| Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями | |
| Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал... | |
| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
Добрый день!
Давно собирался написать эту статью, но всё никак не доходили руки. И тут свершилось. Я расскажу про свою дипломную работу по психологии, которую я сумел увязать с нашим общим увлечением — настольными играми. В написании диплома мне помогла игра Flash Point («Большой пожар: 01»). По результатам дипломной работы игра Flash Point может быть рекомендована к использованию как методический материал педагогами и психологами в школах. Но обо всём по порядку.

Начиналась эта дипломная работа в 2013 году. В этот год была написана курсовая работа по теме «Лидерство среди школьников». Это была лишь теория, которая в дипломной работе требовала подтверждения тезисов.
Я предположил, что кооперативные игры могут выявлять детей-лидеров из группы, причём достаточно точно.
Чтобы это подтвердить, были выбраны тесты, выявляющие лидеров, а также показывают самых говорливых, уточняют эмоциональный климат и выявляют тип характера. По результатам тестов я мог сказать, кто в группе является лидером или кто может потенциально им быть.
Здесь нужно дать чёткое определение лидерства. Определений лидера существует великое множество. Но поскольку речь идёт о детях, я воспользовался работами российских педагогов-психологов: Макаренко, Выготский, Рубинштейн. Лидер — это человек, который возникает в группе стихийно и только по велению группы, его основная задача — это координация межличностных отношений. И работает лидер в основном в малой группе, а точнее сказать, в части большой организованной системы, будь то фирма или школа. К слову, лидер появляется в группе только для решения какой-то задачи. Когда задача решается — лидер перестаёт быть нужен группе. Однако задачи перед группой могут быть не решаемы до конца. Представим себе завод, где неформальным лидером выбран слесарь, который поставляет заготовки в остальные цеха и объясняет, как с ними работать. Это монотонно возникающие задачи, требующие постоянного решения.
Помимо харизматичных лидеров, есть лидеры интеллектуальные. Т.е. те, кто проявляют свои лидерские качества в тот момент, когда решение задачи, которая встала перед группой, требует определённых знаний или навыков. Для нас это наиболее интересно, потому что кооперативные игры требуют именно такого лидера.
После того, как тесты были пройдены, начиналась самая интересная часть — игра! Я разделили всех респондентов (детей) по группам 6 человек и предложил сыграть в Flash Point.
Здесь нужно отступить и сказать, почему я выбрал эту игру. Ведь кооперативок на рынке множество, но на выбор игры для диплома влияло целых пять факторов:
1. Продолжительно игры не должна была превышать 40 минут. Т.е. столько, сколько длится урок. 40 минут — именно столько ребёнок может концентрировать внимание, не отвлекаясь.
2. Тема игры не должна вызывать ярких эмоций. Если бы я взял, к примеру, игру в покемоны, то ребёнок, увлекающийся ими, был бы более активным. А все должны иметь «ровное» отношение к игре.
3. Уровень сложности игры должен быть средний, иначе игроки, имеющие низкий интеллектуальный уровень, выпали бы из процесса игры и стали ведомыми.
4. Отсутствие соревновательности. Все игроки должны были быть единым целым. Поэтому полукооперативки исключались.
5. Наибольшее количество игроков в игре давало более объективные данные. Поэтому игры на 2–4 игроков тоже исключались.
Все партии я снимал на видео и потом анализировал, выявляя игроков, которые задавали вопросы ведущему, вмешивались в ход других игроков, указывали другим и консультировались между собой. Таким образом я разделил игроков на активных и неактивных, а после сопоставил результаты психологических тестов с результатами игры.

Честно говоря, я очень сильно переживал, что моя гипотеза может провалиться и результаты не совпадут. В этом случае я понятия не имел, что делать с такой дипломной работой. Только представьте заключение! Но как только начали вырисовываться графики, я понял, что интуиция меня не подвела!

Синие и красные столбцы — это коммуникативные (говорливые) и организаторские качества подростков соответственно. Чем выше столбец, тем больше ребёнок проявляет свои лидерские качества. Красная и зелёная полосы — это активные и неактивные игроки соответственно. Бинго! Посмотрите, как разительно отличаются эти две группы. Неактивные игроки показывают пониженные результаты тестов по сравнению со второй группой. Другими словами, результаты игры и тестов можно считать релевантными.
А теперь обратимся к характерам игроков.

Тут можно видеть, что среди активных игроков больше экстравертов. Неактивные игроки расположены по диагонали.
После всех результатов я сравнил между собой два аналогичных теста, которые проходили дети. Зачем их два? Для проверки. Вопросы разные — а суть одна. Такой подход в тестировании выявляет лживость отвечающих. Поэтому результаты этих тестов сравнивают между собой и получают коррелирующий коофициент. Но самое интересное было не в корреляции, её я провёл как и положено, а в том, что активные игроки после партии пересматривали свои коммуникативные навыки. Причём оценивая их ниже, чем до игры. Что это значит? Понятия не имею. Но наблюдение интересное. Посмотрите:

Красные стрелки — понижение, зелёные — повышение.
Данная дипломная работа получила высший балл и была отмечена одной из лучших. За что я хочу выразить благодарность Юрию Тапилину, Владу Чопорову и порталу Tesera в целом, так как часть материалов я использовал из ваших обзоров и статьей. Естественно, источники указаны в списке литературы.
Спасибо за то, что прочитали до конца!