С миру по нитке [14.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы BattleC... | |
Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга» | |
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо... | |
С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... | |
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. |
9.3219 |
- |
Обзор написан по результатам двух партий на двух игроков, двух партий на трёх игроков и трёх партий — на четырёх. Заранее извиняюсь за корявые фотографии — в этом деле я пока не поднаторел, да и фотоаппарат всё же слабоват. Замечу, что мой комплект обзорный и немного отличается от того, что будет в продаже. Коробка будет больше, поролоновые прокладки останутся, но добавятся специальные разделители карт.
Обратите внимание: прикреплённые к статье фотографии подписаны достаточно подробно, чтобы познакомить вас с базовым комплектом карт и их возможностями.
Экземпляр Nightfall, рассылаемый обозревателям.
«Доминион» положил начало новому витку в развитии карточных игр, и издательства ринулись осваивать механику «колодостроения», позволяющую передавать дух коллекционных карточных игр без «кота в мешке», зато в виде всё того же «сериала». В конце этого месяца в продажу поступит вторая игра с такой механикой издательства Alderac Entertainment Group — Nightfall или «Сумерки».
Мир погрузился во тьму, и пока учёные пытались разобраться с катаклизмом, на улицы высыпались вампиры, оборотни и прочие твари, до этого ютившиеся по укромным уголкам Земли. Мир, который уже не встретит новый рассвет, перестал принадлежать людям, и в вакуум власти устремились авторитеты нового порядка. Они не гнушаются использовать для строительства лестницы наверх любой подходящий материал, будь то тот же вампир, оборотень или умудрившийся выжить в этом кошмаре наяву человек. Вот, пожалуй, и всё, что надо знать о сюжетной подоплёке Nightfall.
Сравнения с «Доминионом», как с эталоном, не избежать, поэтому...
Если «Доминион» можно сравнить с полётом частицы в космосе, траектория которого однажды задана и изредка меняется под воздействием сил притяжения к более тяжёлым объектам, то Nightfall — скорее броуновское движение частиц, в котором всё же и несомненно есть закономерность, имя которой «столкновение».
В «Доминионе» главное — правильно выбранная стратегия на игру и выполнение чёткого плана, в который изредка вмешиваются внешние силы. В Nightfall же на первом месте всё же не стройное «колодостроительство», а «драфт» (набор) нужных карт и правильное тактическое обращение с ними, что сводится к умелому реагированию на происходящее на столе.
«Сумерки» — это постоянное взаимодействие между игроками, поэтому на первый план выходит такое понятие, как преимущество в картах. Для победы очень важно знать, какую связку карт и в какой момент игры выложить на стол, и иметь ответы на как можно большее количество вопросов, задаваемых другими игроками. Для этого желательно не задерживать карты в колоде или сбросе и максимально быстро возвращать их себе в руку — по этой причине в игре нет лимита на число карт в руке, а основу любой колоды составляют карты, позволяющие перемещать карты между различными игровыми зонами — игрой, колодой, сбросом, архивами и рукой.
Если «Доминион» — это гонка за победными очками, то Nightfall — безудержная агрессия уличного мордобоя, в котором разговоры превращаются в крики, затем переходят в размахивание кулаками и плавно перетекают в «гонку вооружения». Задача же игрока — не только нанести как можно больше ущерба соперникам, но и остаться при этом самым целым.
Цель игры — придти к концу игру с наименьшим числом карт ран в своей колоде. Игра же завершается вместе со стопкой этих самых ран (а их на начало игры по 10 за участника, то есть 20 для двух игроков, 30 — для трёх, и т.д.), поэтому остаться в стороне от конфликта вряд ли получится. Чтобы наносить раны, в ход идут карты действий, которые после применения уходят в сброс хозяина, и карты миньонов. Последние — существа, которые вступают в игру, служат средством защиты и прямой атаки на соперников, после которой так же отправляются в сброс. И те, и другие карты при входе в игру вносят разнообразные эффекты — от добора карт со своей колоды до нанесения урона чужим миньонам или соперникам напрямую.
По одной игровой карте каждого вида: карта раны, карта миньона стартовой колоды, карта миньона и карта действия.
Все игроки начинают игру с одинаковыми колодами из 12 карт (по 2 копии 6 разных), с которых тут же набирают по 5 карт в руку. В стартовую колоду входят только миньоны, которые, побывав в игре, автоматически уходят в коробку. На их место в колоду приходят карты со стола: они приобретаются с 8 общих стопок разных карт (по 7 копий в каждой) или же 2 личных стопок игрока — именно, в распоряжении каждого игрока 2 стопки, с которых карты может приобретать только он. После знакомства с игрой все эти стопки формируются при помощи драфтования, что сводится к осознанному выбору игроками карт, которые будут лежать на центре стола и рядом с каждым из них.
Всем игрокам раздаётся по 4 карты драфтовой колоды (она состоит из специальных копий всех карт игры кроме стартовых и ран). Одну карту игрок выкладывает перед собой рубашкой вверх (она задаёт его первый личный архив), а оставшиеся три передаёт соседу слева. Получив три карты, игрок оставляет себе одну из них (второй личный архив), а оставшиеся передаёт дальше. Получив две карты, игрок одну выкладывает рубашкой вверх на центр стола (в общий архив), а последнюю отправляет в коробку.
Если в общих архивах менее 8 разных карт, в него докладываются недостающие карты случайным образом (но без тех, что были выведены из игры во время драфта). В итоге у каждого 2 стопки карт личных архивов, а также на столе 8 стопок общих архивов. Драфтовые карты заменяются соответствующими игровыми картами. Любая стопка архива состоит из 7 одинаковых карт.
Для двух игроков драфт немного отличается (в рекомендуемом авторами варианте): первую карту выводим из игры, вторую и третью отправляем в свои архивы, четвёртую — в общий.
Замечу, что для личных архивов необязательно выбирать карты, которые хочется увидеть в своей колоде. Можно выбирать и те карты, что не хочется увидеть у других.
Основу Nightfall составляет не столько «колодостроение», сколько механизм розыгрыша карт (так называемая цепь), поскольку первое всегда оглядывается на второе. В верхнем левом углу любой карты приказа (миньона или действия) нарисована большая луна (цвет карты) и две поменьше (цвета звеньев). Карты разыгрываются в цепочку, друг за другом, а затем применяются в обратном розыгрышу порядке. Первая карта в цепочке может принадлежать любому цвету, а вот каждая последующая разыгрывается так, чтобы её цвет совпадал с одним из цветов звеньев разыгранной перед этим карты.
При выявлении комбинаций нельзя забывать о так называемом кикере. За этим словом прячется вторая способность карты, которая применяется только если она играется в цепь следом за картой цвета её кикера. Сыграть карту и получить двойной эффект почти всегда лучше.
Цепь в работе. Представим, что это единственные карты в цепи и все они наши. Flank Attack отправит одну из двух остальных в сброс и не даст той войти в игру и применить её текст — лучше поступить так с Mesmeric Presence. Кроме того, срабатывает кикер Flank Attack: мы можем приобрести указанную карту приказа (это и миньоны, и действия) бесплатно. Лучше приобрести миньона — он отправляется в наш сброс. Dark Awakening позволяет тут же ввести новоприобретённого миньона в игру (или любого другого, что лежит в нашем сбросе).
Ход каждого игрока состоит из четырёх последовательных фаз.
1. Фаза боя. Игрок обязан указать для каждого своего миньона, что находится в игре, цель атаки, которой выступает любой из соперников. Атаковать игрока можно как одним, так и несколькими или даже всеми своими миньонами. Затем атакованные игроки могут выставить против каждого миньона-агрессора по одному или несколько своих миньонов, задача которых — поглотить урон атаки, каждая прошедшая единица которого превратится в карту раны. В конце фазы боя все миньоны текущего игрока (если в их тексте не указано иначе), уходят в сброс хозяина. Замечу, что миньоны-защитники только поглощают урон, но не наносят ответный удар! Сила атаки указана красным числом в верхнем правом углу карты миньона. Его стойкость — насечками по краям карты: карта входит в игру максимальным числом насечек вверх; когда же ей наносят урон (например, во время защиты хозяина), карта просто поворачивается против часовой стрелки, чтобы вверх смотрел текущий уровень её стойкости.
2. Фаза цепи. Игрок может (но не обязан; лучше об этом помнить) начать свою цепь, разыграв любую карту с руки, а затем, добавив любое количество карт, пока те стыкуются друг с другом по цветам, то есть составляют комбинацию. Все остальные игроки по очереди могут добавить в цепь свои звенья (но не начать её). Затем карты цепи начинают применяться в обратном розыгрышу порядке. Миньоны при этом входят в игру, а действия — уходят в сброс хозяина.
3. Фаза приобретения. Каждый ход игрок получает 2 виртуальные единицы влияния, к которым добавляются единицы влияния за способности карт. Кроме того, игрок может сбросить с руки любое число карт и добавить за каждую из них ещё по единице влияния. Приобретать можно сколько угодно карт за ход, лишь бы хватило влияния — они отправляются в личный сброс игрока. Карты приобретаются из общих или своих личных архивов. Очки влияния между ходами не сохраняются. Цена карты указана справа от её имени, жёлтым числом.
4. Фаза добора. Если у игрока осталось на руке менее 5 карт, он обязан добрать недостающие карты с верха своей колоды. Если колода при этом закончилась, сброс игрока замешивается в новую колоду (как и в любом другом случае, когда игроку необходимо добрать карту, а колода уже пуста). После игрок может сбросить все карты ран с руки и добрать за каждую ещё по 2 карты с колоды (все карты ран базового комплекта обладают именно таким свойством).
Пожалуй, подытожу.
Концепция цепи облегчает поиск перед и во время игры сильных комбинаций карт (составляющих синергию, то есть когда суммарный эффект их воздействий сильнее, чем их эффекты по отдельности), а также предоставляет всё необходимое для тактических хитросплетений. По сути, это игра в игре.
Отсутствие же лимита карт, свойство карт ран и способности действий и миньонов облегчают набор всех участвующих в комбинации карт на руку, так что в Nightfall можно и нужно строить эффективные цепочки из двух, трёх и более карт.
По мне, так благодаря уже только «Сумеркам» можно сказать, что год задался. Очень любопытный, цельный и динамичный проект, который способен очаровать всех любителей составлять колоды (тем более что тут это происходит налету), если те не чураются ярко выраженной агрессивной борьбы и мрачных (но от того не менее «попсовых») иллюстраций. Настоятельно рекомендую Nightfall для дуэлей и боёв в три стороны конфликта. Советую для четырёх игроков. А вот по поводу схватки на пятерых всё же сомневаюсь.
В правилах прописаны 7 пар личных архивов, если игроки не хотят драфтоваться. Вот только не указано, каким образом при этом формировать общие архивы. Мы просто случайно раздали игрокам личные архивы, а затем из оставшихся карт (включая и «бездомные» пары личных архивов) случайно выбрали 8 для общего. Официальный ответ подтвердил, что мы поступили правильно.
В правилах не указано, когда игрок выбирает цель текста с ключевым словом target (указанный). Сказано только, что текст применяется по выходу карты из цепи. Мы указывали цели текста карты по её выходу из цепи. Официальный ответ подтвердил, что мы поступили правильно.
Приготовьте заранее 312 «кармашков» (протекторов) для карт. Карты Nightfall размером около 89 x 63 миллиметра, то есть пошире и пониже карт «Доминиона», стандартные для коллекционных карточных игр (как в Magic the Gathering или World of Warcraft TCG).
В базовом комплекте представлены копии 31 разной карты, так что можно обойтись памяткой, которая включает русский текст всех карт и умещается на листе А4 — доказано практикой.
Научитесь ориентироваться в картах по их цвету и звеньям. Техническая информация следующая (карты стартовых колод в расчёт не берём):
Прокручивайте стартовую колоду как можно быстрее. Не бойтесь в первые ходы сбрасывать все карты, меняя их на влияние и приобретая новые карты себе в колоду. На картах стартовой колоды сложно строить комбинации, поскольку у них одна луна звена, а не две, как у остальных игровых карт.
Сохраните на более позднюю игру хотя бы одну из двух копий карты стартовой колоды Bad Smoke. Этот миньон поглощает урон, который идёт в хозяина (от атак или способностей карт, неважно). Более того, это единственный миньон стартового комплекта, который остаётся в игре, пока не будет уничтожен, а не сбрасывается после атаки.
Используйте карты, которые умеют наносить прямой урон при выходе из цепи, и в качестве инструмента устрашения, а не только оружия. Например, добавляйте в цепь карту, уничтожающую указанного миньона или наносящую тому урон — все, кто будут добавлять в цепь свои карты следом, трижды подумают, прежде чем добавить в неё миньонов. Поскольку цепь разыгрывается задом наперёд, их миньоны войдут в игру раньше вашей карты и могут угодить под её прицел.
Поскольку лимита карт на руке нет, пользуйтесь этим: собирайте на руке комбинацию карт, которые можно разыграть следом друг за другом, чтобы потом выпустить одновременно всю обойму. И, например, нанести за один ход достаточно ран, чтобы закончить игру и победить.