| Идут сборы на Dark Hearts: A Solo Wargame of Dark Elf Conquest & Romance | |
| Соло варгейм про темных эльфов, их завоевания и романтические отношения. | |
| С миру по предзаказу (03.10-23.10) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Готовится к выходу переиздание Battlestar Galactica: The Board Game | |
| Ghost Galaxy достигло соглашения с Universal Consumer Products & Games (входящей... | |
| Идут сборы на переиздание Ужаса Аркхэма в рамках проекта Vault | |
| Классическая вторая редакция "Ужаса Аркхэма" возвращается. | |
| Идут сборы на Origins of Light: A Final Fantasy Board Game | |
| Настольная игра по первым трем частям культовой JRPG | |
| игры |
Остров духов: Гиблый край
Остров духов. Ветви и когти Остров духов |
| Дата: | 11 сентября 2026 |
| Источник: | Board game community |
![]() |
| 7.6020 |
![]() |
- |
Я чертовски люблю Остров Духов. Эта игра уже долгое время держится в моем топ-3 и, похоже, никуда оттуда не собирается. На эту статью ушло около полутора месяцев работы. За это время я не только писал текст, но и активно наигрывал то вживую, то в Steam-версию Острова. Жаль, что во второй до сих пор нет "Гиблого Края".
В статье не будет подробностей о "Горизонтах Острова Духов" и новом дополнении. Причина простая - их нет у меня в наличии.

Начнем с банального. Остров Духов - что это такое? Это комплексная кооперативная стратегия на 1-4 человек (с дополнением «Гиблый край» до 6), в которой вы в роли духов острова, защищаете этот самый остров от разорения колонистами (правда они наивно называют это всего-лишь "фермерством", "добычей леса" и "копанием рудников"). По сложности ее расценивают, как умеренно-тяжелую. Сложнее всего, на моей практике, рассказывать как игра работает. Но как только игроки начинают понимать алгоритм действия захватчиков, то игра становится понятнее.
Остров состоит из полей равных количеству игроков. Каждое поле поделено на регионы (джунгли, пустыня, горы, болота) и один регион океана. Каждый игрок начинает на своем поле острова в регионах, зависящих от выбранного духа. Например, Играющая под Солнцем Река (да, имена у них всех довольно крутые) начинает в болотах, из которых потом растекается по острову.

Каждый ход игроки будут становиться сильнее, получая новые карты способностей и выставляя свои фишки на поле. Захватчики же будут стараться все больше «осквернить» остров. Действий у противников всего три: разведка (добавить в регион разведчиков), строительство (поставить на поле деревню или город), и разорение (нанести урон, убивая местных жителей и оскверняя землю).
Остров Духов - это также игра с практически идеальной информацией. То есть, вы заранее знаете действия противника на текущий ход и стараетесь действовать превентивно.

Даже без дополнений, Остров Духов - это про количество возможностей. Каждый из восьми духов по-своему уникален и требует времени на понимание сильных и слабых сторон. Прелесть кооперации отчасти состоит в покрывании слабых сторон друг друга и плотном взаимодействии.
К примеру, Живая Сила Земли - мощный, но медленный дух завязанный на защите. Ему на помощь может прийти Стремительный Удар Молнии. В его арсенале способность ускорять духов. В свою очередь, Стремительный Удар Молнии практически никак не останавливает разведчиков и не умеет напрямую защищать от разорения. Зато, он еще отлично уничтожает города и деревни.
Захватчики тоже не всегда безлики. В базовой игре вас ждут три разные колониальные империи: Англия, Бранденбург-Пруссия и Швеция. Каждая имеет 7 уровней сложности (если считать "нулевую"), а их особенности заставляют по-иному взглянуть на стиль или даже темп игры. К примеру, Пруссия меняет порядок и уменьшает количество карт регионов. Чтобы победить ее на высоких сложностях - нужно уметь действовать очень быстро и слаженно. Но можно играть и без захватчиков вовсе.

Вдобавок к этому, если стандартный режим игры поднадоест (что, конечно, вряд ли) на помощь приходят 4 сценария. Они добавляют интересные изменения в игру и их можно также сочетать с захватчиками. Например, мой любимый «Блитц», где у духов все способности становятся быстрыми, но захватчики также начинают с преимуществом. Или «Ритуалы ужаса», в которых уровень страха, необходимый для победы духов, двигается только при выполнении определенных условий.
Если объединить все вышесказанное, то Остров Духов хорош своей глубиной и разнообразием. Это прекрасная стратегия, которая постоянно раскрывается с неожиданной стороны. Особенно если вам не чужды эксперименты.
Базовый набор духов отлично подобран. Четверка "легких" покрывает все аспекты борьбы с захватчиками и учит взаимодействию с товарищами. "Средние" балансируют между этим и нестандартными, но тематичными взаимодействиями. "Сложные" требуют понимания игры и глубоко уходят в связь между игровым процессом и тематичностью.


В базовой игре можно было довольно быстро привыкнуть к простой формуле, по которой действуют захватчики: разоряют регион А, потом строят в регионе Б и в конце разведывают регион В. События же вносят элемент непредсказуемости в каждом раунде. Они не только мешают игрокам, но еще и помогают, периодически активируя зверей, насылая болезни (новые типы жетонов) или же увеличивая популяцию местных жителей - даханов.
"Необычная засуха на острове, которая требует вмешательства духов. Миссионеры проповедуют местным все прелести цивилизации и обращают их на свою сторону. Или же колонисты завозят на остров новую живность, которая рушит экосистему". — Художественное описание некоторых событий.
Если раньше остров мог показаться захватчикам райским местом, то благодаря новой механике, они могут задуматься об обратном. Два новых духа активно взаимодействуют со Зверьми и Дебрями. Каждый жетон по-своему полезен и дает духам сильное преимущество перед (теперь) не такими уж предсказуемыми захватчиками.
Дебри — мешают колонистам разведывать новые территории. Болезни — строить. Раздоры — уменьшают урон отдельной фигурки до нуля. Звери же иногда атакуют или нагоняют страх, в зависимости от бонусов карт Событий. Да, очевидно последние, без духа Острые Клыки в Листве чуть слабее по полезности.

Для меня «Ветви и Когти» это отличное развитие базовой игры. Для того, чтобы хорошо и надолго провести за Островом духов не один десяток партий этого дополнения вполне хватит.
Но если вдруг вам покажется мало…

Ну поехали…
Десять новых духов, два новых захватчика, два новых поля острова (и компоненты для игры на шестерых), куча новых событий, способностей, сценариев. И, наконец, новый жетон - Пустоши. По хорошему, тут чуть ли не вторая базовая игра. И размеры на это намекают . Если «Ветви и когти» - компактная, по размерам примерно как коробка Манчкина, то коробка «Гиблого края» размером с базовую игру.
Игра за новых духов заметно сложнее. Они менее очевидны, направлены в свой стиль игры, и иногда меняют саму игру. Их немного легче понять, если вы освоили базовые механики и механики жетонов из «Ветвей и Когтей». Поэтому рекомендую как следует наиграться именно в первый доп, прежде чем переходить к «Гиблому краю».

Пустоши, или же, переводя ближе к оригинальному названию, «бесплодные земли» - это жетон, который увеличивает весь урон наносимый в его регионе. Да, не только духи получают от пустошей преимущество. И без того плачевно выглядящую землю гораздо проще разорить. Это заставляет игроков идти на риск или же терять преимущество, действуя безопасно.
Некоторые новые духи активно используют механику пустошей, чтобы сделать свои разрушительные способности еще более ужасающими. Например, Вздымающийся Высоко Вулкан сразу начинает с жетоном пустошей в своем регионе, чтобы показать, что с лавой лучше не шутить.
Еще одна особенность «Гиблого края» - изоляция регионов. Новые способности позволяют духам отгораживать территории от внешнего мира, запирая в них захватчиков, либо наоборот, не давая захватчикам в них прорваться. Лично я, хоть и понимаю пользу изоляции, не смог полностью научиться ее применять в игре. Мне не хватает способности четко рассчитывать ходы, чтобы стратегически «выключать» регионы.

Десять новых духов. Шесть "средних", два "сложных" и, новинка, два "очень сложных". Впервые в игре появляется что-то сложнее в освоении, чем «Богдан». Хочется рассказать про каждого, каждого нахваливать и поцеловать за каждого из них авторов в лобик. Но как и в базе ограничимся несколькими любимчиками. И начну я с чего-то тягучего, медленного и, не сомневайтесь, смертоносного.
Моя самая первая партия в «Гиблый край» была именно на Расколотом Небе. Я не понимал, что делаю, но мне было весело. А потом я попробовал партию на нем в соло. Мы не говорим об этом. Воспоминания все еще травмирующие и мне нужна терапия.

Вы могли подумать, что на этом достаточно контента. Но нет! На русском языке также вышли оба Промо-набора, добавляя к игре суммарно еще четыре духа и одного нового захватчика - Шотландию. Также они добавили два новых сценария и Аспекты (небольшие карточки с изменением духов низкой сложности из базовой игры).
И поскольку новых персонажей в промо всего четыре я расскажу о них всех. А все потому, что они отличные и являются одними из моих самых любимых духов в игре.
Прекрасные духи. Змей долгое время оставался моим фаворитом, но, похоже, Ливень все-таки займет его место.

Изначально в статье не было пункта про захватчиков. Но перечитав ее перед публикацией я подумал: а почему? Я поговорил и про духов и про механики и про дополнения, но практически ничего не сказал про самих колонистов. А ведь они, как и сами духи, серьезно влияют на игру. Меняют темп, и даже стиль и приоритеты в игре.
У каждого захватчика 7 уровней сложности (базовый, где вы берете лишь дополнительные условия поражения и усложнение на 2 этап разведки + 6 уровней, добавляющие все больше правил и нюансов злодеям). Мой текущий максимум - захватчики 3-4 уровня. Уж больно тяжелой получается игра на 5-6.
Захватчики - это отличный способ разнообразить игровой процесс. То, что хорошо работало против Англии, может не работать против Швеции или России. Да и Духи сильнее проявляют свои сильные и слабые стороны именно в этом режиме.
Данной статьей я, в первую очередь, хотел выразить свою любовь к этой невероятной игре. Во вторую, описать чем она хороша и, может, вдохновить кого-то попробовать и поиграть. Ну и, в-третьих, это практика. Я планирую написать больше подобных статей и улучшить свои навыки в изложении собственных мыслей.
На этом все! Играйте в хорошие игры и храните природу (иначе она придет хоронить вас).