Bad Gateway

BadGateway

свернуть все темы
Siar написал 13 дней назад: #
Обновление

Интересное обновление в группе насчет разработки игр (https://vk.com/wall-196030163_1006).


Давно здесь не было новостей, но мне тут скинули ссылку на настолочный форум с упоминанием Bad Gateway... И внезапно появился повод рассказать о процессе работы над игрой :)

Было неприятно увидеть, как некоторые представители издательств полагают, что с момента первого показа игра не развивается, а потому публично выражают свой скепсис по поводу будущего этого проекта. Это, конечно, не какое-то яркое событие или скандал, но я решил все-таки прояснить этот момент. А еще вспомнил, что давно не обновлял информацию в группе – очень надеюсь исправиться и подтянуть хвосты.

1. Итак, пока что я открепил пост с модулем версии альфа 6.5, чтобы не вводить никого в заблуждение.
Новый модуль Bad Gateway версии альфа 7 для публичных тестов пока не готов, но игра с тех пор уже претерпела значительные изменения. Для завершения модуля мне нужно еще много всего нарисовать/дооформить, а также заново переписать и переверстать книгу правил.

2. С большим количеством собранного фидбека я плотно работаю с лета, а потому многое, что требовало правок, было поправлено.
И нет, я не пытаюсь угодить всем, но с некоторых пор я потихоньку прокачиваю свою наигранность и могу смотреть на проблемные места Bad Gateway уже менее предвзято.

Поэтому, отбрасывая все, что противоречит изначальному замыслу, я учитываю дельные замечания касательно удобства игры и ощущений от игрового процесса.

3. Мы с некоторыми тестерами уже обсуждали непростую ситуацию с изданием комплексных игр:

ты делаешь и показываешь прототип, надеясь, что дальнейшая разработка будет вестись под руководством профессионалов,
но, в свою очередь, издателю нет смысла "направлять" чью-то масштабную разработку, находящуюся на стадии «сомнительно, но окей», и тем более что-то доводить.

Вообще-то, даже у штатных (настоящих) геймдизайнеров издательств полно собственных проектов разной степени амбициозности, которые не получается пристроить в работу, так что не мне тут сетовать 😅
Но в итоге получается, что перед показом более или менее большую игру необходимо самостоятельно привести к финальному/околофинальному виду. Что в самом начале пути, к сожалению, не было очевидно.

Исключения бывают – например, не так давно вышедшие «Крестоносцы» от ХВ, насколько я понял, были подхвачены как раз с этапа прототипа, но мне пока так не повезло :)

Это я к тому, что следующий прототип буду делать уже в околофинальном виде, без «а еще здесь будет сюжетная кампания, но она еще не полностью готова» моментов. Тогда и у вас будет полное представление об игре, и мне уже можно будет показывать «товар лицом», и при необходимости готовиться к самостоятельному изданию.

4. На картинке – обновленная рубашка второй локации и несколько обновленных артов существ фракции «карлики».

Siar написал полтора месяца назад: #
Впечатления

Сегодня отыграли партию в обновленную версию BadGateway альфа 7.0. на двоих.

Играли за Браконьера и Картежницу, полный забег с объяснением правил занял ~3,5 часа, что уже в среднем сильно лучше результатов предыдущих версий.

Главное нововведение – жетоны аномалий – пока показали себя очень хорошо. Теперь поле и условия слегка меняются динамически, что решает сразу 2 проблемы – предсказуемость хода сражений и однообразие поля. При этом механически система аномалий работает очень просто и, как мне показалось, значительно лучше экспериментов с фиксированным террейном.

А я был как раз вторым пилотом в этом непростом приключении. Отыграли с автором три тайма, побили всяческую нереально стильную жуть. Я давно хотел посмотреть, что там за игра, пощупать ее хотя бы в цифровом варианте. Разочарован не был! Это приличная тактическая заруба, с прокачкой, разным поведением врагов, с крафтом и оружием на любой вкус. По сути мы защищаем врата от вторжения монстров. Те лезут на свет, иногда даря нас вниманием, иногда стараясь пробежать мимо.

После каждой битвы возвращаемся в город, покупаем и продаем вещи, получаем новые способности. Последний раунд, когда мы отбивались от монстров, лезущих уже с двух сторон, понравился особенно. Интересно будет увидеть, какой игра придет к релизу, но точно могу сказать, что любители амери, тактических боёв и клёвой монстры разочарованы не будут. Если Даркест данжн, например, качает, то к этой игре присмотрись особо.

Источник https://vk.com/wall-230906230_902

TheoreticalPart написал полгода назад: #
Летсплей (Tabletop simulator)

Добавил в раздел «видео» ссылку на летсплей на канале Переулок Хэла по текущей версии игры (альфа 6.5).

TheoreticalPart написал год назад: # скрыть ответы
Bad Gateway онлайн

Готов полный TTS-модуль Bad Gateway (полностью на русском языке!): с миссиями, крафтом, всеми 9 героями и возможностью отыграть партию целиком. Желающие сыграть онлайн – пишите мне, например, через лс сообщества https://vk.com/badgatewaythegame

etwthr написал год назад: # скрыть ответы

спасибо за такую поддержку, проект выглядит интересным, но надо попробовать в соло разобраться сначала.
в любом случае желаю вам успехов

TheoreticalPart написал год назад: #

Спасибо! Да, если что, есть возможность поучаствовать и в обучающей онлайн-партии – разобраться в правилах, задать вопросы, высказать пожелания/замечания т.д.

bigbadbgu написал год назад: #

Если есть возможность и время - лучше потратьте его на тестовую партию с автором - это как минимум поможет легче разобраться, а так же свежий взгляд может увидеть какие-нибудь косяки, высказать замечания/предложения)

TheoreticalPart написал полгода назад: # скрыть ответы

Добавил ссылку на полный модуль для TTS в карточку игры. Доступен весь контент, полные правила (версия альфа 6.5), – все, кроме сюжетной кампании. Собираю обратную связь по итогам ваших партий для дальнейшей оптимизации игры.

bigbadbgu написал полгода назад: #

Отзыв конечно уже слабо актуален, ибо был после партии в декабре, но пылился в ожидании выкладывания полного модуля в мастерскую:

По полному забегу двумя саппортами:

- просмотрена 99% механики с точки зрения полной фазы лагеря с возможным крафтом, получением все добычи, выбором типа "местности" для следующего столкновения, на основании получаемых миссий, сами миссии, которые основной бонус дают как раз для следующих забегов и приятный для текущих;

- увидены новые монстры, у которых в принципе есть 2 пула, в связи с 2мя разными типами "местности" куда ты можешь выбрать дальнейшее продвижение своей команды (подгруппы монстров обладают своими особенностями и можно выбирать миссии исходя из того чего там можно ожидать);

- два саппорта (Бездельник и Подпольщица) могут жить, но это довольно сложно все зависит от того как придут скиллы и как выпадут монстры - мне приходилось разок потратить опыт для того что бы отказаться от обязательных скиллов;

- третье столкновение для нас был вот реально существенный вызов, рандом не благоволил нам, но и то, даже если бы все удалось как мы планировали - это все равно был бы выигрыш на очень тонком просчете;

- да, тут больше именно roguelight-механика с получением плюшек от прохождения миссий предыдущих команд, но с одним таким жирным "минусом" - если ваша команда выигрывает последний сценарий - то на следующий забег один из сопартийцев "теряется" и весь его инвентарь так же "теряется" для всех остальных, т.е. при определенном раскладе можно остаться без нужных вещей, учитывая что их количество и вариативность ограничена;

- стоит отметить, что это не данжен-краулер, как для многих это может показаться в связи с определенным нарративом и условным наличием сюжета (если оно будет реализовано) - это именно тактический экшен по "выпиливанию" волн мобов;

- по быстрому старту - и плюсы и минусы есть в таком подходе, да вы ускоряете общее время прохождения пула из 3х сценариев и получаете добычу, однако в данном случае вы не получаете опыт/кристаллы, как и теряется одна из миссий, которая была бы хорошим подспорьем для последующих партий - общее впечатление - нейтральное - экономия времени за счет чуть уменьшенного пула добычи - имеет право на жизнь, но я бы сам вряд ли пользовался этой опцией;

TheoreticalPart написал полгода назад: # скрыть ответы
BadGateway 7-9 марта

Игра прошла отбор на авторскую игротеку в рамках фестиваля Игрокон (Москва). Посмотреть/сыграть в прототип с автором можно будет там.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Отличная новость. Надеюсь, вскоре игру издадут (главное к Лавке не идите).

TheoreticalPart написал полгода назад: # скрыть ответы

Последнее напутствие уже мной воспринимается как некая мантра :D Спасибо большое!

bigbadbgu написал полгода назад: # скрыть ответы

Держу кулочки

TheoreticalPart написал полгода назад: #

Спасибо за тесты, обратную связь и поддержку!

Evil_Fox написал полгода назад: # скрыть ответы

Удачи в развитии игры!

И интересно будет потом посмотреть, что вероятный издатель вложит от себя кроме логотипа на коробке (при полной готовности игры относительно составляющих ее компонентов).

TheoreticalPart написал полгода назад: #

Спасибо! Все может быть очень по-разному, самому тоже интересно, что из этого может получиться. Ну и как ни забавно, но логотип на коробке в определенном смысле – тоже не последняя вещь.

nameless2152 написал полгода назад: #

Ну маркетинг, как минимум. Это очень и очень немало и зачастую на продажи влияет больше, чем непосредственно качество геймплея...

Angvat написал полгода назад: # скрыть ответы

Успехов. Еще раз повторюсь, если она таки выйдет, куплю хотя бы ради картинок.

TheoreticalPart написал полгода назад: #

Спасибо! Очень надеюсь, что ситуация с изданием разрешится в ближайшие месяцы. С новостями отпишусь и здесь в том числе.

TheoreticalPart написал полгода назад: #

Благополучно отыграл еще несколько партий и на Игроконе, и за его пределами в Москве. Развернутые впечатления от фестиваля и поездки опубликовал в группе ВК, внезапно с прототипом Bad Gateway попал в репортаж Geek Media :) В деле поиска издателя есть некоторые подвижки, когда/если будут подтвержденные новости – отпишусь в том числе и здесь, под карточкой игры.

prikhodkop написал год назад: # скрыть ответы

Арты просто капец))

А будет какая-то прокачка "поселения" в кампании между рейдами?

Желаю найти издателя и готов вложиться, если пойдете через краудфандинг.

TheoreticalPart написал год назад: #

Спасибо! Между вылазками прокачиваются только герои (а так же зарабатывают, покупают снаряжение, крафтят, обучаются), здесь "поселение" казенное, герои (да и руководство лагеря, судя по всему) не сильно заинтересованы в его улучшении :)

bigbadbgu написал год назад: # скрыть ответы
Тестовый забег в присутствии автора

В прошлую субботу довелось опробовать игру в ТТС под чутким взором автора с еще одним желающим (Ильей).
Не являюсь визуальщиком, но арт приятно зацепил.

С точки зрения геймплея - выбор оптимального хода своими протагонистами, что бы не отъехать от волн монстров.

В модуле ТТС персонажи перебафаны, видимо для того, что бы не отпугнуть людей (отсутствуют негативные черты, которые получает каждый герой на старте).

Нам удачно зашло событие и удачные броски кубов позволили получить 5 ОП к базовым 4 - дало моей картежнице "танковать" лицом.

Хорошо было подмечено, что если вы не любите кубы - то есть персонажи, которые вообще не используют их в процессе столкновений, т.е. тот же браконьер - просчитывается на раз.

Существующий даунтайм - это все зависит от людей, насколько они хотят совершить свой "идеальный стартовый ход", ибо это все же тактика и первые ходы будут несколько затянуты.

Правила объемны, но не сказать что сложны для прочтения, иконографика лично для меня не перегружена.

Надеюсь, что автор захочет чуть дополнить модуль возможностью провести 3 столкновения, что бы более полно ощутить игру.

bigbadbgu написал год назад: #

Общие впечатления после второй сессии (картежница, бездельник и дезертирка):

- пока нет второй и третьей колоды монстров (правда пока непонятно - усложнение за счет новых типов монстров, либо за счет изменения характеристик существующих) усложнение надо давать для 3их игроков - все 4 отряда;

- чуть (а может и больше) интересная синергия между персонажами - через скилы, а так же в этот раз играя 3ем использовали возможность обмена предметами, для убийства монстров после опустошения колчанов/подсумков;

- появилась возможность разыграть фазу подготовки, как минимум это уже не средне-перебафанные прегены (миссии пока не доступны);

- кризисность ресурсов все же присутствует;

- как и говорил автор, некоторые герои не совсем сбалансированы, т.е. в моем случае дезертирка стала серьезной машиной для убийства с навыками, что пришли.

Vileon написал год назад: #
Впечатление от теста (одно сражение заготовленными героями)

Решил поучаствовать в слепом тесте, и провести одну партию для товарищей (на троих), в итоге прочитав правила и отыграв пробную партию соло было сформировано мнение + вопросы (например, про логичность "области видимости"), которые тут же уехали письмом к автору.
Сегодня сыграли на троих, и что можно сказать по итогу, касательно теста:
— Благодаря заранее сгенерированным персонажам удается пощупать разные аспекты игры и почувствовать свою "полезность" вне зависимости от выбора персонажа
— На 3 ощущается очень простой, т.к. не меняется скалирование ресурсов у прегенов + на троих вы получаете 2 отряда противников, равно как и если бы вас двое, в то время как 4 персонажа уже столкнулись бы с 3 отрядами (ну, тут нужно небольшую правку внести для прегенов, как их ослабить/усилить в зависимости от количества игроков)
— Браконьер с двумя капканами — имба (один держит весь отряд и даже не потеет), а Еретичка весело кидается фаерболлами, однако очень грустит, когда кончаются кристаллы, а медитация не проходит
— Всё проходит, тем не менее, весело, интересно и ненапряжно, отыграть тест с объяснением правил и обсуждениями после заняло что-то около 2 часов, сама игра должна вполне укладываться в 3 часа, если все знают правила.
— У заранее сгенерированных персонажей будто один "правильный" путь, и сильно по другому их не сыграть, но это особенность теста.
Касательно игры в целом:
— Правила достаточно простые и понятные, не смотря на объем книжки (большую часть занимают, как мне показалось, примеры и уточнения)
— Большая вариативность по предметам и умениям в полноценной игровой партии должна дать сильную вариативность геймплея на всех этапах
— Этап подготовки/лутинга кажется сейчас не менее интригующим и интересным, чем сами бои (красивые предметики подбирать и распределять по клеточкам - кайф)
— Время затрачиваемое на подготовку и фазы не такое большое, как может показаться, всё достаточно бодро.
— Просчитываемость в виде фиксированного урона и 100% попадания разбавляется рисковыми действиями с кубиками (Картежница, например, вся на роллах и рероллах, зато урона - тонны), особенно "порадуют" враги с уворотом ;)
— Визуал — бомба, ждём релиз :D

TheoreticalPart написал год назад: # скрыть ответы
Тестовый TTS модуль

Готов тестовый TTS модуль для проведения тренировочного сценария: 1 сражение, заранее подготовленные герои, не весь контент, отсутствуют полные правила.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3370768447

Анонсы онлайн-тестов будут позже.
Работаю над следующим видео с разбором основных правил и тренировочного сценария.

bigbadbgu написал год назад: # скрыть ответы

А вписаться на пробу можно будет?)

TheoreticalPart написал год назад: #

Да! Для этого модуль и создавался) И тут либо пишите мне, чтобы мы могли запланировать сессию с объяснением правил, либо я буду анонсировать тесты и набирать желающих. Когда закончу видео и/или статью с правилами, можно будет уже проводить относительно "слепые" тесты и собирать возникающие вопросы.

TheoreticalPart написал год назад: #

UPD:

На стол в TTS модуле BadGateway добавлен буклет правил. В нем есть все, кроме фазы подготовки, крафта и прочих вещей, не используемых непосредственно в тренировочном сценарии.

Буду рад вашим отзывам, замечаниям и предложениям, постараюсь ответить на все возникающие вопросы.

Всем интересных партий!

shaqqil написал год назад: # скрыть ответы
Игра

И где такое продавать будут?

TheoreticalPart написал год назад: # скрыть ответы

Ищу издателя. Пока что отправил заявку на Игрокон, но пройдет проект или нет, а также как сложится дальнейшая его судьба, будет известно только в следующем году.

Greensign написал год назад: # скрыть ответы

По такой презентации я на 99% уверен, что стол на Игроконе у вас будет.

Слишком лучше это, чем в среднем по больнице.

Если ищете издателя, обязательно планируйте поездку на Граникон, порядка 80% всех игр в России подписывается там. Если не больше.

TheoreticalPart написал год назад: # скрыть ответы

Спасибо за поддержку! С Граниконом уже не получается, т.к. они с Игроконом, насколько я понимаю, взаимно исключают друг друга)

Angvat написал год назад: # скрыть ответы

Удачи. Как уже писал, готов взять игру чисто за визуал героев.
И да, все-таки на чем порешили: дезертирка или дезертирша?)

TheoreticalPart написал год назад: #

Спасибо! Я бы оставил вариант "Дезертирка", хотя это многих, судя по всему, подбешивает. Вроде однозначно определяет ее как женщину, вообще не понимаю, в чем проблема) Но думаю, что окончательное решение будет все же за издателем.

Tanion написал год назад: #

На всякий случай - можно подать игру и на Игрокон и на Граникон, единственное ограничение - запрет контрактов до последнего дня Граникона.

marom написал год назад: # скрыть ответы

Граникон не пойдет. Из опыта - издатели там любят очень сырые концепты, без арта и прочего, почти готовая игра с высокой вероятностью не заинтересует. После Игрокона стоит напрямую обратиться к нескольким издателям, например, хоббикам. По их отечественным проектам видно, что на художнике они рады сэкономить, возможно проект им зайдет.

BrutalBaron написал год назад: #

Хоббики скорее возьмут и всё испоганят, вот только не к ним идти.

Evil_Fox написал год назад: # скрыть ответы

А самому сложно все оформить?
Сейчас целая туча типографий, готовых напечатать что угодно.
И не все мелкие издательства владеют собственным парком "станков".
Если вы сами делаете дизайн игры, то подготовить файлы в печать не составит труда.

Например, в настоящее время идет предзаказ на фанатское дополнение по "RuneBound".
Это не реклама (для модератора!), просто пример (тем более, что новость также была и на Тесере).
Люди все делают сами:
- поля
- жетоны
- карточки
- правила
- коробки
- и даже отдельно фигурки
А сбор средств идет через предзаказ в VK.

Какой прок от издателя, забирающего права и деньги?

P.S. Феминитивы могут иметь место, но когда это вменяемая и исторически сложившаяся в языке традиция (студент – студентка; генерал – генеральша; поэт – поэтесса; москвич – москвичка; учитель – учительница; рабочий – работница; крестьянин – крестьянка).
Поэтому, только дезертир.
Дезертирка, авторка, блогерка - это искажение языка, убогая дань западной моде и повестке.

SfTes написал год назад: # скрыть ответы

Так как обсуждения по филологии утром были удалены модератором, то ограничусь анекдотом:
-Вася, ты еще спишь с начальником?
-Не с начальником, а с начальницей!
-Ты же был против феминитивов?!!

Evil_Fox написал год назад: #

Я, похоже, все самое интересное проспал...
:)

Evil_Fox написал год назад: #

Очень стильное оформление.

А судя по описанию (командная тактическая игра) - это вариация на "TMB" с полем здорового человека и возможностью закончить игру за одну сессию.

Буду следить за развитием проекта.

finjoy написал год назад: #

Знаком с автором уже давно, по его графическим работам. И вот, он начал делать в одиночку свою игру. Был приятно удивлён. Периодически общаемся. Человек делает всё сам! Таких бы авторов, да побольше. Энтузиазм и упорство! У них вообще творческая семья, супруга делает тоже свою игру) Ждём с нетерпением! Вы потрясающие)

Probubnist написал год назад: #

Желаю автору успехов с этим проектом, выглядит крайне интересно - я бы хоть сейчас вписался. Мне в принципе подобных игр не хватает, а среди отечественных ничего подобного на ум и не приходит. Особенно если и дальше развивать получится (понятное дело пока рано об этом говорить, но тут простора для дальнейших дополнений - выше крыши).
Единственное: вот если бы вместо стандартных костей d6 и d4 был какой-нибудь карточный, жетоновый движок или хотя бы кастомные кубики - вообще было бы замечательно

TheoreticalPart написал год назад: #
Краткий отчет о первой партии в версию альфа 6.0.

Высокий порог вхождения сохранился (с этим я вряд ли смогу что-то сделать, кроме пробных/обучающих партий/сценариев), но после первого напряженного сражения вся дальнейшая сессия прошла отлично. Играли за четверых героев: Браконьер, Еретичка, Похититель тел и Подпольщица. Еретичка со своей магией огня, вполне ожидаемо, не слишком хорошо работает в группе с крафтерами (из-за сгорания карт добычи, необходимых для крафта), но вполне отлично справляется со своей задачей.

В целом игра стала динамичнее, партии немного быстрее, а главное – теперь меньше сущностей нужно держать в голове.

Из опробованных нововведений:

• Самое, пожалуй, яркое – изменение правила области видимости.
Теперь стрельба, метание и прочие дистанционные воздействия можно проводить только по 8 направлениям: по горизонтали/вертикали и по диагоналям. Я опасался, что такой подход будет ощущаться чрезмерно искусственным, но все работает. Героям теперь необходимо больше перемещаться по полю и следить за позиционированием. Тактика слегка углубилась, а определять линию видимости стало очень просто и быстро (отпала нужда в линейках/рулетках и прочем). Сплошные плюсы, в общем.

• Появилось автоматическое восстановление ХП и устойчивости портала после сражений. Количество получаемых кристаллов немного уменьшилось, но игрокам больше не нужно оплачивать лечение и питание героев. Дополнительная условность, ускоряющая игру и освобождающая внимание для самих сражений.

• Новые уменьшенные планшеты со шкалами для опыта, действий и ХП показали себя отлично. Все стало работать быстрее, фиддлинга стало значительно меньше.

В итоге я доволен проделанной работой, игра стала понятнее, механики – изящнее, исключений и нюансов – в разы меньше. Возможно, понадобится несколько дополнительных тестов, но как будто уже можно двигаться к новому переверстыванию книги правил.

TheoreticalPart написал год назад: #
Обновление

Прототип игры обновлен до версии альфа 6.0:
немного сокращено количество компонентов, правил и сущностей.
Ближайшие тесты – в Ростове-на-Дону (август-сентябрь 2024). Принять участие в тестовых играх – записаться, задать вопросы и т.д. можно через группу ВК.

Gletch написал полтора года назад: # скрыть ответы
Бомба!

Ох ты! Такой необычный и стильно оформленный проект! Прям воодушевили, и очень приятно, что это отечественная разработка. Буду держать кулаки и обязательно поддержу во время выхода. А планируется ли мод в ТТС, чтобы пощупать в таком виде?

TheoreticalPart написал полтора года назад: #

Очень рад слышать! В TTS, наверное, однажды получится портировать, а вообще есть желание сделать простенькую цифровую версию на Unity. Но прежде всего планирую доработать базу и правила, чтобы не пришлось делать двойную работу. Спасибо за поддержку!

TheoreticalPart написал полтора года назад: # скрыть ответы
Краткий отчет об играх в Санкт-Петербурге.

Всего сыграли еще 6 партий.

Игра вдвоем ощущается менее кризисно, игрокам доступно ощутить всю мощь их героев. В ходе одной из партий на двоих наконец-то получилось приобрести дорогую экипировку. А еще у Браконьера сложился очень удачный пафосно-геройский билд на ближний бой, поэтому фламберг в его руках во время финального сражения пел свою недобрую песнь.

Выяснилось, что побеждать за злодеев и подонков гораздо проще.
Баланс, конечно, в итоге будет немного переработан, но эта идея, в принципе, с тем и закладывалась: героям на пути раскаяния и искупления должно быть несладко. И наоборот)

Даже со стороны интересно наблюдать, как у игроков, собравших билд, например, на злобную Дезертирку-садистку, загораются глаза в предвкушении очередного сражения. Приятно, что проект вызывает эмоции :)

Еще очень хорошо за время всех отыгранных тестов раскрылись реиграбельность и тактическое разнообразие: разные игроки собирали одних и тех же героев как под ближний, так и под дальний бой, неоднократно случалась эффектная синергия навыков. А особенно выходило хорошо, когда в комбинациях были задействованы 2 и более разных героев. Конечно, все еще есть над чем работать в этом плане, но перспектива видна, и меня это радует.

От души благодарю всех игроков, кто смог посетить игры, кто поделился своими впечатлениями и нашел время крепким словцом прокомментировать нужность и удобство некоторых механик!

Благодарю клуб Игроменталь за предоставленную возможность забронировать столы и провести сразу кучу игр за неделю, это отличное место для любителей настолок в СПб!

По итогу поездки я определенно получил то, что хотел: море эмоций от общения с замечательными людьми (рад со всеми познакомиться, а с кем-то мы уже играли пару лет назад, так что был рад увидеться снова!), разнообразный фидбек, а главное – заряд вдохновения для продолжения работы над проектом. Этот прототип (версия 5.0.) я планирую «законсервировать» в таком, слегка громоздком виде, и уже в новой итерации продолжить шлифовать компоненты и механики напильником и всеми прочими крючьями, кольями и матюгами. Так что версия 6.0., надеюсь, не за горами)

P.S.

Некоторым игрокам, сыгравшим более 1 партии, довелось узнать немного больше сюжета и слегка себе все заспойлерить :) Но так я узнал, что в общих чертах сюжет работает так, как и задумывался: это криминал-драма-комедия, небольшие истории, собирающие отдельные фрагменты в одну общую картину. Если к финальной версии сюжетный режим не «отвалится», то для ценителей нарратива в игре тоже могут найтись приятные бонусы.

Siar написал полтора года назад: # скрыть ответы

В игре так много билдов? Это радует.

TheoreticalPart написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да, по сути у героев на старте есть только 1 базовое умение и таблица характеристик, а еще 3 слота можно постепенно заполнять между сражениями любыми другими картами умений. При этом, если в партии нет определенного героя, любой другой может изучить даже базовое умение отсутствующего героя.

PSARUS написал полтора года назад: # скрыть ответы

>если в партии нет определенного героя, любой другой может изучить даже базовое умение отсутствующего героя.

И это отличная идея! А не будет такого, что для изучения "не родного" умения нужно будет приложить больше... усилий?

Вам всяческих успехов, на сегодня для меня это единственный отечественный проект за судьбу которого я переживаю)

PSARUS написал полтора года назад: # скрыть ответы

Добавлю еще немного от себя. Герои-заключенные - это "приговоренные к смертельно опасным исправительным работам - добыче магических кристаллов из тел монстров, обитателей зараженных регионов". А нет желания сделать монстров не только антропоморфными? К примеру, животных-мутантов? Просто вот "обитателями зараженных регионов" не только люди могли быть, нет? Я был бы рад, на самом деле, увидеть в игре летающих монстров, например, ворон, которых много и в которых труднее попасть, какого-нибудь ошалелого зайца, который еще и самый быстрый в игре, шестилапого разъяренного медведя, возможно, физически самого сильного в игре, здоровенную трехглавую крысу (да, как в Щелкунчике, ха), крота, который появляется где-то рандомно на пути к порталу, оленя, кабана или что-то подобное им. Словом, есть где развернуться в этом ключе.

P.S. Борис, если Вы по-прежнему делаете проект один - сил Вам и вдохновения. Если Вы не зависите от каких-либо контор, не ограничены кем-то во времени на разработку - отшлифуйте, пожалуйста, свое творение до блеска. Я, как игрок, лучше подожду несколько лет и получу по-настоящему классный проект (предпосылки тому есть), чем со дня на день получу что-то не доведенное до ума. Играйте в подобное (и не подобное), вдохновляйтесь, пробуйте варианты, творите, тестируйте)

TheoreticalPart написал полтора года назад: # скрыть ответы

Там у каждого умения просто стоимость в очках опыта, вне зависимости от героя.
По поводу монстров – да, конечно, в мире существуют и животные, но в попытке выбраться из зараженных регионов к порталу бегут исключительно человекоподобные монстры. Пока так, мб в допах или других проектах по вселенной однажды будет исследование вглубь территорий, подальше от порталов.
И да, пока это все еще хобби-проект одного человека) Спасибо за поддержку!

PSARUS написал полтора года назад: # скрыть ответы

Кстати, рисунок с героями за столом, похожий на отсылку к Тайной вечере, здесь на Тесере кажется более "продающим", чем текущее оформление коробки прототипа (лого на черном фоне), на мой взгляд. Что-то такое и хотелось бы видеть в final version).
Изначально очень позитивно встретил игру именно "по одежке". Такое выходит, когда рисует заинтересованный профессионал, а не просто наемный художник, которому контора заплатила со словами: "Тема игры такая-то, сделай красиво".

BrutalBaron написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну кстати и наёмный сделать может хорошо, просто в 90% отечественных игр нанимают не художников, а не пойми кого... Они может и хотели бы нарисовать, но они же не художники. А тут всё отлично, прям удивительно.

PSARUS написал полтора года назад: #

Про большинство отечественных проектов, в общем-то, и была мысль. Я несколько лет назад вообще по коробке понимал, что игра - отечественная. И это уже было как диагноз.

PSARUS написал полтора года назад: # скрыть ответы

Борис, а на сколько удобно указывать характеристики героя (силу, скорость, выносливость) на обороте портрета? Это в живую не напрягало игроков?

TheoreticalPart написал полтора года назад: #

Да вроде нет, туда нужно заглянуть только 1 раз на старте и по 1 разу при повышении уровня после сражений. Значения характеристик выставляются кубами и жетоном на планшете и во время сражения всегда видны.

BrutalBaron написал полтора года назад: # скрыть ответы

Посмотрел текстовый обзор правил - похоже на Конана и это хорошо.

На будущее предложил бы рассмотреть варианты не просто убей их всех, а миссий (это вообще будет разумно как допом выпускать, типа кто хочет - кооп скирмиш как база на пробу, остальной контент за деньги).

Фишка с выбыванием с одной стороны выглядит оригинально, с другой - костыльно, но логично (типа усталость), но я бы попробовал на месте разрабов давать брать тех же героев, но с дебафом.

Короче, виду надежду на нашем рынке в кое-то веки, оформление уже пушка.

TheoreticalPart написал полтора года назад: #

Да, миссии с альтернативными задачами напрашиваются (а возможно, и битвы с боссами), но в первую очередь пытаюсь сосредоточиться на вырезании лишнего и отладке базовых механик. Спасибо!

Angvat написал полтора года назад: # скрыть ответы

В общем если игра таки когда выйдет, визуал мне скорее всего ее уже продал. Потому что как я уже где-то говорил, она мне очень напоминает старенький Мордхейм, а я люблю стилистику старенькой фентезийной Вахи, да и в ней нынче вообще мало чего есть, не то что по настолкам, а вообще.
А правила... Да, у меня там были какие-то вопросы, но это кооп, он не так чувствителен к балансу, так что думаю если они не будут совсем ужасны, как-нибудь с ними уживемся.
P.S. Если игра все-таки названа в честь Тесеры, то первый же доп нужно будет назвать "Не могу отправить сообщение с первого раза"...

TheoreticalPart написал полтора года назад: #

Спасибо, очень рад слышать! Да, за Мордхейм обидно, тоже с детства очень люблю местную атмосферу) А после новой череды плейтестов, я надеюсь, в правилах все станет еще аккуратнее и приятнее для игроков.

Santadir написал полтора года назад: # скрыть ответы

Игру назвали в честь Тесеры?

TheoreticalPart написал полтора года назад: #

Хах) Сначала не понял, а потом понял)) Но вообще в том числе в честь gateway-игр)

TheoreticalPart написал полтора года назад: #
Краткий и путаный отчет об играх в Москве 🙃.

В Москве было сыграно 6 партий, отыгрывали разные варианты: от соло-игры (на данный момент для нового игрока ощущается слишком тяжеловесно из-за необходимости управления 2мя героями одновременно) до партии на четверых. Я как автор получил крайне полезный фидбек по оптимизации, в принципе множество эмоций от общения с игроками, от некоторых нестандартных решений игроков и собранных ими билдов (чего только стоит алчная Подпольщица, ворвавшаяся в первое сражение вообще без экипировки, или Еретичка, раскачавшая свой удар до запредельных величин). Внезапно узнал, что если во время игры елозить локтями о столешницу, можно стереть кожу и получить 2 дамага урона)) Мб кто-то с таким тоже сталкивался, а возможно я просто чертовски везучий. В общем, сражения с монстрами не остались без последствий)

Итак, я побывал в столице, пообщался с отличными ребятами, поиграл. Естественно, за отдельные моменты игры мне накидали в шляпу, но так работают плейтесты, поэтому это хорошо)) Уехал из Москвы с крайне положительными эмоциями. Еще раз хочу поблагодарить всех игроков за уделенное время, интерес к проекту и обратную связь! И еще: был очень рад познакомиться с Пашей Настольный Сюрр, мы отыграли партию и распрощались, а потом я неожиданно выхватил такую огласку проекта в новом ЭКШОНе на его канале, что получил еще 2 дамага от неожиданности)) за что мегаогромное спасибо! А площадка TERRA - отличное место для игр в Москве, всем любителям настолок крайне рекомендую!

TheoreticalPart написал полтора года назад: #
Тестовые игры в Москве и СПб - июнь 2024

В июне играем в BadGateway в Москве:
14-16 июня, в клубе «Терра»

В Санкт-Петербурге:
19-23 июня, в клубе «Игроменталь»

Подробности в группе вк:
https://vk.com/badgatewaythegame

Siar написал полтора года назад: #
:-)

Баги в видеоиграх - дело привычное, но такое возможно и в настолках.

Наглядный пример: висцероническая ловушка "козлик"*, которая устанавливается на поле, наносит урон всем, кто подойдет, и отталкивает на клетку. Козлик должен был стоять на поле до первой активации и сбрасываться в конце того хода, когда был активирован.

И тут возникла ситуация, когда к козлику подходит существо с защитой = 2 или выше, а другое существо с высокой защитой стоит через клетку по диагонали от него. Козлик атакует, не нанося урона (из-за высокой защиты) и принудительно отталкивает существо. Из-за принудительного перемещения существа меняются местами, и вот козлик атакует уже другое существо и точно так же его отбрасывает, не нанося урона. В итоге ход монстров становился бесконечным, игра крашилась, и вас выбрасывало на рабочий стол :) А козлик все это время продолжал исправно бодаться, ожидая конца хода, который так никогда и не наступал...

Спасти козлика от мучений было решено путем введения ограниченного количества атак, которые козлик может провести за свою "жизнь". Теперь он может простоять и более одного хода с момента первой активации, но просто плюнет на все и уволится, если четыре атаки ни к чему не приведут.

* да, для тех, кто уже играл в версию 4.0 или менее: козлик более не является существом - так механики игры избавляются от исключений и приобретают более изящный и универсальный вид.

https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_196

Siar написал полтора года назад: #

Немного новостей:

• Тексты всех конвертов драмы для режима кампании завершены: это 18 историй, раскрывающих подробности биографии каждого героя и историю их взаимоотношений на протяжении 18 лет до того, как они попали в лагерь.

• Следующее обновление прототипа и новые тесты ожидаются весной этого года.

• Появление версии BadGateway для Tabletop Simulator возможно. Если у кого-нибудь есть опыт в создании скриптов на Lua или другие навыки для портирования настолки в такой формат – буду рад любой информации и/или помощи в этом направлении.

https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_175

Siar написал 2 года назад: #

Работа над модулем кампании продолжается.

Общий сюжет готов, упрощена механика прохождения кампании
(на данный момент решено отказаться от необходимости ведения журнала), прописаны 14 историй из 18, готовы эмблемы для всех конвертов драмы: это своего рода тизер для построения догадок насчет содержимого конвертов. Сюжет планируется как драма-криминал-комедия в гримдарк-сеттинге мира Благоземья.

Напомню, что режим кампании Bad Gateway предполагает вскрытие конвертов, содержащих подробности биографии и историю взаимоотношений героев игры. Каждый конверт соответствует паре героев, и для его вскрытия необходимо одержать победу, имея в команде конкретных персонажей.

На данный момент не все пары задействованы, из 36 возможных комбинаций было решено выделить и оставить только 18: так каждый персонаж явно задействован в четырех историях, а в 2 из 4 конвертов можно будет найти для него альтернативные портреты с измененными умениями и характеристиками (в 2 оставшихся, соответственно, будут находиться альтернативные портреты для других героев).

Заранее неизвестно, в каком порядке игроки будут открывать конверты, поэтому для меня важно постараться все подготовить так, чтобы отдельные фрагменты при любом исходе могли сложиться в общую картину. Впереди завершение текстов, вычитка и редактура.

https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_166

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Отечественный данжен кроулер на замену Чужим землям? Выглядит любопытно, и арт необычный

TheoreticalPart написал 2 года назад: #

Спасибо! Да, вероятно, можно охарактеризовать и так)