Marmazavka написал полчаса назад к игре Свинтус 2.0: # Не верно. В правилах написано:Положив карту Полисвин, игрок называет ц...
Eheon написал час назад к игре Герои 2: # Хобики касательно правил своих (Локализованных в том числе) игр тоже б...
Kaliff написал полтора часа назад к игре Чёрная книга: Тайны пармы: # Артефакты при прохождении кампании сбрасываются или остаются у игрока?...
Amazon написал полтора часа назад к игре Герои 2: # Гнутые подставки - это не круто. И не солидно как для издательства так...
RobinHood написал 2 часа назад к игре Герои 2: # Лично я перестал покупать их игры после "Войн гнутой розы", когда выпу...
Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики
«Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана...
Юникон-2026
В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).

hk

Интервью с Мартином Уоллесом

19 января 2012

Информация

добавить
персоны Мартин Уоллес
проекты Лица настольной индустрии
Дата: 19 января 2012
Оценка пользователей
8.8425
-

 

Сегодня мы побеседуем с Мартином Уоллесом, известным разработчиком, создателем известных игрушек о железных дорогах (Age of Steam, Railways of the World, Steam), а также многих других игр: Brass, Runebound, London. Одна из его последних игр — A Few Acres of Snow — уже стала хитом, а у нас в России недавно локализована его игра «Плоский мир. Анк-Морпорк».


Ю.Т.: Мартин, добрый день! Рад, что выдалась возможность пообщаться с Вами!

 

М.У.: Спасибо, для меня это в удовольствие.

 

Ю.Т.: Пожалуйста, расскажите о себе и своей семье. Где Вы живёте и где работаете? Чем увлекаетесь?

 

М.У.: Я живу в городе Стокпорт, неподалёку от Манчестера. Работаю разработчиком игр в собственной компании Treefrog Games. У меня есть жена, её зовут Джулия, она тоже работает в Treefrog. В свободное от работы время я люблю гулять, читать и путешествовать по миру.

 

Ю.Т.: Какие части света Вам нравятся?

 

М.У.: Нам с Джулией посчастливилось побывать во многих местах. Больше всего нам понравилось в Австралии.

 

Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России?

 

М.У.: Мне ещё не представилась возможность посетить Россию.

 

Ю.Т.: Книги в каком жанре Вы предпочитаете? Есть ли у Вас любимые авторы?

 

М.У.: Сейчас я читаю много научной фантастики, хотя раньше не имел такой склонности. Мой любимый автор, пожалуй, Толкин. Не потому, что мне нравится качество его произведений, а из-за глубины проработки мира.

 

Ю.Т.: Как в Вашей жизни появились настольные игры? Давно ли Вы в них играете? Какая игра была для Вас первой?

 

М.У.: Настольные игры мне нравятся с детства. В школе я познакомился с американскими варгеймами и увлёкся ими. В колледже играл в ролевые игры, тогда, в конце 70-х, они ещё только-только появились. Первым варгеймом, который я купил, был Starforce. Мне тогда было четырнадцать лет. Игра была очень сложной, в неё практически невозможно было играть, но зато благодаря ей я понял, что такое векторы. Первая настолка, которую я помню — «Монополия», игра, которой можно наслаждаться только в детстве.

 

Ю.Т.: Нравятся ли Вам варгеймы сейчас? Играете ли Вы в современные военные игры?

 

М.У.: Из-за нехватки времени я отошёл от варгеймов и не играл ни в одну из современных военных игр.

 

Ю.Т.: Как и почему Вы стали создавать собственные игры?

 

М.У.: Когда я начал делать игры, мне было чуть больше 30-ти лет. Некоторое время я не играл в настолки, но потом вернулся к ним. Почему-то мне хотелось создать игру самому. Первой попыткой стала Lords of Creation, которую я сделал в 1993 году. А когда ты создаёшь одну игру, тебе хочется сделать ещё одну, а потом ещё и ещё, чтобы каждая последующая была лучше и лучше. Впоследствии я подумал, что было бы неплохо зарабатывать на жизнь разработкой игр, однако добиться этого оказалось нелегко.

 

Ю.Т.: Возможно ли это — зарабатывать только разработкой настольных игр?

 

М.У.: Для меня это стало возможным, поскольку я сам издаю собственные игры. Если бы я продавал свои разработки сторонним компаниям, всё было бы иначе. Я шёл к этому много лет, и сейчас мне кажется, что новым авторам будет сложно проделать такой же путь и пробиться на рынок.

 

Ю.Т.: Какие игры Вам нравятся? Долгие или короткие? Евроигры или америтреш? Существует ли ТОП-5 лучших игр по версии Мартина Уоллеса? Знакомы ли Вы с какими-нибудь российскими играми?

 

М.У.: Я больше не люблю комплексные игры, мозги уже не те. Вероятно, одна из самых долгих настолок, в которые я играл в последнее время, это Eclipse. Я больше не хочу играть в то, что длится больше трёх часов. Мои любимые игры — это Breakout Normandy, A House Divided, «Агрикола», Puerto Rico и Bluff. С российскими играми я незнаком.

 

Ю.Т.: Мы пробовали Eclipse, и нам игрушка очень понравилась. А что думаете про неё Вы?

 

М.У.: В ней интересно сочетаются отличные идеи и ряд олдскульных нюансов. Выбор действий и экономика проработаны отлично, всяческие подсчёты сведены к минимуму, присутствует баланс в добыче ресурсов. Сражения проработаны чуть хуже, но я понимаю, почему создатели игры пришли к простой системе с кубиками. Мы играли в эту игру дважды, что для меня довольно много.

 

Ю.Т.: Многие ваши игры (например, Steam, ROTW и другие евронастолки) связаны с деньгами и экономикой, и только некоторые посвящены другим темам (Runebound, «Анк-Морпорк»). Какие игры Вам нравится создавать? Какие темы Вас привлекают?

 

М.У.: Мне нравятся тематичные игры. Хорошие темы я черпаю из истории. Я изучал её в колледже и считаю, что это здорово, когда ты можешь применить полученные навыки для заработка. Однако сейчас меня привлекают мало исторических тем, так что я обращаюсь ещё и к литературе. Я люблю игры, в которых явно прослеживается история, вообще, в основе любой хорошей игры должна лежать хорошая история.

 

Ю.Т.: Сколько времени уходит у Вас на разработку игры? Есть ли у Вас какие-нибудь приёмы или формулы, к которым Вы прибегаете в процессе разработки?

 

М.У.: Это всегда происходит по-разному и зависит от того, есть ли у меня хорошая идея. Некоторые игры можно сделать за несколько дней, а на какие-то уходят месяцы. Никакой формулы у меня нет. Я выбираю тему, много о ней читаю, а потом у меня рождаются идеи.

 

Ю.Т.: То есть сначала Вы определяетесь с темой, а потом переходите к механике?

 

М.У.: Я всегда начинаю с темы, пробовал работать по-другому, но не получается. Тема может предложить механики, до которых бы ты сам не додумался. А ещё я иногда использую механики из других игр, например, из «Доминиона».

 

Ю.Т.: Играете ли Вы в свои игры после того, как они изданы? Или, может быть, к тому моменту Вы их уже видеть не можете? :)

 

М.У.: Обычно — нет. Во много своих игр я ни разу не сыграл после релиза. У меня не так много времени на настолки, поэтому я стараюсь посвятить его тестированию новых наработок.

 

Ю.Т.: Как часто вы играете в настольные игры?

 

М.У.: В среднем раз в неделю. Также иногда удаётся неплохо поиграть (потестировать свои игры) на каких-нибудь конвентах.

 

Ю.Т.: Есть ли у вас какой-нибудь совет для российских разработчиков? Краткое руководство по созданию хороших игр?

 

М.У.: Создать игру, которая работает — несложно. Гораздо тяжелее сделать так, чтобы играть в неё было интересно. Не удовлетворяйтесь тем, что ваша игра просто работает. Обращайте внимание на реакцию тестеров. Выясняйте, наслаждаются ли они игрой на самом деле или отзываются о ней хорошо только из-за хорошего отношения к вам.

 

Ю.Т.: Можете ли Вы рассказать что-нибудь о «фэнтезийном варианте» A Few Acres of Snow? На сколько игроков будет рассчитана эта игра?

 

М.У.: Эта настолка будет называться Mythotopia. Играть в неё смогут от двух до четырёх игроков. Во многом она будет похожа на A Few Acres of Snow, но у неё будут некоторые важные отличия. Самое главное — случайный набор нейтральных карт, вследствие чего в игре не будет доминирующей стратегии, и каждая партия будет не похожа на остальные. Кроме того, некоторые карты могут изменить стартовый расклад и предоставить игрокам преимущества за определённые достижения, так что каждый раз вы будете чувствовать, что игра чем-то отличается от предыдущих партий.

 

Ю.Т.: Сколько новых игр Мартина Уоллеса будет издано в 2012 году?

 

М.У.: В этом году вы увидите как минимум три новинки и несколько переизданий.

 

Ю.Т.: Мартин, благодарю за интересные ответы! Получилось отличное интервью!  

 

М.У.: Не стоит благодарности. Желаю вам и вашим читателям всего наилучшего!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Serj написал 14 лет назад: #
+1

"Это всегда происходит по-разному и зависит от того, есть ли у меня хорошая идея. Некоторые игры можно сделать за несколько дней, а на какие-то уходят месяцы. Никакой формулы у меня нет. Я выбираю тему, много о ней читаю, а потом у меня рождаются идеи." - подпишусь под каждым словом.

oranged написал 14 лет назад: # скрыть ответы
Mythotopia

Всё, можно заводить карточку и тут же послать её в вишлист. (:

zuzubun написал 14 лет назад: # скрыть ответы

Чур, я первый в очереди :)

oranged написал 14 лет назад: #

http://tesera.ru/game/Mythotopia/