дело до конца.

 

И, как оказалось, я всё-таки немного сплоховал: не хватило той самой, последней серии тестов. Игра получилась весёлой, интересной, вариативной, но всё-таки не без изъянов. Именно поэтому я ещё раз советую всем игроделам, включая себя самого: больше тестов для бога тестов!

 

     

Многие персонажи сохранились со времён прототипа, но вместо картинок из Интернета, взятых для ПНП, обзавелись собственными иллюстрациями.

 

ГРаНИ, КОРНИ, конвенты и все-все-все

 

Возможно, я чересчур оптимистичен, но всё-таки скажу именно так: сейчас для автора наступает если не золотой, то, как минимум, серебряный век, пришедший сразу на смену каменному. Потому что вы можете получить отзывы о своей игре от любителей и профессионалов, а также выиграть призы или даже деньги за свою игру, которая, по сути, ещё находится в разработке.

 

Во «ВКонтакте» есть Гильдия Разработчиков Настольных Игр (ГРаНИ) — сообщество, в котором вы можете выложить правила и Print-and-Play-версию («Распечатай-и-играй») своей игры для обзора правил и игрового процесса, проведения тестирования в региональных ячейках или на дому у других таких же игроделов, как и вы сами.

 

Почему это полезно? Во-первых, вы получите обратную связь от разных людей, включая тех, кто уже издавал собственные игры. Во-вторых, тесты лишними не бывают. В-третьих, свежий взгляд весьма полезен, особенно если вы тестируете настолку в ограниченном кругу друзей. Ну и, в-четвёртых, вы сами увидите, какие игры пользуются популярностью и спросом, а какие — нет.

 

Если говорить о «Горыныче», то «ГРаНИ» сформировались и заработали как раз тогда, когда работа над игрой шла вовсю. Ряд ценных замечаний повлиял на работу над игрой, а советы в подготовке к изданию помогли не только структурировать правила, но и упростить их.

 

Издательство «Стиль жизни» каждый год проводит Конкурс Оригинальных Разработок Настольных Игр (КОРНИ) с денежными и поощрительными призами. «Горыныч», кстати, получал поощрительный приз (настольную игру от «Стиля жизни» и грамоту), как и другой мой проект (в соавторстве с Алхионом Ноллом), который сейчас ещё только готовится к изданию.

 

КОРНИ — это не только ценные призы, но и отзыв от специалистов, которые не первый год в индустрии настольных игр и знают, что требуется издателям и покупателям. Конечно, у разных издательств целевая аудитория может быть разной, но в целом замечания наверняка будут полезными.

 

Ну и последнее по списку, но не по значимости: конвенты. Индустрия настольных игр в России зародилась недавно, но активно развивается. Представители издательств и независимые авторы порой посещают мероприятия самого разного плана (например, «Ролекон»). Кроме того, ежегодно проводится «ИгроКон» с его авторской игротекой.  С прошлого года заложена традиция специализированного «Граникона», и по возможности такие события нужно посещать. Здесь вы и с издателями сможете встретиться, и привлечёте внимание к своей игре, и, возможно, найдёте потенциальных покупателей или спонсоров для своего проекта.

 

 

Царевны в первое время не было, потом была всего одна. Теперь их 6, и у каждой — своё свойство.

 

Игра готова. Что делать?!

 

Итак, вы всё-таки уверены, что исправили все возможные ошибки и недочёты, полностью выверили игровой баланс. Теперь можно задумываться о перспективах издания.

 

У игродела всегда есть два пути.

 

Первый — наиболее удобный, простой и быстрый — заинтересовать какое-то издательство и продать ему права на издание вашей игры (чаще всего — за «роялти», то есть процент от оптовых или розничных продаж экземпляров настолки). Издательств у нас становится всё больше, и это радует. В зависимости от того, к какому жанру относится ваше творение, одни могут вам отказать, а другие с удовольствием пустят игру в производство и продажу. Главное — толково оформить правила и материалы для печати компонентов, а в идеале — договориться о личном визите со своим прототипом и показать его вживую. Ну и, конечно, желательно быть готовым внести изменения по требованию будущего издателя.

 

Не расстраивайтесь, если услышите отказ. Главное — не опускать руки и двигаться к своей цели. Так получилось и у меня: несмотря на приз в конкурсе КОРНИ, «Стиль жизни» не заинтересовался «Горынычем» для издания, потому что счёл эту игру слишком сложной для своей целевой аудитории. Поэтому я обратился в «Магелланн». Почему именно к ним? Игры «Магеллана» обычно хорошо оформлены, а для «Горыныча» классные иллюстрации — это ключевой момент.

 

Мне повезло: очень быстро пришёл ответ, что игра рассматривается и тестируется, затем мы заключили договор. На подготовку оформления (которое, кстати, со мной тоже согласовывали и меняли — большое спасибо за такое взаимодействие с автором!) и на печать ушло какое-то время, поэтому на полки магазинов «Мосигры» мой «Горыныч» прилетел ровно через год после того, как я впервые обратился в «Магеллан».

 

Второй путь — почётный, но тернистый — ведёт в самиздат.

 

1) Вам предстоит найти типографию для печати компонентов, правил, коробки; источник для покупки непечатных элементов — таких, как кубики, деревянные или пластиковые фишки.

 

2) Желательно или сертифицировать свою игру (обратитесь в любой центр сертификации), или получить отказное письмо (годится только для продукции с маркировкой 14+). Можно, в принципе, не делать ни того, ни другого, но это чревато проблемами с продажей через розничные магазины.

 

3) Наконец, нужны деньги, и немалые. Если они у вас есть — что ж, вам повезло. Если нет, то нужно их будет ещё где-то взять.

 

4) Ну а в случае успешного издания придётся искать способы распространения своего тиража. Тут желательно иметь контакты с магазинами (обычными и онлайн-), а также договоренности с оптовиками.

 

Собрать средства сейчас помогают площадки народного софинансирования (краудфандинга, если на западный лад). Например, это «Бумстартер» и «Планета».

 

Система такая: вы красочно оформляете свою страницу, прикладываете видео, иллюстрации, фото (по желанию — другие материалы, будь то правила или что-то ещё), готовите описание, которое поможет привлечь спонсоров. Люди перечисляют деньги на сайт, а уже оттуда они попадают на ваш счёт. Но учтите: сайты краудфандинга забирают себе процент с собранных средств, и ещё вы должны будете заплатить налоги. Так что от заявленной суммы в итоге останется только часть.

 

Определитесь, какие вознаграждения вы можете предложить людям, чтобы заинтересовать их и побудить вложить деньги.

 

Не спешите нажимать на кнопку запуска проекта, договоритесь об информационной поддержке на профильных ресурсах (блогах по настолкам, группах в социальных сетях), среди своих друзей и людей, которые уже следят за вашей игрой.

 

Будьте готовы активно работать с запущенным проектом по сбору средств, мало просто выложить информацию в Интернет. Устраивайте игротеки, ищите спонсоров, отвечайте на вопросы.

 

Если уж вы решили заняться самиздатом, обязательно ознакомьтесь со статьями, которые помогут лучше подготовить проект и сделать его успешным. Хорошую подборку сделал Василий Рединский, чья игра «Заварушка в трактире» (Bierdeckel Wars) успешно собрала требуемую сумму. Ознакомиться с этим списком статей можно здесь.

 

Теперь «Горыныч» выглядит именно так.

 

Расправляем крылья!

 

Друзья, коллеги, товарищи и соратники по хобби! Желаю вам успехов в разработке и издании собственных игр. Прошу оставлять комментарии к этой записи, если у вас есть полезные замечания или предложения. А в случае возникновения вопросов можете написать мне личное сообщение, с удовольствием постараюсь на них ответить.

 

С уважением,

искренне ваш Драконовед Валерий.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Немножко подкину в топку))))
1. Автор должен ответить самому себе на вопрос "Для чего все это?". Судя по последним проектам, люди в основной массе хотят просто издания...Далее как под копирку - по факту издания гики и неравнодушные пишут обзоры, а потом про игру все забывают напрочь. Не думаю, что это правильный подход.
2. Хорошие игры отечественных авторов были изданы только крупными отечественными издателями, точнее одним. Инди-проекты в итоге весьма спорны и собрали отрицательную прессу. Динамика не радует и должны быть выводы из этого.

Amsh написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну насчет второго пункта, Павел, я бы с тобой поспорил, и аргументированно, но скромность мне не позволяет этого сделать.
Просто скажу тебе честно - ты здорово ошибаешься ;) хе-хе

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Давай посмотрим на рейтинг БГГ и уровень продаж. Без обид и на уровне рабочей дискуссии.

Amsh написал 2 года назад: # скрыть ответы

Рейтинг игры на БГГ - показатель весьма условный. Я говорю о продажах, информации по которым у тебя нет, а у меня есть ;)
Это к вопросу об успешности - это раз.
Второе - посмотри отзывы к примеру о нашей Game of Trains на БГГ - о какой отрицательной прессе ты говоришь? И если уж говорить об этом нашем проекте - посмотри - какие издатели его теперь издают.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Окай, убедил)))
значит есть два (или даже три), хотя, есть ощущение, что на Тесере о GoT знают немногие (я узнал из фейса Леши, если память не подводит)

Amsh написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ура, я тебя убедил;)
Теперь офф-топ: что там с твоим проектом? Крепкое такое евро было.
Я имею в виду конечно про Париж.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Не хочу сглазить, но процесс сдвинулся с мертвой точки )

Moredel написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вообще при чем тут рейтинг БГГ, когда игра русскоязычная и не заявлена на сайте. О продажах я писал выше.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

В том то и дело, что большинство отечественных игр мимо рейтинга БГГ

futb_all написал 2 года назад: #

Большинство любых национальных игр мимо рейтинга БГГ. Думаете, у них не выпускают трэш?

Amsh написал 2 года назад: #

О чем это Вы? Вы очевидно не поняли о какой игре идет речь.

Moredel написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я к тому, что чем больше будет издаваться отечественных игр тем лучше, вне зависимости от их качества. Закон Энгельса)))

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Нет.

Moredel написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну я тоже пару поленьев тогда подкину)))
1) Автор не издательство, он 8 кто 12 часов проводит на работе. А в свободное от работы и семьи время, занимается разработкой игр - любимым занятием. То что большие сети не берут на полки отдельных авторов никто не пишет, или что маленьким магазинам выгодно брать оптом разные игры и они не будут покупать 10 шт. Одинаковых игр, чтобы выйти на опт. Любая реклама стоит денег. Все это проблемы реализации и это никак не относится к качеству игр.
2) Если с первым предложением я могу согласиться, так как все авторы в первую очередь идут к крупным издательствам. То последующие противоречат сами себе: есть динамика значит есть развитие. У нас не так много реализованых проектов в России. Для меня вообще обидно наблюдать как на буме висит одна игра и не может собрать и 50% без какой либо конкуренции.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

1) Все в кучу. Если у автора зашибенная игра, то он найдет издателя. Да, не с первого раза и даже придется самому побегать, но найдет. Причем тут розница?
2) У нас достаточно много проектов. Развитие есть (пять лет назад было совсем иначе), но смотришь на изданные проекты и скупая мужская слеза...

Moredel написал 2 года назад: #

Не скажи, есть такое понятие как маркетинг и игра должна соотвестсвовать некоторым критериям, касающимся чисто продаж - это возраст, кол-во игроков, сеттинг для охвата аудитории. Если игра не соответсвует им то какой бы она не была от нее откажутся. Розница это то куда попадает игра после издания, если её там нет, то все забудут об игре, вне зависимости от желания автора.
2) достаточно много? С десяток реализованых не наберется за 2015 ))) на кикстартер посмотреть там за неделю больше.

Moredel написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я согласен, что игры могут не соответствовать твоим требованиям, как игроку, но это не значит что у них нет аудитории.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Дело не в моем субъективе. Что действительно пошло в массы - Находка для Шпиона, Наместник и немного Танчики. На подходе Кеплер-Орион.Про кого-то забыл?
Ну ок, есть Трехгранник как инди-гараж-банда.

Сколько отечественных игр выпустила Гага в 2015? Не одну, что-то еще выходило...Мелькал Артифициум и что? Да ничего...
В принципе это нормальная тенденция, но как игрок я очень хочу играть в отечественные отличные игры, а не получается.

Moredel написал 2 года назад: #

Гага - порт пирей, и про гоблинов обе от отечественных авторов.

Amsh написал 2 года назад: # скрыть ответы

To Moredel:
Читаю и понимаю, что у Вас как то сумбурно так в голове.
Мы сейчас говорим о чем:
1) развитие игрового дизайна есть или нет? Все согласны, что есть. А авторские настольные игры у нас - это дело только начинает набирать обороты, так что пока и 10 реализованных проектов - это уже хорошо.
2) реализация проекта - это тяжелая задача.
Таких проектов у нас очень много. Я достаточно общаюсь с авторами и знаю, что у многих есть по 2-3 вполне себе законченных проекта. Другое дело, что издатели часто не видят, как правильно этот продукт подать - все действуют исходя из собственных предпочтений. В итоге эти игры могут и не увидеть своего покупателя. А жаль, так как многие из них при хорошей доработке почти наверняка могут уделать многие западные игры.

Moredel написал 2 года назад: #

1) Вот и спор в том авторские игры это хорошо или нет, просто пишут что игры не достаточно хороши, а мне обидно)))
2) Согласен, и я про это сложно реализовать даже хорошую игру, а почитаешь отзывы и даже не охота начинать проект на буме(

Amsh написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я вот думаю, что будь Уве Розенберг Васей Пупкиным - то максимум, на что он мог бы рассчитывать у нас со своим Пэчворком- на поощрительный приз в конкурсе "Корни".
Стиль жизни отказал бы в издательстве из-за того, что много компонентов и игра только на двоих.
Мир Хобби - игра абстрактная и как туда Лаар всунуть мы не знаем.
Мосигра - ну та согласилась бы на 2 процентика с передачей прав пожизненно. В итоге Васька не захотел сам.
В итоге Васька выложил бы на Тесере ПНП, и наши игроманы с Зордоком во главе его бы обосрали.
Он сам напечатал экземплярчик, отправил Тапилину - и тот написал бы в обзоре,что игра г... И вообще неясно что ему прислали.
Какое то время Василий наш упирался, говорил, что игра хорошая, а потом пошел бы на Бумстартер и НЕ СОБРАЛ.
Потом Васька пошел на работу и ни про какие игры бы больше и не думал.
А потом какой-нибудь иностранный издатель издал бы игру с похожей механикой и маятник сразу качнулся в другую сторону
Зордок сотоварищи игру похвалил и сказал что только в нее и играет теперь на посиделках.
Тапилин написал подробный обзор и назвал "Прорывом Года".
Игру локализовал "Стиль жизни"
Мир Хобби запилил по второй лицензии эту же игру в стиле Берсерка.
Мосигра сделала свой вариант с перламутровыми пуговицами и назвала "Медвед 2.0".
А потом все вместе думали - почему у нас своих геймдизайнеров нету?

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Справедливости ради надо отметить, что абстрактная игра для двоих это не самая популярная категория игр в наше время, тем паче гиковская. Тут скорее имя автора даёт плюс к продажам.
Продавать абстрактный ноунейм достаточно тяжело.

И второе. За последние 2-3 года почти не видел хорошего евро или америтреша от отечественного автора. Можно опять вспомнить Кеплера и, если постараться, ещё что-то. Где они? Где семейки? Где америтреш?

Amsh написал 2 года назад: #

Вот не хочу хвастаться, но сегодня поперло.
Я хочу тебе сказать, что у нас есть отличный проект такого евро. Ему уже прилично времени, но я очень надеюсь на издание. Ждемс.

cherryden написал 2 года назад: #

Симулятор хоккейного менеджера на амери-треш не тянет? ;)

ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы

да кажись в России только евросемейки пока и придумываются: Порт Пирей, Артифициум, Коста руана, Трепещите человеки, Метро. Прорыв, Экслибриум, Лабиринт зеркал...

ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы

а наиболее оригинальную на мой взгляд семейку никто издавать не берется, хотя уже на двух игроконах ей какие-то призульки присуждали.

Desert_witch написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это какую? ~^

ThunderWolf написал 2 года назад: #

"Как казаки Сибирь покоряли" Ивана Лашина

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Из них только Артифициум евро, как мне кажется. Причём необязательная к покупке.

Waller написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да о каких российских евросемейках можно говорить, если у нас большинство издательств не возьмет авторскую игру сложнее "Дурака"?

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Чушь.

Waller написал 2 года назад: #

Разве урезание несложного Бастиона не подтверждает мое мнение?

Jetfox написал 2 года назад: #

Красота, хочется люто плюсовать.

Waller написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну а сколько игр издается в Европе? И сколько из них стоило издавать?

Лично мой ответ на вопрос "для чего" звучит так: это способ самовыражения, это желание подержать в руках что-то, сделанное своими усилиями.

Почему у меня именно "Горыныч", почему я сделал филлер, каких пруд пруди - достаточно посмотреть на новинки крупных издательств за последние годы? Да потому, чтобы первые 1-2 моих игры было реально издать.
Сейчас я работаю уже над настоящей игрой, сочетающей мипплплеймент с активным взаимодействием между игроками и снабженной оригинальной системой начисления ПО. Надеюсь, получится ее сбалансировать и когда-то издать. В некотором роде "Горыныч" - это подготовка к серьезному проекту. ИМХО, лучше начинать с малого и постепенно развиваться, чем сразу пытаться создать игру мирового масштаба с опытом настолок, ограниченным "Монополией" и "Манчкином". =)

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Согласен, что лучше начинать с филлера, но они тоже разные бывают. У нас сейчас сложилась тенденция, что издательства выпускают отечественные игры, у некоторых авторов по 5-10 игр в портфолио. Только в них никто не играет.

Причём авторы традиционно ноют и обвиняют отечественные издательства, только вот на Игроконах не замечено ни одной русской Агриколы или Старкрафта, а на границах нет железного занавеса, что мешает нашим гениальным авторам издаваться за рубежом.

scafandr написал 2 года назад: #

Паш, вставлю свои пять копеек чисто ради информации. В принципе, я тоже задумывался над таким вопросом, что игры российских авторов вроде есть, а я не замечаю, что они востребованы. Выслали блогерам, те написали свое мнение и все. Изредка что-то всплывает в отчетах на Тесере. Я решил поинтересоваться, какие игры возит наш беларуский оптовик, какие настолки я могу купить прямо сейчас в магазине. Оказывается, никакие. Он сказал, что такие настолки возит только под заказ. Ему гораздо проще и лучше привезти Уно и Доббль с Каркассоном, чем какую-то нишевую русскую игру, которую никто из менеджеров магазинов не будет навязывать покупателю. Если кому надо, тот придет и скажет - привезите мне Горыныча - тогда и привезут. И мне сразу стало понятно, почему такая ситуация, что в эти игры никто не играет. Я сам лично в некоторые играю, хотя их и по пальцам можно пересчитать.
Надо будет еще поинтересоваться популярностью "комиксовых" настолок, которых взяли на реализацию комиксовые магазины. Берет ли их кто

Waller написал 2 года назад: # скрыть ответы

Зайдите в Игровед или Мосигру и попробуйте купить там "Бастион" (я здесь не утверждаю, что это суперкрутая игра - сам не играл).
Зайдите в МХ и Мосигру и спросите там "Коста Руану".
Зайдите в МХ и Игровед и спросите там - ну хоть того же "Горыныча".
Если игра - мировой хит, то она там, воможно, будет ("Находка для шпиона"). Если нет - то не будет. И неважно, как "Горынычи" продаются у Мосигры (а они продаются, да) и "Коста Руана" - у Игроведа. Зачем МХ их закупать, если эти игры не раскручены настолько, чтобы ИМЕННО за ними заходили в магазин?

Хотя я, конечно, и сам только ЗА хорошие русские настолки. И да, я жду Кеплера оф Орион)

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

сами же повторяете мою позицию- мировые хиты востребованы, а проходные игры никому не нужны.

ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы

Зайдите в ГаГу и найдете там и МХ, и СтильЖизни, и Магеллан. Потому что ГаГа в первую очередь магазин, а уже во вторую начинает быть издателем.

А Игровел, МХ и Мосигра впервую очередь сети распространения собственной продукции. Потому что прибыль от игр собственного производства раза в 2 выше чем от своей дистрибуции, и раза в 4 выше, чем от реализации игр конкурента.

И это только один из аспектов - экономический. А есть еще и другие. Так игры Мосигры никогда не попадут на полки Игроведа по "политическим причинам"

Waller написал 2 года назад: #

Согласен, Гага в этом смысле мне весьма импонирует. Жаль, что у нее нет такой сети, как у той же "Мосигры".

SkyRover написал 2 года назад: # скрыть ответы

Подобных статей, достаточное количество и все они очень полезны. Но рано или поздно придёт понимание того, что тут как в графическом дизайн - чем больше будешь следовать общепринятым постулатам, тем меньше шансов будет у тебя что либо вообще создать. Ты просто погрязнешь в ограничениях и "законах" геймдизайнинга.

Вопрос "что раньше - тема или механика", так вообще из области "куриц и яйц". Тут как вдохновение подскажет. Нельзя себя ограничивать. Но и в то же время, нельзя забывать об этих самых правилах. Вот такая вот абракадабра получается.

SkyRover написал 2 года назад: # скрыть ответы

Куда пропала возможность править свои сообщения? (с планшета зачастую трудно без ошибок написать даже небольшой текст).

GingerBreadMan написал 2 года назад: #

С подключением к матрице вас)

Waller написал 2 года назад: #

"что раньше - тема или механика"

Название этой части статьи у меня как бэ намекает: "Что было раньше: яйцо или дракон (механика или сеттинг)?"

И я вовсе не считаю, что нельзя сначала придумывать тематику. Например, в играх про путешествия во времени вообще надо именно от этого и отталкиваться)

stridmann написал 2 года назад: # скрыть ответы

От бубликов на картах останутся жирные пятна. :(

likvi139 написал 2 года назад: #

зато ДУША

GingerBreadMan написал 2 года назад: #

Это же просто картинка для аутентичности)

Proninzet написал 2 года назад: #

Любопытно было узнать скрытую от глаз историю создания игры, спасибо за подробности, с интересом прочитал.
В игре Валерия доминирование темы чувствуется сильно, наверное, для филлера даже слишком))) Желаю автору попробовать себя в более тяжеловесных жанрах с таким же основательным подходом к сеттингу.

Maestro_skl написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это все конечно круто и хорошо, но статей в духе "какиздатьнастолочкуврф" уже довольно много и они одно да потому.

Мне было бы куда интереснее читать, если бы ты написал о том, как игра делалась, какие механики и решения применялись и почему. Как проводилась балансировка? Что пришлось менять ради баланса и помогал-ли тебе издатель в балансировке?

Ogro написал 2 года назад: #

Балансировка первого предложения балансирует на лезвии здравомыслия.