Nottingem написал 20 минут назад к мысли на тему Бан на BGG: # А чего такого хорошего в Slay the Spire? игра даже среди инди прое...
Anrimati написал час назад к игре Арборетум: # Мне не слишком понравилось, хотя и откровенно плохо про неё не скажу, ...
ValeryZ написал час назад к игре Арборетум: # Баталию посмотрел правила/летсплей и не понял - оно правда интересно? ...
bg01cc написал час назад к игре FateForge: Хроники Каана: # Зависит от желаемой вами цены и желания покупателя обзавестись конкрет...
ValeryZ написал час назад к игре Арборетум: # Обе дуэльки. Нам-бы всё-ж поширше - 2-4. Можно 2-3 игрока - наиболее ч...
С миру по предзаказу (17.10 - 06.11)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.
Идут сборы на B-17 Flying Fortress: The Bloody 100th Board Game
Кооперативный варгейм про бомбардировки Германии в ВМВ.
Идут сборы на Dice Commandos
Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны.
Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel
Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес.
Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard
Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends.

vadmedz

Остров Духов – Болото, комары и злобные пасечники

07 июня 2025

Информация

добавить
игры Остров духов
Дата: 07 июня 2025
Источник: Играем у костра
Оценка пользователей
9.2218
-

Больше статей можно прочитать на моём сайте:

Играем у Костра - блог о настольных играх

 

Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играли мы за следующих духов:

- Слившиеся воедино многие Разумы (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Many Minds Move as One

- Бездонная болотная жижа (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp

Играли мы против:

Габсбургская монархия (уровень 6)


Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

 

Начало игры

 

 

 

ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ИГРА!

 

 

Я не шучу! Мы до конца не верили, что можно выиграть этот матч-ап. Конечно, для Многих Разумов Габсбурги не такие уж непосильные, потому что дух умеет порождать приличное количество страха, а также пастухи не могут помешать нашему духу скапливать захватчиков в одном регионе.

 

 

 

А вот Выдра… ох, бедная Выдра! Как же ей неприятно играть. Дух потрясающий, дух сильный, дух стабильный, дух… ох, бедная Выдра! Кто ж знал, что пастухи могут разводить живность и в болотистой местности?

 

 

 

Играем дальше

 

 

Конечно, назвать Выдру откровенно беспомощной нельзя. Этот дух всё также ослабляет строительство у захватчика – вместо маленьких домиков и городов приходят пастухи. Но и они очень больно разоряют регион, недовольные, что им негде жить!

 

 

 

В самом начале игры Выдре особо нечего делать, кроме как «держать доску». Затем необходимо выходить в великие карты. И надеяться на чудо…

 

У Многих Разумов всё хорошо. Уже намечается буферная зона, куда будут сбегаться захватчики (внутренние пески на нижнем поле острова). Беда в том, что дух зверей не особо может помогать своим союзникам (без кучи зверей он бессилен), поэтому Выдре приходится уповать лишь на единственную карту от своего товарища по несчастью – ту, которая даёт перемещение присутствия и 1 защиты за каждое присутствие во всех регионах выбранного духа. Лучше, чем ничего.

 

 

За Многих Разумов я стратегически специально разорил два своих региона на втором ходу, чтобы получить более мягкую эскалацию. Выдра пошла в защиту (у неё больше нет никаких инструментов против этого захватчика).

 

 

 

Духом зверей я также планировал брать великие карты, чтобы перевернуть доску в нашу сторону, поэтому решил в первые раунды поменьше возвращать карт и побольше развиваться. За Много Разумов – это не совсем стандартный отыгрыш, обычно дух старается уйти в возврат уже на третьем ходу. Мы же производим «оттяжку», перенося возврат карт на 4-й раунд, получая в итоге духа 3-3 (3 энергии в фазу духов и возможность сыграть 3 карты). Это открывает нам возможность разыгрывать множество великих карт, потому что основные карты у этого духа дешёвые (стоят ноль энергии), дух умеет копить энергию, инвестируя её в способности великих карт.

 

 

 

Мне важно как можно быстрее приступить к убийству городов, чтобы мы точно выиграли на третьей степени ужаса (если мы до неё вообще дойдём). Выдра продолжает держать доску… точнее, пытается избежать условия поражения. Скверну уже сдерживать нет никакой возможности.

 

 

Захватчик застроился, но сам конкретно этот ход вполне спокойный – мы ожидаем потери всего лишь одной скверны. Самой скверны в запасе ещё много, только… 

 

 

 

Только карта ужасная!!! (не смотрите, пожалуйста, на количество скверны, эта фотка уже с конца игры). 

 

 

Беру свою первую великую карту. С виду она не очень… но на самом деле она подходит нам по стихиям, мы можем её зачарить, она порождает страх, она дешёвая, а также с помощью неё мы можем убивать города в прибрежных горах на нижнем поле острова. 

 

Разорение в горах… страшно! 

 

 

 

Или нет? Защитились? А как? Со Многими Разумами ещё понятно, он умеет выталкивать захватчиков, а также скипать необходимые регионы. А как Выдра вышла из скверного положения? 

 

 

Вот так! Потрясающие карты! Которые мы будем повторять КАЖДЫЙ РАУНД ДО КОНЦА ИГРЫ! 

 

 

Так, разорения в болотах и мы плавно переходим в третью фазу захватчиков. Стоп, а как Многие Разумы собирается чистить свои внутренние болота? 

 

 

А вот как! Мега повезло!! 

 

 

Так-то лучше! 

 

 

И вот тут я играю мои карты, потираю руки… а затем, на медленной фазе, вдруг осознаю… 

 

 

Беда состояла в том, что в моих внутренних песках неприятное событие добавило аж два города! И я не мог направить туда свою великую карту, потому что в регионе уже была скверна… я начал искать малую карту на перемещение скверны, и мне показалось, что я нашёл. Короче, меня глюкануло. Почему-то я подумал, что малая карта «Скорбеть по утраченному» выталкивает скверну… я перепутал её с другой малой картой!!! Я начал лихорадочно соображать, как мне выкручиваться из данной ситуации… я посмотрел на Выдру. Выдра посмотрела на меня. Мне нужна была помощь!! Мне, более сильному духу на Острове… какой ужас… Выдра пожала плечами – надо помочь, значит надо. И мы начали размышлять над планом победы… 

 

 

 

План был прост. Нам нужно было дойти до третьего тира ужаса, убив все города. В этом нам помогла одна карта страха, отменяющая разведку, что дало нам время передохнуть (можно было не защищать регионы целый раунд!).

 

 

Вот он, спокойный раунд. Что мы делаем? Во-первых, Выдра убивает свой последний город с помощью великой карты (каждый дахан наносит 1 урон). Затем, на следующем раунде, она телепортирует даханов ко мне, и мы ставим супер-защиту в моих внутренних песках. И теперь вопрос – а хватит ли нам этой защиты? Конечно же, нет. Поэтому я и понял, что мне необходимо сделать нестандартный ход – вместо скапливания захватчиков в буферной зоне… мне необходимо было очистить её! Понимаете иронию? Я копил там врагов всю игру, а теперь мне нужно выгнать всех оттуда! 

 

Приступаем к осуществлению плана. 

 

Готово! Теперь ждём даханов Выдры. 

 

 

На следующем раунде убиваем построившийся город в моих прибрежных горах (этап разорения мы уже не переживём, нам нужно просто разориться в моих внутренних песках, убить города и закончить игру!). 

 

Даханы готовы к бою! Открываем событие и молимся. 

 

 

Солдаты на позиции. Битва за пустыню Аль Калим. 

 

Событие было хорошим, мы выиграли! Но почему бы под конец игры не поразвлекаться? Вот какая карта страха третьей степени ужаса нам выпала. Гоним маленькие домики обратно в пустыню)) Моя малая карта даёт изоляцию и минус 1 урон у каждого захватчика, поэтому, как оказалось, мы даже могли никого и не выталкивать ранее… не важно, с помощью карты страха гоним всех назад! 

 

Победа! Даже выжившие остались… их мы возьмём в плен! Видите сколько защиты в регионе? Это от карт страха, от события, от наших способностей… 

 

 

Победа по третьей степени ужаса, а также по страху (Габсбург полностью сломлен!). 

 

 

Вот эти две карты Выдра играла половину игры. Супер эффективно. Дух полностью развит. 

 

 

Многие Разумы также почти полностью развит. Карты выпали отменные. 

 

 

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А не скучно было пол игры играть одни и те же карты? Вообще по моим ощущениям это один из главных минусов Острова духов: находишь сильную связку карт, а потом просто повторяешь их всю оставшуюся партию.

Piramidon написал 5 месяцев назад: #

Комментарий скорее всего справедлив (да и то - от части) только для стартового уровня сложности, где можно себе позволить практически почилить во время партии. Как только делаешь шажок в сторону кастомизации уровня сложности, коих в игре предостаточно, то игра просто не дает время, чтобы ты собрал свою излюбленную связку карт. И ты уже пытаешься либо выжать максимально крутое комбо из того, что тебе пришло в руку (скооперировавшись при этом с напарником), либо через пару ходов скорее всего проигрываешь. Т.е не получается на расслабоне "просто найти сильную связку карт и просто повторять их всю партию."

vadmedz написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Добрый день, Siar!

В данной конкретной партии у игрока за Выдру не было иного выбора - этот дух не совсем подходящий для игры против Габсбурга, поэтому он был вынужден уйти в повтор эффективных карт. Захватчик не давал "окна" для других действий.



Если брать бесконечный возврат карт у других духов, то эта механика в Острове называется reclaim loop. Она присуща далеко не всем духам, то есть не каждый дух может позволить себе постоянно возвращать карты.

Пример нескольких духов, для которых возврат карт не всегда оптимален: Расколотые Дни (Дух Времени), Кровоточащие Воды, Колибри (Искатель Невидимых Троп), Властитель (дух кошмаров) и другие.

Существуют и духи, кто любит уходить в reclaim loop. Это Река, Стремительный Удар Молнии, Бедокур (дух раздоров), Камень (в середине игры) и прочие.

Если говорить про "мощную связку карт", которая вынуждает уйти в reclaim loop, то подобное не случается каждую партию. Да и возврат карт обычно наказывается отсутствием развития (нет постановки присутствия на возврате), что болезненно для некоторых духов.

Выдра, правда, ставит присутствие при возврате карт, как и тот же Червь из дополнения Горизонты. Или Собака из последнего дополнения (Инкарна). Поэтому эти духи не теряют в развитии при возврате карт, но...

На самом деле очень часто игроки редко стремятся уходить в бесконечный возврат. Дело не в скуке, а просто мы теряем полезные эффекты от других вариантов роста. Если бы Выдра играла бы против подходящего захватчика (Англия, например), то тогда она бы старалась более часто "драфтить", то есть выбирать третий вариант роста. И старалась бы распространять свои присутствия с помощью второго и третьего вариантов роста (возврат карт даёт Выдре постановку присутствия на дистанцию 0).

Просто здесь сама партия исключительная. Не каждый день сядешь играть Выдрой против Габсбурга. А если сядешь, то будешь играть наиболее оптимальным образом, другого варианта попросту нет. Против той же Англии возвращать эти же карты можно было бы, но... не обязательно. Игра проходила бы совершенно по-другому, Выдра чувствовала бы себя намного более свободной в выборе действий.

А так, повторяю, reclaim loop - это либо ситуационный случай, либо выбор стратегии у конкретного духа. Но не так много духов страдают подобной механикой. Остальные духи стараются пореже возвращать карты и побольше развиваться. А найти мощную связку для вечного возврата далеко не всегда получается. Поэтому постоянно возвращают лишь те духи, кто обладает этой мощной комбинацией карт с самого начала игры (Бедокур, Собака и прочие).

MacTire написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А ещё добавлю, что игра тактическая, поэтому во многих игровых ситуациях одна и та же комбинация может просто не быть так эффективна, я наоборот почти не помню партий где одни и теже же карты и природные способности игрались бы в одинаковом сочетании и порядке по циклу всю игру, - всегда появляются варианты, всегда появляются карты, всегда полстраиваться

vadmedz написал 5 месяцев назад: #

Согласен! Игра жутко вариативная с потрясающей реиграбельностью. Именно поэтому в неё можно хоть каждый день играть, не надоедает!

Ksedih написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Удивительно, сколько лет играю в Остров, а не догадался использовать кубики в качестве маркеров защиты. Всё время клал жетон защиты духа и на него тех захватчиков "от скольких он защищает", что не всегда удобно. Взял на вооружение.

vadmedz написал 5 месяцев назад: #

Я рад, что смог вам помочь)