-AdRiver-
fromby написал полторы минуты назад к игре Сквозь века. Новая история цивилизации: # Спасибо, почитаю обзоры на эти игры. Clash of Cultures рекомендуют мно...
slayter02 написал 9 минут назад к игре Войны Ктулху: # Может кто знает или у кого есть 3D модели алтарей для печати на 3d при...
PavelKras написал 29 минут назад к игре Поселенцы: # 1. Да, исключение не прописано нигде. Японская локация при этом не пер...
Numel написал полчаса назад к игре Forbidden Stars: # Так, а где противоречие то?) Справочник гласит, что Бастион нельзя уро...
sibsquirrel написала полчаса назад к мысли на тему Акции, скидки, распродажи: # Спасибо, добрый человек, от счастливого обладателя Алхимиков за 2771 р...
Голосуем кошельком [29.10.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
На экранах [28.10.2020]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Магазинчик ужасов. Часть 2
Данная статья является продолжением небольшого анонса грядущего проекта от Black...
Обзорная башня [27.10.2020]
В этом выпуске: введение в игры семейства «18xx», новости проекта «Настольные со...
Предзаказ на игру «Гарри Поттер. Битва за Хогвартс» с дополнением
Долгожданная локализация от «Лавки игр».

Siar

«Рыцарь-маг»: руководство по выживанию в Империи атлантов

Краткий гайд по стратегии, локациям и доступным картам, 22 сентября 2020

Информация

добавить
игры Рыцарь-маг
Рыцарь-маг. Полное издание
Дата: 22 сентября 2020
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
9.1256
-

Часть 1: правила

 

Как не забыть про правила, относящиеся к локациям:

 

У «Рыцаря-мага» высокий порог вхождения во многом из-за обилия нюансов. Однако и в этом большая заслуга Влади Хватила — правила взаимодействия с локациями можно объяснить с точки зрения ролеплея.

 

Скрытая долина

 

Источники полны волшебной энергии, поэтому находящийся там магорыцарь может вытянуть ману из окружающей среды. Также они обладают мощным целительным эффектом, благодаря которому магорыцарь может избавиться от раны даже в стопке сброса, но на менее могучих созданий — отряды — целебный эффект не действует.

 

Яростные враги

 

Яростные враги бродят по окрестностям, доставляя неприятности местному населению. Их уничтожение поднимает репутацию. Местные хотят от них избавиться и предоставят информацию о них, поэтому нам известно, с кем мы имеем дело, заранее. Яростные враги ищут себе соперников, поэтому нападут, если пройтись по соседним с ними клеткам, или если мы сами бросим им вызов. Из-за мощи драконумов бонус за победу над ними выше, чем за орков.

 

Раскрытие гарнизонов

 

Днём подошедший на соседнюю с крепостью или башней магов магорыцарь видит состав её защитников. Ночью — нет, потому что они ушли спать. Города же охраняют круглые сутки, так как это ключевые узлы империи.

 

Атака укреплённых мест

 

Во-первых, при атаке укреплённых мест всегда приходится платить движением, чтобы передвинуться на клетку. Защитников интересует только оборона вверенного им объекта, они не станут проявлять агрессии. Во-вторых, враги за стенами по-умолчанию укреплены. В-третьих, при атаке мы теряем репутацию, потому что местным не нравятся вторжения. Также надо не забывать, что для атаки города всегда нужно ровно 2 очка движения: к городам ведут хорошие дороги.

 

Сожжение монастырей

 

Монахов все уважают, монастыри считаются священными. Сожжение монастыря очень дурно отражается на репутации. Оно и неудивительно; монахи предлагают лечение и свитки знаний, но магорыцаря по-настоящему интересует только хранимая ими реликвия. Учитывая, что это место полно знаний, их защищают обитатели башен магов. А наши последователи (отряды) с отвращением отказываются помогать в атаке; ведь после нас останется только груда пепла и трупов.

 

Места для приключений

 

Лезть туда или нет — всегда дело необязательное. Можно просто остановиться на клетке. Бродящие там монстры не оказывают никакого влияния на окрестности, поэтому за их убийство не полагается репутация.

 

— Логова монстров / проклятые земли:

 

Роемся в поисках кристаллов. Непыльная работа, последователи не против помогать. Если не получится убить монстров, они остаются там бродить.

 

— Подземелья / гробницы:

 

Это большие подземные сооружения. Награда велика, опасность — тоже. Последователи не хотят так рисковать, поэтому отряды тут недоступны. Под землёй всегда ночь. Так как эти места переполнены монстрами, то каждый раз, когда туда входишь, появляется новый, и туда можно входить, даже уже «завоевав» подземелье / гробницу.

 

— Лабиринты / катакомбы:

 

Узкие коридоры — с собой можно взять только один отряд. А ещё надо отыскать дорогу внутрь — поэтому необходимо потратить очки движения. Чем глубже войти, тем обильнее добыча. Здесь тоже каждый раз новый враг.

 

Как не забыть про правила, относящиеся к бою:

 

Пожалуй, больше всего новичков озадачивает механика брони. Она работает не как HP, а как реальная броня. Если атака сильнее брони, то пробивает её и поражает цель. Если нет, то ничего не происходит. То же и с блоком: если атака не парирована, то проходит сквозь защиту в полной силе.
В фазу дальних атак инициатива у магорыцаря. Мы можем расстрелять врагов на подходе. Но стрелы бесполезны против врагов, сидящих в укреплениях или с прочной шкурой (например, могильные черви) — тут нужны осадные атаки. Враги с сопротивлениями получают половину урон от атак, которым сопротивляются. Если не удаётся расстрелять их, то они подбегают и наносят удар. В фазу блока стихийные атаки необходимо погасить противоположным элементом, так как гасить огонь огнём или лёд льдом — не лучшая идея. В фазу распределения урона отряды с сопротивлением поглощают дополнительный урон от атак, которым сопротивляются. В фазу атаки мы идём в ближний бой, но никто не мешает и стрелять в упор.

 

Часть 2: стратегия

 

Менеджмент ресурсов

 

Главная проблема игроков — как новичков, так и опытных, — это что делать с выпавшей рукой. Зачастую она не вполне соответствует планируемым действиям. Можно попытаться жёстко придерживаться плана, но тогда придётся неэффективно израсходовать кучу карт и кристаллов — вдобавок, если речь идёт о битве, велик шанс поражения. Чтобы принять решение, надо вспомнить о имеющихся в нашем распоряжении ресурсах. Перечислим их в порядке приоритета использования:

 

1. Доступные раз в ход навыки и жетоны маны

 

Их надо обязательно постараться задействовать, потому что первые всё равно доступны каждый ход, а вторые пропадут, если их не потратить.

 

2. Карты и источник маны

 

Ресурсы, доступные раз в ход, можно сказать; рука пополняется картами раз в ход, и куб маны можно применить только раз в ход. Однако их можно и не тратить, а припасти на будущие ходы. Вопрос в том, актуальнее ли потратить сейчас или отложить на потом? Скажем, мы собираемся завербовать отряд, и есть с кем драться на следующем ходу. Тогда имеет смысл отложить Ярость (Rage) и сыграть какую-нибудь карту боком. Если в ближайшие два хода она всё равно не слишком актуальна, то в этом нет ничего страшного. Карта, которую необходимо сохранять в руке — всё равно что карта раны. Кроме того, в кооперативном или соло-режиме прибережение куба определённой маны, чтобы усилить критически важную карту на следующий ход, может иметь решающий эффект. А вот в соревновательном режиме так не выйдет.

 

3. Кристаллы маны

 

Теоретически их можно хранить сколько угодно, но на практике не стоит. Руки + источника маны зачастую не хватает для осуществления амбиций, и тогда надо пускать в ход кристаллы. Получить их можно несколькими путями: как правило, остановившись на шахте в конце раунда, когда делать больше нечего. В середине раунда завершить ход на шахте тоже имеет смысл, если мы используем передышку, чтобы подлечиться и накопить кристаллов. Проклятые земли — тоже отличный источник кристаллов.

 

4. Отряды и доступные раз в раунд навыки

 

По сути это как карты, доступные всегда, но одноразовые (до конца раунда). Следует применять при острой необходимости, или когда близок конец раунда.

 

Один из важнейших аспектов игры — планирование будущих ходов. В начале раунда невозможно планировать будущее, исходя из карт в колоде — только исходя из карт на руке. Даже в первый ход первого раунда в колоде остаются 11 карт, а, значит, может выпасть почти что угодно. Отсюда и непредсказуемость: что, если мы пойдём в место для приключений, но не вытянем боевые карты? Или в деревню, не вытянув влияние? Потому планировать будущее надо, исходя из текущей руки. Если на руке есть боевые карты, а противника для драки рядом нет, надо переместиться туда, где можно будет сражаться в следующий ход. Аналогично с картами на генерацию маны: в бою мана очень пригодится. По мере того как колода уменьшается, мы сможем более точно предсказать, что должно выпасти в следующий ход — чем ближе к концу раунда, тем точнее.

 

Построение колоды

 

Ключевой принцип — это сохранять баланс. Необходимо движение, чтобы не застрять на месте. Необходима генерация маны, чтобы усиливать карты и копить кристаллы на будущее. Необходимо влияние, чтобы вербовать отряды. И т. д. Предлагаемая подборка карт непредсказуема, так что полностью сбалансированную колоду построить непросто. Неразвитый разносторонне магорыцарь всё равно может победить, но желательно избегать узкозаточенности. Это следует держать в голове, выбирая карты из предлагаемых. Также желательно не приобретать слишком много карт цвета, ману которого вам тяжело генерировать. Вкратце пройдусь по каждому типу карт, а позднее и по индивидуальным картам:

 

Базовые действия

 

6 карт движения (две из которых могут стать дальними атаками — Проворство (Swiftness)), 3 боевых (2 Ярости (Rage) и 1 Решимость (Determination)), 2 карты влияния (Обещание (Promise), Угроза (Threaten)) и 1 универсальная (Импровизация (Imrovise)). А также 3 карты на ману (Концентрация (Concentration), Кристаллизация (Crystallize), Приток маны (Mana draw)) и 1 улучшающая руку (Спокойствие (Tranquility)).

 

В стартовой колоде преобладает движение, так что половину ходов мы будем перемещаться. В среднем боевого потенциала базовой колоды хватает, чтобы победить двоих врагов, а влияния — чтобы нанимать один отряд в раунд. Если их поблизости нет, то можно купить продвинутое действие в монастыре, как вариант. Карты на ману также полезны в бою. Популярнейшая комбинация — Концентрация + Проворство. Приток маны + две боевые карты также популярно. Кристаллизацией можно копить кристаллы, если больше делать в этот ход нечего, или же конвертировать синюю ману в нужный цвет. Также может пригодиться для улучшения карт влияния и запитки алтарей в руинах. Спокойствие будет применяться в основном для лечения, а если лечиться не надо — для разыгрывания боком.

 

Продвинутые действия

 

Продвинутые действия делятся на четыре основные и три малые категории. Основные — движение, мана, бой и влияние. Малые — добор карт, универсальные и прочее. Выбор продвинутого действия зависит от того, какая карта принесёт пользу раньше. В «Рыцаре-маге» очень важен успешный старт — это приведёт к успешному лейту. Порой попадается карта, которая может сильно помочь в будущем — вопрос в том, можно ли и нужно ли обойтись без неё. В таких случаях надо спросить себя: «Итак, прямо сейчас у меня есть все необходимое. Что нужнее всего сделать следующим?»

 

На раннем этапе игры приоритетны движение и мана. Локации разбросаны по всему полю, так что, чтобы успеть как можно больше, надо оперативно перемещаться между ними. Маны всегда не хватает, особенно на старте, когда надо выжать всё возможное из базовых карт. Карты, дающие новые карты — тоже хороший выбор на старте. По ходу партии карты на бой, на влияние, универсалы и «другое» становятся более оптимальным выбором. Нам предстоит много сражений, надо накопить боевой потенциал для победы над серьёзными противниками. Карты на влияние облегчат вербовку элитных отрядов. Две универсальные карты — улучшенные импровизации, однако для их эффективного применения нужно много маны или большой лимит руки — в общем, не для старта. Три карты типа «другое» нельзя отнести к определённой категории, но они тоже ориентированы на лейт.

 

— Движение

 

Карты движения можно разбить на две категории: те, что дают какой-то дополнительный эффект, и те, что делают движение дешевле. Первая категория полезнее на старте, так как возможности базовой колоды весьма ограничены. Засада (Ambush) и Ловкость (Agility) помогают в бою, а Восстановление сил (Refreshing Walk) — с лечением. Упорство (Steady Tempo) тоже хорошо в начале, если надо много перемещаться. В целом развитые земли требуют больше очков движения, так что облегчающие движение карты тут полезнее. Поиск пути (Path Finding) — самое ситуационное в этой категории. Песнь ветра (Song of Wind) и Ледяной мост (Frost Bridge) в среднем универсальнее. Предания гор (Mountain Lore) дают уникальную возможность пересекать горы, но в остальном это просто карта на движение; бонус к лимиту руки — не очень предсказуемый бонус. В развитых землях магорыцарь меньше двигается и больше взаимодействует с местами для приключений и местной фауной. Карты и навыки на движение становятся менее актуальными.

 

— Мана

 

Базовый эффект каждого Выстрела (Bolt) — получение кристалла, но чаще их применяют для дальних атак. На старте это, наверное, лучшие боевые карты, так как успешная дальняя атака означает, что блоки или лечение уже не потребуются. Позднее дальняя атака 3 станет менее актуальной. Скованная магия (Spell Forge) — приличная и довольно гибкая карта, дающая 1–2 кристалла. На поздней стадии имеет смысл брать мощные Кровавый ритуал (Blood ritual) — 1 кристалл + жетон маны либо 3 жетона — и Расщепление (Decompose) — 2 кристалла одного цвета или по 1 кристалу трёх цветов. Мастер магии кристаллов (Crystal Mastery) — 1 кристалл, либо вернуть в руку использованные кристаллы — тоже неплохо, если две предыдущие карты недоступны.

 

Что касается Бури маны (Mana Storm), её базовый эффект полезнее в соревновательном режиме, чем в кооперативном/соло: взять куб маны, который мог бы пригодиться кому-то ещё, получить кристалл и надеяться, что куб истощится. Улучшенный эффект хорош в соревновательном режиме, если у нас меньше кристаллов, чем у соперника. В соло тоже может пригодиться, если кристаллов сильно не хватает и нужна хоть какая-то мана. В кооперативе придётся сперва удостовериться, что этот куб маны не нужен позарез союзнику.

 

— Бой

 

Чисто боевые карты — это обычно только атака или только блок. Карты, дающие и то, и другое, в целом полезнее; это Обманный ход (Dodge & Weave) и Сила природы (Force of Nature). Первое лучше карт блока, потому что снижение атаки всегда пригодится (в отличие от блока) и может уменьшить число полученных ран. Плюс, собственно, бонусная атака. Базовый эффект Силы природы редко применяется, зато усиленный даёт либо отличный блок, либо осадную атаку, которая в режиме завоевания всегда пригодится. Две карты на блок не впечатляют: Удар щитом (Shield Bash) — это всего лишь Решимость, эффективная и против быстрых атак, а превышение блоком атаки — редкость, так что снизить броню вряд ли получится. Ледяной щит (Ice Shield) даёт более надёжное снижение брони, но... всего 3 очка блока. Пропадут впустую, если нет ещё одной карты на блок. Что до атакующих, Рыцарская честь (Chivalry) — солидная карта, позволяющая сохранить репутацию на должном уровне. Кровавая ярость (Blood Rage) очень сильна, если есть избавляющие от ран навыки или когда в колоде столько карт, что одна рана — не слишком существенно. При штурме городов могут зарешать Контратака (Counterattack) — если много блока, — и В пекло (Into the Heat) — если есть сильные отряды. Ритуальная атака (Ritual Attack) — посредственная атакующая карта, причём вынуждающая избавиться от другой карты. Её не всегда стоит избегать, так как на позднем этапе имеет смысл очистить колоду от некоторых слабых базовых действий, но в среднем от неё меньше толку, чем от Расщепления (Decompose) — 2–3 кристалла — и от Максимального эффекта (Maximal Effect) — повторить трижды эффект базовой карты или дважды продвинутой. Причём они тоже сокращают колоду.

 

— Влияние

 

С добавлением карт влияния надо быть осторожным. Использование влияния означает, что в этот ход мы не продвигаемся к городам и не зарабатываем славы на левелапы. Влияние применяется не так уж часто — в основном только для вербовки отрядов. У отрядов есть два важных преимущества перед картами: во-первых, они не входят в лимит руки, во-вторых, всегда под рукой, а не будут вытянуты в неудачный момент. Не то что бы в остальном влияние бесполезно; порой имеет смысл подлечиться от пары ран. А вот покупать карты за влияние проблематичнее, поскольку заранее неизвестно, когда именно в следующие раунды эта карта придёт в руку. В порядке приоритета покупать следует:

 

1) Продвинутые действия. Имеет смысл брать, если оно сильно пригодится в следующий ход — например, чтобы сжечь монастырь. Большая часть карт действий теряет эффективность в развитых землях, поэтому закупаться в расчёте на далёкое будущее не стоит.

 

2) Заклинания. Это самые мощные карты в игре. Имеет смысл брать с прицелом на будущее. Просто так — не имеет: заклинания для большинства врагов оверкил. Разве что поблизости город. Самые универсальные заклинания — дальние атаки и движение на Х клеток. Некоторые заклинания приобретают смысл лишь в лейте, а некоторые столь ситуационны, что на них никогда не стоит тратить очки влияния. Подробнее о заклинаниях будет изложено ниже.

 

3) Артефакты (в красном городе). Отличное времяпровождение, если на этот раунд почти не осталось карт действий. Правда, артефакты дорогие: вероятно, понадобится навык на влияние и положительная репутация.

 

В первой половине игры из-за малого числа жетонов командования и сильно разбросанных локаций обычно нанимается максимум 1 отряд за раунд. Во второй половине могут быть наняты и несколько — чтобы заполнить свободные слоты или заменить рядовые элитными. Потому карты влияния обычно выбираются ближе к лейту. Карты с двойным назначением особенно хороши. Дипломатия (Diplomacy) даёт доступ к физическому/стихийному блоку и позволяет конвертировать другие карты и навыки на влияние, делая их внезапно полезными в бою. Передышка (Peaceful Moment) позволяет отлечиться и подготовить отряды, когда у нас ход... передышки. Запугивание (Intimidate) хорошо и как влияние, и как атака ценой репутации. На старте не лучший выбор, так как тратить ходы на борьбу с орками для компенсации падающей репутации не всегда оптимально, а вот в лейте победы над драконумами компенсируют негативный эффект. Пока репутация не скатывается слишком на дно, не стоит стесняться применять Запугивание. А если все слоты отрядов уже заполнены, то можно не сдерживаться вообще без последствий.

 

Две карты на чистое влияние сравнительно слабы, так как больше ничего не умеют. Бонус к репутации от Героического сказания (Heroic Tale) полезен тем, что позволяет не стесняться атаковать укреплённые места и жечь монастырь. Подаяние (In Need) — ухудшенная версия предыдущей карты, которая становится полезнее при наличии ран в руке и/или на отрядах. Имеет смысл ранить отряд, применить Подаяние и купить на него отряд на замену. Полезнее против Волькара, но может иногда пригодиться и в режиме завоевания.

 

В соревновательном режиме использовать влияние тяжелее. Игроки соревнуются за лучшие отряды, так что при планировании раунда приходится принимать в расчёт, когда соперники могут провести свою вербовку.

 

— Прочее

 

В этой категории находятся четыре карты, позволяющие брать другие карты. Обычно эту четвёрку выбирают ближе к старту: чем раньше в колоду придут дополнительные карты, тем чаще успеем их применить. Волшебный дар (Magic Talent) — не только сильнейшая карта в категории, но и, быть может, лучшее продвинутое действие в игре. Базовый эффект позволяет получить доступ к заклинанию — то есть к мощнейщему эффекту — ценой двух карт. Усиленный эффект, добавляющий заклинание в колоду, почти что ломаный. Обучение (Learning) — единственная карта с влиянием, которая больше пригодится в начале, чем в конце. Это как самодельный монастырь, в котором можно приобрести только продвинутое действие. Кровь Древних (Blood of Ancients) аналогична Обучению, только надо получить рану и заплатить ману вместо влияния. Если есть чем убирать раны, то это лучше Обучения. Тренировке (Training) я применения не нахожу. На старте добавление в колоду карт лучше замены карт, а позднее... не так уж много мощных в лейте карт действий, которыми можно с пользой заменить имеющиеся.

 

Два «универсальных» действия — это Чистая магия (Pure Magic) и Непоколебимость (Stout Resolve). Самое приятное в них — что они никогда не бывают бесполезны, так как могут практически всё. Чистая магия хороша с приличными запасом кристаллов, но Непоколебимость потенциально сильнее, когда у вас повышен лимит руки. Чаще всего это происходит при вербовке отрядов в городах и в крепостях.

 

«Прочее» не относится ни к какой категории, но эти карты тоже по-своему хорошие. Регенерация (Regeneration) пригодится при изобилии ран, да и подготовку отрядов нельзя недооценивать. Максимальный эффект (Maximal Effect) позволяет по полной попользоваться одной из базовых карт, после чего выбросить. Портал времени (Temporal Portal) великолепен, когда готовитесь к серьёзной схватке: позволяет переместиться куда надо и начать атаку с повышенным количеством карт в руке.

 

В коротких и/или в соревновательных сценариях магорыцарь будет чаще получать раны, так как приходится играть агрессивнее, что несколько меняет приоритеты карт действия. На высоких уровнях завоевания или Волькара и лечение, и подготовка отрядов тоже становятся более ценными, так как одного удара для города/Волькара обычно мало.

 

Заклинания

 

Это самые мощные карты в игре. Но они требуют много маны, так что надо поразмыслить, для решения какой проблемы нужно заклинания. Если переборщить с заклинаниями, то колода станет плохо работать, даже если будет чем генерировать маны. Сколько именно и каких заклинаний надо в колоду, сильно зависит от ситуации. В кооперативном/соло режиме намного легче добыть необходимые для запитывания заклов ресурсы. В сценариях вроде «Владык подземелий» и «Освобождения шахт» приходится обычно драться с 1–2 укреплёнными врагами, так что одного боевого заклинания предостаточно. В завоевании может понадобиться воздействующее на несколько целей заклинание. В отличие от других выдаваемых в награду карт, заклинания стоит брать в расчёте на долгосрочную перспективу. Можно взять, конечно, и полезное в начале игры, но нельзя забывать, что с большим количеством заклов колода теряет в эффективности. Также критично иметь доступ к чёрной мане для эффективного штурма городов.

 

Белые заклинания

 

Крылья ветра/Крылья ночи (Wings of Wind/Wings of Night): одна из карт «передвинуться на Х клеток». Потенциально в развитых землях гораздо лучше просто движения, так как игнорирует стоимость местности и позволяет проходить непроходимые участки. Крылья ночи — мощное оборонительное заклинание при штурме городов.

 

Разоблачение/Массовое разоблачение (Expose/Mass Expose): способность удалять укрепления и сопротивления делает это одним из лучших заклов против одиночных целей, даже самых толстых. По сути дальние атаки становятся осадными, а неэффективные — эффективными. Замечательно сочетается с сфокусированной на стрельбе колоде. Но даже если других дальних атак нет, после убирания сопротивлений можно справиться даже с драконумами. Массовое разоблачение всегда актуально против городов. Если много дальних атак, то убираем укрепления, если нет, то сопротивления.

 

Вихрь/Торнадо (Whirlwind/Tornado): ультимативный блок (если противник не иммунен к магии). Идеальное оружие против драконумов и белых врагов, заблокировать которых может быть очень тяжело. Торнадо менее полезен, так как заблокировать атаку тяжелее, плюс, нужна чёрная мана.

 

Призыв к оружию/Призыв к славе (Call to Arms/Call to Glory): непримечательное заклинание. На рядовые отряды тратить карту плюс ману не стоит. Да, у них бывают примечательные усиленные способности, но это означает потратить ещё больше маны. При наличии элитных это может стать неплохой картой, но Призыв к славе — если есть чёрная мана, конечно — куда лучше (кстати, в гробницах его можно играть даже днём). Самое полезное в отрядах — то, что они не считаются в лимит руки. Призыв к славе помогает воспользоваться их сильными сторонами, Призыв к оружию — нет.

 

Чары/Одержимость (Charm/Possess): Чары так себе. 4 влияния + кристалл или 7 влияния за ману и карту — фи. Одержимость означает, что не придётся защищаться от одного из врагов, а также даёт дополнительную атаку против другого. Идеально там, где приходится сражаться с парой противников: проклятые земли, древние руины, шахты (Освобождение шахт)... Неплохо и для городов. В соревновательном режиме брать заклинание на влияние менее разумно.

 

Синие заклинания

 

Туманное обличие/Покров тумана (Mist Form/Veil of Mist): первое — аналог Поиска пути, единственное, что позволяет пересекать озёра и не позволяет холмы. Это не эффект «передвинуться на Х клеток», так что можно провоцировать яростных врагов, но нельзя проходить через укреплённые объекты и врагов. В целом Поиск пути лучше, так что Туманное обличие разочаровывает. Покров тумана либо бафает бронированные отряды так, что атаки от них отскакивают, либо делает отряды ранеными, но после того как они поглотят двойную порцию урона. Ранить отряды — нормально, если есть чем добить врагов. Это может спасти от получения кучи ран и замедления темпов. Особенно полезно, если в следующий ход с большой вероятностью выпадет лечение.

 

Изгибы пространства/Изгибы времени (Space Bending/Time Bending): преимущество Изгибов пространства перед другими заклами на перемещение в возможности исследовать тайлы в пределах 2 клеток. Недостаток в том, что движение особо не экономит. В соло норм, так как надо успеть самостоятельно исследовать кучу тайлов. В мультиплеере это менее важно, поскольку карта не усиливается пропорционально числу игроков. Изгибы времени может быть до неприличия мощным, если есть возможность повторно эффективно разыграть руку. Например, заново применить влияние для вербовки ещё отряда, подлечить и подготовить больше отрядов, сгенерировать больше кристаллов, повторить штурм города, разыграть карты, позволяющие взять новые карты.

 

Озноб/Смертельный холод (Chill/Lethal Chill): аналог Вихря/Торнадо. Озноб его копия — только не работает против врагов с сопротивлением льду. Смертельный холод сильнее Торнадо, но, учитывая, что сопротивляющихся льду или магии немало, это «пан или пропал».

 

Метель/Буран (Snowstorm/Blizzard): замечательное средство против неукреплённых врагов. Если есть навык на стрельбу или ещё карта дальней атаки, то ляжет любой, кроме драконумов. Буран ещё лучше; может вынести даже некоторых драконумов или белых врагов в городах.

 

Волшебная стрела/Волшебная молния (Mana Bolt/Mana Thunderbolt): жадная до маны версия Бурана. Более гибкая, так как может дать сильную ближнюю атаку, но на практике в основном применяются дальние и осадные.

 

Зелёные заклинания

 

Подземный ход/Подкоп (Underground Travel/Underground Attack): быть может, лучшая карта на движение в игре. Бесплатное перемещение на расстояние до 3 клеток — правда, невозможность пересекать озёра и болота иногда проблема. Игнор укреплений от Подкопа — неплохо, но иногда лишнее. Кроме того, надо быть уверенным в успехе — иначе придётся отступить на место, откуда начал движение.

 

Лекарство/Отрава (Cure/Disease): лечение 2 для заклинания слабо. Сколько-нибудь приемлемым это заклинание делает возможность тянуть карты и подготавливать отряды. Новые карты — очень важно: не застрянем с маленькой рукой после лечения. Отрава хороша при штурме городов. Проблема в том, что собрать колоду на блок тяжелее, чем сбалансированную колоду. Можно комбинировать с хорошими отрядами-блокерами — вроде алтемов-стражей.

 

Восстановление/Перерождение (Restoration/Rebirth): карта чисто на лечение, требующая маны... Нет смысла брать, если только колода не завалена ранами. Более эффективно применение на раненых отрядах, так как не придётся полагаться на удачу. Соответственно лечебный навык лучше лечебной карты, ибо всегда под рукой. Способность Перерождения подготавливать отряды — неплохо, но тратить на это чёрную ману... Сомнительно, есть и более дешёвые способы их подготовить.

 

Медитация/Транс (Meditation/Trance): Медитация — комбинация навыка Мотивация и тактики Долгая ночь, требующая ману. Из-за рандомности прихода планировать заранее не выйдет, так что польза в основном в повышении лимита руки. Транс требует определённых карт в колоде сброса, так что его актуальность возрастает на поздних этапах раунда. Но обычно лучше иметь Мотивацию. Она всегда доступна и не требует маны. Заклинание имеет смысл, если Мотивации нет. Транс весьма хорош в некоторых ситуациях.

 

Дрожь/Землетрясение (Tremor/Earthquake): снижение брони очень ценно, если у противника сопротивление — по сути как дальняя атака 6. Но на ранних этапах враги с физ. резистом редкость, так что обычно это дальняя/осадная атака 3 — ничем не отличается от Выстрела. При штурме городов возможность снять по 4 брони с каждого врага бесценно. Что касается Волькара, его армия не укреплена, но очень велика — так что Дрожь с ним работает не хуже, чем Землетрясение в завоевании. Чем выше уровень города/Волькара, тем ценнее это заклинание.

 

Красные заклинания

 

Пылающий щит/Взрывающийся щит (Burning Shield/Exploding Shield): обеспечивает и блок, и атаку — одна из лучших боевых карт в начале, когда всего не хватает. Чем дальше, тем более ситуационной становится карта — ведь блок не всегда успешен.

 

Подношение/Жертва (Offering/Sacrifice): первое — единственная карта в игре, которая может создать до 4 кристаллов. В начале вряд ли стоит сбрасывать с руки слишком много карт, ведь их число невелико. Позже же сбросить карты три вполне нормально. Чем раньше получите это заклинание, тем выше шанс набрать кучу кристаллов, чтобы максимизировать эффект Жертвы. Жертва требует множества кристаллов, так что, скорее всего, будет применяться только для финального штурма города. Неплохая осадная и великолепная дальняя (если убрать укрепления) атака. Не забудем, что кристаллы можно ещё успеть применить как жетоны маны для усиления других карт.

 

Огненный шар/Огненная буря (Fireball/Firestorm): огненная версия Бурана. Пожалуй, лучше, так как ледяные враги с параличом опаснее огненных врагов с жестокостью.

 

Разрушение/Уничтожение (Demolish/Disintegrate): единственное заклинание, способное удалить укрепления без траты чёрной маны. Очень хорошо, если собираемся атаковать города днём. Снижение брони — неплохо, но бесполезно против сопротивления огню и иммунитета к магии. Второе редко используется по тем же причинам, что и Торнадо: никак не помогает в первые три фазы битвы.

 

Огненная стена/Огненная волна (Flame Wall/Flame Wave): Огневолна даёт только ближнюю атаку, а потому является ухудшенной версией Огненного шара. Огненный блок на одном уровне с Холодом. Не может быть полностью отменён сопротивлением, однако малополезен против огненных врагов. Огненная волна — мощное заклинание для штурма городов. Как блок, почти бессмысленно.

 

Артефакты

 

По силе артефакты стоят где-то между продвинутыми действиями и заклинаниями. Базовые эффекты многих аналогичны усиленным эффектам продвинутых действий. Усиленные эффекты артефактов либо дают большую гибкость, либо мощь, что очень пригодится при атаке городов. Как и с продвинутыми действиями, стоит брать артефакты, наиболее актуальные здесь и сейчас. Когда стоит разрушать артефакт ради усиленного эффекта, зависит от вашей колоды. К примеру, если есть способ генерирования маны, вряд ли стоит разрушать Кольцо маны. Разрушение Меча правосудия не сильно поможет, если нет обилия физических атак. Не стоит пытаться строить колоду вокруг усиленного эффекта артефакта — он может и вовсе не попасться за игру. Беречь артефакты специально ради 2 очков при финальном подсчёте не стоит. В отличие от заклинаний, чем больше артефактов, тем лучше, но получить их сложнее. Делятся на 5 категорий — мана, поддержка, знамёна, бой и добор карт.

 

— Артефакты на ману

 

У четырёх колец на ману хорош как базовый эффект (1 кристалл + 1 жетон), так и усиленный (сколько угодно маны базового цвета + жетон чёрной). Очко славы при применении базового эффекта также полезно в начале игры. Бездонный кисет (Endless Gem Pouch) обычно хуже колец. Хотя вторую полученную ману можно сохранить в форме кристалла, проблема в её рандомности. Может выпасть чёрная, может выпасть и цвет, в котором у нас уже есть 3 кристалла. Усиленный эффект неплох, но не сравнится с бесконечной маной. Из двух амулетов обычно лучше Амулет тьмы (Amulet of Darkness). Он может генерировать любую ману, включая чёрную, и позволяет применять её днём (в т. ч. из источника). Амулет солнца (Amulet of Sun) позволяет применять ночью чёрную ману, что по-настоящему актуально только первой ночью, когда ещё сказывается нехватка маны и слабость базовых карт. Ко второй ночи лишний жетон маны погоды уже не делает, хотя раскрытие ближайших гарнизонов и может пригодиться. Что касается усиленных эффектов, 3 жетона маны любого цвета, включая чёрный, полезнее для штурмов городов, чем 3 золотых.

 

— Артефакты поддержки

 

Это Посох друида (Druidic Staff), Золотой грааль (Golden Grail) и Бездонный кошель (Endless Bag of Gold). Первый — один из самых гибких артефактов в игре: можно передвинуться на Х клеток, можно получить кристаллы, можно подготовить отряды или подлечиться. Хотя непосредственно в штурме города он не поможет, для подготовки к штурму это самое то. Грааль — хорошее лечение: лечение 2 без затрат маны плюс бонус к славе. Усиленный эффект позволяет избавиться от кучи ран и вдобавок получить новые карты, не теряя темпа. Кошель особо не впечатляет. Карта чисто на влияние со всеми сопутствующими ограничениями. Разрушать его имеет смысл ради найма элитного отряда, желательно 4 уровня. Можно играть для бонуса к славе, даже если влияние тратить некуда.

 

— Знамёна

 

Есть два всегда полезных в сценарии завоевания знамени и четыре очень ситуационных. Первые два — Знамя страха (Banner of Fear) и Знамя полководца (Banner of Command). Второе — это дополнительный жетон командования или найм любого отряда. Усиленный эффект зачастую полезнее Сумы золота, потому как не требует нахождения в определённой локации. Знамя страха полезнее в сочетании со слабыми отрядами. Отменить атаку даже иммунного к магии врага ценой истощения отряда обычно очень эффективный ход. Усиленный эффект — отмена атаки 3 врагов — может превратить даже штурм высокоуровневого города в лёгкую прогулку. И базовый, и усиленный эффект Знамени славы (Banner of Glory) дают всего понемногу, что не очень радует: в «Рыцаре-маге» доминирует принцип «всё или ничего». Знамя защиты (Banner of Protection) даёт сопротивление огню и льду, что актуально только против мощных врагов. Усиленный эффект избавления от всех полученных на этом ходу ран обычно уступает эффекту Грааля, но может быть применён посреди боя, чтобы избежать нокаута, а также ран от яда. Знамя отваги (Banner of Courage) позволяет применить отряды дважды за раунд и тем самым даёт больше гибкости. Один из немногих способов подготовить отряд 4 уровня. Усиленный эффект — подготовить все отряды — весьма ситуативен. Пригодится при атаке высокоуровневого города или Волькара, если после первого штурма отряды истощены, но тогда придётся пожертвовать возможностью подготовить отряд в любой момент. Знамя мужества (Banner of Fortitude) позволяет отряду игнорировать рану — средняя полезность. Усиленный эффект вылечивания всех отрядов имеет смысл, когда при штурме города приходится ранить кучу отрядов, но это очень ситуационно.

 

— Боевые артефакты

 

Некоторые боевые артефакты могут оказать решающее влияние на исход штурма города (с хорошей колодой), некоторые — нет. Начнём с Щита павшего короля (Shield of the Fallen King) — единственный защитный в этой категории. Базовый эффект весьма неплох; если добавить 1–2 блока, то можно отразить удар практически любого врага, кроме белых и драконумов, причём маны на это не надо. Кроме того, карты на блок — редкость, так что колода никак не дисбалансируется. Что до усиленного эффекта, огнеледяной блок 8 парирует практически кого угодно, кроме врагов с быстрой атакой. А три огнеледяных блока 4 по отдельности никого не заблочат, так что менее полезны в штурмах.

 

Жнец душ (Soul Harvester) — средненькая атакующая карта, приносящая кристалл. Неплохо, но ничего особенного. Усиленный эффект может принести при штурме кучу кристаллов, поэтому имеет смысл разрушить артефакт при атаке первого города, чтобы запастись ресурсами на второй. Лук зари (Bow of Starsdawn) обходит очень важное ограничение — запрет усиливать дальние атаки разыгрыванием карт боком. Можно пожертвовать сколько хочется карт, чтобы не пришлось блокировать врага. Плюс, лук не требует маны. Усиленный эффект лука очень силён при штурме города, но для это придётся накопить немало дальних атак. Но даже базовый эффект может послужить вам всю игру.

 

Меч правосудия (Sword of Justice) не очень эффективен, потому что карто-прожорлив. Две карты ради атаки 3 или три ради атаки 6 — это не очень. Правда, позволяет убивать врагов, даже если рука совсем не боевая. Усиленный эффект иногда очень силён, но нужно многно сильных отрядов. Рог гнева (Horn of Wrath) — самый сильный артефакт на раннем этапе игры и также хорош против городов. Единственная карта в игре, которая даёт осадную атаку 5 без затрат маны. 33 % шанс получить рану — невелика цена, а в среднем он эффективнее даже Огненного шара и Метели, потому что укрепления встречаются чаще физических резистов. Усиленный эффект рога не такой потенциально мощный, как эффекты лука и меча, но с его помощью можно легко вынести опасного защитника города без лишних затрат.

 

— Артефакты на добор карт

 

Это Браслет мастерства (Circlet of Proficiency), Книга мудрости (Book of Wisdom) и Энциклопедия магии (Tome of All Spells). Их эффективность всецело зависит от того, что нам предлагают на выбор среди продвинутых действий и заклинаний. Поскольку подборка каждый раз рандомна, имеет смысл сразу по получению разрушить эти артефакты ради усиленного эффекта.

 

Браслет мастерства (Circlet of Proficiency) даёт нам гибкость: можно применить больше навыков. Но у базового эффекта та же проблема, что и у Призыва к оружию: преимущество навыков в том, что они не считаются в лимит руки, чего нельзя сказать об эффекте этого артефакта. Базовый эффект Книги мудрости — копия усиленного эффекта Тренировки. И недостаток тот же: в начале полезнее добирать в колоду новые карты, чем заменять старые, а в лейте мало какие продвинутые действия показывают себя мощно. Усиленный эффект — получить соответствующее кристаллу в нашем распоряжении заклинание — может оказаться решающим на поздних этапах игры. Энциклопедия магии позволяет использовать заклинания из числа предлагаемых на выбор без затрат маны. Почти что улучшенный Волшебный дар, вот только Дар позволяет использовать усиленное заклинание без жертвы карты или навсегда добавить заклинание в руку — так что он более гибкий.

 

Навыки

 

Можно считать их картами действий, которые всегда под рукой. Делятся на шесть категорий — движение, мана, бой, влияние, поддержка отрядов Нороваса и менеджмент руки (усиленные эффекты розыгрыша карт боком, лечение ран, Мотивация).

 

Навыки на движение — отличный выбор для первого левелапа. Нет ничего неприятнее невозможности сделать что-то из-за нехватки очков движения. Навык на движение позволяет ускорить темп на всю игру. Особенно примечателен Полёт (Flight) — единственный навык «переместиться на Х клеток» в игре. Способность Нороваса снижать цену движения при наличии приличного количества карт на движение или вкупе с большим количеством отрядов и Маршем (Forward March) делают его очень мобильным в лейте. Тайные пути (Secret Ways) неплохи в лейте, если надо пересекать озёра и горы. Прочие навыки на движение слабеют на поздних этапах игры.

 

Навыки на бой и на ману — самые распространённые. Они пригодятся на любом этапе игры. Навыки на ману обычно можно применить раз в раунд. Самая распространённая их разновидность — «получить 1 кристалл и 1 жетон». Конечно, желательно, чтобы жетон относился к самой нужной нам мане, чтобы не расходовать кристалл и тратить впустую жетон. Остальные навыки на ману — это вариации на тему «1 кристалл и лечение 1», «1 жетон маны на выбор», «2 жетона маны без выбора».

 

Что до боевых навыков, если ожидается много неукреплённых локаций, то предпочтительнее навыки на стрельбу. Или осаду, если в колоде появились осадные атаки. Прорыв обороны (Resistance Break) — почти как осадная атака, если у врага есть сопротивления. Чисто защитные навыки более ситуативны, потому что порой необходимо забывать о блоке ради победы. Хотя снижающие вражескую атаку навыки неплохи тем, что могут уберечь от лишней раны — что по сути как лечение 1. Фехтование (Swordsmanship) и Боевая ярость (Battle Frenzy) дают солидную ближнюю атаку. Смертоносный прицел (Deadly Aim) — помесь осадной атаки с ближней, однако требует карты и потому менее универсален.

 

Порой со слабой в бою колодой имеет смысл брать навыки на стрельбу/осаду, даже если колода не заточена под них, чтобы повысить атакующий потенциал. Ведь дальние атаки всегда можно применить в рукопашной.

 

Навыки на влияние по сравнению с прочими бледноваты, ведь влияние — наименее часто используемое действие. Обычно практичнее взять другой навык, который будет чаще применяться. Карты влияния сами по себе дают достаточно очков; навыки пригодятся, только если надо компенсировать плохую репутацию или нанять дорогие высокоуровневые отряды. В среднем за игру такой навык приносит 2–3 влияния. Некоторые — больше, если повезёт. Скрытое обличье (Arcane Disguise) уникально тем, что позволяет полностью игнорить негативную репутацию. Получается, вы берёте укреплённые локации и сжигаете монастыри — и всё равно можете спокойно вербовать отряды.

 

Среди навыков на менеджмент руки обычно достаточно взять что-то одно из каждой подкатегории. Усиливающие разыгрывание карт боком навыки дают бонусы от +2 до +4. Вой стаи (Howl of the Pack) потенциально может дать и больше, но это раз в раунд и требует свободных жетонов командования. Перегрузка маны (Mana Overload), строго говоря, не относится к этой подкатегории, но тоже даёт бонус +4. Что любопытно, ей можно усилить заклинание.


Из удаляющих раны навыков опять-таки достаточно взять только один: обычно ран не так уж много и лишние навыки будут зря занимать место. Сила боли (Power of Pain), Ритуал боли (Ritual of Pain) — все они конвертируют раны в что-то полезное, и этот эффект нельзя недооценивать. Два навыка Регенерации (Regenerate) посредственны. Оплачивать маной удаление раны — недёшево, хотя имеет смысл, если получится применением навыка вдобавок вытащить новую карту. Зельеварение (Potion Making) неплохо разбирается с ранами, но если нужно лишь лечение 1, то это оверкил. Мотивация (Motivation) обычно применяется при штурме городов, но также полезна, если рука полна ран и нужно сбросить карты, чтоб избавиться от ран, а таких нет. Ещё пригодится в бою с несколькими противниками, если сильных готовых к бою отрядов нет или если лезем в гробницы разбираться с драконумами 1 на 1. В целом это средней силы навык; компенсирует неидеальную руку, однако 2 новые карты тоже могут оказаться бесполезны. Если ещё получаете жетон маны, то навык переходит в категорию достойных. А +1 славы в версии от Вульфхок — так себе.

 

Эффективность навыков на поддержку отрядов сильно зависит от качества этих отрядов: чем выше, тем они сильнее. Узы верности (Bonds of Loyalty) считаются лучшим навыком в игре: ни один другой не может дать преимущество, сопоставимое с дополнительным отрядом по большой скидке — причём доступным в подземельях, гробницах и монастырях. Вдохновение (Inspiration) может вылечить или подготовить даже отряд 4 уровня — редкий эффект. Лидерство (Leadership) впечатляет меньше остальных, зато это единственный навык, дающий и дальнюю атаку, и ближнюю атаку, и блок.

 

Отряды

 

Когда дело доходит до вербовки отрядов, стоит руководствоваться принципом «что доступно — то и берём»; захудалый отряд лучше, чем ничего. Базовые отряды обычно дают действие силы 2–3, специалисты — до 4 (например, Иллюзионисты (Illusionists) с влиянием 4 или Стражи (Guardsmen) с блоком 4). У двух отрядов есть эффекты, сопоставимые по мощи с элитными: Дикие монахи (Savage Monks) — осадная атака 4 за ману, — и Фамильяры (Familiars) — способности за ману.

 

Элитные отряды обычно дают атаку или блок в районе 5. Или стихийную атаку/блок 4 (бесплатно), либо 6 (за ману). Также есть отряды со стихийной осадной атакой 4–5 (за ману) и со стихийной дальней атакой, варьирующейся от 3 (бесплатно) до 6 (за ману). Отряды 4 уровня обладают особо мощными способностями, которые могут превратить поражение в победу. Базовые отряды норм подходят для штурмов, но элитные отряды куда лучше. Если повезёт и удастся раздобыть несколько элитных отрядов, можно постараться подстроить по них колоду. Например, поискать способ удалять укрепления при обилии стрелкой, или взять Отраву при наличии отрядов с мощными блоками. Бронированные отряды хорошо сочетаются с Покровом тумана, и т. д.

 

Часть 3: заключение

 

Надеюсь, что данный гайд кому-нибудь пригодится. Когда я начинал его писать, сам не ожидал, что он выйдет таким длинным — но мне хотелось поделиться своими впечатлениями от каждой карты. Разумеется, это лишь моё личное мнение, которое может не совпадать с вашим игровым опытом.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Edenbeast написал месяц назад: # скрыть ответы

Статья хорошая, но не отличная, поставил 9)немного покритикую - во первых многовато лишнего,в правилах то можно и так разобраться, непонятные моменты лучше спросить прицельно, чем читать такой обьем, хотелось больше конкретных примеров по применению карт и навыков на практике)
Во вторых и в третьих - со многим не согласен, и все зависит от персонажей)
То есть сама соль игры в разнообразии персонажей и их навыков и ценность определенных карт или даже типов карт зависит от конкретного персонажа)
Некоторые моменты с которыми не согласен: ты всегда знаешь какие карты остались на последний ход,и планировать карты на руке все таки можно)
Второй важный момент - иллюзионисты самый крутой обычный отряд и никакие дикие монахи и рядом не стоят со способностью обезоружить врага)
Третий момент - артефакты - самые крутые карты в игре, заклинания и рядом не стоят, мало того, что они требуют маны, а усиленные дофига маны, так они ещё и в полную силу работают только ночью.
Хотелось бы гайды по конкретным персонажам, к примеру Норовасу нужно держатся ближе к поселениям чтобы чаще вербовать, карты на движение ему не особо нужны так как три отряда и соответствующий навык дадут отличный разгон) мана ему не нужна, соответственно заклинания вообще не нужны, а вот артефакты собирать нужно)артефакт дающий возможность использовать отряд ещё раз очень очень нужен) а его усиленный эффект в конце жизненно необходим)усиленный вариант фирменной карты влияния с получением плюса к опыту и репутации тоже очень нужна, так как мы будет проседать в начале по опыту, в связи с тем,что за орков много не дают, а для вербовки нужна репутация)
Кренгом вот можно сжигать монастыри и деревни, так как он может игнорировать негативную репутацию, драконом надо крафтить ману и собирать заклинания по башням, Вульфхок стараться набрать дальних атак, рыцарем идти напролом на крепости, его способности и лишняя карта от крепостей и так хорошо ломают врагов и т.д.

Puperman написал месяц назад: #

Я бы почитал вашу статью с удовольствием. Интересны мысли опытных игроков. Может, найдете время?
Я - нуб, 5 партий в соло. Поэтому любой инфо очень рад. Интересно было ваш развернутый коммент почитать.

Justik написал месяц назад: #

"Многа букофф", но осилил. Не даром правила МК считаются одними из самых замудреных, а лаконичный гайд вообще из области фантастики. За труды честная 10!

VitaliyG написал месяц назад: #

Спасибо! 10 из 10!

Otec_S написал месяц назад: #

Спасибо!

dimalev написал месяц назад: #

Отличная статья! Очень хорошо все механики и нюансы обвернуты в логику происходящих событий в игре