Очередная реинкарнация олдовой игры с привнесенной в неё Робом Давьо механикой легаси. Вообще это первая легаси игра которую мы с товарищами проходили и изучать её было прям очень интересно. Основные механики базируются на концепте самого Бетраяля - игроки ходят по дому, постепенно его открывают и лутаются вещами пока кто-то из них не находит определенные вещи, после чего всё начинает идти не по плану (а что именно зависит как раз от того, что было найдено).
Дабы сильно не спойлерить просто скажу что игра предполагает много разных игровых режимов и новых механик открываемых в процессе прохождения (в какой-то момент там, например, одному из игроков дают ноты которые тот должен пропеть\сыграть для выполнения действия). Это каждый раз создает довольно уникальную историю произошедшего в доме (которую можно вести прямо как хронику вашей семьи, отмечая кто и каким образом погиб).
Особый кайф игра дарит возможностью называть найденные вами вещи и даже делать их своей фамильной драгоценностью (у нас так один товарищ назвал вилку "ложкой" и сделал её семейным артефактом, а другой назвал ложку "вилкой"). Дарит просто уйму эмоций в процессе, сама игра хоть и скатывается, порой, в тупой кубомет, но очень тематична и прошли мы её с удовольствием.
Источник https://nastol.io/betrayal_legacy/reviews/242197
Тайлы и жетоны такие же отстойные, как и в оригинале. А вот карты - вообще огонь! Они такого же дурацкого формата, но вместо нормальной толщины и покрытия под лен у нас вырезки из журнальных обложек! Т.е. их не спасут даже протекторы (которые если и существуют, то их фиг достанешь). По количеству компонентов - практически столько же, сколько в оригиналбной коробке. Будем надеяться, геймплей оправдает надежды.)
Напишу "быстроотзыв" после первых 3-х сюжетных сценариев играя вчетвером. Скажу сразу, что параллельно играю Пандемию Наследие и в отличие от последней в Betrayal реально интересно будет играть после сюжетки. Ну. во-первых, там 49 сценариев из которых сюжетных только 13. После прохождения у вас будут еще 36 сценариев в которых можно играть Free Play. Именно так и помечен последний раздел правил в котором описывается игра легаси компонентами в "обычном" режиме. Играл я в компании с мастерами DnD. Отыгрывание персонажей, придумывание историй в совокупности с динамически развивающимся сюжетом и изменениями компонентов делают эту игру одну из самых атмосферных. Пандемия "наследие" сейчас занимает 2-ую строчку на BGG, но Предательство должно оказаться там, потому что оно однозначно как минимум не хуже Пандемии. Попробую сформировать отзыв по пунктам: 1. Компоненты. Да. Тут есть карточки, которые уничтожаются. Но они завязаны на сюжет и в режиме Free Play (обычное предательство после прохождения сюжетки) не нужны. Но есть вещи, которые будут получать улучшения, обрастать легендами ми становится настоящими "рарками". Там надо даже вписывать название, Имя предмета. За каждой такой вещью будет скрываться история ["а вот этим ружьем был застрелен тот культист, который собирался сжечь наш дом. Тут до сих пор есть следы его крови" *владелец ружья получает +1 к knowledge (пример)]. И это очень круто. Но не все предметы будут получать апгрейты. Это зависит от самих игроков, исхода каждой главы и рандома (например, конкретный предмет может просто не выпасть в течении главы). Теоретически, можно не рвать карты, замешать обратно колоды и пройти сценарий еще раз, получив таким образом возможность "апнуть" остальные предметы. И да, в отличие от Пандемии, исходов здесь гораздо больше. 2. Персонажи. На самом деле, в отличии от классического предателя, фигурки здесь не завязаны на компоненты. Каждый раз, вы можете продолжать следующую главу этим же персонажем, а можете создать нового, взяв фигурку вообще из другой игры (например, из Мансионов). За каждым персонажем стоит целая история. (подробнее эту механику не буду рассказывать ибо спойлер). Сыграв 3 главы, мы отыграли за 10-рых персонажей и за каждым была история, которую мы сами придумывали. А еще мы были потрясены, как игра умело связывает всех персонажей воедино и как ловко у нас получается единая история Дома. 3. Игроки. Как я сказал в самом начале, мы играли вчетвером. В игре 5 планшетов игроков. И скажу, что игра вчетвером для этой игры - идеальна. У вас всегда будут оставаться 1 запасной персонаж, и создавая персонажей в следующей партии у вас будет больше выбор. Игроки могут приходить/уходить, но да, как минимум один игрок обязан оставаться в компании, который играет весь сюжет. Но скажу я вам, что я уже не представляю, как буду играть дальше с другими. Игра невероятно сближает в игровом плане. Если интересно - задавайте вопросы, буду отвечать. Но игра однозначно Мастхэв. Кончено же, если вы очень хорошо дружите с английским... Наверно, для нашего русскоязычного сегмента,это единственный минус. Язык должны знать все игроки. Иначе кто тебе будет читать сценарий предателя? Только ты сам.
Отзыв пишу для людей знакомых с оригинальным "Предательством", стараясь ответить на те вопросы, которые были у меня перед тем, как попробовать игру. 1) Отличается ли геймплей? Принципиально, нет. Имели место несколько улучшений, несколько вполне уместных дополнений и отказ от ряда неудачных решений из дополнения Widow's Walk. Также убрали возможность игры 6-ом, что тоже удачное решение, потому что 6-ой игрок почему-то добавлял уже слишком большой даунтайм между ходами. В целом - это та же игра. 2) Нужно ли проходить кампанию одним составом игроков? Согласно правилам и игровой механике - вовсе не обязательно. Но я бы советовал игру в первую очередь для тех, кто предпочитают играть как раз одной компашкой. Почему - расскажу чуть ниже. 3) Что дает игре компонент Legacy? В первую очередь - атмосферу. Ты сам даешь имена картам, в кампании могут быть разные сюжеты (т.е. пройдя кампанию два раза вы можете сыграть 90% разных сценариев), что, во-первых, дает нелинейность сюжета, а во-вторых, делает коробку уникальной. В зависимости от того, какой сюжет попал в кампанию, в те или иные колоды (предметов, событий или тайлов комнат) попадут разные карты, а какие-то карты будут уничтожены навсегда (иногда, так ни разу и не будучи сыгранными). Например, в каком-то сюжете вы могли не добить монстра, теперь он прячется в доме и есть соответствующее событие, в котором вы от него огребете. Попав на это событие в дальнейшем сюжете кампании или в свободной игре после прохождения кампании, описание события будет уже не банальным flavor text - вас с ним будет связывать определенный игровой опыт. Это очень удачное решение и именно поэтому я рекомендую играть одним составом игроков. Уникальности коробке придают также возможность делать предметы фамильными реликвиями и наклейки призраков в тех или иных комнатах, где кто-то умер, - всё это тоже обращается к воспоминанием о прошлом игровом опыте и, в целом, довольно хорошо реализовано. 4) Можно ли играть в игру после прохождения кампании? Да, как и в оригинале есть книжечка с 50 сценариями, только теперь вы не просто в странном доме, а в доме, о котором ходят определенные легенды: если среди вас будут игроки, которые проходили кампанию, они частью из этих слухов смогут поделиться. Иными словами, это плюс еще пару очков "атмосферности".
Добрый вечер. А подскажите пожалуйста после прохождения компании получится играть как в обычное "Предательство"? Или 13 глав прошли, все карты порвали и хорош?
Затем же, зачем делают перезапуски культовых серий видеоигр и воссоединяют распавшиеся знаменитые группы: срубить денег + чаще чем можно ожидать получается годнота.
А насчет фабулы - по мне, легаси отлично вписывается в концепцию игры про проклятый дом. Жильцы меняются, дом остается. Очередная жертва проклятия, вступив в борьбу со зловещим особняком, обнаруживает дневник/тайник/следы предыдущего несчастного, вот тебе и легаси.
Не вписывается совсем. Идея игры в том, что случайные люди оказываются по стечению обстоятельств (или по чьей-то злой воле) в странном доме. Тут же получается что персонажи в этом опасном месте живут и множатся, дом же этот совсем не подходит для этого, это дом где все закончится, а не где продолжится. Судя по всему в игру вы не играли.
Да ладно, как будто вы не видели сюжетов, которые начинаются с того, что молодая пара с ребенком покупает по дешевке/получает в наследство от бабушки странный дом, въезжает в него, там начинает происходить неведомая хрень, местные рассказывают (или в найденном за буфетом старом дневнике написано), что вот несколько десятилетий назад тут случилась трагедия такая-то, а еще два поколения назад - еще какая-то. Да таких "проклятых домов/квартир/комнат", где с каждым въезжающим случаются ужасы, а дом остается в итоге ждать следующей жертвы, в страшилках полно.
У меня даже уже родился навскидку сюжетец: в своем поместье живет мужчина с женой и маленьким сыном; при таинственных обстоятельствах умирает жена - ну, случается - не переезжать же теперь из родового гнезда? Живут дальше, сын вырастает, женится, растут уже его дети - вдруг пропадает старшая дочь. Вот так просто - уезжали родители в гости - она была, приехали - нету. Искали-искали - не нашли. И что теперь, обязательно переезжать? Мало ли почему она пропала. Младшие дети растут, обзаводятся семьями, кто-то продолжает жить в родительском доме: ну пропала у тебя когда-то давно старшая сестра, ты ее, может, и не помнил толком даже (или наоборот, ради "легаси" - перед таинственным исчезновением она делилась с младшеньким какими-нибудь туманными намеками, просила спрятать какую-нибудь шкатулку или книгу, но в детстве это могло казаться обычной игрой) - это повод из родного дома сбегать, что ли? Растет следующее поколение, бац - новая трагедия: отец семейства сошел с ума, зарубил всех домочадцев и сам повесился; только чудом выжила маленькая девочка; вырастает она себе в приюте или где там, но по достижении совершеннолетия ее задерживать там никто не собирается; а молодой человек, за которого она собирается замуж, говорит: "Вот нам жить будет негде, а у тебя целый дом зря простаивает. Грустно, конечно, что так вышло с твоим отцом/дядей/дедушкой (кем там он героине приходился), но теперь-то его там нет, чего пропадать добру?" Она поддается на его уговоры и обещания ее защитить, они переезжают в дом, растят детей... Их ребенок узнает печальную историю семьи и дома, проводит расследование, до чего-то докапывается, и хочет снять проклятье; после трагической гибели родителей это желание только усиливается, подкрепленное желанием мести. Собирает друзей, бросает вызов злобному духу дома... и проигрывает. Дом переходит по наследству дальнему троюродному племяннику... ну вы поняли, короче. Вот уже и 5-6 поколений в одном доме, каждое из происшествий легко может быть отдельным сценарием. Добавьте сюда каких-нибудь душераздирающих историй про толпу подростков, которые залезли в этот дом, пока он стоял закрытым между сменой владельцев, а обратно уже не вышли... или бродяг, которые переночевали все в том же заколоченном доме, а утром нашли только одного, и тот с ума сошел и только кричал что-то бессвязное - вот вам и кампания. Не то чтобы гениальный сюжет, конечно, но вполне на уровне обычных ужастиков. Короче, было бы желание, прекрасно напишут кампанию, и ничего не будет противоречить фабуле. Я тоже, кстати, нахожу сеттинг весьма перспективным для легаси; буду надеяться, что игра получится интересной.
Эээ... простите, почему? В смысле почему это не может быть связкой между играми в "тот самый" Betrayal? У вас на входе есть группа людей в проклятом доме, где по итогам сценария выживает только часть или не выживает никто. Вы играете сценарии, а в кампанию они связываются без особых потерь для духа игры - трагедии происходят себе, выжившие или их наследники, или отсутствовавшие в день трагедии члены семьи остаются в доме, потому что почему нет? И прекрасно могут быть участниками следующей трагедии еще через десяточек лет (сами или их потомки).
Множество персонажей будут требовать раскрытия, которого не будет потому что некогда, а дух игры - какие-то люди встретились, побрели, наткнулись, случилось, погибли/превозмогли и разбежались (были похоронены). Это не слишком долгая, казуальная игра, впечатляющая поворотом сюжета. Все остальное для нее лишнее. В каком-то смысле в ее основе уже есть легаси элемент, так как при игре одним составом повторно проходить уже пройденные ситуации наверно не будет желания.
Да в общем-то не обязательно раскрытие персонажей. В той же Пандемии legacy не то чтобы персонажи как личности особо раскрывались :) Мне кажется, раскрытия здесь будет требовать то самое закулисное зло, о котором мы будем с каждой партией что-то новенькое узнавать. И это, полагаю, вполне возможно сделать, не отходя особенно от духа оригинала. И повороты сюжета - как раз то, чего обычно ждешь от легаси :) Короче, я испытываю осторожный оптимизм, потому как перспективы есть, имхо, а там посмотрим на реализацию.
Уверены, что всего 5-6 раз в год? Играю в совершенно разные настолки много, часто, а Битрэйл до сих пор одна из самых любимых. Играем в нее, в среднем, раз в месяц. И советую ее многим, потому как она почти гейтвейная, и при этом не надоедает после нескольких партий. А сюжетов в ней хватит не на один год игры. Что за манера выдавать свое мнение за правду?
Волна легаси захлестывает всё больше игр? Ну да, логично, игры стали в ряд с колбасой и вином. А кто-то еще ныл, что индустрии конец, перепроизводство. Нет, просто игры станут одноразовее...
Учитывая, что это автор оригинального Предательства и он же работал над Legacy версиями Риска и Пандемии, то данная игра чуть ли не сама напрашивается.
Очередная реинкарнация олдовой игры с привнесенной в неё Робом Давьо механикой легаси. Вообще это первая легаси игра которую мы с товарищами проходили и изучать её было прям очень интересно. Основные механики базируются на концепте самого Бетраяля - игроки ходят по дому, постепенно его открывают и лутаются вещами пока кто-то из них не находит определенные вещи, после чего всё начинает идти не по плану (а что именно зависит как раз от того, что было найдено).
Дабы сильно не спойлерить просто скажу что игра предполагает много разных игровых режимов и новых механик открываемых в процессе прохождения (в какой-то момент там, например, одному из игроков дают ноты которые тот должен пропеть\сыграть для выполнения действия). Это каждый раз создает довольно уникальную историю произошедшего в доме (которую можно вести прямо как хронику вашей семьи, отмечая кто и каким образом погиб).
Особый кайф игра дарит возможностью называть найденные вами вещи и даже делать их своей фамильной драгоценностью (у нас так один товарищ назвал вилку "ложкой" и сделал её семейным артефактом, а другой назвал ложку "вилкой"). Дарит просто уйму эмоций в процессе, сама игра хоть и скатывается, порой, в тупой кубомет, но очень тематична и прошли мы её с удовольствием.
Источник https://nastol.io/betrayal_legacy/reviews/242197
Подскажите,должны ли сохраняться предметы у персонажа и переходить с ним в следующий эпизод или каждый раз по окончании партии замешиваются в колоду.
не должны, новая партия - руки у всех пустые
Тайлы и жетоны такие же отстойные, как и в оригинале. А вот карты - вообще огонь! Они такого же дурацкого формата, но вместо нормальной толщины и покрытия под лен у нас вырезки из журнальных обложек! Т.е. их не спасут даже протекторы (которые если и существуют, то их фиг достанешь).
По количеству компонентов - практически столько же, сколько в оригиналбной коробке.
Будем надеяться, геймплей оправдает надежды.)
Ссылку на протекторы выкладывали в обсуждениях оригинальной игры
Напишу "быстроотзыв" после первых 3-х сюжетных сценариев играя вчетвером. Скажу сразу, что параллельно играю Пандемию Наследие и в отличие от последней в Betrayal реально интересно будет играть после сюжетки. Ну. во-первых, там 49 сценариев из которых сюжетных только 13. После прохождения у вас будут еще 36 сценариев в которых можно играть Free Play. Именно так и помечен последний раздел правил в котором описывается игра легаси компонентами в "обычном" режиме. Играл я в компании с мастерами DnD. Отыгрывание персонажей, придумывание историй в совокупности с динамически развивающимся сюжетом и изменениями компонентов делают эту игру одну из самых атмосферных. Пандемия "наследие" сейчас занимает 2-ую строчку на BGG, но Предательство должно оказаться там, потому что оно однозначно как минимум не хуже Пандемии. Попробую сформировать отзыв по пунктам:
1. Компоненты.
Да. Тут есть карточки, которые уничтожаются. Но они завязаны на сюжет и в режиме Free Play (обычное предательство после прохождения сюжетки) не нужны. Но есть вещи, которые будут получать улучшения, обрастать легендами ми становится настоящими "рарками". Там надо даже вписывать название, Имя предмета. За каждой такой вещью будет скрываться история ["а вот этим ружьем был застрелен тот культист, который собирался сжечь наш дом. Тут до сих пор есть следы его крови" *владелец ружья получает +1 к knowledge (пример)]. И это очень круто. Но не все предметы будут получать апгрейты. Это зависит от самих игроков, исхода каждой главы и рандома (например, конкретный предмет может просто не выпасть в течении главы). Теоретически, можно не рвать карты, замешать обратно колоды и пройти сценарий еще раз, получив таким образом возможность "апнуть" остальные предметы. И да, в отличие от Пандемии, исходов здесь гораздо больше.
2. Персонажи. На самом деле, в отличии от классического предателя, фигурки здесь не завязаны на компоненты. Каждый раз, вы можете продолжать следующую главу этим же персонажем, а можете создать нового, взяв фигурку вообще из другой игры (например, из Мансионов). За каждым персонажем стоит целая история. (подробнее эту механику не буду рассказывать ибо спойлер). Сыграв 3 главы, мы отыграли за 10-рых персонажей и за каждым была история, которую мы сами придумывали. А еще мы были потрясены, как игра умело связывает всех персонажей воедино и как ловко у нас получается единая история Дома.
3. Игроки. Как я сказал в самом начале, мы играли вчетвером. В игре 5 планшетов игроков. И скажу, что игра вчетвером для этой игры - идеальна. У вас всегда будут оставаться 1 запасной персонаж, и создавая персонажей в следующей партии у вас будет больше выбор. Игроки могут приходить/уходить, но да, как минимум один игрок обязан оставаться в компании, который играет весь сюжет. Но скажу я вам, что я уже не представляю, как буду играть дальше с другими. Игра невероятно сближает в игровом плане.
Если интересно - задавайте вопросы, буду отвечать. Но игра однозначно Мастхэв. Кончено же, если вы очень хорошо дружите с английским... Наверно, для нашего русскоязычного сегмента,это единственный минус. Язык должны знать все игроки. Иначе кто тебе будет читать сценарий предателя? Только ты сам.
Отзыв пишу для людей знакомых с оригинальным "Предательством", стараясь ответить на те вопросы, которые были у меня перед тем, как попробовать игру.
1) Отличается ли геймплей?
Принципиально, нет. Имели место несколько улучшений, несколько вполне уместных дополнений и отказ от ряда неудачных решений из дополнения Widow's Walk. Также убрали возможность игры 6-ом, что тоже удачное решение, потому что 6-ой игрок почему-то добавлял уже слишком большой даунтайм между ходами. В целом - это та же игра.
2) Нужно ли проходить кампанию одним составом игроков?
Согласно правилам и игровой механике - вовсе не обязательно. Но я бы советовал игру в первую очередь для тех, кто предпочитают играть как раз одной компашкой. Почему - расскажу чуть ниже.
3) Что дает игре компонент Legacy?
В первую очередь - атмосферу. Ты сам даешь имена картам, в кампании могут быть разные сюжеты (т.е. пройдя кампанию два раза вы можете сыграть 90% разных сценариев), что, во-первых, дает нелинейность сюжета, а во-вторых, делает коробку уникальной. В зависимости от того, какой сюжет попал в кампанию, в те или иные колоды (предметов, событий или тайлов комнат) попадут разные карты, а какие-то карты будут уничтожены навсегда (иногда, так ни разу и не будучи сыгранными). Например, в каком-то сюжете вы могли не добить монстра, теперь он прячется в доме и есть соответствующее событие, в котором вы от него огребете. Попав на это событие в дальнейшем сюжете кампании или в свободной игре после прохождения кампании, описание события будет уже не банальным flavor text - вас с ним будет связывать определенный игровой опыт. Это очень удачное решение и именно поэтому я рекомендую играть одним составом игроков. Уникальности коробке придают также возможность делать предметы фамильными реликвиями и наклейки призраков в тех или иных комнатах, где кто-то умер, - всё это тоже обращается к воспоминанием о прошлом игровом опыте и, в целом, довольно хорошо реализовано.
4) Можно ли играть в игру после прохождения кампании?
Да, как и в оригинале есть книжечка с 50 сценариями, только теперь вы не просто в странном доме, а в доме, о котором ходят определенные легенды: если среди вас будут игроки, которые проходили кампанию, они частью из этих слухов смогут поделиться. Иными словами, это плюс еще пару очков "атмосферности".
Добрый вечер. А подскажите пожалуйста после прохождения компании получится играть как в обычное "Предательство"? Или 13 глав прошли, все карты порвали и хорош?
После завершения кампании будет доступно 30+ новых сценариев, которых не было раньше. Геймплей будет подобен базовой игре.
Сказал тут (https://boardgamegeek.com/article/27488351#27488351) один из разработчиков.
Месяц назад как вышла, на BGG сплошные восторженные отзывы, аааа!!!!
или я чо-т не понимаю - или за 4,5к там очень куце в коробку насыпано О_о
Так и должно быть?
Это вы ещё werewolf legacy не видели - колода карт, листочек с правилами и блокнот.
Не слыхать, нет?
Главный вопрос теперь зачем в этой игре легаси? Почему кто-то должен "жить" в этом "проклятом доме поколениями"? Автор сам разрушает фабулу игры.
Затем же, зачем делают перезапуски культовых серий видеоигр и воссоединяют распавшиеся знаменитые группы: срубить денег + чаще чем можно ожидать получается годнота.
А насчет фабулы - по мне, легаси отлично вписывается в концепцию игры про проклятый дом. Жильцы меняются, дом остается. Очередная жертва проклятия, вступив в борьбу со зловещим особняком, обнаруживает дневник/тайник/следы предыдущего несчастного, вот тебе и легаси.
Не вписывается совсем. Идея игры в том, что случайные люди оказываются по стечению обстоятельств (или по чьей-то злой воле) в странном доме. Тут же получается что персонажи в этом опасном месте живут и множатся, дом же этот совсем не подходит для этого, это дом где все закончится, а не где продолжится. Судя по всему в игру вы не играли.
Да ладно, как будто вы не видели сюжетов, которые начинаются с того, что молодая пара с ребенком покупает по дешевке/получает в наследство от бабушки странный дом, въезжает в него, там начинает происходить неведомая хрень, местные рассказывают (или в найденном за буфетом старом дневнике написано), что вот несколько десятилетий назад тут случилась трагедия такая-то, а еще два поколения назад - еще какая-то. Да таких "проклятых домов/квартир/комнат", где с каждым въезжающим случаются ужасы, а дом остается в итоге ждать следующей жертвы, в страшилках полно.
У меня даже уже родился навскидку сюжетец: в своем поместье живет мужчина с женой и маленьким сыном; при таинственных обстоятельствах умирает жена - ну, случается - не переезжать же теперь из родового гнезда? Живут дальше, сын вырастает, женится, растут уже его дети - вдруг пропадает старшая дочь. Вот так просто - уезжали родители в гости - она была, приехали - нету. Искали-искали - не нашли. И что теперь, обязательно переезжать? Мало ли почему она пропала. Младшие дети растут, обзаводятся семьями, кто-то продолжает жить в родительском доме: ну пропала у тебя когда-то давно старшая сестра, ты ее, может, и не помнил толком даже (или наоборот, ради "легаси" - перед таинственным исчезновением она делилась с младшеньким какими-нибудь туманными намеками, просила спрятать какую-нибудь шкатулку или книгу, но в детстве это могло казаться обычной игрой) - это повод из родного дома сбегать, что ли? Растет следующее поколение, бац - новая трагедия: отец семейства сошел с ума, зарубил всех домочадцев и сам повесился; только чудом выжила маленькая девочка; вырастает она себе в приюте или где там, но по достижении совершеннолетия ее задерживать там никто не собирается; а молодой человек, за которого она собирается замуж, говорит: "Вот нам жить будет негде, а у тебя целый дом зря простаивает. Грустно, конечно, что так вышло с твоим отцом/дядей/дедушкой (кем там он героине приходился), но теперь-то его там нет, чего пропадать добру?" Она поддается на его уговоры и обещания ее защитить, они переезжают в дом, растят детей... Их ребенок узнает печальную историю семьи и дома, проводит расследование, до чего-то докапывается, и хочет снять проклятье; после трагической гибели родителей это желание только усиливается, подкрепленное желанием мести. Собирает друзей, бросает вызов злобному духу дома... и проигрывает. Дом переходит по наследству дальнему троюродному племяннику... ну вы поняли, короче.
Вот уже и 5-6 поколений в одном доме, каждое из происшествий легко может быть отдельным сценарием. Добавьте сюда каких-нибудь душераздирающих историй про толпу подростков, которые залезли в этот дом, пока он стоял закрытым между сменой владельцев, а обратно уже не вышли... или бродяг, которые переночевали все в том же заколоченном доме, а утром нашли только одного, и тот с ума сошел и только кричал что-то бессвязное - вот вам и кампания. Не то чтобы гениальный сюжет, конечно, но вполне на уровне обычных ужастиков.
Короче, было бы желание, прекрасно напишут кампанию, и ничего не будет противоречить фабуле. Я тоже, кстати, нахожу сеттинг весьма перспективным для легаси; буду надеяться, что игра получится интересной.
Только это не Betrayal. И вообще не настольная игра. Поп сериал либо игра со стима.
Эээ... простите, почему? В смысле почему это не может быть связкой между играми в "тот самый" Betrayal?
У вас на входе есть группа людей в проклятом доме, где по итогам сценария выживает только часть или не выживает никто. Вы играете сценарии, а в кампанию они связываются без особых потерь для духа игры - трагедии происходят себе, выжившие или их наследники, или отсутствовавшие в день трагедии члены семьи остаются в доме, потому что почему нет? И прекрасно могут быть участниками следующей трагедии еще через десяточек лет (сами или их потомки).
Множество персонажей будут требовать раскрытия, которого не будет потому что некогда, а дух игры - какие-то люди встретились, побрели, наткнулись, случилось, погибли/превозмогли и разбежались (были похоронены). Это не слишком долгая, казуальная игра, впечатляющая поворотом сюжета. Все остальное для нее лишнее. В каком-то смысле в ее основе уже есть легаси элемент, так как при игре одним составом повторно проходить уже пройденные ситуации наверно не будет желания.
Да в общем-то не обязательно раскрытие персонажей. В той же Пандемии legacy не то чтобы персонажи как личности особо раскрывались :)
Мне кажется, раскрытия здесь будет требовать то самое закулисное зло, о котором мы будем с каждой партией что-то новенькое узнавать. И это, полагаю, вполне возможно сделать, не отходя особенно от духа оригинала. И повороты сюжета - как раз то, чего обычно ждешь от легаси :)
Короче, я испытываю осторожный оптимизм, потому как перспективы есть, имхо, а там посмотрим на реализацию.
Опять же т.н. "дух оригинала" - зло всегда разное, объединяет только дом, который тоже каждый раз разный.
Да, но можно же ради кампании взять одно из зол и рассмотреть подробнее? )
И давайте по-честному - Betrayal игра такого сорта, в которую хочется играть раз 5-6 в год, и я не представляю кто будет тянуть лямку легаси годами.
А это уже будет зависеть от того, как сделают :) Я к тому, что может получиться и неплохо, посмотрим ближе к делу.
Тут уже зависит от компании. Как купили - играли взапой.
Уверены, что всего 5-6 раз в год? Играю в совершенно разные настолки много, часто, а Битрэйл до сих пор одна из самых любимых. Играем в нее, в среднем, раз в месяц. И советую ее многим, потому как она почти гейтвейная, и при этом не надоедает после нескольких партий. А сюжетов в ней хватит не на один год игры. Что за манера выдавать свое мнение за правду?
Уххх, в такое я б сыграл)
Ну это как в "Падение дома Эшеров", или "Артур Джермин", люди веками живут в мрачных домах из поколения в поколение.
Волна легаси захлестывает всё больше игр? Ну да, логично, игры стали в ряд с колбасой и вином. А кто-то еще ныл, что индустрии конец, перепроизводство. Нет, просто игры станут одноразовее...
Учитывая, что это автор оригинального Предательства и он же работал над Legacy версиями Риска и Пандемии, то данная игра чуть ли не сама напрашивается.
Десяток легаси игр на тысячи нелегаси. Точно, "волна захлестывает"...
Десяток грамм циклон-б на кубометр воздуха...
Вас кто-то заставляет дышать?
Шикарная обложка. Очень красивая и атмосферная