Всё намного проще. Для этого не надо расписывать 155 пунктов и так работает любой нормальный, прибыльный бизнес: а) подсчитываются расходы б) подсчитываются потенциальные доходы. Определяется разница между а) и б) В экономике это называется прибыль. Так вот если прибыль от проекта больше определённой цифры - фирма принимает решение заниматься этим проектом. Если меньше, то не будет. Очевидно, что для большинства фирм ожидаемые прибыли, это не то ради чего стоит выходить на платформу Андроид.
-игра за хранителя очень отличается в зависимости от цели. Есть такие цели, где хранителю надо просто ждать пока время выйдет, ну слегка задерживая хранителей. А есть такие цели, где ты сидишь и думаешь как же успеть выполнить эту цель до окончания времени (из сложных целей помню что надо свести с ума сыщика, еще помню что надо было загнать его к монстрам и кинуть кубик) или когда цель выбежать монстром из дома, когда сыщики эту цель знают и нашли дробовик. И самое классное, что в одном и том же сценарии разные цели и ты используешь заклинания хранителя совсем по другому.
- игроки привязаны к целям только в 30 процентах сценариях, а в остальных в принципе все равно знают они о том что надо сделать или нет. Из 15 проведенных игр только в двух игроки нашли все улики, но в половине игр победа или поражение зависели буквально от последнего хода (даже от броска кубика).
- Да, поиск улик-ключей линеен,но где искать часто не понятно. Единственный недостаток я считаю в этом аспекте игры, что обычно вскрывает следующую улику тот кто нашел предыдущую, из-за того что в первой улики находится ключ ко второй и т.д. То есть один игрок занят поиском улик, а остальные просто шарятся рядом.
-таймер времени позволяет сделать партии более предсказуемые по времени, плюс служит развитием истории, не позволяя ей быть статичной. Что касается того что хранитель скучает, так это зависит от цели. Есть там и у сыщиков такая цель: если время закончилась сыщики побеждают. Тут уж хранитель думает.
- По бою уже высказались. Это же ужастик. Да убить монстра трудно и ничего не дает, но зато и существуют жесткие ограничения на вызов монстра. Сравните допустим с Десцентом или Думом.
С К. Коничкой тоже можно бы интервью. Но лично меня Петерсон интересует именно как издатель. Ему бы задать вопросы не как он делают ту или эту игру, а как он вообще управляется с такой махиной. Ну и тут же парочку "неудобных" вопросов можно было бы задать, к примеру, а чего это ФФГ в последнее время режет игры на маленькие порции, ну и т.п.
Я не буду спорить до хрипоты, чтобы не вызвать народный гнев, но вы не правы практически по любому пункту.
А я считаю, что человека просто подзадолбало уже быть с одной стороны. Нужно срочно её поменять. Обучайте приемника))
и с криками "ухи, ухи!"
Попроси "Предвыборную гонку" прислать на обзор.
Всё намного проще. Для этого не надо расписывать 155 пунктов и так работает любой нормальный, прибыльный бизнес:
а) подсчитываются расходы
б) подсчитываются потенциальные доходы.
Определяется разница между а) и б)
В экономике это называется прибыль.
Так вот если прибыль от проекта больше определённой цифры - фирма принимает решение заниматься этим проектом. Если меньше, то не будет. Очевидно, что для большинства фирм ожидаемые прибыли, это не то ради чего стоит выходить на платформу Андроид.
отличный обзор
-игра за хранителя очень отличается в зависимости от цели. Есть такие цели, где хранителю надо просто ждать пока время выйдет, ну слегка задерживая хранителей. А есть такие цели, где ты сидишь и думаешь как же успеть выполнить эту цель до окончания времени (из сложных целей помню что надо свести с ума сыщика, еще помню что надо было загнать его к монстрам и кинуть кубик) или когда цель выбежать монстром из дома, когда сыщики эту цель знают и нашли дробовик. И самое классное, что в одном и том же сценарии разные цели и ты используешь заклинания хранителя совсем по другому.
- игроки привязаны к целям только в 30 процентах сценариях, а в остальных в принципе все равно знают они о том что надо сделать или нет. Из 15 проведенных игр только в двух игроки нашли все улики, но в половине игр победа или поражение зависели буквально от последнего хода (даже от броска кубика).
- Да, поиск улик-ключей линеен,но где искать часто не понятно. Единственный недостаток я считаю в этом аспекте игры, что обычно вскрывает следующую улику тот кто нашел предыдущую, из-за того что в первой улики находится ключ ко второй и т.д. То есть один игрок занят поиском улик, а остальные просто шарятся рядом.
-таймер времени позволяет сделать партии более предсказуемые по времени, плюс служит развитием истории, не позволяя ей быть статичной. Что касается того что хранитель скучает, так это зависит от цели. Есть там и у сыщиков такая цель: если время закончилась сыщики побеждают. Тут уж хранитель думает.
- По бою уже высказались. Это же ужастик. Да убить монстра трудно и ничего не дает, но зато и существуют жесткие ограничения на вызов монстра. Сравните допустим с Десцентом или Думом.
Хороший отчет.
Сколько по времени заняла партия в Merchants & Marauders?
Спасибо за отчёт, мне он очень понравился.
Влад Хватил, ну и Кори Коничка, конечно
Это типа как в шашки по правилам "в чапаева"? :)
Заинтригован... И, зная, что ты за крепким словцом в карман не полезешь, уже напуган.
Ты не объективен :)
Видишь, как быстро можно оказаться "по ту сторону" баррикад :)
А ведь были игры, в которые ты играл, но которые тебе не понравились? Почему бы не написать о них, не отговорить других людей от неверной покупки.
ок. есть тут у меня правила в загашнике.. игры доминошными костями. игры с очень неожиданным названием. возможно, я и расскажу о ней..)
Нет, не может быть! Вы врете мне! Вы сговорились! Его нельзя не любить! :-)
Ну так тем интереснее будет! :-)
С К. Коничкой тоже можно бы интервью. Но лично меня Петерсон интересует именно как издатель. Ему бы задать вопросы не как он делают ту или эту игру, а как он вообще управляется с такой махиной. Ну и тут же парочку "неудобных" вопросов можно было бы задать, к примеру, а чего это ФФГ в последнее время режет игры на маленькие порции, ну и т.п.
Как это не верится? Я тоже не люблю его.
само название блога какбэ неоднозначно намекаэ..)