Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World | |
Новость была опубликована на сайте компании «Звезда» 30 октября. | |
С миру по нитке [06.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Эксклюзивы кик... | |
Предзаказ на дополнения к «Предназначению» | |
Пересечение настолок и компьютерных RPG! | |
Предзаказ на «Кемет. Кровь и песок» | |
Переиздание динамичной агрессивной стратегии в древнеегипетском сеттинге. | |
Обзорная башня [30.10.2024] | |
В этом выпуске: как чей-то батя вкатывается в варгеймы, где взять кучу фанатских... |
игры |
Война Кольца: Карточная игра
|
компании |
GaGa Games
Ares Games |
Дата: | 02 октября 2024 |
Источник: | Город архивов |
7.7823 |
- |
Многие знакомы с игрой ”Война Кольца”, в которой мы должны, управляя Светом или Тьмой покорить (или защитить) Средиземье, используя знакомых персонажей мира Толкина. При этом, помимо контроля передвижения братства до Мордора, а в случае Тьмы попытками перехватить отряд, мы должны вести войну за Средиземье, управляя войсками и захватывая территории соперника.
”Война Кольца: Карточная игра” призвана дать тот же опыт погружения конфликт свободных народов и Тьмы, но в необычном формате. Сперва, как обычно рассмотрим состав коробки.
Правила игры:
Жетон первого игрока, жетоны Колец, жетон очередности хода:
Жетоны сражений 3 типов, а также жетоны влияния Кольца:
Карты памяток:
Шкала очередности хода:
Карты Тьмы и карты свободных народов:
Карты полей боя, также разделённые на 2 колоды:
Карты Путей:
Начнём с того, что в игре хоть и несколько сценариев, однако самым полным является ”Трилогия” на 4 игрока, на котором я и буду описывать игровой процесс. Остальные так или иначе являются адаптациями под меньшее число игроков. Поэтому, держите в голове, что игра поддерживает количество игроков от 2 до 4, но самым удачным, по моему мнению, является именно полный состав игроков. Начнём с того, что в процессе партии стороны набирают победные очки. У игры присутствует 2 триггера окончания партии: произошло финальное сражение на 9 пути или одна из сторон опережает другую на 10 победных очков (ПО), тогда она мгновенно побеждает.
Каждую из сторон будут представлять 2 игрока с уникальными колодами. Все карты в игре имеет принадлежность к определённой фракции и именно по этому критерию будут формироваться колоды игроков. Базовая игра представлена следующими фракциями: свободные народы - Дунэдайн, Гномы, Эльфы, Хоббиты, Рохан, Волшебники и Тьма - Изенгард, Чудовища, Мордор, Хардрим.
Распределяются же фракции по игрокам следующим образом:
Фродо (свободные народы) - Гномы, Хоббиты, Рохан и Волшебники
Арагорн (свободные народы) - Дунэдайн и Эльфы
Король-чародей (Тьма) - Мордор
Саруман (Тьма) - Изенгард, Чудовища и Харадрим
После распределения карт у каждого игрока будет по 30 карт в колоде.
У игроков помимо основного сброса будет, так называемая, стопка удалённых карт. Как и во многих колодостроях мы будем чистить свою колоду, чтобы иметь возможность быстрее прокручивать колоду, получая необходимые в тот или иной момент карты. Однако здесь в колоде нет абсолютно не нужных базовый карт, как в играх подобного формата. Так как мы формируем колоду заранее и точно знаем какие карты у каждого игрока нам необходимо оставлять на руке/в игре/в сбросе определённые карты, чтобы иметь возможность максимально эффективно ответить на ходы оппонентов.
В каждом раунде на поле будет присутствовать 1 карта Пути, представляющая собой знаковые места, посещённые Фродо в процессе путешествия к Роковой Горе, а также 1 или несколько карт Полей Битвы, символизирующие места сражений свободных народов с армиями Тьмы.
Рассмотрим их чуть подробнее. В каждом раунде будет первый игрок, с которого начинается ход, и в зависимости от того к какой стороне он принадлежит поле боя будет выкладываться из соответствующей колоды. Сторона, кому оно принадлежит - Обороняющиеся, а противоположная, соответственно - Атакующая. Слева сверху изображено количество ПО, которое получит выигравшая сторона. Справа же присутствует информация о степени базовой защиты, в виде щитов, а также символы фракций, которые могут участвовать в атаке/обороны конкретного поля боя. Да, мы не можем отправлять все свои войска на любые территории и если Гондор (представленный фракцией Дунэлайн) не участвовал в обороне Хельмовой Пади, то и карты этой фракции не смогут участвовать в битве за это поле боя. В случае ничьей по символам атаки и защиты поле боя уходит защищающейся стороне.
За Хельмову Падь могут сражаться роханцы и изенгардцы. Также Волшебники из колоды Фродо могут ходить на любые поля боя.
Помимо поля боя первый игрок, который к слову будет меняться по жесткой последовательности (Фродо → Король-чародей → Арагорн → Саруман), выкладывает карту Пути. В игре присутствует 9 путей и в каждом есть по 3 карты. То есть мы заранее не можем предугадать какая именно карта выйдет на конкретный номер пути. Все карты пути обороняют силы Света и если Тьма ничего не попытается сделать на них, то они отойдут к свободным народом, давая количество ПО, представленное, также, в левом верху карты. Тьма, же, в случае победы получит за путь количество очков (которое представлено жетонами влияния кольца) соответственное значению превышения атаки силы защиты. Звучит сложно, но базово это выглядит как то что если у свободных народов на пути защита 2, а у Тьмы сила атаки 3, то в момент определения исхода сражения Тьма получит 1 ПО.
Если же Казад-Дум заберут свободные народы то они получат 2 ПО вне зависимости от отправленной силы.
Все карты игроков делятся на 4 вида: Воинство, Персонаж, Предмет и Событие. Иконографически они выглядят похоже: слева вверху значок принадлежности к фракции, по центру черты и название, а чуть ниже свойства. У воинств и персонажей слева присутствуют показатели атаки и защиты, которые используются, соответственно при атаке и защите полей боя. У персонажей в левом нижнем углу номера путей на которые может ходить данный персонаж, а также его показатель атаки/защиты на путях (иконки черепов и щитов соответственно).
Странник имеет 2 щита на путях и по 1 на полях боя. Тролли имеют 1 атаку и 2 защиты на полях боя. На пути они, как воинство, ходить не могут.
В первую очередь нужно сказать что на пути могут ходить только персонажи, причём только на те, которые обозначены на карте. Воинства же, участвуют в битвах на поля сражений куда также могут быть выложены и персонажи, используя соответствующие значки на карте. На некоторых персонажах есть показатели атаки/защиты в круге - это значит что данные характеристики работают только если этого персонажа поддерживает воинство его фракции. Например, если Галадриэль пойдёт на 5 путь (единственный на который может), она даст 2 знака защиты, а если она пойдёт на поле боя (куда может ходить фракция Эльфов, например Лориен) то она даст 1 очко защиты (так как это поле боя где эльфы защищаются) если будет одна и 2 очка защиты, если с ней будет воинство эльфов, например ”Высокие эльфы”.
Карты воинств и персонажей могут быть разыграны в резерв и в этот ход они не смогут никуда передвинутся или же напрямую на поле боя или путь, после разрешения которых уйдут либо в удалённые, либо в сброс. Это важно, потому что многие карты персонажей дают бонусы, находясь именно в резерве, повышая, например добор карт, как это делает Король-чародей у фракции Мордора или Гэндальф Белый у Фродо.
Карты предметов могут быть разыграны только на подходящих персонажей. Например ”Фиал Галадриэли” может быть разыгран только на Фродо или Сэма, а ”Эльфийский плащ” на любую карту с чертой ”Хоббит” или ”Эльф”. Предмет, будучи присоединенным, не может быть снят с персонажа обычными средствами. Как только персонаж уходит в колоду сброса или колоду удалённых туда же отправляются все приложенные к нему карты предметов.
С картами событий всё совсем просто. После розыгрыша и отработки эффекта она отправляется в колоду удалённых.
Каждый раунд состоит из последовательных фаз. Сперва идёт Фаза Локаций, когда первый игрок выкладывает поле боя с верха колоды, затем Путь соответствующий текущему. То есть в начале игры это первый Путь, и далее по увеличению. Интерес в том, что некоторые карты могут продвигать пути в текущем раунде, после чего первый игрок будет выкладывать всегда следующий по номеру путь. Путей 9, но раундов у вас всегда будет меньше, потому что возможностью быстрей идти по путям пользуются обе стороны.
Далее наступает самая большая фаза - Действий. Начиная с первого игрока игроки совершают по очереди по одному действию до тех пор, пока все игроки не скажут пас. Вариантов действий у нас 6:
Допустим мы хотим разыграть Галадриэль…
… для этого мы должны выбрать карту, которую отправим в сброс
2. Переместить воинство или персонажа из резерва на активное поле битвы или путь. При этом разыгранные в этом раунде карты отправить таким образом нельзя. По факту при розыгрыше в резерв они, как бы, выходят истощенными и переместится смогут только в следующем раунде.
3. Использовать действие карты в игре. На некоторых картах написано что карта делает при использовании действия.
Болджер позволяет при удалении из резерва добрать 3 карты - это один из самых популярных ходов у игрока за Фродо, по причине слабого добора
4. Использовать жетон Кольца, чтобы однократно взять в руку 2 карты. При этом жетон переворачивается на неактивную сторону. Это действие можно сделать раз за игру и обычно с этого начинается первый ход каждого игрока. Однакое если вы не используете Кольцо, в конце игры оно принесёт 1 ПО.
5. Удалить из руки 2 карты, чтобы взять 1 карту. Звучит как очень плохой обмен и в начале игры это действительно так, но на последних раундах, когда всё может решать 1 единственная карта - это действие весьма часто используется.
Например в текущей ситуации Саруман ничего не может сделать с путем, а свободные народы, предположим, в этом ходу выиграют.
И мы делаем отказ и удачно получаем Шелоб, которая сможет забрать Путь.
6. Сбросить 1 карту из руки. Делается это для того, чтобы не разыгрывать карту (тратя по сути 2 карты) и просто переждать свой ход, ведь пас вы не можете говорить когда хотите. Вы МОЖЕТЕ сказать Пас, если у вас на руке 2 карты или меньше, а также если у обоих ваших соперников больше карт на руке, чем у вас.
Также есть 1 важное слово, которое в переводе звучит как ”Отказаться от карты” и символизирует необходимость поместить карту с руки или с верху колоды в стопку удалённых. Часто можно заставить соперников удалить последнюю карту с руки (а он скорее всего сохранил её не просто так) или же вынуждать отказываться от карты с верху колоды, что также опасно так как базово мы не знаем верхнюю карту и можем отказаться от очень важной.
Свободные народы вынуждены отказаться от карты. На руке очень нужные и мощные карты, приходится отказаться от карты сверху колоды.
И, к сожалению, уходит одна из важнейших карт - Элронд. Приходится постоянно делать непростые выборы
После наступает Фаза Сражений, когда мы оцениваем силы сторон на каждом поле боя и Пути, разрешая конфликты и отправляя карты в зоны ПО победивших сторон. При этом важно сказать что карты атакующей стороны, лежащие на поле боя или пути ВСЕГДА отправляются в колоду удалённых карт, а карты защищающейся идут в удалённые, если они отбили какую-то силу. То есть если, например на поле боя свободных народов базовая сила защиты - 1, а также там лежит, например воинство эльфов, то чтобы воинство ушло в удалённые Тьме нужно отправить силу больше 1, так как если будет 1, то само поле боя отбивает эту силу. Я понимаю, звучит тяжело, но в самой игре это очень просто выводится. Плюс нужно понимать, что Пути, как говорил ранее, всегда обороняют свободные народы и ВСЕГДА все персонажи Тьмы, отправленные на Путь, удаляются из игры.
Путь заберут силы Тьмы, получив 1 ПО (превысили силу обороны на 1). Дол Амрот заберут свободные народы, так как сила обороны 4, а сила атаки 2.
После сражений идёт Фаза Проверки Победы, по условиям обозначенным выше: либо сторона превысила другую на 10 и больше очков, либо разыгрался 9 Путь - тогда выигрыват тот кто просто набрал большее количество очков.
При такой ситуации (маловероятной) свободные народы выиграют из-за превышения на 10 ПО.
Если игра не закончилась, то далее игроки добирают карты в формате - Свет по 3 карты, а Тьма по 4, после чего жетон первого игрока передаётся далее и начинается следующий раунд.
У каждой из сторон есть базовые механики от которых необходимо отыгрывать. Общей является необходимость найти и выставить в резерв карты, позволяющие добирать большее количество карт в фазе добора, а также иметь возможность пасовать с 3 картами на руках.
У сил свободных народов есть также уникальная механика вытесняющих карт (название не официальное - сам придумал) говорящая о том, что когда мы выводим в игру одну карту, мы должны найти и удалить другую. Это касается Арагорна, который при выходе удаляет Странника, а также Гэндальфа Белого, удаляющего свою Серую версию. Следовательно, для получения максимального эффекта нужно играть последовательно сперва первую версию карты с полной реализацией возможностей а потом вторую, играющую уже до конца игры.
У сил Тьмы также есть основные для колоды персонажи, как Саруман и Король-чародей, которых тоже нужно использовать очень грамотно и быстро находить.
Когда я впервые увидел описания этой игры я не придал ей особого значения, так как вселенная Властелина колец является хоть и важной, но не одной из любимых. Также игры, которые по сути являются ”дуэлями”, но внедряющие режим на 4 игроков обычно делают это костыльными методами, при этом оставаясь дуэльными. Ну и последнее - колодострои с предсобранной колодой у меня восторга тоже не вызывают. Мне нравится либо колодострой до игры из множества карт, как в ”Ужас Аркхэма: Карточная игра”, либо колодострой в процессе игры, как ”Дюна. Империя”. И я очень был рад заблуждаться по всем пунктам.
Формат игры на 4 заставляет игроков одной стороны постоянно общаться, строя планы, при этом чтобы соперник максимально заблуждался относительно возможностей каждого игрока. Не даром мы ходим и даже рассаживаемся в определённом порядке через одного, чтобы за каждым ходом противника был ход твоей стороны, чтобы иметь возможность быстро отреагировать на действия, при этом не выкладывая все козыри сразу, дабы соперники не смогли перевернуть раунд, сломав комбинации.
Разумеется, так как у нас предсобранные колоды, то их необходимо знать каждому игроку, чтобы предвидеть какие карты могут быть разыграны в начале, середине и финале игры. Первые игры буду напоминать слепых котят, когда ты не можешь представить возможностей соперников и даже своих, однако после нескольких партий ты уже не вчитываешься в каждую карту а видишь возможные стратегии на каждый свой ход. Вот вам условный пример: игрок за Фродо разыграл, например Мерри, положив его в резерв. Это значит что он точно в этом ходу на Путь не пойдёт, так как у колоды Фродо нет карт, которые позволяют в том же раунде отправить его. Однако у Короля-чародея есть Конь Назгула, который позволяет при розыгрыше отправить Персонажа на Путь, даже если он был разыгран только что.
Казалось бы свободные народы отбивают путь…
… но Мордор разыгрывает Коня и отправляет Короля-чародея на путь.
Игра на уровне выше новичкового превращается в настоящую дуэль разумов, причём сразу четырёх. Разумеется от прихода карт тоже зависит не мало, но у каждой стороны есть возможности добора, чтобы попытаться нивелировать случайность ”незахода”. Всё таки больше всего в этой игре решает тактика игры.
Игрокам за свободные народы очень мешает небольшой добор карт, но у них есть взаимодействия между игроками, когда игрок за Арагорна может разыграть тот же ”Фиал Галадриэли” только на Фродо или Сэма, которые находятся в колоде союзника. Часто слышишь вопрос - ”Есть хоббиты?”, подразумевающий то что у Арагорна есть вещи на хоббитов и если в этом раунде у Фродо они не пришли, то их можно сбросить в оплату других карт.
Механика сброса карт за розыгрыш заставляет постоянно думать что тебе необходимо именно в этом раунде, а что можно подождать до повторного замешивания сброса в колоду. Как будет идти игра для каждой стороны, с чего лучше начинать резервы зависит, также от выхода Полей боя. Условный Минас-Тирит может выйти в начале игры, когда Тьме просто нечем его захватывать, однако потом особые карты могут вернуть его на стол из зоны ПО игрока для возможности повторного захвата. Или Ортханк, который своим выходом на стол даёт возможность игроку найти в колоде Сарумана - являющегося колодообразующей картой соответствующего игрока и забрать его в руку. Но у Изенгарда есть Грима, позволяющий сделать тоже самое, однако у него есть ещё одно интересное свойство и приходится думать - тратить его или нет в текущем ходу, а вдруг следующим полем боя выйдет Ортханк.
Ты реально чувствуешь ассиметрию играя за кажую сторону. Король-чародей имеет множество Назгулов в колоде, каждый из которых может, находясь в резерве портить жизнь свободным народам даже не выходя на Пути и поля боя. У Фродо в колоде есть ”бессмертные” хоббиты, как Мерри, Пиппин, Фродо, которые даже без вещей не удаляются с Путей, а отправляются в сброс. То есть, гипотетически, их не страшно отправлять на защиту боясь потерять. Каждый ход ты думаешь что можно сделать, выбирая из нескольких подходящих вариантов.
Из-за механики фракций, в связке с ограничениями полей боя и путей у тебя не возникает сюжетного диссонанса. Войско Мёртвых получает свою силу только когда сопровождает Арагорна, а Балрог имеет возможность пойти только на пути, ограниченные Морией. И хоть, как я говорил вселенная Толкина для меня не входит в топ любимых, и поэтому, например игра ”Dune: War for Arrakis” легко опередила большую ”Войну Кольца” по причине сеттинга Дюны, но в карточной игре аналогов пока нет и я с удовольствием погружаюсь в истории, рождаемые этой игрой. Да, она не про сюжет, конечно, а про тактическое взаимодействие карт на столе, однако, как я писал выше нелогичных с точки зрения сюжета книг вещей здесь нет лично для меня.
Очень жду выхода дополнения, которое расширит наборы карт, добавив новые фракции и карты к уже существующим (бедный Гимли со своим Топором, как единственные представители фракции гномов в игре ждёт сильнее прочих). А также введёт режим 3х3, который должен еще сильнее раскрыть главный формат игры.
В сухом остатке хочу сказать что игра отличная, я не перестаю наслаждаться ей в каждой игре. Раскрывается она, конечно, при одинаковом средне-высоком уровне игроков, когда вы не думаете над колодами, а полностью погружаетесь в тактический процесс. И, как говорил Элронд: Испытайте ваши сердца, примите то, что пошлёт каждому из вас дорога.