| Идут сборы на Crucible | |
| Полукооперативный данжен кроулер/скирмиш с тактическими боями, разными путями ге... | |
| С миру по предзаказу (01.06-13.07) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb | |
| Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи. | |
| Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock | |
| Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров. | |
| Идут сборы на Chronicles of Drunagor: Aftermath | |
| Новая часть тактического фэнтезийного данжен кроулера с менеджментом кубов дейст... | |
| игры |
Мрачная гавань
Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья |
| Дата: | 20 мая 2023 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 7.7326 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG

После прохождения четырёх глав Oathsworn (OS) я решил поделиться своими впечатлениями, потому что игра по-своему уникальна и наши ожидания были очень высоки. В первую очередь буду сравнивать Oathsworn с «Мрачной гаванью» (МГ). Я наиграл очень много в МГ — и это моя любимая настолка наряду с «Островом духов», так что, возможно, я буду не вполне объективен :-) Тем не менее я, как мне кажется, наиграл достаточно в Oawthsworn и в настолки в целом (сотни разных игр), чтобы провести более-менее объективное сравнение.
Если вкратце: OS выигрывает в плане сюжета, но в плане механик боя и развития персонажей МГ однозначно побеждает.

* Мы в восторге от приложения: озвучка от актёра из «Игры престолов» шикарна, приложение простое, понятное и гладко работает. Всё нужное есть в приложении, консультироваться с журналом не приходится.
* Мы в восторге от сюжета. Сюжет МГ оставил не лучшие впечатления; зачастую приходилось продираться через надоевший художественный текст, который не играл никакой роли. OS в этом плане нравится гораздо больше. Сеттинг интересный, сюжет увлекательный, так что мы готовы закрыть глаза на то, что принимаемые нами решения (пока что) не оказывают большого влияния. Вполне очевидно, что независимо от принятых решений вам предстоят стычки с одними и теми же врагами, ну да ладно.
* В первых четырёх главах сюжет ни разу не надоедал и не давал заскучать. Нам предлагали много интересных разнообразных вариантов действий. Не ожидали, что сюжетная часть настолько понравится.
В целом сюжет OS втаптывает сюжет МГ в грязь.
Эх... Мы ожидали столь многого... Что ж, поясню.
+ Система battleflow вроде и интересная, но большой роли не играла. Разумеется, вам нужно грамотно распоряжаться своими картами, но с этим проблем не возникало, думать тут особо не о чем. У карт есть несколько вариантов применения, и поэтому у вас всегда есть возможность атаковать.
+ Миниатюры делают происходящее на поле боя очень тематичным. Они определённо стоят своих денег. Стендики «Мрачной гавани» выглядят неплохо, но миниатюры Oathsworn выглядят эпично.

− Мало интересных решений
Вы можете переместиться, можете атаковать с определёнными бонусами к атаке, можете получить жетон. Даже если вы принимаете решения, кто как ходит и на что тратить ресурсы (animus), а не думаете только за своего персонажа, то глубины всё равно не хватает.
Тут нет (пока что) эффектов, как-то ограничивающих возможности врагов; ни оглушения, ни конфузии (muddle), ни обезоруживания, ни обездвиживания, в отличие от МГ. Я не знаю, может это разрушило бы баланс игры, но в МГ такие механики есть и они интересны.
Периодически вам приходится решать, кто станет приоритетной целью для врага (весьма очевидное решение), какие кубики использовать и кого атаковать, проводить ли контратаку. И собственно на этом все. Решения, кому куда вставать, тоже очевидны. Мой приятель даже высказался, что играть вчетвером будет ещё скучнее, потому что у каждого всего по одному персонажу и думать приходится ещё меньше.
− Мало взаимодействия между игроками
Пока что взаимодействия между игроками очень мало. Тут нет ни щитов, которыми можно прикрыть союзника, ни усиления атак, почти нет лечения (помимо жреца). Можно лишь подбросить союзникам несколько жетонов да несколько действий «движение». В МГ нам приходилось подробно обсуждать планы действий. Если не координировать тщательно свои ходы, то это может очень быстро привести к катастрофе или как минимум к неожиданному результату своих действий.

− Атаки частей тела монстра
На первый взгляд классная тематичная механика: вы атакуете монстра, тот реагирует и атакует вас в ответ. Но порой это приводит к странным ситуациям и странным решениям.
Вы всегда стараетесь снизить значение кубиков, указывающих, сколько HP осталось у части тела монстра, но не до нуля — во всяком случае до тех пор, пока не появится возможность быстро обнулить все кубики, потому что при обнулении кубика (т. е. уничтожения части тела монстра) он растёт в уровне и становится опаснее, и к тому же по вам проведут две внезапные атаки (surprise attacks). Поэтому в целом стратегия боя оставалась неизменной во всех четырёх наших боях.
Порой всё это даже приводит к ситуациям вроде: «У меня остался неиспользованный ресурс, но я не могу пустить его в ход, потому что реакция монстра убьёт меня или он вырастет в уровне», — что убивает фан от игры: у тебя есть возможность атаковать, но оптимально будет ничего не делать.
− Избегание атак врагов
Полностью избежать вражеской атаки благодаря грамотному позиционированию практически нереально. Да, можно позволить врагам атаковать гражданских/беженцев, если таковые присутствуют в сценарии, но вы или ваши союзники по-любому попадут под атаку. Поэтому вы в основном решаете, какому персонажу достанется удар, а порой это за вас решает враг (карточка «атаковать персонажа с наибольшим/наименьшим запасом HP»). Так что Oathsworn ближе к hack and slash, чем к тактической игре. Атаки босса служат своего рода таймером, который бьёт вас каждый раунд, а также при обнулении каждого кубика босса.

− Поведение врагов
Встреченные нами враги были довольно уникальны, у каждого своя колода действий. Причём вы заранее видите карточку поведения врага и знаете, как он будет действовать, планируя свой ход.
Я ожидал от этой механики многого. Мне казалось, знание хода врага наперёд добавит игре глубины, но на практике просчитывать, что делает враг, скорее утомительно. В OS есть много спецсвойств, которые, по идее, делают действия врага более интересными, но, как по мне, это лишь добавляет лишние обсчёты и усложняет игру там, где усложнения не нужны. Хотя, может, с опытом приноровимся. Обсчёт врагов в МГ тоже по-своему сложен, но мы наиграли в неё столько партий, что больше этого не замечаем.
− Прокачка персонажей
Обычно очки опыта в играх играют важную роль, а делать грамотные ходы и зарабатывать желанный опыт всегда приятно. В OS всего этого нет: уровень персонажей всегда равен уровню главы. Благодаря этому новые игроки легко могут входить и выходить из кампании, и создать себе нового персонажа тоже не проблема, но в долгосрочной перспективе перед игроками не висит «морковка» и отсутствует важный геймплейный элемент. Тут, в отличие от МГ, вам не приходится прилагать никаких усилий для развития персонажа.
Получать новые карточки способностей весьма приятно, а решать, что положить в колоду и что выкинуть, интересно, но вы редко обзаводитесь новыми способностям. На уровнях, где вам не дают новых способностей, думать не над чем.
В целом МГ может лишь посмеяться над потугами OS в прокачку персонажей. Да, ещё в МГ у персонажей есть жизненные цели, которые могут разблокировать скрытых персонажей и служат дополнительной долгосрочной мотивацией.

− Предметы
Мы обзавелись кучей предметов. Все они выглядят довольно похоже и не играют особо существенной роли. Не то что бы они бесполезны, но у меня, например, три почти идентичных лука. Даже если от одного избавиться после стычки, останутся ещё два, а нужен, по сути, только один. И если я раздобуду новый лук, ничего практически не поменяется — снаряжение особо не улучшится. Да и трудиться над тем, чтобы раздобыть новые предметы, не приходится — та же ситуация, что и с прокачкой. А ведь процесс получения новой экипировки можно было бы сделать таким увлекательным. На выходе скучная дежурная фаза «сбросьте один из использованных предметов и выберите новый» (хотя какая разница, они по ощущениям почти одинаковы).
− Оружейная
На первый взгляд этот доп — мастхэв. Теперь можно заменить оружие у миньки персонажа на то, что изображено на карточке? Класс!!! Однако опять-таки между оружием нет особой разницы, как и между предметами. После главы 3 я перестал менять оружие у минек; больше труда, чем фана. Не то чтобы это сложный процесс, однако приходится смазывать края чем-нибудь клейким, если вы не хотите, чтобы кусочки миниатюр валялись на поле боя (реалистично, правда).

* Шикарный сюжет
* Шикарные миниатюры
* Бои ближе к hack and slash, чем к глубокой тактике. Интересных решений и взаимодействий практически нет, зато происходящее выглядит кинематографично.
«Мрачная гавань» для нас останется игрой-кампанией №1 благодаря простым, но куда более увлекательным и вознаграждающим за усилия механикам боя, куда более сложным и интересным решениям и куда более проработанной прокачке персонажей.
Несомненно, Oathsworn — хорошая игра, но мы не бросили играть только из-за сюжета и поджидающих нас сюпризов — неожиданных стычек с классными новыми миньками монстров. Да и бои не сказать чтобы скучные, просто совершенно не на уровне «Мрачной гавани».
Мы поставим игре оценку 7,5–8 баллов по шкале BGG.