В прошлую субботу довелось опробовать игру в ТТС под чутким взором автора с еще одним желающим (Ильей). Не являюсь визуальщиком, но арт приятно зацепил.
С точки зрения геймплея - выбор оптимального хода своими протагонистами, что бы не отъехать от волн монстров.
В модуле ТТС персонажи перебафаны, видимо для того, что бы не отпугнуть людей (отсутствуют негативные черты, которые получает каждый герой на старте).
Нам удачно зашло событие и удачные броски кубов позволили получить 5 ОП к базовым 4 - дало моей картежнице "танковать" лицом.
Хорошо было подмечено, что если вы не любите кубы - то есть персонажи, которые вообще не используют их в процессе столкновений, т.е. тот же браконьер - просчитывается на раз.
Существующий даунтайм - это все зависит от людей, насколько они хотят совершить свой "идеальный стартовый ход", ибо это все же тактика и первые ходы будут несколько затянуты.
Правила объемны, но не сказать что сложны для прочтения, иконографика лично для меня не перегружена.
Надеюсь, что автор захочет чуть дополнить модуль возможностью провести 3 столкновения, что бы более полно ощутить игру.
Решил поучаствовать в слепом тесте, и провести одну партию для товарищей (на троих), в итоге прочитав правила и отыграв пробную партию соло было сформировано мнение + вопросы (например, про логичность "области видимости"), которые тут же уехали письмом к автору. Сегодня сыграли на троих, и что можно сказать по итогу, касательно теста: — Благодаря заранее сгенерированным персонажам удается пощупать разные аспекты игры и почувствовать свою "полезность" вне зависимости от выбора персонажа — На 3 ощущается очень простой, т.к. не меняется скалирование ресурсов у прегенов + на троих вы получаете 2 отряда противников, равно как и если бы вас двое, в то время как 4 персонажа уже столкнулись бы с 3 отрядами (ну, тут нужно небольшую правку внести для прегенов, как их ослабить/усилить в зависимости от количества игроков) — Браконьер с двумя капканами — имба (один держит весь отряд и даже не потеет), а Еретичка весело кидается фаерболлами, однако очень грустит, когда кончаются кристаллы, а медитация не проходит — Всё проходит, тем не менее, весело, интересно и ненапряжно, отыграть тест с объяснением правил и обсуждениями после заняло что-то около 2 часов, сама игра должна вполне укладываться в 3 часа, если все знают правила. — У заранее сгенерированных персонажей будто один "правильный" путь, и сильно по другому их не сыграть, но это особенность теста. Касательно игры в целом: — Правила достаточно простые и понятные, не смотря на объем книжки (большую часть занимают, как мне показалось, примеры и уточнения) — Большая вариативность по предметам и умениям в полноценной игровой партии должна дать сильную вариативность геймплея на всех этапах — Этап подготовки/лутинга кажется сейчас не менее интригующим и интересным, чем сами бои (красивые предметики подбирать и распределять по клеточкам - кайф) — Время затрачиваемое на подготовку и фазы не такое большое, как может показаться, всё достаточно бодро. — Просчитываемость в виде фиксированного урона и 100% попадания разбавляется рисковыми действиями с кубиками (Картежница, например, вся на роллах и рероллах, зато урона - тонны), особенно "порадуют" враги с уворотом ;) — Визуал — бомба, ждём релиз :D
Готов тестовый TTS модуль для проведения тренировочного сценария: 1 сражение, заранее подготовленные герои, не весь контент, отсутствуют полные правила.
Да! Для этого модуль и создавался) И тут либо пишите мне, чтобы мы могли запланировать сессию с объяснением правил, либо я буду анонсировать тесты и набирать желающих. Когда закончу видео и/или статью с правилами, можно будет уже проводить относительно "слепые" тесты и собирать возникающие вопросы.
На стол в TTS модуле BadGateway добавлен буклет правил. В нем есть все, кроме фазы подготовки, крафта и прочих вещей, не используемых непосредственно в тренировочном сценарии.
Буду рад вашим отзывам, замечаниям и предложениям, постараюсь ответить на все возникающие вопросы.
Ищу издателя. Пока что отправил заявку на Игрокон, но пройдет проект или нет, а также как сложится дальнейшая его судьба, будет известно только в следующем году.
Спасибо! Я бы оставил вариант "Дезертирка", хотя это многих, судя по всему, подбешивает. Вроде однозначно определяет ее как женщину, вообще не понимаю, в чем проблема) Но думаю, что окончательное решение будет все же за издателем.
Граникон не пойдет. Из опыта - издатели там любят очень сырые концепты, без арта и прочего, почти готовая игра с высокой вероятностью не заинтересует. После Игрокона стоит напрямую обратиться к нескольким издателям, например, хоббикам. По их отечественным проектам видно, что на художнике они рады сэкономить, возможно проект им зайдет.
А самому сложно все оформить? Сейчас целая туча типографий, готовых напечатать что угодно. И не все мелкие издательства владеют собственным парком "станков". Если вы сами делаете дизайн игры, то подготовить файлы в печать не составит труда.
Например, в настоящее время идет предзаказ на фанатское дополнение по "RuneBound". Это не реклама (для модератора!), просто пример (тем более, что новость также была и на Тесере). Люди все делают сами: - поля - жетоны - карточки - правила - коробки - и даже отдельно фигурки А сбор средств идет через предзаказ в VK.
Какой прок от издателя, забирающего права и деньги?
P.S. Феминитивы могут иметь место, но когда это вменяемая и исторически сложившаяся в языке традиция (студент – студентка; генерал – генеральша; поэт – поэтесса; москвич – москвичка; учитель – учительница; рабочий – работница; крестьянин – крестьянка). Поэтому, только дезертир. Дезертирка, авторка, блогерка - это искажение языка, убогая дань западной моде и повестке.
Так как обсуждения по филологии утром были удалены модератором, то ограничусь анекдотом: -Вася, ты еще спишь с начальником? -Не с начальником, а с начальницей! -Ты же был против феминитивов?!!
Знаком с автором уже давно, по его графическим работам. И вот, он начал делать в одиночку свою игру. Был приятно удивлён. Периодически общаемся. Человек делает всё сам! Таких бы авторов, да побольше. Энтузиазм и упорство! У них вообще творческая семья, супруга делает тоже свою игру) Ждём с нетерпением! Вы потрясающие)
Желаю автору успехов с этим проектом, выглядит крайне интересно - я бы хоть сейчас вписался. Мне в принципе подобных игр не хватает, а среди отечественных ничего подобного на ум и не приходит. Особенно если и дальше развивать получится (понятное дело пока рано об этом говорить, но тут простора для дальнейших дополнений - выше крыши). Единственное: вот если бы вместо стандартных костей d6 и d4 был какой-нибудь карточный, жетоновый движок или хотя бы кастомные кубики - вообще было бы замечательно
Высокий порог вхождения сохранился (с этим я вряд ли смогу что-то сделать, кроме пробных/обучающих партий/сценариев), но после первого напряженного сражения вся дальнейшая сессия прошла отлично. Играли за четверых героев: Браконьер, Еретичка, Похититель тел и Подпольщица. Еретичка со своей магией огня, вполне ожидаемо, не слишком хорошо работает в группе с крафтерами (из-за сгорания карт добычи, необходимых для крафта), но вполне отлично справляется со своей задачей.
В целом игра стала динамичнее, партии немного быстрее, а главное – теперь меньше сущностей нужно держать в голове.
Из опробованных нововведений:
• Самое, пожалуй, яркое – изменение правила области видимости. Теперь стрельба, метание и прочие дистанционные воздействия можно проводить только по 8 направлениям: по горизонтали/вертикали и по диагоналям. Я опасался, что такой подход будет ощущаться чрезмерно искусственным, но все работает. Героям теперь необходимо больше перемещаться по полю и следить за позиционированием. Тактика слегка углубилась, а определять линию видимости стало очень просто и быстро (отпала нужда в линейках/рулетках и прочем). Сплошные плюсы, в общем.
• Появилось автоматическое восстановление ХП и устойчивости портала после сражений. Количество получаемых кристаллов немного уменьшилось, но игрокам больше не нужно оплачивать лечение и питание героев. Дополнительная условность, ускоряющая игру и освобождающая внимание для самих сражений.
• Новые уменьшенные планшеты со шкалами для опыта, действий и ХП показали себя отлично. Все стало работать быстрее, фиддлинга стало значительно меньше.
В итоге я доволен проделанной работой, игра стала понятнее, механики – изящнее, исключений и нюансов – в разы меньше. Возможно, понадобится несколько дополнительных тестов, но как будто уже можно двигаться к новому переверстыванию книги правил.
Прототип игры обновлен до версии альфа 6.0: немного сокращено количество компонентов, правил и сущностей. Ближайшие тесты – в Ростове-на-Дону (август-сентябрь 2024). Принять участие в тестовых играх – записаться, задать вопросы и т.д. можно через группу ВК.
Ох ты! Такой необычный и стильно оформленный проект! Прям воодушевили, и очень приятно, что это отечественная разработка. Буду держать кулаки и обязательно поддержу во время выхода. А планируется ли мод в ТТС, чтобы пощупать в таком виде?
Очень рад слышать! В TTS, наверное, однажды получится портировать, а вообще есть желание сделать простенькую цифровую версию на Unity. Но прежде всего планирую доработать базу и правила, чтобы не пришлось делать двойную работу. Спасибо за поддержку!
Игра вдвоем ощущается менее кризисно, игрокам доступно ощутить всю мощь их героев. В ходе одной из партий на двоих наконец-то получилось приобрести дорогую экипировку. А еще у Браконьера сложился очень удачный пафосно-геройский билд на ближний бой, поэтому фламберг в его руках во время финального сражения пел свою недобрую песнь.
Выяснилось, что побеждать за злодеев и подонков гораздо проще. Баланс, конечно, в итоге будет немного переработан, но эта идея, в принципе, с тем и закладывалась: героям на пути раскаяния и искупления должно быть несладко. И наоборот)
Даже со стороны интересно наблюдать, как у игроков, собравших билд, например, на злобную Дезертирку-садистку, загораются глаза в предвкушении очередного сражения. Приятно, что проект вызывает эмоции :)
Еще очень хорошо за время всех отыгранных тестов раскрылись реиграбельность и тактическое разнообразие: разные игроки собирали одних и тех же героев как под ближний, так и под дальний бой, неоднократно случалась эффектная синергия навыков. А особенно выходило хорошо, когда в комбинациях были задействованы 2 и более разных героев. Конечно, все еще есть над чем работать в этом плане, но перспектива видна, и меня это радует.
От души благодарю всех игроков, кто смог посетить игры, кто поделился своими впечатлениями и нашел время крепким словцом прокомментировать нужность и удобство некоторых механик!
Благодарю клуб Игроменталь за предоставленную возможность забронировать столы и провести сразу кучу игр за неделю, это отличное место для любителей настолок в СПб!
По итогу поездки я определенно получил то, что хотел: море эмоций от общения с замечательными людьми (рад со всеми познакомиться, а с кем-то мы уже играли пару лет назад, так что был рад увидеться снова!), разнообразный фидбек, а главное – заряд вдохновения для продолжения работы над проектом. Этот прототип (версия 5.0.) я планирую «законсервировать» в таком, слегка громоздком виде, и уже в новой итерации продолжить шлифовать компоненты и механики напильником и всеми прочими крючьями, кольями и матюгами. Так что версия 6.0., надеюсь, не за горами)
P.S.
Некоторым игрокам, сыгравшим более 1 партии, довелось узнать немного больше сюжета и слегка себе все заспойлерить :) Но так я узнал, что в общих чертах сюжет работает так, как и задумывался: это криминал-драма-комедия, небольшие истории, собирающие отдельные фрагменты в одну общую картину. Если к финальной версии сюжетный режим не «отвалится», то для ценителей нарратива в игре тоже могут найтись приятные бонусы.
Да, по сути у героев на старте есть только 1 базовое умение и таблица характеристик, а еще 3 слота можно постепенно заполнять между сражениями любыми другими картами умений. При этом, если в партии нет определенного героя, любой другой может изучить даже базовое умение отсутствующего героя.
Добавлю еще немного от себя. Герои-заключенные - это "приговоренные к смертельно опасным исправительным работам - добыче магических кристаллов из тел монстров, обитателей зараженных регионов". А нет желания сделать монстров не только антропоморфными? К примеру, животных-мутантов? Просто вот "обитателями зараженных регионов" не только люди могли быть, нет? Я был бы рад, на самом деле, увидеть в игре летающих монстров, например, ворон, которых много и в которых труднее попасть, какого-нибудь ошалелого зайца, который еще и самый быстрый в игре, шестилапого разъяренного медведя, возможно, физически самого сильного в игре, здоровенную трехглавую крысу (да, как в Щелкунчике, ха), крота, который появляется где-то рандомно на пути к порталу, оленя, кабана или что-то подобное им. Словом, есть где развернуться в этом ключе.
P.S. Борис, если Вы по-прежнему делаете проект один - сил Вам и вдохновения. Если Вы не зависите от каких-либо контор, не ограничены кем-то во времени на разработку - отшлифуйте, пожалуйста, свое творение до блеска. Я, как игрок, лучше подожду несколько лет и получу по-настоящему классный проект (предпосылки тому есть), чем со дня на день получу что-то не доведенное до ума. Играйте в подобное (и не подобное), вдохновляйтесь, пробуйте варианты, творите, тестируйте)
Там у каждого умения просто стоимость в очках опыта, вне зависимости от героя. По поводу монстров – да, конечно, в мире существуют и животные, но в попытке выбраться из зараженных регионов к порталу бегут исключительно человекоподобные монстры. Пока так, мб в допах или других проектах по вселенной однажды будет исследование вглубь территорий, подальше от порталов. И да, пока это все еще хобби-проект одного человека) Спасибо за поддержку!
Кстати, рисунок с героями за столом, похожий на отсылку к Тайной вечере, здесь на Тесере кажется более "продающим", чем текущее оформление коробки прототипа (лого на черном фоне), на мой взгляд. Что-то такое и хотелось бы видеть в final version). Изначально очень позитивно встретил игру именно "по одежке". Такое выходит, когда рисует заинтересованный профессионал, а не просто наемный художник, которому контора заплатила со словами: "Тема игры такая-то, сделай красиво".
Ну кстати и наёмный сделать может хорошо, просто в 90% отечественных игр нанимают не художников, а не пойми кого... Они может и хотели бы нарисовать, но они же не художники. А тут всё отлично, прям удивительно.
Про большинство отечественных проектов, в общем-то, и была мысль. Я несколько лет назад вообще по коробке понимал, что игра - отечественная. И это уже было как диагноз.
Да вроде нет, туда нужно заглянуть только 1 раз на старте и по 1 разу при повышении уровня после сражений. Значения характеристик выставляются кубами и жетоном на планшете и во время сражения всегда видны.
Посмотрел текстовый обзор правил - похоже на Конана и это хорошо.
На будущее предложил бы рассмотреть варианты не просто убей их всех, а миссий (это вообще будет разумно как допом выпускать, типа кто хочет - кооп скирмиш как база на пробу, остальной контент за деньги).
Фишка с выбыванием с одной стороны выглядит оригинально, с другой - костыльно, но логично (типа усталость), но я бы попробовал на месте разрабов давать брать тех же героев, но с дебафом.
Короче, виду надежду на нашем рынке в кое-то веки, оформление уже пушка.
Да, миссии с альтернативными задачами напрашиваются (а возможно, и битвы с боссами), но в первую очередь пытаюсь сосредоточиться на вырезании лишнего и отладке базовых механик. Спасибо!
В общем если игра таки когда выйдет, визуал мне скорее всего ее уже продал. Потому что как я уже где-то говорил, она мне очень напоминает старенький Мордхейм, а я люблю стилистику старенькой фентезийной Вахи, да и в ней нынче вообще мало чего есть, не то что по настолкам, а вообще. А правила... Да, у меня там были какие-то вопросы, но это кооп, он не так чувствителен к балансу, так что думаю если они не будут совсем ужасны, как-нибудь с ними уживемся. P.S. Если игра все-таки названа в честь Тесеры, то первый же доп нужно будет назвать "Не могу отправить сообщение с первого раза"...
Спасибо, очень рад слышать! Да, за Мордхейм обидно, тоже с детства очень люблю местную атмосферу) А после новой череды плейтестов, я надеюсь, в правилах все станет еще аккуратнее и приятнее для игроков.
В Москве было сыграно 6 партий, отыгрывали разные варианты: от соло-игры (на данный момент для нового игрока ощущается слишком тяжеловесно из-за необходимости управления 2мя героями одновременно) до партии на четверых. Я как автор получил крайне полезный фидбек по оптимизации, в принципе множество эмоций от общения с игроками, от некоторых нестандартных решений игроков и собранных ими билдов (чего только стоит алчная Подпольщица, ворвавшаяся в первое сражение вообще без экипировки, или Еретичка, раскачавшая свой удар до запредельных величин). Внезапно узнал, что если во время игры елозить локтями о столешницу, можно стереть кожу и получить 2 дамага урона)) Мб кто-то с таким тоже сталкивался, а возможно я просто чертовски везучий. В общем, сражения с монстрами не остались без последствий)
Итак, я побывал в столице, пообщался с отличными ребятами, поиграл. Естественно, за отдельные моменты игры мне накидали в шляпу, но так работают плейтесты, поэтому это хорошо)) Уехал из Москвы с крайне положительными эмоциями. Еще раз хочу поблагодарить всех игроков за уделенное время, интерес к проекту и обратную связь! И еще: был очень рад познакомиться с Пашей Настольный Сюрр, мы отыграли партию и распрощались, а потом я неожиданно выхватил такую огласку проекта в новом ЭКШОНе на его канале, что получил еще 2 дамага от неожиданности)) за что мегаогромное спасибо! А площадка TERRA - отличное место для игр в Москве, всем любителям настолок крайне рекомендую!
Баги в видеоиграх - дело привычное, но такое возможно и в настолках.
Наглядный пример: висцероническая ловушка "козлик"*, которая устанавливается на поле, наносит урон всем, кто подойдет, и отталкивает на клетку. Козлик должен был стоять на поле до первой активации и сбрасываться в конце того хода, когда был активирован.
И тут возникла ситуация, когда к козлику подходит существо с защитой = 2 или выше, а другое существо с высокой защитой стоит через клетку по диагонали от него. Козлик атакует, не нанося урона (из-за высокой защиты) и принудительно отталкивает существо. Из-за принудительного перемещения существа меняются местами, и вот козлик атакует уже другое существо и точно так же его отбрасывает, не нанося урона. В итоге ход монстров становился бесконечным, игра крашилась, и вас выбрасывало на рабочий стол :) А козлик все это время продолжал исправно бодаться, ожидая конца хода, который так никогда и не наступал...
Спасти козлика от мучений было решено путем введения ограниченного количества атак, которые козлик может провести за свою "жизнь". Теперь он может простоять и более одного хода с момента первой активации, но просто плюнет на все и уволится, если четыре атаки ни к чему не приведут.
* да, для тех, кто уже играл в версию 4.0 или менее: козлик более не является существом - так механики игры избавляются от исключений и приобретают более изящный и универсальный вид.
• Тексты всех конвертов драмы для режима кампании завершены: это 18 историй, раскрывающих подробности биографии каждого героя и историю их взаимоотношений на протяжении 18 лет до того, как они попали в лагерь.
• Следующее обновление прототипа и новые тесты ожидаются весной этого года.
• Появление версии BadGateway для Tabletop Simulator возможно. Если у кого-нибудь есть опыт в создании скриптов на Lua или другие навыки для портирования настолки в такой формат – буду рад любой информации и/или помощи в этом направлении.
Общий сюжет готов, упрощена механика прохождения кампании (на данный момент решено отказаться от необходимости ведения журнала), прописаны 14 историй из 18, готовы эмблемы для всех конвертов драмы: это своего рода тизер для построения догадок насчет содержимого конвертов. Сюжет планируется как драма-криминал-комедия в гримдарк-сеттинге мира Благоземья.
Напомню, что режим кампании Bad Gateway предполагает вскрытие конвертов, содержащих подробности биографии и историю взаимоотношений героев игры. Каждый конверт соответствует паре героев, и для его вскрытия необходимо одержать победу, имея в команде конкретных персонажей.
На данный момент не все пары задействованы, из 36 возможных комбинаций было решено выделить и оставить только 18: так каждый персонаж явно задействован в четырех историях, а в 2 из 4 конвертов можно будет найти для него альтернативные портреты с измененными умениями и характеристиками (в 2 оставшихся, соответственно, будут находиться альтернативные портреты для других героев).
Заранее неизвестно, в каком порядке игроки будут открывать конверты, поэтому для меня важно постараться все подготовить так, чтобы отдельные фрагменты при любом исходе могли сложиться в общую картину. Впереди завершение текстов, вычитка и редактура.
В прошлую субботу довелось опробовать игру в ТТС под чутким взором автора с еще одним желающим (Ильей).
Не являюсь визуальщиком, но арт приятно зацепил.
С точки зрения геймплея - выбор оптимального хода своими протагонистами, что бы не отъехать от волн монстров.
В модуле ТТС персонажи перебафаны, видимо для того, что бы не отпугнуть людей (отсутствуют негативные черты, которые получает каждый герой на старте).
Нам удачно зашло событие и удачные броски кубов позволили получить 5 ОП к базовым 4 - дало моей картежнице "танковать" лицом.
Хорошо было подмечено, что если вы не любите кубы - то есть персонажи, которые вообще не используют их в процессе столкновений, т.е. тот же браконьер - просчитывается на раз.
Существующий даунтайм - это все зависит от людей, насколько они хотят совершить свой "идеальный стартовый ход", ибо это все же тактика и первые ходы будут несколько затянуты.
Правила объемны, но не сказать что сложны для прочтения, иконографика лично для меня не перегружена.
Надеюсь, что автор захочет чуть дополнить модуль возможностью провести 3 столкновения, что бы более полно ощутить игру.
Решил поучаствовать в слепом тесте, и провести одну партию для товарищей (на троих), в итоге прочитав правила и отыграв пробную партию соло было сформировано мнение + вопросы (например, про логичность "области видимости"), которые тут же уехали письмом к автору.
Сегодня сыграли на троих, и что можно сказать по итогу, касательно теста:
— Благодаря заранее сгенерированным персонажам удается пощупать разные аспекты игры и почувствовать свою "полезность" вне зависимости от выбора персонажа
— На 3 ощущается очень простой, т.к. не меняется скалирование ресурсов у прегенов + на троих вы получаете 2 отряда противников, равно как и если бы вас двое, в то время как 4 персонажа уже столкнулись бы с 3 отрядами (ну, тут нужно небольшую правку внести для прегенов, как их ослабить/усилить в зависимости от количества игроков)
— Браконьер с двумя капканами — имба (один держит весь отряд и даже не потеет), а Еретичка весело кидается фаерболлами, однако очень грустит, когда кончаются кристаллы, а медитация не проходит
— Всё проходит, тем не менее, весело, интересно и ненапряжно, отыграть тест с объяснением правил и обсуждениями после заняло что-то около 2 часов, сама игра должна вполне укладываться в 3 часа, если все знают правила.
— У заранее сгенерированных персонажей будто один "правильный" путь, и сильно по другому их не сыграть, но это особенность теста.
Касательно игры в целом:
— Правила достаточно простые и понятные, не смотря на объем книжки (большую часть занимают, как мне показалось, примеры и уточнения)
— Большая вариативность по предметам и умениям в полноценной игровой партии должна дать сильную вариативность геймплея на всех этапах
— Этап подготовки/лутинга кажется сейчас не менее интригующим и интересным, чем сами бои (красивые предметики подбирать и распределять по клеточкам - кайф)
— Время затрачиваемое на подготовку и фазы не такое большое, как может показаться, всё достаточно бодро.
— Просчитываемость в виде фиксированного урона и 100% попадания разбавляется рисковыми действиями с кубиками (Картежница, например, вся на роллах и рероллах, зато урона - тонны), особенно "порадуют" враги с уворотом ;)
— Визуал — бомба, ждём релиз :D
Готов тестовый TTS модуль для проведения тренировочного сценария: 1 сражение, заранее подготовленные герои, не весь контент, отсутствуют полные правила.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3370768447
Анонсы онлайн-тестов будут позже.
Работаю над следующим видео с разбором основных правил и тренировочного сценария.
А вписаться на пробу можно будет?)
Да! Для этого модуль и создавался) И тут либо пишите мне, чтобы мы могли запланировать сессию с объяснением правил, либо я буду анонсировать тесты и набирать желающих. Когда закончу видео и/или статью с правилами, можно будет уже проводить относительно "слепые" тесты и собирать возникающие вопросы.
UPD:
На стол в TTS модуле BadGateway добавлен буклет правил. В нем есть все, кроме фазы подготовки, крафта и прочих вещей, не используемых непосредственно в тренировочном сценарии.
Буду рад вашим отзывам, замечаниям и предложениям, постараюсь ответить на все возникающие вопросы.
Всем интересных партий!
И где такое продавать будут?
Ищу издателя. Пока что отправил заявку на Игрокон, но пройдет проект или нет, а также как сложится дальнейшая его судьба, будет известно только в следующем году.
По такой презентации я на 99% уверен, что стол на Игроконе у вас будет.
Слишком лучше это, чем в среднем по больнице.
Если ищете издателя, обязательно планируйте поездку на Граникон, порядка 80% всех игр в России подписывается там. Если не больше.
Спасибо за поддержку! С Граниконом уже не получается, т.к. они с Игроконом, насколько я понимаю, взаимно исключают друг друга)
Удачи. Как уже писал, готов взять игру чисто за визуал героев.
И да, все-таки на чем порешили: дезертирка или дезертирша?)
Спасибо! Я бы оставил вариант "Дезертирка", хотя это многих, судя по всему, подбешивает. Вроде однозначно определяет ее как женщину, вообще не понимаю, в чем проблема) Но думаю, что окончательное решение будет все же за издателем.
На всякий случай - можно подать игру и на Игрокон и на Граникон, единственное ограничение - запрет контрактов до последнего дня Граникона.
Граникон не пойдет. Из опыта - издатели там любят очень сырые концепты, без арта и прочего, почти готовая игра с высокой вероятностью не заинтересует. После Игрокона стоит напрямую обратиться к нескольким издателям, например, хоббикам. По их отечественным проектам видно, что на художнике они рады сэкономить, возможно проект им зайдет.
Хоббики скорее возьмут и всё испоганят, вот только не к ним идти.
А самому сложно все оформить?
Сейчас целая туча типографий, готовых напечатать что угодно.
И не все мелкие издательства владеют собственным парком "станков".
Если вы сами делаете дизайн игры, то подготовить файлы в печать не составит труда.
Например, в настоящее время идет предзаказ на фанатское дополнение по "RuneBound".
Это не реклама (для модератора!), просто пример (тем более, что новость также была и на Тесере).
Люди все делают сами:
- поля
- жетоны
- карточки
- правила
- коробки
- и даже отдельно фигурки
А сбор средств идет через предзаказ в VK.
Какой прок от издателя, забирающего права и деньги?
P.S. Феминитивы могут иметь место, но когда это вменяемая и исторически сложившаяся в языке традиция (студент – студентка; генерал – генеральша; поэт – поэтесса; москвич – москвичка; учитель – учительница; рабочий – работница; крестьянин – крестьянка).
Поэтому, только дезертир.
Дезертирка, авторка, блогерка - это искажение языка, убогая дань западной моде и повестке.
Так как обсуждения по филологии утром были удалены модератором, то ограничусь анекдотом:
-Вася, ты еще спишь с начальником?
-Не с начальником, а с начальницей!
-Ты же был против феминитивов?!!
Я, похоже, все самое интересное проспал...
:)
Очень стильное оформление.
А судя по описанию (командная тактическая игра) - это вариация на "TMB" с полем здорового человека и возможностью закончить игру за одну сессию.
Буду следить за развитием проекта.
Знаком с автором уже давно, по его графическим работам. И вот, он начал делать в одиночку свою игру. Был приятно удивлён. Периодически общаемся. Человек делает всё сам! Таких бы авторов, да побольше. Энтузиазм и упорство! У них вообще творческая семья, супруга делает тоже свою игру) Ждём с нетерпением! Вы потрясающие)
Желаю автору успехов с этим проектом, выглядит крайне интересно - я бы хоть сейчас вписался. Мне в принципе подобных игр не хватает, а среди отечественных ничего подобного на ум и не приходит. Особенно если и дальше развивать получится (понятное дело пока рано об этом говорить, но тут простора для дальнейших дополнений - выше крыши).
Единственное: вот если бы вместо стандартных костей d6 и d4 был какой-нибудь карточный, жетоновый движок или хотя бы кастомные кубики - вообще было бы замечательно
Высокий порог вхождения сохранился (с этим я вряд ли смогу что-то сделать, кроме пробных/обучающих партий/сценариев), но после первого напряженного сражения вся дальнейшая сессия прошла отлично. Играли за четверых героев: Браконьер, Еретичка, Похититель тел и Подпольщица. Еретичка со своей магией огня, вполне ожидаемо, не слишком хорошо работает в группе с крафтерами (из-за сгорания карт добычи, необходимых для крафта), но вполне отлично справляется со своей задачей.
В целом игра стала динамичнее, партии немного быстрее, а главное – теперь меньше сущностей нужно держать в голове.
Из опробованных нововведений:
• Самое, пожалуй, яркое – изменение правила области видимости.
Теперь стрельба, метание и прочие дистанционные воздействия можно проводить только по 8 направлениям: по горизонтали/вертикали и по диагоналям. Я опасался, что такой подход будет ощущаться чрезмерно искусственным, но все работает. Героям теперь необходимо больше перемещаться по полю и следить за позиционированием. Тактика слегка углубилась, а определять линию видимости стало очень просто и быстро (отпала нужда в линейках/рулетках и прочем). Сплошные плюсы, в общем.
• Появилось автоматическое восстановление ХП и устойчивости портала после сражений. Количество получаемых кристаллов немного уменьшилось, но игрокам больше не нужно оплачивать лечение и питание героев. Дополнительная условность, ускоряющая игру и освобождающая внимание для самих сражений.
• Новые уменьшенные планшеты со шкалами для опыта, действий и ХП показали себя отлично. Все стало работать быстрее, фиддлинга стало значительно меньше.
В итоге я доволен проделанной работой, игра стала понятнее, механики – изящнее, исключений и нюансов – в разы меньше. Возможно, понадобится несколько дополнительных тестов, но как будто уже можно двигаться к новому переверстыванию книги правил.
Прототип игры обновлен до версии альфа 6.0:
немного сокращено количество компонентов, правил и сущностей.
Ближайшие тесты – в Ростове-на-Дону (август-сентябрь 2024). Принять участие в тестовых играх – записаться, задать вопросы и т.д. можно через группу ВК.
Ох ты! Такой необычный и стильно оформленный проект! Прям воодушевили, и очень приятно, что это отечественная разработка. Буду держать кулаки и обязательно поддержу во время выхода. А планируется ли мод в ТТС, чтобы пощупать в таком виде?
Очень рад слышать! В TTS, наверное, однажды получится портировать, а вообще есть желание сделать простенькую цифровую версию на Unity. Но прежде всего планирую доработать базу и правила, чтобы не пришлось делать двойную работу. Спасибо за поддержку!
Всего сыграли еще 6 партий.
Игра вдвоем ощущается менее кризисно, игрокам доступно ощутить всю мощь их героев. В ходе одной из партий на двоих наконец-то получилось приобрести дорогую экипировку. А еще у Браконьера сложился очень удачный пафосно-геройский билд на ближний бой, поэтому фламберг в его руках во время финального сражения пел свою недобрую песнь.
Выяснилось, что побеждать за злодеев и подонков гораздо проще.
Баланс, конечно, в итоге будет немного переработан, но эта идея, в принципе, с тем и закладывалась: героям на пути раскаяния и искупления должно быть несладко. И наоборот)
Даже со стороны интересно наблюдать, как у игроков, собравших билд, например, на злобную Дезертирку-садистку, загораются глаза в предвкушении очередного сражения. Приятно, что проект вызывает эмоции :)
Еще очень хорошо за время всех отыгранных тестов раскрылись реиграбельность и тактическое разнообразие: разные игроки собирали одних и тех же героев как под ближний, так и под дальний бой, неоднократно случалась эффектная синергия навыков. А особенно выходило хорошо, когда в комбинациях были задействованы 2 и более разных героев. Конечно, все еще есть над чем работать в этом плане, но перспектива видна, и меня это радует.
От души благодарю всех игроков, кто смог посетить игры, кто поделился своими впечатлениями и нашел время крепким словцом прокомментировать нужность и удобство некоторых механик!
Благодарю клуб Игроменталь за предоставленную возможность забронировать столы и провести сразу кучу игр за неделю, это отличное место для любителей настолок в СПб!
По итогу поездки я определенно получил то, что хотел: море эмоций от общения с замечательными людьми (рад со всеми познакомиться, а с кем-то мы уже играли пару лет назад, так что был рад увидеться снова!), разнообразный фидбек, а главное – заряд вдохновения для продолжения работы над проектом. Этот прототип (версия 5.0.) я планирую «законсервировать» в таком, слегка громоздком виде, и уже в новой итерации продолжить шлифовать компоненты и механики напильником и всеми прочими крючьями, кольями и матюгами. Так что версия 6.0., надеюсь, не за горами)
P.S.
Некоторым игрокам, сыгравшим более 1 партии, довелось узнать немного больше сюжета и слегка себе все заспойлерить :) Но так я узнал, что в общих чертах сюжет работает так, как и задумывался: это криминал-драма-комедия, небольшие истории, собирающие отдельные фрагменты в одну общую картину. Если к финальной версии сюжетный режим не «отвалится», то для ценителей нарратива в игре тоже могут найтись приятные бонусы.
В игре так много билдов? Это радует.
Да, по сути у героев на старте есть только 1 базовое умение и таблица характеристик, а еще 3 слота можно постепенно заполнять между сражениями любыми другими картами умений. При этом, если в партии нет определенного героя, любой другой может изучить даже базовое умение отсутствующего героя.
>если в партии нет определенного героя, любой другой может изучить даже базовое умение отсутствующего героя.
И это отличная идея! А не будет такого, что для изучения "не родного" умения нужно будет приложить больше... усилий?
Вам всяческих успехов, на сегодня для меня это единственный отечественный проект за судьбу которого я переживаю)
Добавлю еще немного от себя. Герои-заключенные - это "приговоренные к смертельно опасным исправительным работам - добыче магических кристаллов из тел монстров, обитателей зараженных регионов". А нет желания сделать монстров не только антропоморфными? К примеру, животных-мутантов? Просто вот "обитателями зараженных регионов" не только люди могли быть, нет? Я был бы рад, на самом деле, увидеть в игре летающих монстров, например, ворон, которых много и в которых труднее попасть, какого-нибудь ошалелого зайца, который еще и самый быстрый в игре, шестилапого разъяренного медведя, возможно, физически самого сильного в игре, здоровенную трехглавую крысу (да, как в Щелкунчике, ха), крота, который появляется где-то рандомно на пути к порталу, оленя, кабана или что-то подобное им. Словом, есть где развернуться в этом ключе.
P.S. Борис, если Вы по-прежнему делаете проект один - сил Вам и вдохновения. Если Вы не зависите от каких-либо контор, не ограничены кем-то во времени на разработку - отшлифуйте, пожалуйста, свое творение до блеска. Я, как игрок, лучше подожду несколько лет и получу по-настоящему классный проект (предпосылки тому есть), чем со дня на день получу что-то не доведенное до ума. Играйте в подобное (и не подобное), вдохновляйтесь, пробуйте варианты, творите, тестируйте)
Там у каждого умения просто стоимость в очках опыта, вне зависимости от героя.
По поводу монстров – да, конечно, в мире существуют и животные, но в попытке выбраться из зараженных регионов к порталу бегут исключительно человекоподобные монстры. Пока так, мб в допах или других проектах по вселенной однажды будет исследование вглубь территорий, подальше от порталов.
И да, пока это все еще хобби-проект одного человека) Спасибо за поддержку!
Кстати, рисунок с героями за столом, похожий на отсылку к Тайной вечере, здесь на Тесере кажется более "продающим", чем текущее оформление коробки прототипа (лого на черном фоне), на мой взгляд. Что-то такое и хотелось бы видеть в final version).
Изначально очень позитивно встретил игру именно "по одежке". Такое выходит, когда рисует заинтересованный профессионал, а не просто наемный художник, которому контора заплатила со словами: "Тема игры такая-то, сделай красиво".
Ну кстати и наёмный сделать может хорошо, просто в 90% отечественных игр нанимают не художников, а не пойми кого... Они может и хотели бы нарисовать, но они же не художники. А тут всё отлично, прям удивительно.
Про большинство отечественных проектов, в общем-то, и была мысль. Я несколько лет назад вообще по коробке понимал, что игра - отечественная. И это уже было как диагноз.
Борис, а на сколько удобно указывать характеристики героя (силу, скорость, выносливость) на обороте портрета? Это в живую не напрягало игроков?
Да вроде нет, туда нужно заглянуть только 1 раз на старте и по 1 разу при повышении уровня после сражений. Значения характеристик выставляются кубами и жетоном на планшете и во время сражения всегда видны.
Посмотрел текстовый обзор правил - похоже на Конана и это хорошо.
На будущее предложил бы рассмотреть варианты не просто убей их всех, а миссий (это вообще будет разумно как допом выпускать, типа кто хочет - кооп скирмиш как база на пробу, остальной контент за деньги).
Фишка с выбыванием с одной стороны выглядит оригинально, с другой - костыльно, но логично (типа усталость), но я бы попробовал на месте разрабов давать брать тех же героев, но с дебафом.
Короче, виду надежду на нашем рынке в кое-то веки, оформление уже пушка.
Да, миссии с альтернативными задачами напрашиваются (а возможно, и битвы с боссами), но в первую очередь пытаюсь сосредоточиться на вырезании лишнего и отладке базовых механик. Спасибо!
В общем если игра таки когда выйдет, визуал мне скорее всего ее уже продал. Потому что как я уже где-то говорил, она мне очень напоминает старенький Мордхейм, а я люблю стилистику старенькой фентезийной Вахи, да и в ней нынче вообще мало чего есть, не то что по настолкам, а вообще.
А правила... Да, у меня там были какие-то вопросы, но это кооп, он не так чувствителен к балансу, так что думаю если они не будут совсем ужасны, как-нибудь с ними уживемся.
P.S. Если игра все-таки названа в честь Тесеры, то первый же доп нужно будет назвать "Не могу отправить сообщение с первого раза"...
Спасибо, очень рад слышать! Да, за Мордхейм обидно, тоже с детства очень люблю местную атмосферу) А после новой череды плейтестов, я надеюсь, в правилах все станет еще аккуратнее и приятнее для игроков.
Игру назвали в честь Тесеры?
Хах) Сначала не понял, а потом понял)) Но вообще в том числе в честь gateway-игр)
В Москве было сыграно 6 партий, отыгрывали разные варианты: от соло-игры (на данный момент для нового игрока ощущается слишком тяжеловесно из-за необходимости управления 2мя героями одновременно) до партии на четверых. Я как автор получил крайне полезный фидбек по оптимизации, в принципе множество эмоций от общения с игроками, от некоторых нестандартных решений игроков и собранных ими билдов (чего только стоит алчная Подпольщица, ворвавшаяся в первое сражение вообще без экипировки, или Еретичка, раскачавшая свой удар до запредельных величин). Внезапно узнал, что если во время игры елозить локтями о столешницу, можно стереть кожу и получить 2 дамага урона)) Мб кто-то с таким тоже сталкивался, а возможно я просто чертовски везучий. В общем, сражения с монстрами не остались без последствий)
Итак, я побывал в столице, пообщался с отличными ребятами, поиграл. Естественно, за отдельные моменты игры мне накидали в шляпу, но так работают плейтесты, поэтому это хорошо)) Уехал из Москвы с крайне положительными эмоциями. Еще раз хочу поблагодарить всех игроков за уделенное время, интерес к проекту и обратную связь! И еще: был очень рад познакомиться с Пашей Настольный Сюрр, мы отыграли партию и распрощались, а потом я неожиданно выхватил такую огласку проекта в новом ЭКШОНе на его канале, что получил еще 2 дамага от неожиданности)) за что мегаогромное спасибо! А площадка TERRA - отличное место для игр в Москве, всем любителям настолок крайне рекомендую!
В июне играем в BadGateway в Москве:
14-16 июня, в клубе «Терра»
В Санкт-Петербурге:
19-23 июня, в клубе «Игроменталь»
Подробности в группе вк:
https://vk.com/badgatewaythegame
Баги в видеоиграх - дело привычное, но такое возможно и в настолках.
Наглядный пример: висцероническая ловушка "козлик"*, которая устанавливается на поле, наносит урон всем, кто подойдет, и отталкивает на клетку. Козлик должен был стоять на поле до первой активации и сбрасываться в конце того хода, когда был активирован.
И тут возникла ситуация, когда к козлику подходит существо с защитой = 2 или выше, а другое существо с высокой защитой стоит через клетку по диагонали от него. Козлик атакует, не нанося урона (из-за высокой защиты) и принудительно отталкивает существо. Из-за принудительного перемещения существа меняются местами, и вот козлик атакует уже другое существо и точно так же его отбрасывает, не нанося урона. В итоге ход монстров становился бесконечным, игра крашилась, и вас выбрасывало на рабочий стол :) А козлик все это время продолжал исправно бодаться, ожидая конца хода, который так никогда и не наступал...
Спасти козлика от мучений было решено путем введения ограниченного количества атак, которые козлик может провести за свою "жизнь". Теперь он может простоять и более одного хода с момента первой активации, но просто плюнет на все и уволится, если четыре атаки ни к чему не приведут.
* да, для тех, кто уже играл в версию 4.0 или менее: козлик более не является существом - так механики игры избавляются от исключений и приобретают более изящный и универсальный вид.
https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_196
Немного новостей:
• Тексты всех конвертов драмы для режима кампании завершены: это 18 историй, раскрывающих подробности биографии каждого героя и историю их взаимоотношений на протяжении 18 лет до того, как они попали в лагерь.
• Следующее обновление прототипа и новые тесты ожидаются весной этого года.
• Появление версии BadGateway для Tabletop Simulator возможно. Если у кого-нибудь есть опыт в создании скриптов на Lua или другие навыки для портирования настолки в такой формат – буду рад любой информации и/или помощи в этом направлении.
https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_175
Работа над модулем кампании продолжается.
Общий сюжет готов, упрощена механика прохождения кампании
(на данный момент решено отказаться от необходимости ведения журнала), прописаны 14 историй из 18, готовы эмблемы для всех конвертов драмы: это своего рода тизер для построения догадок насчет содержимого конвертов. Сюжет планируется как драма-криминал-комедия в гримдарк-сеттинге мира Благоземья.
Напомню, что режим кампании Bad Gateway предполагает вскрытие конвертов, содержащих подробности биографии и историю взаимоотношений героев игры. Каждый конверт соответствует паре героев, и для его вскрытия необходимо одержать победу, имея в команде конкретных персонажей.
На данный момент не все пары задействованы, из 36 возможных комбинаций было решено выделить и оставить только 18: так каждый персонаж явно задействован в четырех историях, а в 2 из 4 конвертов можно будет найти для него альтернативные портреты с измененными умениями и характеристиками (в 2 оставшихся, соответственно, будут находиться альтернативные портреты для других героев).
Заранее неизвестно, в каком порядке игроки будут открывать конверты, поэтому для меня важно постараться все подготовить так, чтобы отдельные фрагменты при любом исходе могли сложиться в общую картину. Впереди завершение текстов, вычитка и редактура.
https://vk.com/badgatewaythegame?w=wall-196030163_166
Отечественный данжен кроулер на замену Чужим землям? Выглядит любопытно, и арт необычный
Спасибо! Да, вероятно, можно охарактеризовать и так)