![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
игры |
Mythic Battles: Pantheon
Mythic Battles |
Дата: | 05 июля 2023 |
Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
8.0616 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG
Mythic Battles нацелилась на уже довольно плотно забитую нишу: её конкурентами станут игры вроде Summoner Wars, серии Commands and Colors (BattleLore, Battles of Westeros), Heroscape и игры по системе Clix (в частности, Mage Knight... нет, это другая Mage Knight).
Игра называет себя помесью варгеймов с миниатюрами, карточных игр и настольных игр — видимо, пытается зацепить сразу несколько разных групп настольщиков. Почему сразу три категории?
Варгеймы с миниатюрами: насколько я понимаю, сходство в том, что тут игроки тоже набирают перед битвой армии из отрядов с разнообразными способностями. Как в Heroscape, например.
Карточные игры: Mythic Battles явно вдохновлялась Summoner Wars. На большом столе можно даже разложить карточки отрядов, как в Summoner Wars, а не ограничиваться крохотными круглыми жетонами... Но главное сходство — в карточках командования, которые добавляют в игру элемент менеджмента руки а-ля Commands and Colors, только рандома тут поменьше.
Настольные игры: ну... она ведь играется на столе.
Итак, как устроен геймплей и насколько он хорош?
Ниже речь пойдёт в основном об игре в стандартном режиме, а не в сценарии. Потому что даже в обучающей кампании механика набора армии и победные условия настолько сильно отличаются от стандартного режима, что судить о базовой игре по сценариям нельзя.
Набор армии довольно простой и прямолинейный: у вас 100 очков, нужно потратить минимум 95, нужно иметь минимум 5 и максимум 10 отрядов. Учитывая, что в игре есть большие крутые чудища, это немного помогает устранить типичную для некоторых игр с миниатюрами проблему, когда игрок вкладывает все очки в одного или нескольких суперчудищ, и тогда его противник либо ничего не сможет поделать с этим монстром (кроме как грызть его HP потихоньку), либо монстр будет отъезжать от одного удачного броска кубиков.
Карточки командования тоже помогают сбалансировать стороны конфликта. Кстати, раз уж речь зашла о них, перейдём к...
Геймплей сводится к «вытянуть карточки, активировать отряды, для которых у вас есть карточки»? Нет, не совсем. У каждой карточки манёвра есть три варианта применения: собственно манёвр, контратака или сброс ради получения энергии. У каждой карточки искусства войны тоже три варианта применения: дополнительное движение, дополнительная карточка или сброс ради энергии.
Учитывая, что первые два варианта применения карточек манёвра требуют наличия соответствующих отрядам карт, можно прийти к выводу, что это даёт преимущество игроку, у которого меньше отрядов: колода меньше, выше шансы вытянуть нужную карточку. Верно?
Вот только тут всплывает один из замечательно продуманных нюансов правил, которые балансируют игру: колоды сброса перемешиваются лишь после того, как колоды обоих игроков истощились. То есть если мистер Аид потратил все очки на 5 Каменных монстров, то после пятого хода ему придётся пропустить ещё как минимум ход, ожидая, пока орды солдат мисс Афины будут ходить по полю и тыкать его солдат острыми палками.
Так что вам придётся грамотно распоряжаться колодой, чтобы ваши рванувшие вперёд мобильные войска не застряли на месте, активно использовать карточки искусства войны и спецспособности, чтобы в нужный момент — когда начнёте наступление — у вас под рукой были нужные карточки. А также сбрасывать ненужные карточки ради энергии, которой можно усилить отряды.
Стратегия частично диктуется составом армии, частично вытянутыми карточками и местностью, однако у вас остаётся достаточно свободы действий, чтобы совершать грамотные ходы, и в то же время есть шанс провала по милости (не-)пришедших карт.
Что касается боёв, поначалу при виде взрывающихся кубиков я подумал, что бои будут рандомными качелями туда-сюда с частыми ваншотами, однако, к счастью, в игре есть лимит на максимальный урон с одного броска. Взрывающиеся кубики повышают шансы попадания, но не наносимый урон. И слава богу.
Энергию вы получаете за сброс карточек, которые решили не использовать в этот ход. За энергию можно активировать интересные и крутые способности. Может показаться, что баланс сдвинут в сторону больших армий — ведь можно сбросить больше карточек и превратить за энергию ваши орды в суперорды... Вот только даже под усилением способности орд обычных солдат и близко не стояли рядом с впечатляющими возможностями больших монстров. Никакая энергия не спасёт ваших пращников, когда по их душу придёт Адский судья.
Арт потрясающий, при виде солдат сразу вспоминается «Это Спарта!». Однако цветовая гамма довольно блёклая, и при неидеальном освещении отряды тяжело различить. А круглые диски хоть и симпатичные, но далеко не так впечатляют, как полноценные миниатюры. Впрочем они вполне функциональные.
Книга правил не вполне вылизана: местами термины не очень внятно описаны. Возможно, с учётом того, как тесно сплетены все механики игры, структурировать информацию должным образом не так уж просто, но всё равно это не оправдание.
Что реально раздражает, так это то, что способности отрядов не описаны прямо на них — и их приходится запоминать. А мне не очень хочется запоминать разницу между аурой силы, нечестивой силы и опытом в ближнем бою. Правда, все описания не влезли бы даже на большие и функциональные карточки отрядов... Хорошо хоть есть официальная памятка.
Кстати, при получения отрядами урона их параметры снижаются, а способности меняются.
В книге кампании всё описано на удивление ясно. Приятно, что по ходу кампании вас знакомят со всё большим количеством правил. Правда, первые битвы настолько примитивны, что даже наш 14-летний сын жаловался, что предпочёл бы поиграть в Heroscape и Summoner Wars. Чтобы добраться до реально классных вещей вроде Цербера, поедающего трёх спартанцев одновременно, — понадобится время и терпение.
Их всего две — Аид и Афина. Аид — плохой парень со всяческими тварями, Афина — милая женщина с людьми.
Если покопаться поглубже, Аид делает упор на воздушные отряды и кавалерию (а также воздушную кавалерию из больших монстров и артиллерию из ещё больших монстров), а Афина — на орды солдат с острыми палками, которыми они тыкают вас и бросают в вас из-за холма (после чего Аид ноет, что это нечестно: отвечать контратакой на стрельбу нельзя). А ещё у Афины есть, к примеру, спартанцы, которые не только контратакуют в ближнем бою, но и могут обстреливать издалека. Солдаты Аида так не могут, потому что оружие у них, видимо, является частью конечности или прибито гвоздями к рукам, ведь это Аид.
В общем, у обеих фракций очень разный подход к тактике и менеджменту руки. И это радует.
Мне очень нравится Mythic Battles. Продуманный гейм-дизайн отлично балансирует как силу, так и численность армий. Глубина приличная, партии недолгие, есть место для стратегии и тактики, и в то же время рандома достаточно, чтобы было интересно всем, кроме разве что самых хардкорщиков.
Благодаря карточному движку вы легко управляете армиями, и в то же время выходит реалистичнее, чем во многих играх с куда более замороченными механиками управления отрядов (ближайший аналог по удобству — Warmachine; WH40K на её фоне выглядит застрявшим в 80-х динозавром).
Очень рекомендую фанатам Summoner Wars, BattleLore, Battles of Westeros, Heroscape и даже поклонникам варгеймов с миниатюрами, которым интереснее механики, чем миньки.