Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
barrysheff![]() |
|||
ANIva51![]() |
|||
![]() |
Old_Freeman![]() |
||
Marseillais-RUS![]() |
|||
MAOL![]() |
|||
Taos![]() |
|||
![]() |
Mr_Poo![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Megatonn
![]() |
новая 3590 руб. 1 |
![]() |
RhinoGames
![]() |
б/у 3300 руб. 1 |
![]() |
Peeton
![]() |
б/у 2400 руб. 1 |
Andrey_spb
![]() |
новая 3200 руб. 1 | |
![]() |
CorpseIII
![]() |
новая 2900 руб. 1 |
alex93crazy
![]() |
б/у 2500 руб. 1 | |
totktonada
![]() |
б/у 2000 руб. |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Nneshan
![]() |
новую |
IriDes
![]() |
||
Cain
![]() |
новую | |
![]() |
CoolDast
![]() |
|
![]() |
Glebich221
![]() |
|
![]() |
JohnPotter
![]() |
|
exzo777
![]() |
1 |
фанаты55
|
автор: |
Ian Brody
|
графический дизайнер: |
Ian Brody
|
художник: |
Антонио де Лука
Jon Hodgson John Howe Дмитрий Просвирнин Matteo Macchi Fabio Maiorana Francesco Mattioli Andrea Piparo Ben Wootten Kuo Yang |
издатель: |
GaGa Games
Ares Games |
магазин: |
СтоИгр Екатеринбург
|
... | |
язык: |
Русский Английский |
вес: | 950 г. |
размер: | 29.5 x 29.5 x 7 см. |
комплектация: • 60 карт Свободных Народов |
![]() |
![]() |
![]() |
167 |
геймплей |
7.86 |
глубина |
7.66 |
оригинальность |
7.60 |
реализация |
7.89 |
Игроки за сторону Света возьмут на себя командование силами Свободных народов, попутно помогая Фродо и друзьям донести Кольцо Всевластия в Мордор. Их оппоненты направят армию Тьмы на завоевание Средиземья, сея ужас и страх в попытке ослабить волю Фродо и заставить его подчиниться магии Кольца. Соперникам предстоит открывать разные локации и устраивать ожесточённые сражения, призывая на помощь воинства с лидерами во главе.
В начале каждого раунда случайным образом активируется Поле битвы, которые принадлежит силам Тьмы или Свободным народам, а значит, вам предстоит защищать их или атаковать. Карта Пути братства тоже открывается на столе, но чуть более контролируемо, ведь эти карты пронумерованы, а путь из Шира к Роковой горе географически предопределён, хоть и лежит через смертельно опасные препятствия. И вот тут в бой, наконец, вступают карты фракций, чтобы сразиться друг с другом, одержать верх и заработать победные очки.
Каждому игроку достанется собственная уникальная колода под предводительством Фродо, Арагорна, Сарумана или Короля Чародея.
Комментарии
Народ, возник такой вопрос. При игре в режиме дуэли, на 2 игроков. Каждый игрок по прежнему управляет двумя колодами или они смешиваются в одну? В правилах как-то неоднозначно этот момент описан.
Одна из любимых дуэлек. В каждой колоде есть несколько способов победить, а механика оплаты карты сбросом другой заставляет тебя делать выбор в пользу той или другой.
Из минусов рандом: можно проиграть просто потому-что твои важные карты замешались под низ колоды, а важные карты соперника у него сверху колоды. Ну и порог входа у неё довольно большой. Потребуется несколько партий чтобы запомнить карты, как они синергируют друг с другом и с локациями.
Источник https://nastol.io/war_of_the_ring_the_card_game/reviews/272444
Когда я впервые увидел описания этой игры я не придал ей особого значения, так как вселенная Властелина колец является хоть и важной, но не одной из любимых. Также игры, которые по сути являются ”дуэлями”, но внедряющие режим на 4 игроков обычно делают это костыльными методами, при этом оставаясь дуэльными. Ну и последнее - колодострои с предсобранной колодой у меня восторга тоже не вызывают. Мне нравится либо колодострой до игры из множества карт, как в ”Ужас Аркхэма: Карточная игра”, либо колодострой в процессе игры, как ”Дюна. Империя”. И я очень был рад заблуждаться по всем пунктам.
Формат игры на 4 заставляет игроков одной стороны постоянно общаться, строя планы, при этом чтобы соперник максимально заблуждался относительно возможностей каждого игрока. Не даром мы ходим и даже рассаживаемся в определённом порядке через одного, чтобы за каждым ходом противника был ход твоей стороны, чтобы иметь возможность быстро отреагировать на действия, при этом не выкладывая все козыри сразу, дабы соперники не смогли перевернуть раунд, сломав комбинации.
Разумеется, так как у нас предсобранные колоды, то их необходимо знать каждому игроку, чтобы предвидеть какие карты могут быть разыграны в начале, середине и финале игры. Первые игры буду напоминать слепых котят, когда ты не можешь представить возможностей соперников и даже своих, однако после нескольких партий ты уже не вчитываешься в каждую карту а видишь возможные стратегии на каждый свой ход. Вот вам условный пример: игрок за Фродо разыграл, например Мерри, положив его в резерв. Это значит что он точно в этом ходу на Путь не пойдёт, так как у колоды Фродо нет карт, которые позволяют в том же раунде отправить его. Однако у Короля-чародея есть Конь Назгула, который позволяет при розыгрыше отправить Персонажа на Путь, даже если он был разыгран только что.
Игра на уровне выше новичкового превращается в настоящую дуэль разумов, причём сразу четырёх. Разумеется от прихода карт тоже зависит не мало, но у каждой стороны есть возможности добора, чтобы попытаться нивелировать случайность ”незахода”. Всё таки больше всего в этой игре решает тактика игры.
Игрокам за свободные народы очень мешает небольшой добор карт, но у них есть взаимодействия между игроками, когда игрок за Арагорна может разыграть тот же ”Фиал Галадриэли” только на Фродо или Сэма, которые находятся в колоде союзника. Часто слышишь вопрос - ”Есть хоббиты?”, подразумевающий то что у Арагорна есть вещи на хоббитов и если в этом раунде у Фродо они не пришли, то их можно сбросить в оплату других карт.
Механика сброса карт за розыгрыш заставляет постоянно думать что тебе необходимо именно в этом раунде, а что можно подождать до повторного замешивания сброса в колоду. Как будет идти игра для каждой стороны, с чего лучше начинать резервы зависит, также от выхода Полей боя. Условный Минас-Тирит может выйти в начале игры, когда Тьме просто нечем его захватывать, однако потом особые карты могут вернуть его на стол из зоны ПО игрока для возможности повторного захвата. Или Ортханк, который своим выходом на стол даёт возможность игроку найти в колоде Сарумана - являющегося колодообразующей картой соответствующего игрока и забрать его в руку. Но у Изенгарда есть Грима, позволяющий сделать тоже самое, однако у него есть ещё одно интересное свойство и приходится думать - тратить его или нет в текущем ходу, а вдруг следующим полем боя выйдет Ортханк.
Ты реально чувствуешь ассиметрию играя за кажую сторону. Король-чародей имеет множество Назгулов в колоде, каждый из которых может, находясь в резерве портить жизнь свободным народам даже не выходя на Пути и поля боя. У Фродо в колоде есть ”бессмертные” хоббиты, как Мерри, Пиппин, Фродо, которые даже без вещей не удаляются с Путей, а отправляются в сброс. То есть, гипотетически, их не страшно отправлять на защиту боясь потерять. Каждый ход ты думаешь что можно сделать, выбирая из нескольких подходящих вариантов.
Из-за механики фракций, в связке с ограничениями полей боя и путей у тебя не возникает сюжетного диссонанса. Войско Мёртвых получает свою силу только когда сопровождает Арагорна, а Балрог имеет возможность пойти только на пути, ограниченные Морией. И хоть, как я говорил вселенная Толкина для меня не входит в топ любимых, и поэтому, например игра ”Dune: War for Arrakis” легко опередила большую ”Войну Кольца” по причине сеттинга Дюны, но в карточной игре аналогов пока нет и я с удовольствием погружаюсь в истории, рождаемые этой игрой. Да, она не про сюжет, конечно, а про тактическое взаимодействие карт на столе, однако, как я писал выше нелогичных с точки зрения сюжета книг вещей здесь нет лично для меня.
Очень жду выхода дополнения, которое расширит наборы карт, добавив новые фракции и карты к уже существующим (бедный Гимли со своим Топором, как единственные представители фракции гномов в игре ждёт сильнее прочих). А также введёт режим 3х3, который должен еще сильнее раскрыть главный формат игры.
В сухом остатке хочу сказать что игра отличная, я не перестаю наслаждаться ей в каждой игре. Раскрывается она, конечно, при одинаковом средне-высоком уровне игроков, когда вы не думаете над колодами, а полностью погружаетесь в тактический процесс.
Источник https://vk.com/@city_of_archives-voina-kolca-kartochnaya-igra
Только карточная ВК - это вообще ни разу не колодострой, это Hand Management
Война Кольца: Карточная игра - в некоторой степени, карточная версия известнейшей игры "Война кольца", где мы, выступая в роли определённой фракции, пытаемся победить противоположную, набирая очки на полях боя и событиях фильма (так называемом "Пути").
Я долго обходил эту игру стороной, во-первых, потому что мне казалось что карточные игры с заранее собранными колодами быстро изживают себя геймплейно, а во-вторых, потому что главным режимом игры назван на 4ых игроков, что также мне кажется странным в играх, где всего 2 стороны (то есть по сути дуэльный формат).
Однако как же я ошибался. Начнём с того, что несмотря на не отличающиеся колоды, каждая партия, за счёт выхода карт на руку, за счёт выхода "путей" и полей боя кардинально отличается от другой. Да, у каждой фракции (Фродо, Король-Чародей, Арагорн, Саруман) есть определённый паттерн игры, где, например, Саруману нужно найти, собственно, Сарумана, чтобы как можно раньше ввести его в игру и начинать собирать на него предметы, чтобы быстрее прокручивать колоду, держать на руках больше карт и т.д. Или Арагорну нужно сперва выложить карту Странника, а в определённый момент заменить его на Арагорна, не потеряв при этом преимущества. Но так как карты приходят случайно, нам нужно сильно подстраиваться под них, при этом не показывая противнику хорошо у нас всё или плохо.
И как же здесь отлично реализован режим на 4ых. Вы должны совещаться со своим сокомандником, при этом чтобы вас максимально не раскрыли противники и не подготовились. Когда нужно отправить персонажей на поля боя, а когда оставить их для выхода на "путь". Какие поля боя нужно брать, а какие лучше пропустить. Все эти вопросы и формируют каждую партию непохожей на другую.
Огромное спасибо Александру и Александру что показали мне эту игру. Очень хочется поиграть еще, и я даже задумался над покупкой своей коробки.
P.S. В телеграмме есть целое сообщество, в котором происходят обсуждения игры и собираются онлайн партии: t.me/waroftheringthecardgame
Источник https://vk.com/city_of_archives?w=wall-223345943_706
Карточная итерация Войны кольца созданная автором Квортермейстер генералов (с использованием некоторых элементов оных). Если говорить о плюсах - хорошо написаны и структурированы правила, с их изучением не было абсолютно никаких проблем; механики хорошие, есть скиллозависимость и важно знание состава своей колоды; арты вообще на всех картах и довольно хорошие. Но на мой вкус игра слишком уж абстрактна, по сути происходит обычное перебрасывание карточками туды-сюды, причем довольно механистическое и мне этот механ особо не зашел, он просто норм - ну игра и игра, ничем не удивляет и струн души не задевает.
Играли несколько партий на двоих (на четверых после этого никто играть не соглашался и я их понимаю), в этом режиме будто рандом выше, потому что карты приходят на руки лишь одному игроку и сложнее контролировать колоду, а что касается итогов - каждый раз была абсолютно одинаковая ситуация, победа тьмы по тайбрейкеру, пожалуй, это говорит о неплохом балансе, однако больше повторять игру не было никакого желания, избавился от неё на маттрейде и совсем не жалею.
Источник https://nastol.io/war_of_the_ring_the_card_game/reviews/246288