![]() |
Настольные премии мира. Июнь 2022 |
Подборка лауреатов и номинантов настольных премий из разных стран мира за июнь 2... | |
![]() |
Новости премии Geek Media Awards 2022 |
Про претендентов на звание «Семейной игры года». | |
![]() |
С миру по нитке [01.07.2022] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» локал... | |
![]() |
Голосуем кошельком [30.06.2022] |
Про ряд проектов с «Кикстартера». В этом выпуске: Игра про белок Nut Hunt... | |
![]() |
С миру по нитке [29.06.2022] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Звезда» издала и... |
![]() |
6.0426 |
![]() |
- |
Прим. ред. — Перед вами третья часть текстового пересказа доклада Николая Пегасова, директора по развитию бизнеса компании Hobby World, по теме «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Доклад был сделан в рамках третьей ежегодной выставки-ярмарки «МИПЛ», в Красноярске. В первой части Николай рассказал о том, как работали раньше и как работают теперь издатели с разработчиками, как правильно представлять издателю свою игру и какие ошибки наиболее распространены на этом этапе. А во второй о том, что нужно знать разработчику, чтобы быть конкурентоспособным, какие игры издателям точно не нужны, а какие имеют маленькие шансы на издание, а также о базовых принципах хорошего гейм-дизайна.
И на российском, и на зарубежном рынках в первую очередь востребованы оригинальные игры. Если вы сделали оригинальную механику, которая нигде ещё не была задействована, то, скорее всего, даже если игру у вас не возьмут, издатель будет с открытым ртом сидеть и смотреть на эту оригинальную механику. «Блин, вы реально сделали что-то крутое. Я такого никогда в жизни не видел». Если это со мной происходит, я всегда в восторге. Даже если игра неинтересная. Ты просто смотришь: «Вау, такого никто не делал до этого!» Но, помимо оригинальной механики, в игру ещё должно быть интересно играть. Если вы сделали супероригинальную механику, но она неиграбельна и неинтересна, это тоже, конечно, не будет востребовано.
Теперь о жанрах игры. Есть ранжир, какие жанры более востребованы. Как я и сказал раньше, есть простая закономерность: в России плохо продаётся научная фантастика, особенно космическая. И даже суперигра Race for the Galaxy (которую мы делали под названием «Битва за галактику») у нас продавалась очень плохо, хотя за рубежом там вышли десятки дополнений к ней. (Прим. ред. — На самом деле, всего 3. Ещё одно на подходе.) Поэтому, если вы собираетесь делать научную фантастику, подумайте, а не сделать ли лучше игру про гномов и эльфов. Она будет лучше продаваться.
Далее есть ранжир внутри не литературных жанров, а именно игровых. Например, игры-филлеры по законам рынка всегда продаются хуже, чем обычные. Потому что роль филлера — заполнять паузы в игровом процессе между большими нормальными играми. Филлер — это совсем простая игра, с короткими правилами и с небольшим количеством компонентов, которая играется за 15-20 минут (от английского to fill — заполнять). То есть мы сели и сыграли во что-то за 2 часа, потом мы играем в какой-нибудь филлер перед тем как сесть за ещё одну другую игру, в которую будем играть ещё 2 часа. Филлеры всегда продаются хуже, чем обычные игры. Есть компании, которые специализируются на филлерах. Например, «Стиль жизни» их очень любит и издаёт их в огромном количестве. Они берут не столько тиражами одной игры, сколько просто их ассортиментом — у них там сотни этих игр. Каждую маленьким тиражом делают, но в целом как бы хорошо. У Вани Туловского в «Правильных играх» тоже достаточно большое количество филлеров издано. И более того, там есть суперхиты, например, «Зельеварение» (тоже достаточно простая игра и быстро играется). Когда я говорю, что филлеры хуже продаются, это не значит, что нет исключений из правил. Есть исключения: «Зельеварение» — суперпроект, очень хорошо продаётся; «Свинтус», который мы делаем, в этом году продадим, наверно, больше 100000 копий. Но это исключения, все остальные филлеры продаются гораздо хуже.
Что ещё не востребовано рынком? Очень сложные игры, ориентированные на хардкорных игроков. Тоже очень узкий сегмент. Если вы сделали игру, в которой миллион компонентов, то вам будет очень тяжело найти издателя. Примеров масса. Есть ребята, которые сделали «Рутению» ещё 2 года назад, ходят и показывают её всем, игра, в принципе, неплохая, но никто не берётся её издавать. У «Звезды», например, был проект «Гегемония», который они хотели издать, но просто настолько узкий сегмент, что они отказались от это идеи, уже фактически имея готовую игру на руках, со всем дизайном и т.д. К сожалению, это тот бизнес-проект, который себя никогда не оправдает.
Непосредственно о самом процессе. Когда разработчик приносит вам проект, вы, как издатель, скорее всего, будете всё равно вносить какие-то изменения, делать дополнения. Очень редко так происходит, что разработчик принёс вам игру и вы готовы взять её в том виде, в котором она есть. У меня такое было только один раз, когда мы издали «Счастливую ферму». Украинские разработчики принесли нам проект, показали, там уже даже дизайн был художественный сделан — и мы взяли игру в том виде, в котором она есть. Мы, правда, сейчас будем издавать эту игру на Западе, и я полностью переписал правила, потому что, с моей точки зрения, структура правил была не очень хорошая. Мы переписали правила заново, специально для иностранного рынка. Возможно, для российского рынка мы сделаем новые правила в новом тираже игры.
В любом случае, обычно игра требует продюсирования. Это значит, что человек, который отвечает за поиск проектов (в «Мире Хобби» это я), будет объяснять разработчику, что в игре надо улучшить, что убрать, как поменять сеттинг, и т.д.
Какое моральное право имеет продюсер, чтобы так насиловать любимое детище разработчика? Помимо того, что именно издатель рискует своими деньгами, а не разработчик. В принципе, можно говорить об опыте. Я в этой индустрии с 2001 года. Даже если смотреть по галочкам на BoardGameGeek, я сыграл в более чем 500 настольных игр. И я в год сейчас играю в более чем 150 проектов. И это не считая прототипов. Прототипы — это отдельная история. Я просто ставлю галочки на BGG, во что я играл. Я прошёл до конца более 150 видеоигр. То есть у меня реально очень большой игровой багаж. Именно поэтому я считаю, что очень хорошо разбираюсь в играх. Более того, я сейчас сам разрабатываю игры. У меня сейчас тоже есть свои собственные проекты. Первый мы будем издавать в следующем году. То есть я считаю, что разбираюсь в гейм-дизайне настолько, что могу давать рекомендации тем разработчикам, которые приносят мне свою первую игру. Если у разработчика есть багаж и опыт, то я уже разговариваю с ним на равных. Если разработчик принёс первую игру, то я считаю, что у меня есть право говорить с ним с высоты моего опыта, почему это надо сделать именно так.
Что такое продюсирование? Продюсер определяет тему игры. Если вы принесли голую механику, то вам издатель скажет, в какой сеттинг её лучше поместить, чтобы она стала наиболее привлекательной для игрока. Очевидно, что если вы делаете игру для семьи, то вряд ли будет пользоваться большой популярностью Вторая мировая война. И гораздо лучше сделать эту игру про закупки в магазине, про зоопарк или какой-нибудь там парк развлечений, например. Потому что семейная игра должна быть доступной по теме детям, которые будут со взрослыми играть в эту игру.
Далее механика. Продюсер всегда будет показывать вам пальцем, что вот эта механика уникальна и надо развивать её, а вот те вещи, которые вокруг уникальной механики, они имеют меньшее значение для того, чтобы эта игра стала популярной.
Далее эргономика. Что на самом деле в игре очень важно и про это очень часто забывают. Компоненты, которые разложены на столе, должны быть удобны игроку. Если у вас в игре, например, tile laying (как в «Каркассоне») и у вас при этом предполагается, что тайлы будут перекладываться и переворачиваться или что-то ещё с ними будет происходить, надо не забывать, что при этом у вас поле будет разваливаться. То есть тайлы у вас уже выложены на поле, вы из них что-то вытаскиваете, все остальные при этом пошли по швам и вам приходится их долго собирать. Это простой эргономический пример: не надо такого делать, не надо вытаскивать тайл из середины стола — это уже плохо для эргономики. Вы должны понимать, как делать так, чтобы игрокам за столом было комфортно и они не испытывали дискомофорта из-за того, что им приходится выполнять какие-то действия: собирать, например, обратно поле, или перекладывать фишки. Или, например, если после игры вам придётся разбирать компоненты на 10 стопок, это тоже вызывает раздражение у игроков. Если от этого можно избавиться, лучше от этого избавиться сразу.
Далее производственные возможности. Поскольку продюсер работает в компании, он прекрасно понимает, что мы можем сделать, а что не можем. Например, нам сейчас, на данном этапе, недоступно массовое производство уникальных пластиковых миниатюр. «Звезда» это умеет делать, но это стоит очень дорого, и мы не конкуренты в этом ни разу «Звезде». Мы не делаем игры с большим количеством пластмассовых миниатюр. В «Метро 2033» мы вкладываем миниатюры, которые для нас производит «Звезда». Спасибо этой хорошей компании. Я, например, знаю, что у компании «Правильные игры» ранее была проблема в том, чтобы делать поля или большие коробки. Тяжёлое производство, у нас оно своё собственное, мы 10 лет его выстраивали и мы знаем, что кроме нас в России практически никто не умеет делать качественные поля. Мы даже для конкурентов делали коробки и поля, потому что мы умеем это делать. Надо понимать, какие компоненты не сможет сделать издательство, потому что это невозможно на данном этапе производственных возможностей в России.
У продюсера игры есть как советы, к которым можно прислушиваться, а можно и не прислушиваться, так есть и требования, к которым невозможно не прислушаться, иначе ваша игра не будет издана. Надо понимать, что некоторые проекты требуют огромного количества итераций. То есть вы сделали один раз карточки, распечатали их, сделали прототип игры и принесли его издателю, он его не принял, вам придётся второй раз делать прототип, и ещё раз делать прототип — зачастую этих прототипов делается очень много. Например, наша компания приобрела права на издание настольной игры World of Tanks, мы сейчас соответственно разрабатываем эту игру, и, по-моему, сейчас 5-й или 6-й прототип рассматривается. То есть с нуля печатаются все карточки, расставляются семплы — это долгий процесс, 2 часа занимает просто этот прототип изготовить. Надо быть к этому готовым.
Причём если вы ходите по издателям, разработчику хорошо бы иметь прототип хорошего качества. Потому что это тоже важно. Если вы приносите игру, которая сделана из обычных порезанных бумажек, в неё неудобно играть, и это уже вызывает отторжение на уровне «Я лучше гляну другую игру, в которой будут карточки хорошие». Понятное дело, что это мелочь: и я, и Иван привыкли к тому, что нам приносят в таком виде игры, но на самом деле вы должны понимать, что если издателю сразу будет приятно играть в ваш прототип, то шансов гораздо больше, что издатель будет хорошо относиться к вашему проекту.
В первую очередь мы ищем оригинальные игровые механики. Если вы сделали что-то такое, что до вас ещё никто не делал, то добро пожаловать. Мы ищем оригинальную игровую механику, чтобы сделать на ней игру. Нашей компании филлеры интересны гораздо меньше, чем полноценные игры, в которых есть много карт и поле — то есть с богатым количеством компонентов. Мы на самом деле почти любые компоненты сейчас делать можем, но, как уже сказал ранее, филлеры (по нашему опыту) просто хуже продаются, поэтому интереснее делать не простую карточную игру, а какую-нибудь игру сложную.
И самое главное, что мы сейчас ищем игры не только на российский рынок, мы ищем игры, которые ориентированы на весь мир, потому что мы уже в октябре этого года начали продажи за рубежом. Мы сейчас строим свою собственную зарубежную дистрибьюцию, и в следующем году у нас будет много наших собственных проектов, которые выйдут сразу на английском, немецком и французском языках. И мы, когда покупаем сейчас игровые механики, сразу думаем о западном рынке. То есть если нам приносят игру, которая ориентирована чисто на российский рынок (например, про русскую тюрягу или деревню, или основанную на русских сказках), у неё шансов быть изданной гораздо меньше, чем если это будет игра, ориентированная на весь мир, с какой-то темой, интересной всему миру.
Я приглашаю всех разработчиков нам писать. В следующем году, в январе, мы анонсируем и объявим правила нашего собственного конкурса разработчиков. Главным призом там, понятное дело, будет просто издание вашей игры в России и за рубежом. Я считаю, что это гораздо лучше, чем просто обещать какие-либо денежные суммы. У вас будет проект, за который вы будете получать авторские отчисления: чем больше мы его продадим, тем больше денег вы заработаете. Всё абсолютно честно. Правила мы анонсируем довольно скоро, и я надеюсь, что все разработчики в России, у которых есть хорошие проекты, будут обращаться к нам для того, чтобы показать свой проект профессионалам, которые умеют издавать и продавать игры.