-AdRiver-
DIC написал 15 минут назад к новости «Кредо ассасина» на «Кикстартере»...: # Я весьма большой фанат Assassin's creed, но если я захочу подраться с ...
CerbeRUS написал час назад к списку Дуэльные игры для продвинутых: # Хорошее начало, но еще много чего можно добавить, например: Claustrop...
Atas написал час назад к игре Runebound Третья редакция - Нерушимые узы: # Не сказал бы. Там где живой оппонент жахнул бы по тебе черепом и доби...
A_Strelcov написал час назад к новости «Кредо ассасина» на «Кикстартере»...: # Ну геймлея там как такового пока нет. Я так понимаю, они сами до конца...
BiskviT написал час назад к игре Hands in the Sea: # ПНП никто не может сделать, вместе с деревянными фигурками?
«Кредо ассасина» на «Кикстартере»...
... в виде настольной игры Assassin's Creed: Brotherhood of Venice.
С миру по нитке [16.11.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» вып...
Портал в мир приключений [15.11.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Добро пожаловать в город Рейкхольт!
«Лавка игр» объявила соревнования исландских фермеров открытыми!
Голосуем кошельком [15.11.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

oranged

«МИПЛ-2012». Доклад: «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Часть 1

Докладчик: Николай Пегасов, директор по развитию бизнеса компании Hobby World, 20 декабря 2012

Информация

добавить
персоны Николай Пегасов
компании Hobby World
события Мипл
Дата: 20 декабря 2012
Оценка пользователей
7.5730
-

Прим. ред. — Перед вами первая часть текстового пересказа доклада Николая Пегасова, директора по развитию бизнеса компании Hobby World, по теме «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Доклад был сделан в рамках третьей ежегодной выставки-ярмарки «МИПЛ», в Красноярске.


Привет, меня зовут Николай Пегасов. Я — директор по развитию в компании «Мир Хобби». Настольными играми занимаюсь с 2001 года. Работал до 2004 года в компании «Хобби-игры». Это первая компания, которая начала делать в России зарубежные настольные игры. И в компании АСТ, крупнейшем книжном издательстве страны. Возглавлял там отдел по настольным играм. То есть у меня очень богатый опыт издания, и я один из старейших сотрудников, которые, в принципе, делают настольные игры у нас в стране. Моя лекция посвящена тому, как сейчас издательства России работают с разработчиками игр и как это делают мировые издательства, в чём отличия и сходства.

 

Как мы раньше работали с разработчиками, когда я был в АСТ

 

Разработчик в то время, во-первых, стремился получить деньги сразу, а, во-вторых, он приносил не только игру, но ещё обычно и дизайн. Картинки, которые к ней относились, а также элементы графического дизайна, то есть само оформление карточек, поля. Зачастую это делал сам разработчик, а АСТ оставалось только красиво сверстать всё это. В то время, собственно говоря, разработчики делали много похожих игр, поскольку многие были клонами «Монополии» и других известных проектов. И мало кто из них вообще когда-либо играл в иностранные (в т.ч. европейские) игры. Я считаю, что то время, которое было 12 лет назад, оно давно ушло, и сейчас должно быть всё по-другому.

 

Разработчик, который просто получает один раз деньги за игру, на самом деле не несёт никакой ответственности перед игроком. Он один раз получил деньги и больше проект не развивает, не апгрейдит правила, не отвечает на вопросы на форумах и как бы просто забрасывает игру. Чтобы такого не было и чтобы разработчик следил за тем, что он делает, придумали соответственно роялти.

 

Роялти — это авторские отчисления за игру. Именно на таком принципе работаем мы с разработчиками и другие наши конкуренты. Роялти авторам игр начали платить совсем недавно. Буквально, это произошло примерно год назад или чуть пораньше. Первым разработчиком, которому мы заплатили в «Мире Хобби», был Сергей Голубкин. Ну, вы знаете, что он сделал для нас такие игры, как «Тайный город» (по роману Вадима Панова) и «Метро 2033» (по произведению Дмитрия Глухоского). (Прим. ред. — речь о второй редакции.)

 

Сейчас нормальная ставка роялти для разработчика — 4-5% от оптовой цены игры. Под оптовой ценой мы обычно понимаем цену, которая в 2 раза ниже, чем рекомендованная розничная. Если мы игру продаём в розницу по 1000 руб., то оптовая цена будет 500 руб. Если вы получаете от этого 5%, то это будет соответственно 25 руб. с коробки. Это, в принципе, хорошее роялти, почти 1$ с коробки. Это даже на фоне западного рынка, в принципе, хорошее предложение для разработчика. Мы обычно платим ещё аванс, то есть разработчик какие-то деньги получает сразу. Мы обычно авансируем за половину первого тиража игры. Если печатаем на старте 3000 экземпляров, то за 1500 разработчик сразу получит аванс. В дальнейшем, когда мы будем рассчитывать для него роялти, мы сначала соответственно вычитаем из него аванс, который он получил, а потом он снова начинает получать живые деньги.

 

Эти условия вполне конкурентоспособны даже для западных авторов. «Мир Хобби» сейчас работает и с иностранными разработчиками. Мы купили несколько игр на Западе, в т.ч. очень именитых разработчиков, непосредственно именно правила, то есть мы сами будем делать дизайн. И в следующем году у нас будет несколько проектов, которые куплены на Западе, на таких же хороших условиях. То есть мы не делаем разницы в данном случае между иностранным разработчиком с именем и начинающим разработчиком в России, предлагаем и тем, и другим одинаковые условия, потому что очевидно, что если вы уверены в своём имени и в том, что игра будет хорошо продаваться, это значит, что вы просто больше заработаете за счёт того, что мы больше напечатаем этой игры и продадим.

 

Собственно, арт-дизайн, который раньше с собой приносил разработчик — картинки, оформление, — нами сейчас совершенно невостребован, потому что у нас есть большое количество художников и дизайнеров, которые готовы для нас сделать дизайн и, более того, мы иногда предлагаем другим компаниям: у нас есть дизайнеры, давайте, мы вам что-нибудь сделаем. То есть дизайн художественный — это то, что есть у всех. Это не так востребовано, как именно разработчики игр, потому что в разработчиках и проблема. Очень мало их, и мы их ходим-ищем днём с огнём.

 

Как разработчик обычно представляет игру издателю, что он делает правильно и неправильно?

 

Естественно, предоставляя игру издателю, вы должны для начала сообщить краткую информацию о ней, потому что просто давать правила, с моей точки зрения, неверно, потому что перед тем как читать правила, издатель должен понимать, что ему пытаются вообще впарить, продать. Я рассматриваю в год более сотни проектов, которые нам предоставляют. И честно говоря, я не хочу просто терять время за счёт того, что я буду сразу читать правила. Мне приятнее было бы сначала прочитать краткую информацию об игре, которую мне предлагают.

 

Во-первых, это возраст, длительность партии и количество игроков — стандартная плашка, которая выставляется на бортике коробки или на задник коробки. На коробке любой игре сейчас это публикуется. Есть у нас специальные типографические символы, которые обозначают возраст, количество игроков и длительность партии.

 

Во-вторых, всегда хочется получить информацию от разработчика, о чём игра, в двух словах. Если, например, говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья. Сеттинг — это важная вещь, потому что, например, если мне говорят, что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован, он не такой популярный, как то же условное Средневековье или фэнтези. Научная фантастика гораздо хуже в этом отношении, чем фэнтези.

 

Далее о базовой механике. Опять же хотелось бы получать информацию от разработчика, на чём строится игровой процесс (геймплей) в его игре. Если там будет написано хотя бы про бросание кубика и перемещение фишки, этого мне уже будет достаточно, чтобы понять, что я эту игру делать не собираюсь.

 

После того как вы описали базовую механику, было бы неплохо написать, какие уникальные механики в вашей игре есть, потому что сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся. Это не интересно. Если вы повторяете то, что сделали до вас другие разработчики, то, скорее всего, такая игра тоже будет маловостребована игроками, потому что они предпочтут купить то, что было издано до этого, что уже имеет хорошую прессу, что уже хвалят другие игроки.

 

Далее надо написать про комплектацию игры, потому что для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты производить тяжело. Это будет дорого. Пресс-формы для пластиковых миниатюр стоят очень дорого, поэтому если собиратесь сделать, допустим, 100 пластиковых миниатюр в вашей игре, вы должны понимать, что инвестиции издателя будут очень большими, и вполне возможно, что он не захочет рисковать таким количеством денег.

 

Ну и наконец, когда вы всё это описали, вы можете переходить к правилам игры — именно после этого вы правила игры отдаёте издателю, и он их читает.

 

Какие на этом этапе автора делает частые ошибки?

 

Очень часто перед правилами игры идёт длинный художественный текст, какое-то литературное описание, которое меня заставляют читать. Я не понимаю, зачем, потому что мы покупаем у автора не художественное произведение, мы покупаем у автора правила игры, и мне совершенно неинтересно читать графоманию, которая идёт перед этим.

 

Вполне возможно, что мы этот сеттинг вообще переделаем. Допустим, это была научная фантастика, а мы сделаем какой-нибудь дженерик-фэнтези, и весь этот текст, который был написан, упадёт просто в мусорную корзину. Кроме того, не нужен художественный дизайн. Иногда автор стремится все карточки (допустим, в игре 100 карт) оформить, нарисовать какие-то картинки, в итоге это всё тоже идёт в мусорное ведро, потому что мы будем перерисовывать всё целиком.

 

И ещё одна смешная ошибка. Я вчера про неё уже говорил. Когда приходили игры на конкурс, который проводили «Правильные игры», я посмотрел 37 проектов, которые туда пришли, и в большинстве игр правила назывались «правила.doc» (или «правила.pdf»). Когда мы их все сваливаем в одну папку, у нас там 37 файлов с одинаковым названием. Назотите хотя бы... ну, допустим, вас зовут Иван Иванов... «Иван Иванов Правила игры», чтобы правила отличались друг от друга по названию.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
lordae написал полгода назад: #
Вопрос

Интересно было бы узнать, что изменилось бы в этом докладе, если бы его составляли сейчас...

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

>что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован

Вот это новость! RftG днём с огнём не сыщешь, что, плохо продавалась? =( То, что залежался Старик, так это не сеттинг, а игра гиковская. А Дес Ангел так вообще по отзывам хрень.

UncleL написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Николай, понятно дело, бизнесом этим не занимается, цифрами продаж не владеет. Про космос брякнул просто так или чтобы привлечь внимание к Старику.

EPMAK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Зачем привлекать внимание к тому, что уже кончилось?

UncleL написал 5 лет назад: # скрыть ответы

(табличка "Сарказм")

EPMAK написал 5 лет назад: #

Ага, туплю уже ближе к ночи :)

zuzubun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Про RftG просто в первую часть не попало. Про неё как раз было сказано, что продавалась плохо.

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А можем быть дело в

1) плохом качестве карт
2) практике МХ не локализовывать допы (так нужные этой игре)
3) сильной гикнутости самой игры

А не в космической теме?

Imago написал 5 лет назад: #

В свое время не брал русскую версию:
1. откровенно не понравились шрифты локализации,
2. чувствовал, что скорее не будет дополнений.

zuzubun написал 5 лет назад: #

Когда покупал себе RftG, как раз не стал локализацию брать из-за того, что в отзывах писали про карты плохого качества и, что такие карты с англоязычными допами смешивать неудобно.

DarkSun написал 5 лет назад: #

Карты печатали там де где Рио гранде печатал на Картомунде, так что качество карт было идентичное

leshkavas написал 5 лет назад: #

+1

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

да, ангел смерти - мертвый продукт, провальный можно сказать.

EPMAK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Чушь какая. Наверное поэтому весь тираж распродали, ага?

Taran написал 5 лет назад: #

тираж не распродали

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

даже в том случае, когда тираж распродали, это не показатель того, что игра хорошо продавалась.

EPMAK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Противоречие, нет?
Хорошая игра, передающая дух оригинала. Для фанатов маст хэв. Совершенно точно никакой не провал.
У нас весь ушел. Я бы еще прикупил, если бы он был у МХ.

Taran написал 5 лет назад: #

насколько я знаю в Украину завозят и конца еще не видно

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

одно дело продать 50 тысяч за год, другое 3 тысячи два года продавать. второй случай - это провал.

Zugi написал 5 лет назад: #

Правила бы толковые были, может и лучше бы шла.

EPMAK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну какие 50 тысяч, ты о чем? Это же не Свинтус и не Мафия. Нишевая игра, недорогая, карточная. Сильно не вкладывались, продали тираж года за 1,5, нормально ИМХО.

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

есть ваше имхо а есть реалии бизнеса, вещи совсем не близкие

EPMAK написал 5 лет назад: #

Сильно улыбнул :)

slflycat написал 5 лет назад: #

"сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся"

Поэтому МХ были выпущены "Метро 2033" (первая часть) - механику которой обозвали клоном колонизаторов, "Тайный город" - клон карточной игры престолов, а также Кингс баунти, которую многие с Князьями сравнивают :)

maleficmax написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Обидно читать такие статьи с такими словами.
Нет, я понимаю, что главное в бизнесе - деньги, как ни крути, но вот на западе пытаются прикрыть хотя бы всё это целями типа "Хотим чтобы люди радовались, играя в наши игры" или "Старались чтобы каждый любитель мира фентези хотел иметь эту игру в коллекции". А здесь мы слышим что-то типа "Хотим что-бы у нас была побольше целевая аудитория и тематика, которую пипл хавает порадостнее".
Я уверен, что потенциальный разработчик после таких [циничных] слов, как я здесь прочитал, пойдет к Миру Хобби в последнюю очередь. Потому что там выкинут всё что он с душой делал, возьмут [в лучшем случае] пару его мыслей и пойдут с отделом маркетинга думать как целевую аудиторию в игре пошире сделать.
Да, в фундаменте это правда, но... но что-то в душе отторгает :(

Imago написал 5 лет назад: #

Согласен, я понял Пегасова так: "Хотим денег"

KoGe написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну даже если перефразировать в "хотим приносить радость людям", всё равно будет между строк читаться "чтоб они приносили нам денюжку". Зачем лицемерить, если всё и так ясно)

Tanone написал 5 лет назад: #

Нууу. Они же не "Красный крест" и не издательство "детская литература" в конце концов.

IvTuzovsky написал 5 лет назад: #

Дело даже не в том, что открыто говорится о стремлении заработать деньги. Ведь упоминается, что издательство перешло на роялти, в том числе для того, чтобы разработчик не забывал игру, развивал ее и т.д.
Больше всего покоробило сквозившее отношение ко всем прочим составным частям игры, кроме механики: "графомания", "сеттинг переделаем", "какие-то картинки, в итоге все тоже идет в мусорное ведро".
Да, вероятно, авторы не могут претендовать на какую-нибудь "Аэлиту" (уж я-то точно=)), но смысл этой "графомании" в том, что автор пытается представить свое видение сеттинга и игровой истории. И по хорошему, к этому надо отнестись не как к литературному продукту, на что автор обычно и не претендует, а как к части презентации. Иначе получается, что "Мир хобби" заинтересован в супереврогеймах: сеттинг, легенда, арт, дизайн - в мусорную корзину, в остатке - голая механика.

Ну а на самом деле такие лекции полезны тем, что становятся ясны презентационные критерии: ЧТО именно включать в описание проекта и т.д.; и общее направление издательской политики. Ибо далеко не у всех издательств это озвучено;)
Николаю спасибо за полезную информацию!

UncleL написал 5 лет назад: # скрыть ответы

может глубокий замысел Пегасова в том и состоит, чтобы выступлением отсеять сотни откровенно бестолковых разработок и избавиться от страниц с литературными мучениями авторов.
Как отметил Таран, информация полезная и поучительная. Отключите в себе на время ребенка и в душе отторжение как не бывало.

Zugi написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Глубокий смысл в том, что ребята просто готовы рассмотреть варианты механик, не обремененные ни историей, ни артом. Остальное они прикрутят потом сами на свое усмотрение. По мне ждать роялти от того что ты озвучил механику игры сомнительна. Прикрутят ее к своему арту, историю напишут и скажут тебе сердечное спасибо)))

UncleL написал 5 лет назад: #

мой ответ был к обидкам maleficmax и к тем кто яростно теже обидки плюсует с детской непосредственностью. Кстати извечный страх, что твое очередное гениальное творения украдут злые московские бизнесмены и получат прибыль из той же серии. Уже не раз обсуждался.

DarkSun написал 5 лет назад: #

ну вроде мы не за акулой, не за медведом, и всякими недодикситами замечены небыли :), а это тоже самое

Taran написал 5 лет назад: #

Свел все в один текстовый файл и выделил смысловые акценты. Всем печатать и перечитывать сто раз. Хранить под подушкой и знать наизусть. Файл добавил к заметке.