![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.03.2025] |
В этом выпуске: Визуальное перевоплощение Шарлатанов Кведлинбурга. Как... | |
![]() |
Идут сборы на Pandora Celeste |
Облегченная ускоренная "Немезида" с элементами юмора. | |
![]() |
Идут сборы на Lands of Evershade |
Масштабное РПГ в коробке без ГМа. | |
![]() |
Предзаказ на «Звёзды Акариоса» |
Кооперативные бои в космосе и приключения с масштабной кампанией. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Coral Castle |
Русалки соревнуются в создании подводных садов. |
игры |
Pacific Rim: Extinction
|
компании |
River Horse Ltd.
|
Дата: | 06 января 2022 |
Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
8.2331 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
В этом обзоре речь пойдёт не о базовых механиках игры, а скорее о динамике и дизайне.
Для тех, кто незнаком с Pacific Rim: это скорее варгейм с миниатюрами, чем настольная игра, причём с небольшим количеством моделей. Благодаря этому каждой модели уделяется много внимания, что позволяет добиться приличной глубины геймплея, при этом не заставляя игроков командовать огромный армиями.
Игра быстрая и простая в освоении. Если вам хочется погрузиться в тематичный варгейм с миниатюрами, которые не требуют ни сборки, ни покраски, ни специального террейна, и если вам хотелось попробовать игру с миниатюрами, но вас отпугивали большие затраты времени, денег и усилий, то Pacific Rim — отличный выбор. Впрочем, для ветеранов варгеймов с миниатюрами он тоже подойдёт, так как геймплей захватывающий и глубокий. Только учтите, что коробка Starter Box — это именно что стартер: позволяет ознакомиться с игрой, не более того. Для полноценного погружения понадобится как минимум один дополнительный егерь и один кайдзю.
Перейдём, собственно, к геймплею...
На первый взгляд Pacific Rim: Extinction — стандартный замес миниатюр, глубина которого измеряется количеством параметров и способностей моделей. Хотя модели действительно сильно отличаются друг от друга по стилю игру, если бы Pacific Rim: Extinction больше ничем не мог похвастаться, то затерялся бы среди множества других игр про гигантских роботов и/или монстров. Он выделяется глубиной, вытекающей из довольно простых базовых механик, и асимметрией.
Асимметрия основана на том, что инициатива находится в руках игрока за кайдзю, а игрок за егерей вынужден реагировать на его действия. Игра не обучает игрока за кайдзю, насколько важно воспользоваться инициативой; он должен сам до этого додуматься. К активным действиям подталкивает преимущество кайдзю на кубике импульса: шанс успеха-провала равен 2:1, и есть немаленький шанс выпадения критического успеха. Таким образом, базовые механики намекают, что игрок за кайдзю должен распоряжаться инициативой.
Это отражено и в другом, менее очевидном аспекте игры — механике набора победных очков. Игроку за егерей заметно тяжелее набирать ПО, поскольку игрок за кайдзю может получать их не только за битвы с егерями, но также и за другую активность, например уничтожение зданий. Игрок же за егерей получает почти все ПО только за битвы с кайдзю. Кроме того, за разрушение зданий кайдзю получает вдвое больше ПО, чем егерь — за их защиту. Потому игрок за кайдзю может со старта придерживаться стратегии уничтожения зданий, зная, что партия может закончиться уже после третьего хода (и тогда начнётся подсчет победных очков). Трудно сказать, оптимальная ли это стратегия, но она вполне жизнеспособна.
Асимметричные механики приводят к асимметричной динамике. Хотя у кайдзю есть преимущество большей свободы действий, у егерей есть преимущество в виде сосредоточенности на одной цели. С первого хода игрока за егерей волнует только одно — как убить кайдзю. Механика набора победных очков опять-таки способствует асимметрии: кайдзю всегда получает фиксированное количество очков за убийство егеря, а егерь за убийство кайдзю — в зависимости от его уровня. Кроме того, убийство всех кайдзю приводит к победе игрока за егерей вне зависимости от соотношения набранных ПО. Так что вне зависимости от того, собирается ли игрок за егерей побеждать по ПО или устранением противника, он всегда будет убивать кайдзю.
Ещё один важный аспект асимметрии — ограничение на передвижение. Что логично, егеря обязаны оберегать гражданских и потому вынуждены перемещаться по жилым кварталам с осторожностью. Но главное — то, что егеря могут поворачиваться только после перемещения, в отличие от кайдзю. Потому егеря запросто могут оказаться в неудачной позиции и/или быть переигранными кайдзю. Что любопытно, это означает, что относительная пассивность игрока за егерей (реагирование на действия кайдзю) не есть что-то плохое: чрезмерная активность и попытка захватить инициативу может привести к тому, что егеря окажутся в уязвимой позиции. И это ещё один пример того, как игра заставляет игрока за егерей следить за инициативой внимательнее, чем их противника.
И наконец, асимметрия проявляется в разной степени уязвимости сторон. У егерей есть пилоты. Пилотируемый одним пилотом егерь может быть выведен из строя одним-единственным очком урона, если оно убьёт пилота. Но даже егеря с 2–3 пилотами существенно слабеют, если погибнет один из них: теряется бонус нейронной совместимости, который даёт егерям небольшое преимущество над кайдзю — в остальном они примерно сопоставимы по параметрам. Кроме того, навыки пилота могут сделать егеря значительно более опасным, что делает стратегию убийства пилотов одним из возможных вариантов действия для игрока за кайдзю.
Всё это делает каждый ход захватывающим и интересным. Во-первых, механика скрытого выбора действий (одновременно вы пытаетесь догадаться, какие действия выбрал ваш противник). Во-вторых, броски кубика импульса могут кардинально повлиять на результат этих действий. Очень интересно следить за результатом, особенно после того как оба игрока потратили свои перебросы от лидеров. Кроме того, перебросы делают убийство лидеров важной стратегической целью — особенно для игрока за егерей на старте.
Благодаря асимметричной структуре PR:E может похвастаться крайней тематичностью. Есть реальное ощущение эпической схватки между титанами высотой в сотни метров, которые сходятся в схватках посреди хрупкого городка людишек. И игра за роботов сильно отличается от игры за монстров. Егеря не только более неуклюжи, будучи роботами массой в тысячи тонн, пилотируемыми тщедушными, хоть и упорными людишками. При игре за них появляется ощущение, что вы пытаетесь догнать, загнать в угол и в конечном итоге истребить угрожающих человечеству монстров. Совсем не то же самое, что и весёлое неистовство за кайдзю. Трудно даже сказать, за какую из сторон играть интереснее.
Также стоит отметить, что у каждой модели есть свой стиль игры. Все они играются очень по-разному и привносят в игру свои уникальный способности. К примеру, у Sabre Athena есть апгрейд, позволяющий ей повернуться перед перемещением, что значительно меняет вышеупомянутый асимметричный расклад. Кроме того, у неё есть действие, позволяющее активировать другого ещё не активировавшегося в этот ход егеря сразу после её хода, что частично сглаживает преимущество кайдзю в инициативе.
Тем не менее, игра так хороша в первую очередь благодаря базовым механикам. Могу без преувеличения сказать, что правила PR:E — одни из самых элегантных, продуманных и интересных из всех игр, которые я пробовал.