Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга» | |
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо... | |
С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... | |
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. |
игры |
Space Hulk (fourth edition)
Space Hulk (third edition) |
компании |
Games Workshop Ltd.
|
Дата: | 21 мая 2024 |
Источник: | Board Game Community |
8.0015 |
- |
Убей мутанта, сожги еретика, уничтожь ксеноса! ©
На выходных разложили пару сценариев. О них и пойдёт речь. Но во избежание недоразумений хочу сразу обратить внимание на следующие моменты:
Ксеносы — все нечеловеческие разумные расы во вселенной. Люди их не очень жалуют, как понятно из эпиграфа.
Астартес / космический десант — генетически улучшенные сверхлюди (пара сердец, три лёгких, на метр с кепкой выше), элитные вооружённые силы Империума. Созданы в тридцатом тысячелетии в результате гениального эксперимента Императора Человечества. Занимаются тем, что ведут войну на всём просторе Галактики, защищая её от внешних угроз.
Размер имеет значение
Генокрады — представители расы тиранидов, ксеносы то бишь, созданные как ударные отряды армии тиранидов. Это быстрые и сильные хищники с молниеносными рефлексами и когтями, что могут разорвать даже самую толстую броню.
Ух какие они!
Имматериум/варп — тёмная сторона материального мира, используемая для сверхсветовых путешествий в космосе.
Итак, Space Hulk — это асимметричная дуэль, в который один игрок берёт командование над космическим десантом (орден Кровавых ангелов), а другой играет за генокрадов. Дело в том, что из имматериума был выброшен безжизненный корабль (вернее, даже несколько, сбитых варпом в одно нелепое и жутковатое соединение дюжины кораблей). Генокрады, обнаружив корабль, его заполнили, впали в спячку до того момента как корабль дойдёт до одного из человеческих миров, чтобы там устроить сечу лютую да баню алую.
Кровавые ангелы — один из орденов космических десантников, — потерпевшие ранее поражение от генокрадов в одной из битв на подобных кораблях (да, такой вброс случался и ранее), решают смыть кровью свой позор и высаживаются на спящий корабль, чтобы уже на корабле подлым ксеносам стало жарко и некомфортно.
Как мы понимаем из предыстории, а она детально прописана в книге сценариев, космодесанта в игре весьма ограниченное количество. Весь орден (не путать с легионом, Хорус вас разбери!) включает тысячу благословенных Воинов Астартес. В то время как генокрадов, кхм, ну то ли от нескольких десятков, то ли от сотен тысяч. Правда, они спят... но весьма чутко.
Итак, перед нами сформированное игровое поле размером с «Мой маленький “Серп”». В каждой миссии игроку за космодесант доступны 5 воинов или ещё их называют «отделением». У многих из десантников уникальные способности. Парень с огнемётом стреляет... огнём. Сержант с булавой лучше в ближнем бою, а муж с миниганом (штормболтером) нехило поливает коридоры картечью. Есть там и ребята с энергетическими кулаками, цепными мечами и т. п. В этом плане играть за Астартес очень интересно, ведь каждый раз у вас разная команда и тактику стоит строить, отталкиваясь от сильных и слабых сторон своего отделения.
Держать строй!
В свой ход игрок за космодесант на каждую особь... кхм... геномодифицированного солдата имеет по четыре очка действия:
При каждом передвижении Астартес могут бесплатно выстрелить: прокинул два кубика, выпала шестёрка на одном — убит. Не попал, следующий выстрел по той же цели принесёт успех уже на 5+ (пристрелялся, эффект не накапливается). Выпал дубль на кубах — орудие заклинило, потрать действие, чтобы починить. Из этого мы понимаем, что ребята заточены на дальний урон.
У генокрадов всё довольно прозаичней. В первых двух сценариях нас ждут тёмные фигурки с шестью конечностями, не отличающиеся ничем друг от друга. Зато их становится больше и больше. Я решил, что тут надо думать меньше, цена ошибки ниже, а потому взялся играть ими). Генокрады в общем-то могут совершать те же действия, но очков действий у них уже 6 и со следующими нюансами:
Об эхо стоит рассказать подробней. Игрок передвигает жетоны эха, которые олицетворяют «радар» космического десанта, которое даёт им понимание присутствия ксеноносов на корабле. И только если эхо попадает в поле зрения десантника или сам генокрад решает раскрыться, тогда жетон переворачивается и на поле появляются от одной до трёх особей. Естественно, это число — сюрприз для Астартес, но не для генокрадов. Генокрады скрытны.
И вот нюанс. Если у космодесанта на всю игру одно отделение из пяти воинов, то генокрады начинают с двумя жетонами эха, а каждый раунд вводят в игру по два дополнительных. И это действительно добавляет накала страстей, ведь генокрады просыпаются и стекаются к источнику чужеродной им жизни.
Жетон эха зелёный. Астартес не видят, но чуют генокрадов
Соответственно, генокрады быстрее, их кратно больше, они скрытны и сильнее в ближнем бою. Но особых свойств у особей нет (по крайней мере в первых двух сценариях). Астартес сильнее в дальнем бою (вернее, у ксеносов дальней атаки нет в принципе) и они лучше вооружены, что даёт простор для планирования.
Ходят игроки друг за другом, причём у космического десанта есть время, пока сыпется песок в идущих в комплекте часах, ход же генокрадов не лимитирован. Одни стараются взорвать отсек, другие не допустить этого, либо продержаться/навалиться.
Играется всё это весьма бодро. За три или четыре часа мы управились с правилами и с двумя партиями.
Сразу скажу, что игра смогла удивить. В первых двух миссиях нас ждали следующие задания:
В первом сценарии космодесанту нужно было выжечь спасательные капсулы, чтобы генокрады не сбежали, а генокрадам — убить космодесант и не допустить такой вероломной порчи имущества, подаренного варпом.
Партии проходили следующим образом. В первый раз трое из пяти Астартес свернули за угол, а двое остались прикрывать их. И их тут же разорвали генокрады, ударив с двух сторон.
Бежать некуда…
Всё это было настолько круто, что я прям представил сцену из фильма, когда за углом проносится тень, яркие отблески выстрелов на стенах и короткий крик. А затем тишина. Так и трое оставшихся десантников были зажаты в углу, пока их окружали полчища, которых они не видят, но эхо которых слышат. И всё-таки трём выжившим не хватало буквально хода, чтобы вынести дверь и жахнуть напалмом по отсеку, чтобы сжечь путь генокрадов к отступлению и вырвать победу.
Во втором сценарии Астартес должны были удержать плацдарм около усыпальницы генокрадов, чтобы безнаказанно затем раздать немного тепла друзьям своим ксеносам.
И второй сценарий вышел ещё эпичней и заслуживает описания поля. Карта вышла ого-го. К такому меня ни Descent, ни «Кромешная тьма» не готовили. Я впервые видел, чтобы что-то не умещалось на моём столе; уж и «Серп» был, и «Восходящее солнце» с плейматом — но тут не хватало ширины. При строительстве сценария в ход пошла чуть ли не вся коробка. Круто!
Итак. У Астартес было два альтернативных условия победы: заблокировать точки появления ксеносов, либо всех их уничтожить. У генокрадов целью было тотальное истребление незваных гостей, которые старались зачистить периметр, чтобы не дать им безнаказанно поливать огнём ещё спящих собратьев.
Хулиганы!
Мой друг выбрал тактику истребления, ведь генокрады придут за его людьми рано или поздно. Астартес начинали игру в разных комнатах, разбросанными по всей карте. Собрать их всех в один кулак было трудно, это дало бы генокрадам солидное время на развёртывание и шанс застать врасплох одного из зазевавшихся воинов. Поэтому Кровавые ангелы заняли оборону в двух комнатах. В одной парень со штормболтером взял на прицел идущий вдаль коридор, откуда должны были полезть супостаты. Стоящий с ним рядом воин должен был обеспечить защиту в ближнем бою. Да, у комнаты был и другой выход, а смотреть в две стороны невозможно, но чтобы добраться до него, генокрадам нужно было миновать другой коридор, простреливаемый второй штурмовой группой.
Вторая группа ушла в комнату, заканчивающуюся тупиком, взяла на прицел другую часть корабля, откуда должны были полезть вражины. Итого простреливались из надёжных укрытий оба выхода из корабля, служившие местом появления противника.
Почесав затылок, я понял, что ловить в такой ситуации мне нечего. Ударив в лоб по отдельности по двум таким оплотам, я просто потеряю абсолютно всех. И решено было провернуть гамбит. Я сделал вид, что решил идти в лоб, разбив свои силы на две части и начав наступать на каждую из комнат. Генокрады уже послушно подставлялись под выстрелы трёх Астартес из второй комнаты, пока благополучно не заклинило орудие снайпера. «Ну, сейчас пойдёт жара» — предвкушал сержант десанта. Но генокрады не бросились на заклинивший болтер в рукопашную. Они закрыли дверь в этот коридор, пропав из виду людей, и ринулись по направлению ко второму плацдарму. Сержант взвыл от такого удара в спину, кинулся вышибать двери и остреливать тех, кто не успел прошмыгнуть в коридор, но было поздно. И группа из двух Астартес подверглась атаке с двух фронтов. Да, один коридор простреливался, да во втором без устали работал энергетический кулак, но будучи взятыми в клещи двое героев пали под натиском.
Настал черёд трёх выживших, которые лишь слышали очереди выстрелов и последовавшую звенящую тишину. Тут уже мой товарищ смог рассчитать всё правильно. Путь в его комнату-аванпост был только один, длинный коридор. Не обойти, ни гурьбой напасть. Только один на один. И началась битва как в «300 спартанцев».
И в этом коридоре генокрадов ждал сержант — глава отделения с молотом. И надо признать, он был хорош. Помните, что генокрады бросают три куба на ближний бой, а десантники — один? (У кого старший куб, тот и выжил.) А вот сержант отнимает один куб у соперника (генокрады бросают два) и прибавляет к своим значениям 2 с возможностью перебросить. То есть у генокрадов шансов ничтожно мало.
Даже шестёрки недостаточно!
Сержант проломил черепа десяткам тварей, но всё же пал. За ним стояли двое десантников, которые продолжали поливать огнём коридор, ведь больше у них не осталось братьев в этой части коробля. Убитых было море. Но оружие предательски заклинило — и в ближнем бою последние две твари вырвали победу у воинов. Эпик!
Всегда любил выделять плюсы и минусы, так проще обратить внимание на яркие моменты. К плюсам я бы отнёс следующее:
Он не перегружен нюансами, но и не просто метание кубов. Особый шарм придаёт необходимость грамотного планирования перемещения и использования местности. Например, когда замыкающий цепь двигается спиной вперёд, прикрывая спины братьев. И геймплей асимметричен. Поначалу кажется, что у генокрадов нет шансов. Коридоры на корабле длинные, они все простреливаются, подойти незамеченным нереально. Но потом понимаешь, насколько круто, что десант не знает о твоих планах. Ты, словно охотник, загоняешь дичь в западню. В обеих партиях победа висела на волоске, а события развивались неожиданно. За космодесант вообще играть одно удовольствие: быстро, нервно, задорно — всё, как и должно быть на корабле с кучей пришельцев. Ещё и огнемёт завезли!
Я очень люблю, когда механика вплетена в сеттинг. Как в «Фотосинтезе» движение солнца, как в Blood Rage смерть во имя славы. Здесь тоже этого немало. У Астартес, к примеру, может заклинить оружие. Зато после первого промаха второй выстрел десантника точнее, он пристрелялся по цели. У корабля есть этажи, и при переходе на второй этаж с лестницы можно свалиться (лестница настолько крута, что плюёт на то, что ты — плод гениального эксперимента Императора Человечества). Да и вообще, в мире «Вархаммера» появились терминаторы (воины в особо прочной броне) именно из этой игры. Круто.
В книге миссий отводятся не менее десятка страниц истории и развитию сюжета. Редко когда настолько классно рассказана и предыстория игры (история позора Кровавых ангелов), и само развитие сюжета, который идёт по ключевым моментам битвы на корабле-крепости. В книге даже есть обрывки боевых команд десанта, звуки выстрелов и крики. Мороз по коже. Хочется включить цепной меч и броситься в лабиринты, кишащие тварями!
Если у воина есть энергетический кулак, то он будет работать. Штурмовая винтовка? Да, то, что в руках у этого парня, влияет на геймплей. Ты видишь огнемёт? Значит, будет жарко. Миньки не просто украшательство, это геймплей!
Это то самое FFG, которое я полюбил когда-то. Толстенный глянцевый стильный картон. Лёгкие и детализированные миниатюры (не хуже Blood Rage, а может и лучше). Доверху забитая компонентами коробка формата Twilight Imperium. Ух, берёшь в руки, понимаешь: «Вещь».
Но не обошлось и без ложки дёгтя. Честно, после первой партии мне казалось, что это чуть ли не топ дуэлей, в которые я играл. Но (а все помнят, что всё, что сказано до слова но...) есть над чем подумать.
Как в том случае с коридором — прёшь напрямик (а по-другому никак, он «прямой», этот коридор), твоих стреляют, а ты знай жди, когда оружие заклинит. Ну где тактика-то? Мы же разумная раса! Я хочу вылезать посреди комнаты аки ксеноморф, ну или на худой конец хоть ядом плеваться...
Но вроде бы дальше у генокрадов появляются боссы, посмотрим, что им прикрутили. :)
Одиночество
Помните лучшие годы RPG? Когда толпа противников нападает на главного героя последовательно? Ты, главное, стоишь в таком круге враговразбойниковнегодяев, а они: «Нет, после Вас», «Ну что Вы, я настаиваю». Так и тут: не имеет значения, сколько генокрадов окружили десантника — нападать они будут по одному, никаких плюшек друг другу не дадут и даже пристреливаться они не умеют. Ээээх.
Она занимает ТУЧУ места. Кому-то придётся играть на полу. :(
Это отличная игра FFG старой школы. Всё лучшее из того мира, глаз и сердце радуются, честное слово. Буду играть ещё. 8,5/10.