-AdRiver-
MacTire написал 9 минут назад к статье Decrypto («Декодер»)! Обзор игры: # До сих пор не понимаю, чем сложны правила. Столько кругом разговоров о...
maked1 написал 10 минут назад к новости «Истории осаждённого города». Предзаказ: # Игра однозначно годнота. Но! Во-первых, я играю в неё соло и она практ...
Regxty написал 13 минут назад к новости Кентаврособаки запустились на Kickstarter: # Пожалуйста, оцените по десятибалльной шкале вашу внимательность при чт...
sputnik1818 написал 24 минуты назад к статье Decrypto («Декодер»)! Обзор игры: # Так а вам не кажется, что прежде чем вставлять свой язвительный коммен...
Journeyman написал 28 минут назад к игре Остаться в живых: Неизведанные земли: # Еще Гоблинские кости
«Истории осаждённого города». Предзаказ
Долгожданное дополнение к игре «Это моя война» уже на сайте Crowd Games.
На экранах [13.11.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Кентаврособаки запустились на Kickstarter
На прошлой неделе мы (студия Punga Miniatures) запустили свой второй проект на «...
«Песнь льда и огня» на CrowdRepublic
Предзаказ стартовал.
Обзорная башня [12.11.2018]
В этом выпуске: обзоры игр «Робинзон Крузо», Centauri Saga и «Декодер», обзор до...

Inquisitor

Flash Point выявляет лидера. Доказано эмпирическим путём

27 мая 2015

Информация

добавить
игры 01: Большой пожар
Дата: 27 мая 2015
Оценка пользователей
9.6949
-

Добрый день!

 

Давно собирался написать эту статью, но всё никак не доходили руки. И тут свершилось. Я расскажу про свою дипломную работу по психологии, которую я сумел увязать с нашим общим увлечением — настольными играми. В написании диплома мне помогла игра Flash Point («Большой пожар: 01»). По результатам дипломной работы игра Flash Point может быть рекомендована к использованию как методический материал педагогами и психологами в школах. Но обо всём по порядку. 

 

 

Начиналась эта дипломная работа в 2013 году. В этот год была написана курсовая работа по теме «Лидерство среди школьников». Это была лишь теория, которая в дипломной работе требовала подтверждения тезисов.

 

Я предположил, что кооперативные игры могут выявлять детей-лидеров из группы, причём достаточно точно.

 

Чтобы это подтвердить, были выбраны тесты, выявляющие лидеров, а также показывают самых говорливых, уточняют эмоциональный климат и выявляют тип характера. По результатам тестов я мог сказать, кто в группе является лидером или кто может потенциально им быть.

 

Здесь нужно дать чёткое определение лидерства. Определений лидера существует великое множество. Но поскольку речь идёт о детях, я воспользовался работами российских педагогов-психологов: Макаренко, Выготский, Рубинштейн. Лидер — это человек, который возникает в группе стихийно и только по велению группы, его основная задача — это координация межличностных отношений. И работает лидер в основном в малой группе, а точнее сказать, в части большой организованной системы, будь то фирма или школа. К слову, лидер появляется в группе только для решения какой-то задачи. Когда задача решается — лидер перестаёт быть нужен группе. Однако задачи перед группой могут быть не решаемы до конца. Представим себе завод, где неформальным лидером выбран слесарь, который поставляет заготовки в остальные цеха и объясняет, как с ними работать. Это монотонно возникающие задачи, требующие постоянного решения.

 

Помимо харизматичных лидеров, есть лидеры интеллектуальные. Т.е. те, кто проявляют свои лидерские качества в тот момент, когда решение задачи, которая встала перед группой, требует определённых знаний или навыков. Для нас это наиболее интересно, потому что кооперативные игры требуют именно такого лидера.

 

После того, как тесты были пройдены, начиналась самая интересная часть — игра! Я разделили всех респондентов (детей) по группам 6 человек и предложил сыграть в Flash Point.

 

Здесь нужно отступить и сказать, почему я выбрал эту игру. Ведь кооперативок на рынке множество, но на выбор игры для диплома влияло целых пять факторов:

 

1. Продолжительно игры не должна была превышать 40 минут. Т.е. столько, сколько длится урок. 40 минут — именно столько ребёнок может концентрировать внимание, не отвлекаясь.

 

2. Тема игры не должна вызывать ярких эмоций. Если бы я взял, к примеру, игру в покемоны, то ребёнок, увлекающийся ими, был бы более активным. А все должны иметь «ровное» отношение к игре.

 

3. Уровень сложности игры должен быть средний, иначе игроки, имеющие низкий интеллектуальный уровень, выпали бы из процесса игры и стали ведомыми.

 

4. Отсутствие соревновательности. Все игроки должны были быть единым целым. Поэтому полукооперативки исключались.

 

5. Наибольшее количество игроков в игре давало более объективные данные. Поэтому игры на 2–4 игроков тоже исключались.

 

Все партии я снимал на видео и потом анализировал, выявляя игроков, которые задавали вопросы ведущему, вмешивались в ход других игроков, указывали другим и консультировались между собой. Таким образом я разделил игроков на активных и неактивных, а после сопоставил результаты психологических тестов с результатами игры. 

 

 

Честно говоря, я очень сильно переживал, что моя гипотеза может провалиться и результаты не совпадут. В этом случае я понятия не имел, что делать с такой дипломной работой. Только представьте заключение! Но как только начали вырисовываться графики, я понял, что интуиция меня не подвела!

 

 

Синие  и красные столбцы — это коммуникативные (говорливые) и организаторские качества подростков соответственно. Чем выше столбец, тем больше ребёнок проявляет свои лидерские качества. Красная и зелёная полосы — это активные и неактивные игроки соответственно. Бинго! Посмотрите, как разительно отличаются эти две группы. Неактивные игроки показывают пониженные результаты тестов по сравнению со второй группой. Другими словами, результаты игры и тестов можно считать релевантными.

 

А теперь обратимся к характерам игроков.

 

 

Тут можно видеть, что среди активных игроков больше экстравертов. Неактивные игроки расположены по диагонали.

 

После всех результатов я сравнил между собой два аналогичных теста, которые проходили дети. Зачем их два? Для проверки. Вопросы разные — а суть одна. Такой подход в тестировании выявляет лживость отвечающих. Поэтому результаты этих тестов сравнивают между собой и получают коррелирующий коофициент. Но самое интересное было не в корреляции, её я провёл как и положено, а в том, что активные игроки после партии пересматривали свои коммуникативные навыки. Причём оценивая их ниже, чем до игры. Что это значит? Понятия не имею. Но наблюдение интересное. Посмотрите:

 

 

Красные стрелки — понижение, зелёные — повышение.

 

Данная дипломная работа получила высший балл и была отмечена одной из лучших. За что я хочу выразить благодарность Юрию ТапилинуВладу Чопорову и порталу Tesera в целом, так как часть материалов я использовал из ваших обзоров и статьей. Естественно, источники указаны в списке литературы. 

 

Спасибо за то, что прочитали до конца!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Steve написал 3 года назад: # скрыть ответы

Дипломные работы на территории СНГ - такие дипломные. Любая кооперативка/командная работа выявляет лидера - это очевидно.

Inquisitor написал 3 года назад: #

Привет Кэпу. Одна из задач дипломной работы - это появление настольных игр в научной среде. И я считаю, что эта задача была выполнена.

Пользователи Тесеры - такие пользователи Тесеры.

Daemonis написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не очень понял вывод. Чем выше у ребенка коммуникативные и организаторские качества, тем выше шанс, что он будет лидером? Ну.... Кэп бы гордился.

Inquisitor написал 3 года назад: #

Кэпу конечно приятно смотреть на эту работу. Но одно дело субъективное знание, другое подтвержденное эмпирически. Никто не собирался открывать Америку. Просто теперь, настольная игра Flash Point может использоваться законно. Помимо этого, одно дело вы интуитивно догадываетесь, кто тут лидер ("Вон тот, который больше всех кричит") и другое когда у вас есть научная база, подтверждающая или опровергающие вашу гипотезу.

Serhious написал 3 года назад: # скрыть ответы

Тысячи лучших умов современности работают над тем, чтобы победить проблему кингмейкинга в настольных играх, но Вы доказали что она есть! ;)
Хотя, если работа принесла автору удовольствие - то она уже сделана не напрасно!
Вон, недавно одному французу вручили премию по психологии за исследование, почему пьяные считают себя привлекательными. Так что нет предела совершенству!

Booky написал 3 года назад: # скрыть ответы

Кингмейкинг, простите, это подталкивание игрока к победе, при условии, что игра подразумевает соперничество. Флешпоинт - кооператив.

Serhious написал 3 года назад: # скрыть ответы

Вы правы, я имел в виду ситуацию когда один игрок начинает диктовать всем, что им делать.
Как это правильно назвать-то... Синдром лидера? ;)

igelkott написал 3 года назад: #

Именно так его все и называют:)

igelkott написал 3 года назад: # скрыть ответы

В моей практике довольно интересные результаты показывали кооперативки (в основном Forbidden Island) - кто-то открывал в себе лидерские качества (и продолжал всеми руководить), кто-то оставался перед фактом, что его рвение привело к тому, что именно он спас красивую чашу огня, но все в итоге потонули. У меня, правда 5 класс был, у вас, судя по всему, старше.

Inquisitor написал 3 года назад: #

Да, чуть старше 6-8 класс школы. А также группа старшеклассников.

vladdrak написал 3 года назад: # скрыть ответы

Порядка ради я был бы не против исправления опечатки в моей фамилии:)

oranged написал 3 года назад: #

My bad. Исправил.