-AdRiver-
pskmzr написал 28 секунд назад к игре Мой батя готовит адовые Charterstone'ы...: # прям по мотивам интервью с автором чартерстоуна: https://youtu.be/D0...
scinque написал 5 минут назад к статье Seasons: cтратегический гайд, часть 3: # а как вам комба Potion of Dreams + Potion of Life?
Darenka написала 18 минут назад к новости Dragon Pets — поймай дракона!: # Какая милота)) скрещивать драконов, что может быть лучше!) Там еще по ...
Mangertus написал 20 минут назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # Любителей в Новосибирске можно найти в клубе "Два кота" )
DIC написал полчаса назад к игре Терраформеры Марса на ЗИЛе 1: # На БГГ есть модели для 3D-печати. Скачиваете и печатаете сами либо зак...
Всероссийский чемпионат по игре «Диксит»
Уже в мае стартует Всероссийский чемпионат по настольной игре «Диксит»!
Dragon Pets — поймай дракона!
«Эврикус» локализует забавную семейную карточную игру.
Новинка «Форсаж: гонки мафии»
«Фабрика игр» открыла предзаказ на их новую игру от компании Ankama.
С миру по нитке [25.04.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.
Голосуем кошельком [25.04.2018]
О том, что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках.

oranged

«МИПЛ-2012». Доклад: «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Часть 3

Докладчик: Николай Пегасов, директор по развитию бизнеса компании Hobby World, 22 декабря 2012

Информация

добавить
персоны Николай Пегасов
компании Hobby World
события Мипл
Дата: 22 декабря 2012
Оценка пользователей
6.0426
-

Прим. ред. — Перед вами третья часть текстового пересказа доклада Николая Пегасова, директора по развитию бизнеса компании Hobby World, по теме «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Доклад был сделан в рамках третьей ежегодной выставки-ярмарки «МИПЛ», в Красноярске. В первой части Николай рассказал о том, как работали раньше и как работают теперь издатели с разработчиками, как правильно представлять издателю свою игру и какие ошибки наиболее распространены на этом этапе. А во второй о том, что нужно знать разработчику, чтобы быть конкурентоспособным, какие игры издателям точно не нужны, а какие имеют маленькие шансы на издание, а также о базовых принципах хорошего гейм-дизайна.

 

Что востребовано? Что нужно приносить издателям?

 

И на российском, и на зарубежном рынках в первую очередь востребованы оригинальные игры. Если вы сделали оригинальную механику, которая нигде ещё не была задействована, то, скорее всего, даже если игру у вас не возьмут, издатель будет с открытым ртом сидеть и смотреть на эту оригинальную механику. «Блин, вы реально сделали что-то крутое. Я такого никогда в жизни не видел». Если это со мной происходит, я всегда в восторге. Даже если игра неинтересная. Ты просто смотришь: «Вау, такого никто не делал до этого!» Но, помимо оригинальной механики, в игру ещё должно быть интересно играть. Если вы сделали супероригинальную механику, но она неиграбельна и неинтересна, это тоже, конечно, не будет востребовано.

 

Теперь о жанрах игры. Есть ранжир, какие жанры более востребованы. Как я и сказал раньше, есть простая закономерность: в России плохо продаётся научная фантастика, особенно космическая. И даже суперигра Race for the Galaxy (которую мы делали под названием «Битва за галактику») у нас продавалась очень плохо, хотя за рубежом там вышли десятки дополнений к ней. (Прим. ред. — На самом деле, всего 3. Ещё одно на подходе.) Поэтому, если вы собираетесь делать научную фантастику, подумайте, а не сделать ли лучше игру про гномов и эльфов. Она будет лучше продаваться.

 

Далее есть ранжир внутри не литературных жанров, а именно игровых. Например, игры-филлеры по законам рынка всегда продаются хуже, чем обычные. Потому что роль филлера — заполнять паузы в игровом процессе между большими нормальными играми. Филлер — это совсем простая игра, с короткими правилами и с небольшим количеством компонентов, которая играется за 15-20 минут (от английского to fill — заполнять). То есть мы сели и сыграли во что-то за 2 часа, потом мы играем в какой-нибудь филлер перед тем как сесть за ещё одну другую игру, в которую будем играть ещё 2 часа. Филлеры всегда продаются хуже, чем обычные игры. Есть компании, которые специализируются на филлерах. Например, «Стиль жизни» их очень любит и издаёт их в огромном количестве. Они берут не столько тиражами одной игры, сколько просто их ассортиментом — у них там сотни этих игр. Каждую маленьким тиражом делают, но в целом как бы хорошо. У Вани Туловского в «Правильных играх» тоже достаточно большое количество филлеров издано. И более того, там есть суперхиты, например, «Зельеварение» (тоже достаточно простая игра и быстро играется). Когда я говорю, что филлеры хуже продаются, это не значит, что нет исключений из правил. Есть исключения: «Зельеварение» — суперпроект, очень хорошо продаётся; «Свинтус», который мы делаем, в этом году продадим, наверно, больше 100000 копий. Но это исключения, все остальные филлеры продаются гораздо хуже.

 

Что ещё не востребовано рынком? Очень сложные игры, ориентированные на хардкорных игроков. Тоже очень узкий сегмент. Если вы сделали игру, в которой миллион компонентов, то вам будет очень тяжело найти издателя. Примеров масса. Есть ребята, которые сделали «Рутению» ещё 2 года назад, ходят и показывают её всем, игра, в принципе, неплохая, но никто не берётся её издавать. У «Звезды», например, был проект «Гегемония», который они хотели издать, но просто настолько узкий сегмент, что они отказались от это идеи, уже фактически имея готовую игру на руках, со всем дизайном и т.д. К сожалению, это тот бизнес-проект, который себя никогда не оправдает.

 

А теперь давайте расскажу о том, как нормальный издатель сейчас работает с разработчиком.

 

Непосредственно о самом процессе. Когда разработчик приносит вам проект, вы, как издатель, скорее всего, будете всё равно вносить какие-то изменения, делать дополнения. Очень редко так происходит, что разработчик принёс вам игру и вы готовы взять её в том виде, в котором она есть. У меня такое было только один раз, когда мы издали «Счастливую ферму». Украинские разработчики принесли нам проект, показали, там уже даже дизайн был художественный сделан — и мы взяли игру в том виде, в котором она есть. Мы, правда, сейчас будем издавать эту игру на Западе, и я полностью переписал правила, потому что, с моей точки зрения, структура правил была не очень хорошая. Мы переписали правила заново, специально для иностранного рынка. Возможно, для российского рынка мы сделаем новые правила в новом тираже игры.

 

В любом случае, обычно игра требует продюсирования. Это значит, что человек, который отвечает за поиск проектов (в «Мире Хобби»  это я), будет объяснять разработчику, что в игре надо улучшить, что убрать, как поменять сеттинг, и т.д.

 

Какое моральное право имеет продюсер, чтобы так насиловать любимое детище разработчика? Помимо того, что именно издатель рискует своими деньгами, а не разработчик. В принципе, можно говорить об опыте. Я в этой индустрии с 2001 года. Даже если смотреть по галочкам на BoardGameGeek, я сыграл в более чем 500 настольных игр. И я в год сейчас играю в более чем 150 проектов. И это не считая прототипов. Прототипы — это отдельная история. Я просто ставлю галочки на BGG, во что я играл. Я прошёл до конца более 150 видеоигр. То есть у меня реально очень большой игровой багаж. Именно поэтому я считаю, что очень хорошо разбираюсь в играх. Более того, я сейчас сам разрабатываю игры. У меня сейчас тоже есть свои собственные проекты. Первый мы будем издавать в следующем году. То есть я считаю, что разбираюсь в гейм-дизайне настолько, что могу давать рекомендации тем разработчикам, которые приносят мне свою первую игру. Если у разработчика есть багаж и опыт, то я уже разговариваю с ним на равных. Если разработчик принёс первую игру, то я считаю, что у меня есть право говорить с ним с высоты моего опыта, почему это надо сделать именно так.

 

Что такое продюсирование? Продюсер определяет тему игры. Если вы принесли голую механику, то вам издатель скажет, в какой сеттинг её лучше поместить, чтобы она стала наиболее привлекательной для игрока. Очевидно, что если вы делаете игру для семьи, то вряд ли будет пользоваться большой популярностью Вторая мировая война. И гораздо лучше сделать эту игру про закупки в магазине, про зоопарк или какой-нибудь там парк развлечений, например. Потому что семейная игра должна быть доступной по теме детям, которые будут со взрослыми играть в эту игру.

 

Далее механика. Продюсер всегда будет показывать вам пальцем, что вот эта механика уникальна и надо развивать её, а вот те вещи, которые вокруг уникальной механики, они имеют меньшее значение для того, чтобы эта игра стала популярной.

 

Далее эргономика. Что на самом деле в игре очень важно и про это очень часто забывают. Компоненты, которые разложены на столе, должны быть удобны игроку. Если у вас в игре, например, tile laying (как в «Каркассоне») и у вас при этом предполагается, что тайлы будут перекладываться и переворачиваться или что-то ещё с ними будет происходить, надо не забывать, что при этом у вас поле будет разваливаться. То есть тайлы у вас уже выложены на поле, вы из них что-то вытаскиваете, все остальные при этом пошли по швам и вам приходится их долго собирать. Это простой эргономический пример: не надо такого делать, не надо вытаскивать тайл из середины стола — это уже плохо для эргономики. Вы должны понимать, как делать так, чтобы игрокам за столом было комфортно и они не испытывали дискомофорта из-за того, что им приходится выполнять какие-то действия: собирать, например, обратно поле, или перекладывать фишки. Или, например, если после игры вам придётся разбирать компоненты на 10 стопок, это тоже вызывает раздражение у игроков. Если от этого можно избавиться, лучше от этого избавиться сразу.

 

Далее производственные возможности. Поскольку продюсер работает в компании, он прекрасно понимает, что мы можем сделать, а что не можем. Например, нам сейчас, на данном этапе, недоступно массовое производство уникальных пластиковых миниатюр. «Звезда» это умеет делать, но это стоит очень дорого, и мы не конкуренты в этом ни разу «Звезде». Мы не делаем игры с большим количеством пластмассовых миниатюр. В «Метро 2033» мы вкладываем миниатюры, которые для нас производит «Звезда». Спасибо этой хорошей компании. Я, например, знаю, что у компании «Правильные игры» ранее была проблема в том, чтобы делать поля или большие коробки. Тяжёлое производство, у нас оно своё собственное, мы 10 лет его выстраивали и мы знаем, что кроме нас в России практически никто не умеет делать качественные поля. Мы даже для конкурентов делали коробки и поля, потому что мы умеем это делать. Надо понимать, какие компоненты не сможет сделать издательство, потому что это невозможно на данном этапе производственных возможностей в России.

 

У продюсера игры есть как советы, к которым можно прислушиваться, а можно и не прислушиваться, так есть и требования, к которым невозможно не прислушаться, иначе ваша игра не будет издана. Надо понимать, что некоторые проекты требуют огромного количества итераций. То есть вы сделали один раз карточки, распечатали их, сделали прототип игры и принесли его издателю, он его не принял, вам придётся второй раз делать прототип, и ещё раз делать прототип — зачастую этих прототипов делается очень много. Например, наша компания приобрела права на издание настольной игры World of Tanks, мы сейчас соответственно разрабатываем эту игру, и, по-моему, сейчас 5-й или 6-й прототип рассматривается. То есть с нуля печатаются все карточки, расставляются семплы — это долгий процесс, 2 часа занимает просто этот прототип изготовить. Надо быть к этому готовым.

 

Причём если вы ходите по издателям, разработчику хорошо бы иметь прототип хорошего качества. Потому что это тоже важно. Если вы приносите игру, которая сделана из обычных порезанных бумажек, в неё неудобно играть, и это уже вызывает отторжение на уровне «Я лучше гляну другую игру, в которой будут карточки хорошие». Понятное дело, что это мелочь: и я, и Иван привыкли к тому, что нам приносят в таком виде игры, но на самом деле вы должны понимать, что если издателю сразу будет приятно играть в ваш прототип, то шансов гораздо больше, что издатель будет хорошо относиться к вашему проекту.

 

В заключение я хотел бы сказать, что ищет сейчас «Мир Хобби»у разработчиков.

 

В первую очередь мы ищем оригинальные игровые механики. Если вы сделали что-то такое, что до вас ещё никто не делал, то добро пожаловать. Мы ищем оригинальную игровую механику, чтобы сделать на ней игру. Нашей компании филлеры интересны гораздо меньше, чем полноценные игры, в которых есть много карт и поле — то есть с богатым количеством компонентов. Мы на самом деле почти любые компоненты сейчас делать можем, но, как уже сказал ранее, филлеры (по нашему опыту) просто хуже продаются, поэтому интереснее делать не простую карточную игру, а какую-нибудь игру сложную.

 

И самое главное, что мы сейчас ищем игры не только на российский рынок, мы ищем игры, которые ориентированы на весь мир, потому что мы уже в октябре этого года начали продажи за рубежом. Мы сейчас строим свою собственную зарубежную дистрибьюцию, и в следующем году у нас будет много наших собственных проектов, которые выйдут сразу на английском, немецком и французском языках. И мы, когда покупаем сейчас игровые механики, сразу думаем о западном рынке. То есть если нам приносят игру, которая ориентирована чисто на российский рынок (например, про русскую тюрягу или деревню, или основанную на русских сказках), у неё шансов быть изданной гораздо меньше, чем если это будет игра, ориентированная на весь мир, с какой-то темой, интересной всему миру.

 

Я приглашаю всех разработчиков нам писать. В следующем году, в январе, мы анонсируем и объявим правила нашего собственного конкурса разработчиков. Главным призом там, понятное дело, будет просто издание вашей игры в России и за рубежом. Я считаю, что это гораздо лучше, чем просто обещать какие-либо денежные суммы. У вас будет проект, за который вы будете получать авторские отчисления: чем больше мы его продадим, тем больше денег вы заработаете. Всё абсолютно честно. Правила мы анонсируем довольно скоро, и я надеюсь, что все разработчики в России, у которых есть хорошие проекты, будут обращаться к нам для того, чтобы показать свой проект профессионалам, которые умеют издавать и продавать игры.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
DarkSun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Николай кстати планирует доклад на Рождественском фестивале 12-13 января в Москве, желающие могут придти и дополнительно пообщаться

dipFireWorker написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Когда будет расписание фестиваля на Тишинке?

DarkSun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Понедельник - вторник

dipFireWorker написал 5 лет назад: #

Да я о мероприятиях на фестивале, турнирах, презентациях, а не о днях работы

MoriQuessir написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А он там опять бОльшую часть доклада посвятит тому, какой у него огромный опыт и как много он сделал для индустрии? :)

dipFireWorker написал 5 лет назад: #

Тонко

denside написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В России плохо продаётся научная фантастика, особенно космическая...
Сказали отечественные издатели и Космонавтов пришлось издавать в Германии португальским издательством.

denside написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В самом деле - если есть игра с оригинальной механикой, но блин, про космос? И если механика неразрывно связана с тематикой и к фэнтези её неприкрутишь без последствий, то все равно в топку?

denside написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Скажите? Можно ли было бы механику от Космонавтов прикрутить к фэнтезийным эльфам и оркам?

denside написал 5 лет назад: #

Честно говоря, я поклонник научной фантастики, но в ассортименте российских издательств этот сеттинг чрезвычайно беден. Есть только бои каких то там роботов и Борьба за Галактику, а она на любителя игра из-за сложной системы символов. Не каждый согласится сесть играть в такую игру, особенно новички. Именно поэтому её плохо покупают. Сеттинг тут не причем.

Zugi написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Забавно, что для иностранцев правила Агриколы переписали, а для отечественного рынка, опираясь на собственный огромный опыт в разработке игр,возможно перепечатают в следующем тираже.. Типа мы и так схаваем?
На обилие компонентов тоже рассчитывать не приходиться,о миньках забудьте,кубики не комильфо..и что в итоге? В лучшие в России коробки будут класть сделанные из отечественного картона поля( соответственно не взыщите,если что) с килограммом одинаковых жетонов (эргономика производства) и колодой карт.Остальное дорого для производства.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Если ещё короче - игры, которые интересны нашим издателям, неинтересны игрокам, которым интересны игры.

В итоге рассчёт идёт на не особенно знакомых с настолками покупателей, которые будут брать всякую недорогую фигню.

Вот такая загогулина.

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Конечно. И это правильно. Кому нужны сто ноющих в интернете зануд, возомнивших себе, что разбираются в играх?! Потакать им - делать себе во вред. Когда вы все уже поймете, игроки-покупатели, это не те, кто сидит на Тесере, это тысячи людей, покупающих игры в магазинах, и не подозревающих о существовании Тесеры, Бордгеймгика, Юры Тапилина и т.д.

UncleL написал 5 лет назад: #

я плюсану.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Мы уже давно прекрасно поняли, что мы не нужны.

Еще больше - вы нам тоже нафиг не сдались. :-)

Зачем нам вообще кривые локализации, когда через PayPal можно заказать прямые оригиналы зачастую в полтора раза дешевле?

Так что не льстите себе, что мы вот прямо ноем и изнемогаем.

Мы, жуткие зануды, вашего исчезновения - тьфу-тьфу-тьфу - вообще не заметим.

Раумеется, для бизнеса важнее Свинтус - всегда проще продать дешевую ширпотребную вещь, чем дорогую для разбирающихся.
Кто б спорил-то.

У вас свои интересы, у нас свои - и чудесно.

Разве кто-то на что-то обижается?

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Интересно, что вы апеллируете к российским издателям в моем лице (причем три раза). Это называется проекция. Вы на меня проецируете свою нелюбовь к издателям. :) Наверное стоит уточнить, что никакого отношения к издательскому бизнесу я не имею.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вы ещё по Фрейду всё разложите. :-)

Вы писали от их лица, я и адресовал.

Ну значит ошибся, перепишите кто-нибудь обращение "вас" на "им", а то функция исправления поста сделать это не даёт.

Насчёт нелюбви - не фантазируйте. Что они мне плохо сделали, чтобы их нелюбить? Парни делают бизнес - молодцы.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ещё ремарочка.

Мы не возомнили, что разбираемся в играх.

Мы на самом деле разбираемся

Потому что разбираться в играх - это не означает знать как их продавать. Это значит знать как их выбирать и играть.

Нам, покупателям, вообще должно быть до лампочки, какие игры более продаваемые.

Нам важнее знать какие более хорошие.

Понятно, что чем больше таких разбирающихся, тем менее выгодно продавцам - кто же тогда Хоббита по 2 т.р. покупать будет.

Понятно, что доклад сделан с точки зрения продавца - он имеет право так говорить. Ему надо семью кормить.

Ну - а у нас есть право иметь своё мнение.

Повторюсь, это естественно, что интересы продавцов и покупателей имеют свойство не пересекаться, обижаться здесь не на кого.

Мы не обижаемся, что в Агриколе кривые поля - они не обижаются, что мы покупаем мало игр и ориентируются на любителей скоротать пять минут за Свинтусом.

Всё нормально.

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Мы на самом деле разбираемся" - действительно весомый аргумент.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Что вы, я пошутил - безусловно лучше в играх разбираются покупатели Свинтуса.

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Какая разница кто в играх разбирается лучше, кто хуже. Главное, что бы игры хорошо продавались.

zuzubun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А ещё можно продолжить эту мысль: "Какая разница, хорошая игра или плохая. Главное, чтобы хорошо продавалась" ;-)

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Тут смотря с какой стороны смотреть. Со стороны издателя - примерно так и есть: если хорошо продается, значит игра хорошая. Со стороны покупателя - мне, конечно, хочется купить игру, которая соответствует именно моим представлением о "хорошести".

ColdFire написал 5 лет назад: #

Мы, игроки, можем смотреть только с одной стороны - хорошо ли она играется.

Хорошо ли она продаётся - это нам по фени, это проблема тех, кто продаёт.

Это точка зрения игроков. С другой стороны могут смотреть только продавцы.

winer написал 5 лет назад: #

Ага, тут вспомнился прикол. Что такое ХИТ продаж? Это тоже самое что ФИГ продашь, только еще хуже. :)

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

От их лица я не писал, вы придумываете, интерпретируете так, как вам хочется.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Те, кто сидит на Тесере и комментируют - не нужны. Потакать им - вред. Покупатели - это большая масса других людей.

Это я не прочитал, это я выдумал и интерпретировал конечно же.

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я просто могу представить ход мысли издателя, представить себя на их месте, а вы не можете. Поэтому я их понимаю, а вы на них злитесь.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну конечно куда уж мне. Я-то просто не понимаю, как бизнес делается, один вы умный здесь у нас.

Ну а то, как я злюсь, чётко видно по словам "всё нормально", "мы не обижаемся", "делают бизнес - молодцы".

Ага, бешусь просто.

Если хотя бы минимально внимательно читать то, что я пишу, можно узнать, что я игры за рубежом заказываю - как меня могут злить отечественные компании в принципе?

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Если вы игры за рубежом заказываете, что вы в этой теме вообще забыли?! Идите спать.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Высказываю мнение.

Нельзя?

О вас вообще ничего неизвестно - это же не мешает вам здесь высказываться.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Если вы игры за рубежом заказываете" - ничего, что я об этом ещё в первом же посте написал?..

А вообще, конечно, отдельная тема - "Что мешает людям заказывать за рубежом - врождённая лень\идиотизм, желание ровнять гирями поля, пофигисткое отношение к пропаже пары-другой абзацев важного текста из правил, неумение зарегистрироваться на ПейПеле или неосознанное желание платить дороже там, где можно платить дешевле". :-)

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ладно, как всегда, разговор куда-то не в ту сторону начинает уходить, превращаться в срач и т.д. Я такой цели себе не ставил.
Мой месседж следующий: к нашим издателям можно быть более толерантными, не срать их а помогать им. Понимать, что без зарабатывания денег, без обеспечивания себе жизни, до нормальных игр никогда дело не дойдет, поэтому издатели должны выпускать масс-продукт. От этого никуда не деться.
На этом удаляюсь. Чао!

ColdFire написал 5 лет назад: #

А что, кто-то с этим спорит?

Можно помогать им. А можно и нет.

Я же, к примеру, не их целевая аудитория - мне комфортнее играть в оригинале чем с переводом в которой пускай всего 1 ошибка, я умею пользоваться ПэйПелом и не хочу непонятно ради чего переплачивать, я ценю сложные и действительно хорошие игры - пусть им другие помогают. не такие зануды.

Которые готовы переплатить и купить хрен-те что с кривыми полями и опечатками.

В пятый раз повторю: разумеется, это их дело, как вести собственный бизнес.

А наше дело выбирать - спонсировать их, или игнорировать.

Они не обязаны выпускать убыточные тяжёлые игры.

Мы не обязаны покупать кривые локализации с убогим качеством компонентов.

Им выгодно одно, нам другое.

Пусть крутятся, удачи им.

Вот и всё.

ColdFire написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ещё пара слов (уважаемый Таран может опять высосать из них злость или что пожелает).

Из локализаций я купил:

Манчкина - потому что юмор на английском это мёртвый барьер для компанейских игр. Дождался нормальных изданий - первые были смертный грех. С гигантскими коробками, убогого качества картами и лениво-уродским подходом - чего стоило только мега-решение залепить на карты Дверей и Сокровищ один и тот же задник ( в оригинале задники лицевой стороны отличаются, чтобы можно было легко определить принадлежность к колоде).

Манчкин - не та игра, где пара легких ошибок в правилах убьют баланс, поэтому возможность играть на русском в юморную игру перевесила. Взял базы каждого выпуска.

Каркассон - в последних тиражах Каркассонов тайлы нормального качества. Текста нет - и слава богу. Импонирует манера выпуска нескольких больших наборов с дополнениями, поэтому решил так и быть взять отечественную версию.

За Бортом - о! Чуть ли не единственная игра С ТЕКСТОМ, где он не хуже оригинала. Уродские жетоны можно заменить любыми другими, а всё остальное в локализации хорошо. Даже странно.

Запретный Остров - текст минимален, в остльном качетсво аналогичное, поэтому не стал заказывать из-за рубежа.

100.000 до н.э. и Замок на все времена - аналогично, качество изготовление такое же, как и в оригиналах, текст минимален, поэтому можно взять. Хотя цифра "100.000", когда даже деге... не очень умному человеку должно быть понятно, что действие игры даже не за 10.000 лет до н.э. происходит, как бы намекает на общую грамотность подхода.

Вроде всё.

***

Пока что ЛЮБАЯ игра, которая производится не на западных мощностях и\или в которой есть хоть какое-то значимое количество текста на компонентах вызывает сильное подозрение

Я не буду такое покупать.

Пока.

Пока качество не будет таким же. Не почти таким же, не примерно таким же - не будет ТОЧНО ТАКИМ ЖЕ.

Пока переводами будут заниматься люди, которые не допустят ошибок в правилах, которым не лень перечитать всё внимательно перед сдачей в печать, которые будут тратить время на разработку терминологии и которые в конце-концов умеют писать НА ХОРОШЕМ РУССКОМ языке!

Специально для Тарана:

Мне никак не мешают отечественные компании.

Я рад, что они есть. Что они развиваются.

Иногда я даже покупаю у них игры, чтобы не заморачиваться с доставкой из-за рубежа.

Но на данный момент я не вижу смысла пользоваться локализациями, если есть доступ к оригиналам.

Никакого.

Потому что постоянно какие-нибудь косяки.

Так зачем мучаться-то с кривыми полями и косячным текстом?

Пусть продают Свинтусы. Если через лет 5 не вымрут - глядишь, что-нибудь где-нибудь получится.

Понятно, что на меня они ориентироваться не будут, кому я такой нужен.

В свою защиту скажу, что где-то 100 т.р. в ХоббиГеймс и где-то 60 т.р. в Игроведе за последние три года я оставил - помогаю чем могу. :-)))

Scorpius написал 5 лет назад: # скрыть ответы

К хорошим локализация ещё можно Игру Престолов (которая настольная а не карточная) добавить. Оба издания, и первое и второе. Там и перевод хороший, и с качеством материала проблем нет.

ColdFire написал 5 лет назад: #

Возможно. А возможно и что-то ещё - я просто не в курсе.

Мне хватает общего представления, чтобы с опаской относиться к любой локализации (которые вообще по большому счёту нужны только для одного - играть с людьми, не знающими английский, больше ни для чего; ведь они ни дешевле, ни качественнее, ни что-то либо там ещё).

Почитал сегодня статью про качество свежей локализации Повелитеть Токио - прослезился.

Ser_vershitel написал 5 лет назад: #

ЧСВ не зашкаливает?
Я так понимаю издатели у вас под дверью стоят и умолят купить их игры, судя по пафосу высказываний.

AASever написал 5 лет назад: #

Подрабатываю в родном городе в антикафе. В этом антикафе его основателем собрана довольно большая коллекция игр. Самых разных. В том числе и гиковских (Эклипс, Сумерки Империи, Цивилизация, Игра престолов - это только самое известное). Так вот, поскольку в этом антикафе публика по большей части совершенно не относящаяся к настольщикам, то играется естественно Свинтус, Диксит, Замори червячка, Барабашка, различные пати-геймы, ну и все в таком роде. И хотя в антикафе собираются и гики разложить партию в Эклипс, но основная масса (процентов 90%) люди совершенно...мммм..неготовые к настолкам.

Буквально вчера. Пришла компания. Увидела настолки - заинтересовались коробочкой Свинтуса. Попросили рассказать правила. "В 101 играли?" спрашиваю. "Да" - ответ. Начинаю рассказывать про свойства карт (хлопкопыт, полисвин) - "как все сложно, а у вас была игра там еще по картинкам загадывать надо, есть?" В результате берут Диксит.

Такие игроки никогда не возьмут большую незнакомую коробку с полки. Такие игроки никогда не возьмут коробку с иностранным названием. И таких, повторюсь, большинство.

Я же со своей стороны всячески стараюсь по возможности переводить заинтересовавшихся на другие игры. "Каркассон" с двумя девушками - замечательно. С другой парой после Барабашки и Дженги "Счастливая ферма" - слава богу. Группа из 5 парней (настолки явно интересны, но опыта очень мало) "7 чудес" - превосходно.

Так что локализаторы нужны как воздух. Пусть одно название на русском, но шанс что эту коробку возьмут в разы повышаются.

За качество, да очень обидно. Да лично мне очень бы хотелось Особняков Безумия, например, на русском. Но эти "случайные" люди узнают о существовании настольных играх. Немногие, медленно и не всегда охотно, но переходят на более серьезные настольные игры.

Филеры там всякие и прочий "ширпотреб" (с моей точки зрения) это как рыболовные сети. Да, не каждая попавшая "рыбешка" окажется гиком, но в основном только так и удается отыскать (среди незнакомых людей) настоящих латентных (простите, потенциальных) гиков.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я бы с выводами Александа согласился, если бы речь шла о нашем рынке, но МХ то объявил, что хочет выйти на мировой рынок, а там, явно такое не прокатит, так как все очень требовательно подходят к каждой покупке.

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

МХ только начинает продвижение на запад, скорее всего они учтут опыт и сделают поправки на ветер. Для того, что бы красиво выйти на запад надо иметь ресурсы, вот тут как раз и нужны Свинтусы и т.д.

Что касается Метро 2033, эту игру покупают исключительно фанаты книги или компьютерной игры. Это не продукт для гиков, это чисто фанатская тема. Или Эссенский релиз Берсерка,например, в который входило сразу 8 колод (если не ошибаюсь) - его там просто смели.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Надеюсь так и произойдет, но вот советы разработчикам от Пегасова о хороших или плохих играх, что то заставляют в этом усомнится.

Я как раз фанат книги и комповой игры по Метро 2033, и игра меня именно по этому не устраивает. А вот Зона сталкеров от Эксмо не смотря на многочисленные косяки очень интересна, так как является именно переносом комповой игры в настольный формат.

Taran написал 5 лет назад: #

вы, кроме того, что фанат книги и видеоигры, фанат настольных игр, то есть эта игра не для вас :)

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы
Благодарности "Тесере" и всем прочитавшим

Огромное спасибо oranged'у за расшифровку видео! Я собирался делать из доклада статью, но так даже лучше — статья точно была бы короче.

Спасибо всем, кто был на докладе на «МИПЛе» и всем, кто прочёл текст на «Тесере».

И я кратко отвечу на наиболее частые претензии в комментариях.

Доклад я сделал для тех, кто хочет быть разработчиком игр, и он адресован именно российским разработчикам. Его структура и темы такие именно потому, что я основывался на двухгодичном опыте общения с десятками разработчиков, которые показывали мне свои проекты.

По претензии вида «в вашу попсу мы не играем и играть не будем, только хардкор!» Знаете, я сам хардкорный игрок, люблю настольные ролевые игры, люблю немецкий бордгейм-хардкор. Но хардкор, который любят многие читатели «Тесеры» — это рыночная ниша. В ней не продашь много тайтлов, и даже у немногих будут небольшие тиражи. Ну и когда говорят, что Hobby World не издал в 2012 ни одной интересной игры — тут вы, пардон, лукавите. Я вчера подсчитал, что издательство за год выпустило 36 новых игр, включая дополнения — на любой вкус, включая интересный хардкорный хардкор. Это абсолютный рекорд: по количеству новый тайтлов в 2012 Hobby World точно вошёл в топ-10 мировых издательств.

По претензиям вида «с таким подходом у нас не будет своей школы разработки» и по обидам за то, что я сравнил начинающих разработчиков с графоманами. Разработчик, конечно, должен любить своё детище. Но он должен понимать, что ценность его игры — это игровая механика, а не оболочка сеттинга или художественного текста. Очень многие, кто впервые несёт свой проект в издательство, этого не понимают и пускают свою фантазию не в то русло.

По претензии, что я отругал кубики d6, дуэльные игры и игры, в которые нельзя играть вдвоём. Я считаю очевидным, что всегда есть исключения из правил. Если d6 у вас — всего лишь генератор равномерной вероятности, то это плохое, допотопное решение. Если это игровой компонент, как в Biblios, или основа уникальной расстановочной механики, как в «Замках Бургундии» — то отлично, у вас получается оригинальная игра.

В общем, доклад я написал для того, чтобы у нас появилось больше профессиональных разработчиков настольных игр, а то пока их можно сосчитать, используя одну руку. Будет больше понимающих разработчиков — будет лучше не только алчным издателям, но и всем любителям настольных игр.

Spotty написал 5 лет назад: #

Спасибо

maleficmax написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Цинизма бы меньше в Ваших словах было, приятнее было бы читать :)
Внутренняя и междустрочная суть конечно понятна и правильна, как минимум потому что не смотря ни на что, компания развивается.

Leto написал 5 лет назад: #

Нормально в докладе все описано, по-взрослому. Просто надо уметь задвигать свое самомнение, и переключаться в роль ученика, когда с тобой человек практическим опытом делится.

Очень много полезной информации из первых рук, спасибо.

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Это здоровый цинизм, направленный на то, чтобы у разработчиков исчезли детсадовские представления об игровой индустрии. А то есть ещё такие...

Zugi написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вы не циник. Вы уставший от нелюбимой работы человек ((( Весь доклад пронизан пафосным самолюбованием и пренебрежением к остальным.

terjul написала 5 лет назад: #

У меня почему то сложилось точно такое же впечатление после прочтения доклада :(((
Что не есть хорошо...

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Но хардкор, который любят многие читатели «Тесеры» — это рыночная ниша. В ней не продашь много тайтлов, и даже у немногих будут небольшие тиражи."

Т.е. МХ выходить на мировой рынок не собирается, как это сделала Звезда, и решил довольствоваться предпологаемыми 100 тысячными тиражами СВИНТУСА и им подобных игр в рускоязычных странах?

Интересно, что же это FFG, GW, GMT, Rio Grande Games и т.д., ставящих на данную "рыночную нишу", имеют такую большую долю рынка продажи настолок?

"Я вчера подсчитал, что издательство за год выпустило 36 новых игр, включая дополнения — на любой вкус, включая интересный хардкорный хардкор. Это абсолютный рекорд: по количеству новый тайтлов в 2012 Hobby World точно вошёл в топ-10 мировых издательств."

Не понял, т.е. МХ за год выпустил 36 новых собственных тайлов, среди которых присутствую хардкорные игры, и по этому "показателю" входит в 10 мировых издателей?
Я что-то ни в одном крупном западном магазине не видел ни одной из коробок Мира Хобби, а вот Самураи от Звезды всегда пожалуйста.
Или речь идет о локализациях, от которых все плюются?

"Я повторюсь. Автор должен иметь представление о современных игровых механиках, о рынке, а также должен понимать принципы хорошего гейм-дизайна, то есть игрового процесса."

Ну и самое главное, авторы должны понимать, чем занимается МХ (т.е. игры а-ля Свинтус и иже с ним исключительно для рускоязычного рынка), прежде чем туда нести свою разработку.
Боюсь, с таким подходом у МХ так никогда и не появится ни одного мирового хита, которыми к примеру стал Eclipse от занимающегося в основном локализациями финского издателя Lautapelit.fi, давшего шанс финскому автору, или Twilight Struggle и Combat Commander: Europe от GMT, также взявшейся издавать игры новых американских авторов, или A Few Acres of Snow от Treefrog Games или наконец игр по Борговской системе Commands & Colors, поставить на которую в свое время не побоялась Avalon Hill....

"Что ещё не востребовано рынком? Очень сложные игры, ориентированные на хардкорных игроков. Тоже очень узкий сегмент."

Объемы продаж FFG, GMT и т.д. говорят об обратном.
Даже на самымых при самых хардкорных играх издатели могут зарабатывать, если выйти на мировой рынок, а не седеть в своей лоханке, иначе все варгеймерские издатели, успешно издающие каждый год под сотню новых тайлов, в том числе и новых авторов, тиражом по 500 - 2000 экземпляров давно бы разорились.... Про тиражи достаточно популярного америтреша я вообще молчу...

fonfrost написал 5 лет назад: #

Надеюсь стотысячные тиражи, на которые видимо ориентируется МХ, позволят проводить им акции, которые регулярно проводит скромная GMT, ориентируюющаяся на "невостребованные" рынком игры http://www.tesera.ru/user/maleficmax/thought/201041/#comments ...

DarkSun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

продавая 500-2000 игр невозможно развиваться это игра практически в 0, а если посчитать стоимость разработки то и минус, люди которые двигают варгеймы большие энтузиасты и не зарабатывают на этом

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Т.е. GMT работают в убыток? Да еще и раздают игры бесплатно безработным? Посмотрите на долю рынка настолок, которая приходится на GMT. Я думаю их схема P500, по которой издаются игры, достаточно эффективный механизм получения прибыли, за этот году вместе с репринтами они издали уже 23 дорогих хардкорных игр.
Ну или почитайте в одном из номеров Стратагемы интервью создателя Academy Games.
"продавая 500-2000 игр невозможно развиваться это игра практически в 0, а если посчитать стоимость разработки то и минус"

История становления FFG и их дебютной игры Twilight Imperium, GMT и Avalon Hill и т.д. говорит об обратном.

OberstDan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Думаю, GMT и Academy Games выпускают не по 500 и даже не по 2000 копий. Иначе это действительно нерентабельно.

Но они уже стоят на американском рынке и у них дистрибьюторы по всему миру. Вопрос в другом, как они этого добились?

Для такого старта нужно иметь опытных гиков в команде, отлаженные процессы разработки и тестирования (контроля качества), а не просто разработчиков. А также нужно иметь хорошую финансовую подушку для старта.

Я не знаю, пробовали ли вы или нет разрабатывать игры, но со своей стороны хочу отметить, чтобы стать опытным разработчиком должны пройти годы работы, как и в любой другой интеллектуальной отрасли.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Тираж в 500 игр это это у совсем небольших компаний (я думаю у печатающих на "коленке" VGP и того меньше). А вот у GMT это действительно сейчас примерно 2000 экземпляров первого тиража (раньше было меньше).
К тому же не забывайте, что компоненты у варгеймов стоят не в пример меньше чем компоненты евро и америтреша, а ценник иногда переваливает за 100 баксов, что также отбивает затраты.
А вот так работает, приносит прибыль и значительную долю рынка программа P500 GMT http://www.gmtgames.com/t-GMTP500Details.aspx
Достаточно беспроигрышный способ перед принятием решения о выпуске игры ориентироваться на условный предзаказ данной новинки от магазинов и частных лиц.

На счет разработчиков, инвестиций и пр. я с вами согласен, но у меня посыл был в другом.
Нормальные деньги можно делать на чем угодно, даже на хардкоре, только для этого нужно выйти на мировой рынок. Однако c ситенциями Николая Пегасова о каких то якобы устаревших механиках или действующих трендах, непозволяющих продавать игры, в выход на мировой рынок МХ слабо верится.

Ну а после такого утопического предложения - "В первую очередь мы ищем оригинальные игровые механики. Если вы сделали что-то такое, что до вас ещё никто не делал, то добро пожаловать. Мы ищем оригинальную игровую механику, чтобы сделать на ней игру.",
игр уровня FFG, Rio Grande Games и т.д. и т.п. или хитов вроде Эклипса или Claustrophobia (в МХ их бы 100% забраковали, если следовать критериям Николая Пегасова) от МХ можно даже и не ждать.

OberstDan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Говоря о печати компонентов, есть минимальный лимит рентабельного картонного тиража, при котором игра действительно становится доступной при покупке в рознице. Любой издатель вам скажет, что это 3000 копий.

При этом варгеймы все равно остаются дороже, но не из-за тиража, а из-за себестоимости разработки и тестирования, поскольку эти продукты сами по себе более сложные.

В случае же тиража 500 себестоимость игры взлетает в два раза по сравнению с 1000 копий. Конечно и такую игру можно продать, только ее же нужно сделать еще и такой, чтобы ее захотели купить по завышенной цене при тираже 500. Вы сами видели в соседней ветке обсуждение состояния дел у Статус Белли. И думаю, МХ намного лучше понимает свои собственные возможности на данный момент. Такие проекты нужно иначе разрабатывать и иначе продавать. К ним совершенно другие требования. Зачем компании выбирать для себя сложный путь, пока еще открыт легкий? Крупный издатель пойдет по накатанной другими крупными издателями дороге, пока ему никто не мешает.

С учетом того, что уже сделана масса механик, и многие механики до сих пор успешны, и на них делаются новые успешные игры, выражение Николая о поиске новой "уникальной" механики действительно выглядит странным, особенно в разрезе существующих в СНГ разработчиков.

Но возможно Николай имел в виду лишь отказ от проектов, просто копирующих 1 в 1 готовые известные на рынке решения.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Статус Белли погорел скорее всего по тому, что не ориентировался на западный рынок, не верно расчитал ЦУ, и не смог выпустить продукт, который мог бы конкурировать с западными аналогами, а не из-за себистоимости.
Крупные конторы естественно пользуются сторонними мощностями, а мелкие обходятся своими силами, как тот же VGP http://www.tesera.ru/user/MakVlad/thought/129483/
Вот, посмотрите на их ассортимент, берут не качеством, а колличеством, нетривиальными темами и легкостью освоения http://yhst-12000246778232.stores.yahoo.net/vipogase.html. Ну и видно поступательное движение, их игры стала в делюкс исполнении издавать GMT, и под iOS даже что-то появилось. Ну а в этом году они доросли до опциональных коробок и картонных, а не бумажных полей. И даже при их мизерных объемах и кустарном производстве выпустили отличнейшую хоррор-фентази настолку с "устаревшими механиками" Darkest Night http://www.youtube.com/watch?v=Ds7uDU3dC6k , купить которую можно за 38 баксов.

В общем западным разработчикам стоит позавидовать....

"Говоря о печати компонентов, есть минимальный лимит рентабельного картонного тиража, при котором игра действительно становится доступной при покупке в рознице. Любой издатель вам скажет, что это 3000 копий."

Я же вам кинул ссылку про P500, там говорится, что 700-750 заказов покрывают затраты на выпуск игры.

Tanone написал 5 лет назад: #

Статусы пытались ориентироваться, но не с тем и неправильно, что не удивительно, зная их руководителя.
Я вот подарил своему знакомому Куликовскую битву, дык даже правил не было на английском. А игра вполне конкурентная и мирового уровня, при чем очень интересная и редкая тематика.
Зато они перевели правила для Бородино. Ну и нафига?
Заглянул сейчас. Они таки все перевели, но похоже поздно.

Leto написал 5 лет назад: #

"Я же вам кинул ссылку про P500, там говорится, что 700-750 заказов покрывают затраты на выпуск игры."

зная наши цены, я думаю в РФ все дороже, раза в три-четыре... соответственно и себестоимость увеличивается кратно

OberstDan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да, 700-750 заказов покрывают.
Точно также как успешные продажи на Эссене покрывают как минимум пол тиража.

Но чтобы продать 700 по предзаказам или столько же на Эссене, нужно заработать репутацию, нужно вложиться в продвижение, нужно общаться лично со своими покупателями по всему миру.

И даже после успешного старта нужно и остальное продать, а для этого нужно сделать продукт, который соберет позитивные отзывы, а не поползет вниз в рейтинге после первых продаж.

В любом случае мы сейчас обсуждаем с вами то, что строится годами кропотливой работы в нишевых рынках, и на что МХ вряд ли будет ориентироваться в ближайшее время.

EPMAK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Просто для справки: у моей копии новой редакции Conflict of Heroes от Academy Games в предзаказе порядковый номер был 1800 с чем-то. И было это еще недели за 2-3 до закрытия предзаказа. Общий тираж конечно гораздо больше.

Taran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

КоХ издается тиражом более 10 тысяч копий, об этом нам поведал Уве собственной персоной. Этот пример сюда не подходит. Игры Академи Геймз это уже масс-продукт.

EPMAK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

У нас не все верят Уве на слово :)
Но речь не об этом. Получается, что варгейм с прямой агрессией и "неправильными" Д6 вполне себе может быть коммерчески успешным продуктом, если им занимаются профессионалы? Что собственно и требовалось доказать.

OberstDan написал 5 лет назад: #

уточню: если им занимаются профессионалы в США
Да, и продавать варгеймы - то еще искусство, которому нужно поучиться.

OberstDan написал 5 лет назад: #

Я бы тоже хотел, чтобы наш рынок и издатели уже соответствовали западным аналогам. Но у всего есть закономерные законы развития. И МХ им следует в рамках существующих возможностей, поэтому они сейчас самый крупный издатель в России.

А сами по себе попытки как-то резко менять модель работы всегда чреваты в консервативной среде менеджмента, который уже научился зарабатывать деньги при текущих возможностях и еще не исчерпал их. Зачем рисковать со сложным, пока и так есть куда копать по проверенному пути?

Заметьте, я не утверждаю, что это хорошо или плохо. Я лишь утверждаю, что такой ход вещей закономерен.

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

GMT - небольшая, нишевая американская компания с маленькими тиражами. В 2012 г. они выпустили всего 11 новых игр и одну "вторую редакцию", в основном коробочные исторические варгеймы. Годовой оборот GMT не сопоставим с годовым оборотом "Мира Хобби" (угадайте, у кого существенно выше).

В Америке рынок такого размера, что там могут существовать нишевые компании. Но обратите внимание, что игры GMT практически не локализовываются, ни на французском, ни на немецком - на европейских рынках эта ниша настолько мала, что выживать в ней нет возможности.

DM написал 5 лет назад: #

[irony mode on]
Зато игр МХ на европейском рынке и на французском, и на немецком просто море.
[irony mode off]

Imago написал 5 лет назад: #

GMT в отличии от того же МХ примечательна тем, что выпущенные игры почти все новые, а у вас локализации, мне заочно представляется обьем работы приведенный к одной игре у GMT больше.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну-ну... Знаем мы за счет чего у вас такие обороты
Все бы ни чего, но вот поучать разработчиков, о якобы правильных или неправильных механиках, трендах, эргономики и т.д. и т.п. с учетом того, что вы собираетесь выходить на мировой рынок, у вас нет права, по тому, что МХ не выпустили ни одну свою мало мальски известную на западе игру, и по тому, что на западном рынке, все то, что вы считаете "плохой игрой" прекрасно продается и позволяет издателям получать прибыль.

Финская Lautapelit.fi также занимается локализациями и дистрибъюцией, и скорее всего объемы у нее гораздо ниже ваших, однако она выпускает ставшую мировым хитом игру про космос с прямым столкновением, обычными кубиками d6 и неудобной эргономикой и долгим временем на партию.
Тема про Игру престолов, локализацию которой даже в России раскупили в рекордные сроки, конечно позабавила....
В общем непонятно, как и с чем с такими измышлениями о "ориентировании на хорошие или плохие игры" МХ будет выходить на мировой рынок....

Кстати, непонятно, как после всего сказанного Николаем Пегасовым у МХ могла выйти нечто, под названием Септикон (какя то абстрактная фигня, которая тестировалась 12 лет!)с d6 и про космос (хотя то, что это игра про космос визуально невозможно догадаться, а по названию может показаться, что это игра о трансформерах) или Метро 2033. И это с такими играми они собираются продвигаться на запад? Или с Веселой фермой, расчитанной на пользователей вконтакте?
За год из того, что я знаю, вышло несколько более или менее неплохих игр рускоязычных авторов (Рубеж и Знаменосцы от Мосигры, Крафтеры от Сквирла, Битвы самураев от Звезды, Kosmonauts вообще была издана на западе, Зона сталкеров от Эксмо и Времена и Эпохи: Смута самиздатом), как я понимаю, по терминологии Николая Пегасова это плохии игры, так что надеюсь авторы не станут следовать его советам....

dipFireWorker написал 5 лет назад: # скрыть ответы

За Эклипс буду драться до конца! Где у него неудобная эргономика?! Мало видел игр, удобнее и информативнее Эклипса.
А с остальным согласен)

fonfrost написал 5 лет назад: #

"Вы должны понимать, как делать так, чтобы игрокам за столом было комфортно и они не испытывали дискомофорта из-за того, что им приходится выполнять какие-то действия: собирать, например, обратно поле, или перекладывать фишки. Или, например, если после игры вам придётся разбирать компоненты на 10 стопок, это тоже вызывает раздражение у игроков."
Это по "классификации" МХ, у меня в этом плане с Эклипсом нет проблем.

Mazz_O написал 5 лет назад: #

Всё-таки надо вводить понятия "плохие игры" и "плохопродающиеся игры", тк Николай может говорить о втором, когда другие говорят о первом.

Позиция Николая показывает, что будет ждать авторов, когда они придут со своими проектами к МХ. Это ни плохо, ни хорошо - просто факт (как он и сам сказал в комментариях).

Спор получился очень большой и, мне кажется, бессмысленный. МХ в лице Николая будет смотреть в сторону выгоды, мы пытаемся смотреть в сторону развития, а широкому потребителю вообще что-то третье нужно. Это в советские времена можно было работать более инновационно, когда государство тебя кормило, а ты делал почти что хочешь. Сейчас все хотят кушать и на риски идти никто не спешит.

Nelud написал 5 лет назад: #

Я думаю, что Николай не зря поучал разработчиков. По-видимому, они его уже просто достали своими поделками. Тут надо знать с каким потоком самоделок им приходится иметь дело. Если новые авторы к МХ заглядывают раз в год - то тогда бы Николай сюсюкался и заискивал, дескать, приходите разработчики дорогие с любыми механиками. А если идёт вал авторов шлака, то тут уже надо резко отсеивать. Видимо, МХ имеет дело со вторым вариантом, отсюда и такой тон выступления.

Ser_vershitel написал 5 лет назад: #

Спасибо, прочитал с огромным удовольствием!

Nelud написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А есть ссылка на видео?

dipFireWorker написал 5 лет назад: #

www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=gD8gtSxNi54