Возможно эта игра и не пиратская - игру не видел и ничего сказать не могу. Но общий подход Ранка мне не нравится и их видение рынка я поддерживать не хочу..
Причем тут Диксит. http://tesera.ru/new/196486/ Я твоя понимай! игры выпущенная ПИ. Возможно авторы игры продали ее и на Украину Ранку, а может и нет. Но общего много, тема игры, название, рисунки про эскимосов
Огромное спасибо oranged'у за расшифровку видео! Я собирался делать из доклада статью, но так даже лучше — статья точно была бы короче.
Спасибо всем, кто был на докладе на «МИПЛе» и всем, кто прочёл текст на «Тесере».
И я кратко отвечу на наиболее частые претензии в комментариях.
Доклад я сделал для тех, кто хочет быть разработчиком игр, и он адресован именно российским разработчикам. Его структура и темы такие именно потому, что я основывался на двухгодичном опыте общения с десятками разработчиков, которые показывали мне свои проекты.
По претензии вида «в вашу попсу мы не играем и играть не будем, только хардкор!» Знаете, я сам хардкорный игрок, люблю настольные ролевые игры, люблю немецкий бордгейм-хардкор. Но хардкор, который любят многие читатели «Тесеры» — это рыночная ниша. В ней не продашь много тайтлов, и даже у немногих будут небольшие тиражи. Ну и когда говорят, что Hobby World не издал в 2012 ни одной интересной игры — тут вы, пардон, лукавите. Я вчера подсчитал, что издательство за год выпустило 36 новых игр, включая дополнения — на любой вкус, включая интересный хардкорный хардкор. Это абсолютный рекорд: по количеству новый тайтлов в 2012 Hobby World точно вошёл в топ-10 мировых издательств.
По претензиям вида «с таким подходом у нас не будет своей школы разработки» и по обидам за то, что я сравнил начинающих разработчиков с графоманами. Разработчик, конечно, должен любить своё детище. Но он должен понимать, что ценность его игры — это игровая механика, а не оболочка сеттинга или художественного текста. Очень многие, кто впервые несёт свой проект в издательство, этого не понимают и пускают свою фантазию не в то русло.
По претензии, что я отругал кубики d6, дуэльные игры и игры, в которые нельзя играть вдвоём. Я считаю очевидным, что всегда есть исключения из правил. Если d6 у вас — всего лишь генератор равномерной вероятности, то это плохое, допотопное решение. Если это игровой компонент, как в Biblios, или основа уникальной расстановочной механики, как в «Замках Бургундии» — то отлично, у вас получается оригинальная игра.
В общем, доклад я написал для того, чтобы у нас появилось больше профессиональных разработчиков настольных игр, а то пока их можно сосчитать, используя одну руку. Будет больше понимающих разработчиков — будет лучше не только алчным издателям, но и всем любителям настольных игр.
У нас в некоторых магазинах целые полки завалены ранком! От одной мысли, что это всё ПОДДЕЛКИ становится гадко и противно! Есть столько идей, столько новых ходов при создании игр, а ЭТИ ТУПО КОПИРУЮТ игры! Мне крайне стыдно за производителя, неспособного создать свой продукт. Воры!
И что нового со ставками? Я нигде информацию не нахожу здесь. Если вы просто изменили систему отбора карточки, это не значит, что вы придумали новую игру. Если бы сделали объемную карточку, которую дактильно нужно угадывать, или со вкусом, чтобы языком облизывать, то как бы вроде и да, новая игра. Я понимаю, что вам хочется заработать денег ничего не делая, но это же признание собственной настольной импотенции
Я так понял, он говорил конкретно про d6, правда немного жестковато. Как по мне речь шла о том, что не нужно зацикливаться конкретно на d6, как на генераторе случайных чисел, т.к. есть альтернативы. Хороший пример с Art of tactic: "ВОВ, лето 1941" использовалось, для расчета столкновения, "ведро" d6, но уже в самураях вместо кучи d6 использовались шесть d20, что не уменьшило вариативности, но явно сократило число компонентов и кол-во подсчетов. По поводу замены кубиков на карты, если так заменять, как это сделано в RuneWars, то спасибо, не надо.
ой, промахнулся коммент относился к этим играм
http://tesera.ru/game/189281/
http://www.ranok-creative.com.ua/4728/
Возможно эта игра и не пиратская - игру не видел и ничего сказать не могу. Но общий подход Ранка мне не нравится и их видение рынка я поддерживать не хочу..
Причем тут Диксит.
http://tesera.ru/new/196486/
Я твоя понимай! игры выпущенная ПИ. Возможно авторы игры продали ее и на Украину Ранку, а может и нет. Но общего много, тема игры, название, рисунки про эскимосов
Спасибо
+1 что с ними?
Огромное спасибо oranged'у за расшифровку видео! Я собирался делать из доклада статью, но так даже лучше — статья точно была бы короче.
Спасибо всем, кто был на докладе на «МИПЛе» и всем, кто прочёл текст на «Тесере».
И я кратко отвечу на наиболее частые претензии в комментариях.
Доклад я сделал для тех, кто хочет быть разработчиком игр, и он адресован именно российским разработчикам. Его структура и темы такие именно потому, что я основывался на двухгодичном опыте общения с десятками разработчиков, которые показывали мне свои проекты.
По претензии вида «в вашу попсу мы не играем и играть не будем, только хардкор!» Знаете, я сам хардкорный игрок, люблю настольные ролевые игры, люблю немецкий бордгейм-хардкор. Но хардкор, который любят многие читатели «Тесеры» — это рыночная ниша. В ней не продашь много тайтлов, и даже у немногих будут небольшие тиражи. Ну и когда говорят, что Hobby World не издал в 2012 ни одной интересной игры — тут вы, пардон, лукавите. Я вчера подсчитал, что издательство за год выпустило 36 новых игр, включая дополнения — на любой вкус, включая интересный хардкорный хардкор. Это абсолютный рекорд: по количеству новый тайтлов в 2012 Hobby World точно вошёл в топ-10 мировых издательств.
По претензиям вида «с таким подходом у нас не будет своей школы разработки» и по обидам за то, что я сравнил начинающих разработчиков с графоманами. Разработчик, конечно, должен любить своё детище. Но он должен понимать, что ценность его игры — это игровая механика, а не оболочка сеттинга или художественного текста. Очень многие, кто впервые несёт свой проект в издательство, этого не понимают и пускают свою фантазию не в то русло.
По претензии, что я отругал кубики d6, дуэльные игры и игры, в которые нельзя играть вдвоём. Я считаю очевидным, что всегда есть исключения из правил. Если d6 у вас — всего лишь генератор равномерной вероятности, то это плохое, допотопное решение. Если это игровой компонент, как в Biblios, или основа уникальной расстановочной механики, как в «Замках Бургундии» — то отлично, у вас получается оригинальная игра.
В общем, доклад я написал для того, чтобы у нас появилось больше профессиональных разработчиков настольных игр, а то пока их можно сосчитать, используя одну руку. Будет больше понимающих разработчиков — будет лучше не только алчным издателям, но и всем любителям настольных игр.
D6 для варгеймов вообще слабо подходит. Слишком маленький диапазон. Я бы "ВОВ 1941" на Д10 переделал.
А что Статус Белли спёкся что ли? Что то не было ничего в новостях. Абидна если спёкся.
У нас в некоторых магазинах целые полки завалены ранком! От одной мысли, что это всё ПОДДЕЛКИ становится гадко и противно! Есть столько идей, столько новых ходов при создании игр, а ЭТИ ТУПО КОПИРУЮТ игры! Мне крайне стыдно за производителя, неспособного создать свой продукт. Воры!
+1
Прим. ред. — Перед вами _вторая_ часть
исправьте на третью
И кто победил? Гиря или поля? :)
И что нового со ставками? Я нигде информацию не нахожу здесь. Если вы просто изменили систему отбора карточки, это не значит, что вы придумали новую игру. Если бы сделали объемную карточку, которую дактильно нужно угадывать, или со вкусом, чтобы языком облизывать, то как бы вроде и да, новая игра.
Я понимаю, что вам хочется заработать денег ничего не делая, но это же признание собственной настольной импотенции
Я так понял, он говорил конкретно про d6, правда немного жестковато. Как по мне речь шла о том, что не нужно зацикливаться конкретно на d6, как на генераторе случайных чисел, т.к. есть альтернативы. Хороший пример с Art of tactic: "ВОВ, лето 1941" использовалось, для расчета столкновения, "ведро" d6, но уже в самураях вместо кучи d6 использовались шесть d20, что не уменьшило вариативности, но явно сократило число компонентов и кол-во подсчетов. По поводу замены кубиков на карты, если так заменять, как это сделано в RuneWars, то спасибо, не надо.
я плюсую
вы бы видео разок посмотрели просто и все
+1
На что могут быть ответы да что вы придираетесь из-за каких то 5-10 процентов)
я плюсую
при чем тут дети
как вы задолбали уже своим ханжеством
две недели 16 кг гирей ровнял поля у агриколы)))
очень интересно, да!