Мне тут тоже внезапно и без объявления войны позвонили из EMS сказали вам посылка. Я конечно догадался, что ДС, был приятно удивлен, хотя непноятно, почему трек заранее не выслали. Я заказывал 4 допа: Darkroot Basin, Darkroot basin tiles, 4 королей и дракона. Пришло все кроме тайлов, когда тайлы будут - хз.
Кто нибудь заказывал игру напрямую с сайта разработчика ? Сама игра + доставка в РФ согласно заказу обойдутся в 133$, цена хорошая, но дойдёт ли до Санкт-Петербурга ? Есть положительный опыт ?
Я делал лэйт пледж, что по сути и было заказом с сайта. Базовая коробка пришла без проблем, задержек и повреждений. Оставшееся жду вместе с остальными бэкерами.
поиграл на TTS часа четыре в соло, но брал двух персонажей, чтобы было как-то поинтереснее. в итоге очень сильно разочаровался. правила сырые, процесс игры скучный, разнообразия ноль, принимаемые решения очевидны. да банально не хватает даже различных видов врагов. вся игра сводится к бесконечному бросанию кубиков, и перемещению фигурок на клеточку или две.
потом попробовал сыграть с хоумрулами с бгг.. ничего не изменилось особо. ДС отличная игра, но настольное воплощение ее просто убогим вышло.
Ребята подскажите,если я поставил в обе руки по оружию,как мне ими играть,атаку прокидывать сразу за два оружия или только за одно?И смысл иметь 2 оружия если я не могу ими разам бить?
"Веселые" новости для тех, кто заказал игру на кике (и кто не читает рассылку): Wave 2, в которой изначально планировали рассылать все стрейч-голы и дополнения, разделили на две. Wave 2 - аддоны. Ожидаемое время рассылки - июль 2018. Wave 3 - стрейч-голы. Ожидаемое время рассылки - сентябрь 2018.
Да, уже порадовался. Мечтал на зимних каникулах в допы поиграть, но не судьба. Что же, я рад тому, что не участвовал в кампании по Resident Evil. К сожалению, после таких приколов веры в компанию мало...
Получил наконец-то игру после задержки в полгода с их стороны. В итоге - некомплект, лист с токенами всего один (там где ловушки). Листов персонажей нет вообще. Написал им гневное письмо, расстраивает такое отношение.
Киковские плюшки задерживают. Скорее всего до начала 2018, судя по движухе. Я получил свою коробку относительно своевременно (в августе). Главной проблемой было то, что почтовый сервис не мог разобраться с моим адресом. В целом, мне игра понравилась, но без расширений она слишком рандомная и непродуманная.
Яб удивился если бы игра вышла хорошей, "фандить" на игру с кикстартера у которой на момент сбора денег нет правил, есть гора минек нужно быть крутым оптимистом. Хотя может карточная версия выйдет лучше.
День добрый всем.Очень заинтересовала эта игра. Но у нас русскоязычная кампания,хотелось бы узнать есть ли где качественный и сверстанный перевод правил карт и тд, очень хотелось бы ее купить и так сказать русифицировать). Заранее за ответы спасибо.
Играли вчера в первый раз. В целом понравилось, но недостаток контента и сильная привязка к рандому расстраивает. К сожалению, без хоумрулов и дополнений игра средняя. Надеюсь на то, что осенние допы исправят большую часть этих проблем. Миньки отличные, жаль что продал свои краски, так бы добавил цвета! Геймплейная механика интересная, приходится заниматься менеджментом своего положения на поле боя и соотношения выносливости к здоровью. К сожалению, прокачка тут для галочки и просто открывает доступ к новым шмоткам, никак не влияя на богатство игровых опций (за исключением некоторых предметов, добавляющих определенные бонусы к твоему персонажу). Четыре класса персонажей - тоже удручает. Но, несмотря на это игра мне понравилась. С нетерпением жду продолжения!
Повторно открыли кикстартовский плейж - можно докупить дополнительных Боссов. Я сам пока в игру не играл - английский не позволяет,жду переводов. Можете посоветовать - они нужны в игре? Есть там те, у которых новые интересные движения/шмотки/поведение?
Каламет интересный по механике + при релизе будет одним из самых дорогих боссов (60$, как и Gaping dragon). Четыре короля будут продаваться ограниченным тиражом и вне рамок кикстартер кампании их будет затруднительно купить. В целом, каждому боссу обещали свою особенную механику. Так что выбирайте тех, кто нравится. Лично я думаю купить Вордта, просто для того, что бы он составил пару Танцовщице.
Знаете, как на коробках с настолками пишут время игры? На моей памяти, если там написано не "15-20 минут", то там всегда написана грязная ложь. Например, сегодня мы играли Dark Souls The Board Game, на ней написано 90-120 минут. Играли мы пять часов. Допустим с разложением игры, объяснением и уточнением правил, переигрываним и т.д, можно примерно сказать, что в два часа могли бы уложится... Только доиграли мы лишь до середины.
На деле я не жалуюсь: от игры в восторге. Необходимый, как мне кажется, для любого настольщика навык не стесняться бросать игру на полпути здесь нашёл прекрасный отголосок в самом формате игры. После убийства первого босса, игра фактически собирается заново, с более сложными карточками столкновений и новым боссом. Именно победой над первым боссом наша первая игра и закончилась: мы бросили кубики, расстроились, вспомнили про последний токен переброса, перебросили тютелька-в-тютельку сколько надо, напугали девушку Ильи победными криками и разбежались. Бросать игру жуть как не хотелось, но всё же пять часов в одну неполную партию - это перебор. В следующий раз дело пойдёт быстрее, а пока лучше остановиться на хорошей ноте. А победа над боссом, пусть и промежуточным, - нота прекрасная.
Структура игры достойна похвалы на многих этапах:
Каждая комната - отдельный замкнутый в себе челлендж, пройдя который, вы залечиваете все раны и в следующую комнату идёте снова свеженькими, как с конвейера. Но и адище, ожидающее вас в новой комнате, имеет все шансы отправить вас на спавн, что поддерживает в напряжении всю партию. Удачные броски в первой комнате никак не улучшают ваши шансы в следующей. Ну почти... Есть у каждого игрока разовые абилки/лечилки, но если их придется потратить до босса, то последний скорее всего встанет костью в горле.
К слову о спавне. Ценность каждого игрока - бесконечна. Убитый соратник - вайп пати. Несколько вайпов - геймовер. Между вайпами, при этом, игра остается целёхонькой: все карточки на месте, абилочки восстановленны, монстрики тоже вернулись на исходные, но и их поведение уже известно и предсказуемо - никакого рандома. "Давайте, ребята, ещё раз. Заодно и опыта наберётесь". Тут-то кооператив включается на полную: всех защитить, всех оптимально расположить, всех равномерно прокачать. А если счетчик возможных возрождений уже на нуле, то сердце замирает от каждого броска кубиков: теперь всё серьёзно, больше никаких дополнительных попыток. Это давит. Это прекрасно.
Ну и хоть в нашей игре мы прокачку запороли, она порадовала меня бесконечно. Уже после первой комнаты можно начать тащить новые карты и планировать будущую прокачку. Пусть на первый взгляд и не кажутся большим улучшением, без них никуда. Вся эта возня прямо во время партии делает игру заметно живее.
Я стараюсь одёргивать себя от категоричных заявлений, однако: Игры = эмоции. И если после игры не появляется ощущения, что ты только что поиграл в лучшую игру в мире, то значит игра тебе не подошла. Сегодня Dark Souls The Board Game - моя любимая игра.
Сейчас в меня полетят камни. Нам игра, как говорится, "зашла". Сесть и за вечер сыграть партию - самое то: красиво и несложно. По порядку: Отсутствие сюжета, какой-то "супер-цели" и кАмпании позволяет разложить игру практически в любое время. А не ждать подходящую кОмпанию, чтобы несколько дней проходить кАмпанию. Собрали подземелье – вынесли мини-босса. Собрали подземелье – вынесли босса. Все довольны. Разложили – сыграли. Отсутствие нагромождения правил и деталей (видимость/передвижение и т.д.) позволяет разложить игру практически в любой кОмпании. 1 человек, разбирающийся в иконках, и всё. Итого: низкий «порог входа» + красивые (ИМХО) миньки позволят «завербовать» новых настольщиков. Нет «Оверлорда», соответственно, нет обид и злости. Полный кооператив. Плюс возможность разложить партию одному. Однозначно, базового набора недостаточно. И поведение «мобов» однообразное, и их количество тоже. Но я бы относился к игре, как к «арене». И всё встанет на свои места, кмк. Для тех, кому всё кажется простым. Начните играть с карточками угроз 2 и 3 на первой же карте. Например, в первой же комнате поставьте Стража с охраной попроще, и зайдите, хотя бы, вдвоём. Без апгрейдов и шмота. Мы пробовали. Всем добра.
Сегодня отыграл соло партию с одним персонажем, тестируя несколько хоумрулов, призванных ускорить партию и избавить ее от однообразия. Изменил следующие моменты: - Вместо того чтобы изначально выложить все тайлы, перед каждым энкаунтером рандомно выбирал тайл и энкаунтер, эконом таким образом место на столе. - Для того чтобы добраться до босса необходимо преодолеть четыре энкаунтера: два легких + два средних для минибоса, два средних + два сложных для мегабосса. - Если заканчиваются энкаунтеры одного вида, вместо них тянутся энкаунтеры следующей категории сложности. Если заканчивается колода энкаунтеров, партия проиграна. - Вспышки не ресетятся после минибосса. - Легкие энкаунтеры дают 2 души, средние 3, сложные 4. - Между энкаунтерами вместо стандартной покупки шмота за одну душу тянется три карточки, одна остается, остальные уходят в коробку. Это действие можно повторить еще раз, но уже за две души, третий раз придется заплатить три души и т.д. После энкаунтера можно повторить сначала. - Ушедший в коробку шмот в игру не возвращается.
Выводы: время партии не особо сократилось - у меня ушло на все про все часа три - три с половиной. Однако игра сразу стала гораздо интереснее. Отпал гринд ради гринда, теперь важнее стало планировать развитие персонажа. Сложность, если и снизилась, то незначительно. Выиграл на грани, потратив четыре вспышки из пяти, ни разу не отдыхая добровольно.
При этом, еще очевиднее стала нехватка контента в базовой коробке. Шесть видов мобов - это, конечно, ни о чем.
Не повезло- нижние углы пришли замятые, коробка треснула по вертикальным швам. Всё собирал на прозрачный скотч. Но, слава богу, наполнение не пострадало. Миньки интересные, но по деталям достаточно бедные. Углы у полей уже начинают расслаиваться, вообще бумага на коробке, полях, жетонах очень тонкая.
До последнего пытался найти в игре что то хорошее, так как являюсь, если не фанатом то ценителем компьюторной версии, но увы: вся механика крутится вокруг босс файта а всё остальное прикручено на костылях: - Кампания для галочки и работает по принципу сколько времени вы готовы убить на гринд (а варианта не убивать его у вас нету) - Абсолютное отсутствие сюжета и художественного описания - Скудный АИ обычных мобов и не особо интересные свойства предметов. - Однотипные локации - Неконтролируемый рандом в плане получения предметов (что в игре предлагают решать фармом) Как итог - только ждать когда люди починят хомрулами или же 2-3 допа, в данный момент игра на ходится на стадии на 2 часа весёлого геймплея :С
Все очень плохо. Разработчики еще во время кикстартер кампании показали себя абсолютно некомпетентными в вопросах хорошего гейм-дизайна, и в результате закономерно получился неиграбельный мусор. Если описать геймплей в двух словах то игрокам нужно зачистить четыре комнаты с монстрами и убить босса, затем зачистить еще четыре комнаты и убить большого босса. При смерти или отдыхе у игроков отбирается одна жизнь и все монстры во всех комнатах респаунятся, все нужно чистить заново. Из этого описания должно быть понятно что процентов 90 игрового времени игроки зачищают комнаты и дерутся с рядовыми мобами. Проблема в том что вот этот вот основной костяк геймплея сделан ОЧЕНЬ скудно и скучно. По чуть-чуть о проблемах
Примитивные комнаты Все тайлы комнат в игре двусторонние, и при этом абсолютно одинаковые. Любая комната состоит примерно из 10 клеток (здесь клетки инновационно называются узлами) и... все. Ни каких-то особенностей террейна которые можно использовать (вода, возвышенности, колонны за которыми можно прятаться например), ни каких-то особых свойств, ни каких-то точек интереса, вообще ничего. Не понятно зачем вообще было делать разные тайлы комнат, сделайте один тайл для рядовых энкаунтеров и один для боссов, только сделайте его живым и разнообразным, чтобы на нем было интересно драться. И ради всего цветного, сделайте комнаты БОЛЬШЕ. Свободное пространство для каких-то маневров, кайтов и прочих тактических опций есть только в драке с последним боссом, потому что его комната в два раза больше рядовых. Все остальные комнаты можно пройти вдоль и поперек за ДВА ШАГА
Однообразие Рядовые враги скучные. Очень скучные. Если большую часть времени вы заставляете игрока гриндить комнаты, так будьте добры хотя бы сделать этот гринд интересным. У каждого типа рядовых мобов есть ОДНА карточка, которая полностью описывает их поведение при активации. При чем все эти поведения абсолютно одинаковые - если моб милишный он подходит на 1-2 шага к ближайшей цели и бьет. Если моб с луком, он отходит на одну клетку от цели и стреляет. Все. Процесс чистки приедается уже с третьей-четвертой комнаты. Не знаю что мешало сделать каждому типу монстров небольшую колоду хотя бы по 3-4 карточки поведений, и сделать их немножко более разнообразными чем "подойди/ударь". И это уже не говоря о том что одинаковые враги не только геймплейно но и внешне. Мужик с топором, мужик с луком, мужик с арбалетом и мужик с копьем. Ах да, еще мужик с большим копьем. Вы что серьезно что ли? Неужели сэттинг темнодушья настолько беден на оригинальных противников?
Отсутствие атмосферы и сторителлинга Здесь и говорить не о чем, в игре нет флейвор текстов, совсем. Нет какого-то сюжета или сторителлинга. Добавили бы хоть какую-то колоду событий что ли, крупноформатные карточки с большим артом и описанием для каждой комнаты (была бы хоть одна нормальная причина почему этих комнат больше одной), флейворы на монстрах, на оружии, которые рассказывали бы про мир и давали намеки на сюжет, хоть что-нибудь. Непрофессиональное оформление Рулбук выглядит так будто в последнюю минуту перед отправкой в печать ребята вдруг решили немного приукрасить голые колонки текста, вбили в гугле "Dark souls Art", и понапихали в своем вордовском документе изображений с настройкой "чтобы текст обтекал картинки". У картинок нет каких-то тематических рамочек чтобы изображение вписывалось в общую стилистику и смотрелось естественно, нет бекграунда, нет собственно общей стилистики. И про гугл арт я абсолютно серьезно, все изображения из рулбука это концепт-арты к видео игре которые поисковик выдает по первым запросам. Посмотрели бы что ли как какие-нибудь ФФГ своим рулбуки оформляют
Ненужные механики В игре есть неработающие и ненужные механик. Например состояния - их четыре штуки, кровотечение, отравление и все такое. Есть вещи которые дают резисты к этим состояниям. Но при этом состояния эти ни один из рядовых монстров не использует. У боссов они встречаются раз в сто лет в хорошую погоду, и то далеко не все. Зачем это нужно? Не знаю.
Примитивность десижн мейкинга Что вы можете сделать в свой ход? Передвинуться на пару шагов. И ударить. Ну как-то и все. Единственные решение которые вам надо принимать это "ударить слабо за мало усталости или сильно за много", но это зачастую очевидно и не создает минимум тактических или стратегических опций, необходимых для интересного геймплея Недоработанная система прокачки Прокачка в игре это единственное что сделано более-менее и ради чего в нее в принципе можно выдержать дольше двадцати минут. Есть некоторое количество опций и какой-никакой десижн мейкинг. Но даже здесь можно было бы сделать гораздо лучше. Например дать какой-то стимул игрокам качать характеристики помимо требований на вещах. Скажем, чтобы за максимум прокаченную силу игрок получал лишний кубик к каждой атаке, за максимум прокаченную ловкость переброс уворота, за прокаченную веру три жетона удачи вместо одного, ну и так далее.
Скудность поведений боссов. Драки с боссами это типа киллер-фича игры и сделана ну типа сносно (жаль только что игра получилась не про боссов а про скучный гринд рядовых комнат). У босса есть аж целая колода поведений (которая по-хорошему должна была бы быть и у рядовых монстров). Вот только проблема в том что у всех боссов в этих колодах 8 карточек, а в одном бою используются 6. То-есть, вы увидите большую часть поведений босса за один бой. Могли бы и побольше разнообразия пригласить. Ну и вторая проблема это примитивность самих поведений. Большая часть это то же самое "подойди/ударь" только в немного другой обертке. Большая часть боссов не чувствуются уникальными, почти все делают одного и то же и работают примерно одинаково (из общей массы выделяются например Орштеин и Смоуг, которые выходят на поле вдвоем и действуют независимо друг от друга, было бы классно если бы и остальные боссы настолько же отличались друг от друга). Одна из причин такой проблемы кстати это использование иконок для описания практически всех игровых действий. Иконки очень сильно ограничивают геймдизайн, становится и правда сложно придумать интересные и оригинальные поведения не наплодя при этом миллиард гребаных иконок.
Кампания Здесь вообще цирк на выезде. Кампания подразумевает какой-то связный сюжет и историю, здесь же кампания это огромный костыль который явно был прикручен к игре в последний момент по просьбам фанатов, и выглядит примерно как "ну еще вы можете сыграть несколько партий подряд, только урезать в три раза количество опыта которые выдаются за зачищенную комнату, и будет вам типа кампания))))". То-есть, мы получаем абсолютно точно такую же игру, только в которой В ТРИ РАЗА БОЛЬШЕ ГРИНДА ПОТОМУ ЧТО ОН В ТРИ РАЗА МЕДЛЕННЕЕ. Обалденно ребят, спасибо, это именно то о чем я мечтал играя в ваше поделие
Выводы Игру нужно хоумрулить, без хоумрулов она абсолютно неиграбельна. И первое что бы я в ней захоумрулил это убрал бы все лишнее и оставил только то что игра умеет более-менее нормально (не "хорошо" а именно "нормально") - драки с боссами. Игроки создают партию, получают 50-60 душ, тратят души на покупку вещей, дерутся с боссом, получают награду и еще 50-60 душ, тратят их и дерутся с большим боссом. Конечно с таким геймплеем и количеством боссов в базе (4 маленьких босса и 2 больших) реиграбельности у нее будет на вечер-два, но по крайней мере она будет генерировать хоть какой-то фан. А вообще лучше просто купите Десент (или просто пускайте слюни на Kingdom Death Monster)
Я играл всего одну партию, но в целом согласен. Игра чисто для фанатов компьютерной игры, иначе много чего будет не понятно и наслаждение от игры будет куда меньше. Я бы советовал игру только тем кому не жалко отдать деньги за миньки, и плюс к минькам вам дадут какую-никакую игру с этими миньками. Миньки красивые, но опять же если не знать кто на них, то они вряд ли впечатлят.
Забавно, что на всех выставках, демонстрируя прелести игры, они показывали лишь пример боя с боссом (где в, принципе, есть интересные моменты). Теперь понятно, почему. На остальное попросту забили. Достаточно взглянуть оценку на BGG: свежак с Кикстартера, куча минек, америтреш - на старте ~ 7 баллов. Это провал.
Есть ли у кого Dark Souls Board Game и возможность её отсканировать?
Зачем? в ТТС уже год как все есть. Просто выдери сканы и все.
К сожалению нет такой возможности
Зашел на почту за посылкой и получил вторую в подарок =) Wave2 с аддонами добралась до Москвы абсолютно втихаря.
мне только Darkroot Basin приехал, что там еще во второй волне слали?
Тоже только Арториуса и ко прислали
Мне тут тоже внезапно и без объявления войны позвонили из EMS сказали вам посылка. Я конечно догадался, что ДС, был приятно удивлен, хотя непноятно, почему трек заранее не выслали.
Я заказывал 4 допа: Darkroot Basin, Darkroot basin tiles, 4 королей и дракона. Пришло все кроме тайлов, когда тайлы будут - хз.
Поздравляю! А мне, видимо, из-за того, что я заказал Вордта, не скоро еще придет.
Кто нибудь заказывал игру напрямую с сайта разработчика ? Сама игра + доставка в РФ согласно заказу обойдутся в 133$, цена хорошая, но дойдёт ли до Санкт-Петербурга ? Есть положительный опыт ?
Я делал лэйт пледж, что по сути и было заказом с сайта. Базовая коробка пришла без проблем, задержек и повреждений. Оставшееся жду вместе с остальными бэкерами.
Единственное что могу посоветовать сделать - не заказывать игру вовсе.
Спасибо за ответ. Но почему же так категорично ??? Неужели игра НАСТОЛЬКО плоха ?
Да
Но, если вы хотите купить коробку ради классных миниатюр, которые вы будете использовать, например в ДнД, то вперед.
И, кстати, зачем заказывать с сайта, если люди на Тесере с радостью со своей коробкой расстанутся? (торгуйся смело!!!)
Что-то не особо кто тут её продаёт. В Питере так вообще похоже её ни у кого нет...
поиграл на TTS часа четыре в соло, но брал двух персонажей, чтобы было как-то поинтереснее. в итоге очень сильно разочаровался. правила сырые, процесс игры скучный, разнообразия ноль, принимаемые решения очевидны. да банально не хватает даже различных видов врагов. вся игра сводится к бесконечному бросанию кубиков, и перемещению фигурок на клеточку или две.
потом попробовал сыграть с хоумрулами с бгг.. ничего не изменилось особо. ДС отличная игра, но настольное воплощение ее просто убогим вышло.
Ребята подскажите,если я поставил в обе руки по оружию,как мне ими играть,атаку прокидывать сразу за два оружия или только за одно?И смысл иметь 2 оружия если я не могу ими разам бить?
Стр. 22: "During an activation, a character can make up to one attack with each weapon they are holding in their hand slots"
Правила читали?
<Бегло
но мне както не понятно,как это по русски звучит
Получается что магу?
Магёшь.
По атаке каждым оружием. Т.е. 2 отдельные атаки.
"Веселые" новости для тех, кто заказал игру на кике (и кто не читает рассылку):
Wave 2, в которой изначально планировали рассылать все стрейч-голы и дополнения, разделили на две.
Wave 2 - аддоны. Ожидаемое время рассылки - июль 2018.
Wave 3 - стрейч-голы. Ожидаемое время рассылки - сентябрь 2018.
Вот такие пироги, как говориться.
Да, уже порадовался. Мечтал на зимних каникулах в допы поиграть, но не судьба. Что же, я рад тому, что не участвовал в кампании по Resident Evil.
К сожалению, после таких приколов веры в компанию мало...
Получил наконец-то игру после задержки в полгода с их стороны. В итоге - некомплект, лист с токенами всего один (там где ловушки). Листов персонажей нет вообще. Написал им гневное письмо, расстраивает такое отношение.
Жесть конечно, но самый главный облом в том, что игра в итоге вышла посредственной...
Я очень надеюсь, что когда они вышлют дополнения, будет поинтереснее. Ну и хоумрулы в принципе что-то починят. А так - да, облом.
Ты получил с киковскими плюшками? Вроде в октябре должны начать отправлять
Я получил без плюшек пока. И даже не полный комплект =)
Киковские плюшки задерживают. Скорее всего до начала 2018, судя по движухе.
Я получил свою коробку относительно своевременно (в августе). Главной проблемой было то, что почтовый сервис не мог разобраться с моим адресом.
В целом, мне игра понравилась, но без расширений она слишком рандомная и непродуманная.
Яб удивился если бы игра вышла хорошей, "фандить" на игру с кикстартера у которой на момент сбора денег нет правил, есть гора минек нужно быть крутым оптимистом. Хотя может карточная версия выйдет лучше.
Так это же было ожидаемо.
День добрый всем.Очень заинтересовала эта игра. Но у нас русскоязычная кампания,хотелось бы узнать есть ли где качественный и сверстанный перевод правил карт и тд, очень хотелось бы ее купить и так сказать русифицировать). Заранее за ответы спасибо.
Играли вчера в первый раз. В целом понравилось, но недостаток контента и сильная привязка к рандому расстраивает. К сожалению, без хоумрулов и дополнений игра средняя. Надеюсь на то, что осенние допы исправят большую часть этих проблем. Миньки отличные, жаль что продал свои краски, так бы добавил цвета! Геймплейная механика интересная, приходится заниматься менеджментом своего положения на поле боя и соотношения выносливости к здоровью. К сожалению, прокачка тут для галочки и просто открывает доступ к новым шмоткам, никак не влияя на богатство игровых опций (за исключением некоторых предметов, добавляющих определенные бонусы к твоему персонажу). Четыре класса персонажей - тоже удручает. Но, несмотря на это игра мне понравилась. С нетерпением жду продолжения!
Повторно открыли кикстартовский плейж - можно докупить дополнительных Боссов. Я сам пока в игру не играл - английский не позволяет,жду переводов.
Можете посоветовать - они нужны в игре? Есть там те, у которых новые интересные движения/шмотки/поведение?
Каламет интересный по механике + при релизе будет одним из самых дорогих боссов (60$, как и Gaping dragon). Четыре короля будут продаваться ограниченным тиражом и вне рамок кикстартер кампании их будет затруднительно купить.
В целом, каждому боссу обещали свою особенную механику.
Так что выбирайте тех, кто нравится.
Лично я думаю купить Вордта, просто для того, что бы он составил пару Танцовщице.
Кстати, кого жаба душит на Dark Souls™ - The Board Game, там же можно заказать Dark Souls™: The Card Game.
Знаете, как на коробках с настолками пишут время игры? На моей памяти, если там написано не "15-20 минут", то там всегда написана грязная ложь.
Например, сегодня мы играли Dark Souls The Board Game, на ней написано 90-120 минут. Играли мы пять часов. Допустим с разложением игры, объяснением и уточнением правил, переигрываним и т.д, можно примерно сказать, что в два часа могли бы уложится... Только доиграли мы лишь до середины.
На деле я не жалуюсь: от игры в восторге. Необходимый, как мне кажется, для любого настольщика навык не стесняться бросать игру на полпути здесь нашёл прекрасный отголосок в самом формате игры.
После убийства первого босса, игра фактически собирается заново, с более сложными карточками столкновений и новым боссом.
Именно победой над первым боссом наша первая игра и закончилась: мы бросили кубики, расстроились, вспомнили про последний токен переброса, перебросили тютелька-в-тютельку сколько надо, напугали девушку Ильи победными криками и разбежались.
Бросать игру жуть как не хотелось, но всё же пять часов в одну неполную партию - это перебор. В следующий раз дело пойдёт быстрее, а пока лучше остановиться на хорошей ноте. А победа над боссом, пусть и промежуточным, - нота прекрасная.
Структура игры достойна похвалы на многих этапах:
Каждая комната - отдельный замкнутый в себе челлендж, пройдя который, вы залечиваете все раны и в следующую комнату идёте снова свеженькими, как с конвейера. Но и адище, ожидающее вас в новой комнате, имеет все шансы отправить вас на спавн, что поддерживает в напряжении всю партию. Удачные броски в первой комнате никак не улучшают ваши шансы в следующей. Ну почти... Есть у каждого игрока разовые абилки/лечилки, но если их придется потратить до босса, то последний скорее всего встанет костью в горле.
К слову о спавне. Ценность каждого игрока - бесконечна. Убитый соратник - вайп пати. Несколько вайпов - геймовер. Между вайпами, при этом, игра остается целёхонькой: все карточки на месте, абилочки восстановленны, монстрики тоже вернулись на исходные, но и их поведение уже известно и предсказуемо - никакого рандома. "Давайте, ребята, ещё раз. Заодно и опыта наберётесь". Тут-то кооператив включается на полную: всех защитить, всех оптимально расположить, всех равномерно прокачать. А если счетчик возможных возрождений уже на нуле, то сердце замирает от каждого броска кубиков: теперь всё серьёзно, больше никаких дополнительных попыток. Это давит. Это прекрасно.
Ну и хоть в нашей игре мы прокачку запороли, она порадовала меня бесконечно. Уже после первой комнаты можно начать тащить новые карты и планировать будущую прокачку. Пусть на первый взгляд и не кажутся большим улучшением, без них никуда. Вся эта возня прямо во время партии делает игру заметно живее.
Я стараюсь одёргивать себя от категоричных заявлений, однако:
Игры = эмоции. И если после игры не появляется ощущения, что ты только что поиграл в лучшую игру в мире, то значит игра тебе не подошла.
Сегодня Dark Souls The Board Game - моя любимая игра.
Сейчас в меня полетят камни. Нам игра, как говорится, "зашла". Сесть и за вечер сыграть партию - самое то: красиво и несложно.
По порядку:
Отсутствие сюжета, какой-то "супер-цели" и кАмпании позволяет разложить игру практически в любое время. А не ждать подходящую кОмпанию, чтобы несколько дней проходить кАмпанию. Собрали подземелье – вынесли мини-босса. Собрали подземелье – вынесли босса. Все довольны. Разложили – сыграли.
Отсутствие нагромождения правил и деталей (видимость/передвижение и т.д.) позволяет разложить игру практически в любой кОмпании. 1 человек, разбирающийся в иконках, и всё. Итого: низкий «порог входа» + красивые (ИМХО) миньки позволят «завербовать» новых настольщиков.
Нет «Оверлорда», соответственно, нет обид и злости. Полный кооператив. Плюс возможность разложить партию одному.
Однозначно, базового набора недостаточно. И поведение «мобов» однообразное, и их количество тоже. Но я бы относился к игре, как к «арене». И всё встанет на свои места, кмк. Для тех, кому всё кажется простым. Начните играть с карточками угроз 2 и 3 на первой же карте. Например, в первой же комнате поставьте Стража с охраной попроще, и зайдите, хотя бы, вдвоём. Без апгрейдов и шмота. Мы пробовали. Всем добра.
Действительно, миниатюры отличные. Даже захотелось еще мега боссов докупить. Жаль, что до сих пор не удалось сыграть в нее.
Играли вчера впервые. Поддерживаю слово в слово.
На фоне отличного "Conan" (Monolith) смотрится весьма бледно и это мягко говоря. Возможно ситуацию подправят хоумрулы и дополнительный контент.
Продам за 8.5 т.руб. (Состояние новое), Санкт-Петербург.
Сегодня отыграл соло партию с одним персонажем, тестируя несколько хоумрулов, призванных ускорить партию и избавить ее от однообразия.
Изменил следующие моменты:
- Вместо того чтобы изначально выложить все тайлы, перед каждым энкаунтером рандомно выбирал тайл и энкаунтер, эконом таким образом место на столе.
- Для того чтобы добраться до босса необходимо преодолеть четыре энкаунтера: два легких + два средних для минибоса, два средних + два сложных для мегабосса.
- Если заканчиваются энкаунтеры одного вида, вместо них тянутся энкаунтеры следующей категории сложности. Если заканчивается колода энкаунтеров, партия проиграна.
- Вспышки не ресетятся после минибосса.
- Легкие энкаунтеры дают 2 души, средние 3, сложные 4.
- Между энкаунтерами вместо стандартной покупки шмота за одну душу тянется три карточки, одна остается, остальные уходят в коробку. Это действие можно повторить еще раз, но уже за две души, третий раз придется заплатить три души и т.д. После энкаунтера можно повторить сначала.
- Ушедший в коробку шмот в игру не возвращается.
Выводы: время партии не особо сократилось - у меня ушло на все про все часа три - три с половиной. Однако игра сразу стала гораздо интереснее. Отпал гринд ради гринда, теперь важнее стало планировать развитие персонажа.
Сложность, если и снизилась, то незначительно. Выиграл на грани, потратив четыре вспышки из пяти, ни разу не отдыхая добровольно.
При этом, еще очевиднее стала нехватка контента в базовой коробке. Шесть видов мобов - это, конечно, ни о чем.
Упрощенная "О мышах и тайнах" без какого-либо сюжета) Иногда по настроению можно "кубики по швырять". Миньки не плохие.
Не повезло- нижние углы пришли замятые, коробка треснула по вертикальным швам. Всё собирал на прозрачный скотч. Но, слава богу, наполнение не пострадало. Миньки интересные, но по деталям достаточно бедные. Углы у полей уже начинают расслаиваться, вообще бумага на коробке, полях, жетонах очень тонкая.
До последнего пытался найти в игре что то хорошее, так как являюсь, если не фанатом то ценителем компьюторной версии, но увы: вся механика крутится вокруг босс файта а всё остальное прикручено на костылях:
- Кампания для галочки и работает по принципу сколько времени вы готовы убить на гринд (а варианта не убивать его у вас нету)
- Абсолютное отсутствие сюжета и художественного описания
- Скудный АИ обычных мобов и не особо интересные свойства предметов.
- Однотипные локации
- Неконтролируемый рандом в плане получения предметов (что в игре предлагают решать фармом)
Как итог - только ждать когда люди починят хомрулами или же 2-3 допа, в данный момент игра на ходится на стадии на 2 часа весёлого геймплея :С
Все очень плохо. Разработчики еще во время кикстартер кампании показали себя абсолютно некомпетентными в вопросах хорошего гейм-дизайна, и в результате закономерно получился неиграбельный мусор. Если описать геймплей в двух словах то игрокам нужно зачистить четыре комнаты с монстрами и убить босса, затем зачистить еще четыре комнаты и убить большого босса. При смерти или отдыхе у игроков отбирается одна жизнь и все монстры во всех комнатах респаунятся, все нужно чистить заново. Из этого описания должно быть понятно что процентов 90 игрового времени игроки зачищают комнаты и дерутся с рядовыми мобами. Проблема в том что вот этот вот основной костяк геймплея сделан ОЧЕНЬ скудно и скучно. По чуть-чуть о проблемах
Примитивные комнаты
Все тайлы комнат в игре двусторонние, и при этом абсолютно одинаковые. Любая комната состоит примерно из 10 клеток (здесь клетки инновационно называются узлами) и... все. Ни каких-то особенностей террейна которые можно использовать (вода, возвышенности, колонны за которыми можно прятаться например), ни каких-то особых свойств, ни каких-то точек интереса, вообще ничего. Не понятно зачем вообще было делать разные тайлы комнат, сделайте один тайл для рядовых энкаунтеров и один для боссов, только сделайте его живым и разнообразным, чтобы на нем было интересно драться. И ради всего цветного, сделайте комнаты БОЛЬШЕ. Свободное пространство для каких-то маневров, кайтов и прочих тактических опций есть только в драке с последним боссом, потому что его комната в два раза больше рядовых. Все остальные комнаты можно пройти вдоль и поперек за ДВА ШАГА
Однообразие
Рядовые враги скучные. Очень скучные. Если большую часть времени вы заставляете игрока гриндить комнаты, так будьте добры хотя бы сделать этот гринд интересным. У каждого типа рядовых мобов есть ОДНА карточка, которая полностью описывает их поведение при активации. При чем все эти поведения абсолютно одинаковые - если моб милишный он подходит на 1-2 шага к ближайшей цели и бьет. Если моб с луком, он отходит на одну клетку от цели и стреляет. Все. Процесс чистки приедается уже с третьей-четвертой комнаты. Не знаю что мешало сделать каждому типу монстров небольшую колоду хотя бы по 3-4 карточки поведений, и сделать их немножко более разнообразными чем "подойди/ударь". И это уже не говоря о том что одинаковые враги не только геймплейно но и внешне. Мужик с топором, мужик с луком, мужик с арбалетом и мужик с копьем. Ах да, еще мужик с большим копьем. Вы что серьезно что ли? Неужели сэттинг темнодушья настолько беден на оригинальных противников?
Отсутствие атмосферы и сторителлинга
Здесь и говорить не о чем, в игре нет флейвор текстов, совсем. Нет какого-то сюжета или сторителлинга. Добавили бы хоть какую-то колоду событий что ли, крупноформатные карточки с большим артом и описанием для каждой комнаты (была бы хоть одна нормальная причина почему этих комнат больше одной), флейворы на монстрах, на оружии, которые рассказывали бы про мир и давали намеки на сюжет, хоть что-нибудь.
Непрофессиональное оформление
Рулбук выглядит так будто в последнюю минуту перед отправкой в печать ребята вдруг решили немного приукрасить голые колонки текста, вбили в гугле "Dark souls Art", и понапихали в своем вордовском документе изображений с настройкой "чтобы текст обтекал картинки". У картинок нет каких-то тематических рамочек чтобы изображение вписывалось в общую стилистику и смотрелось естественно, нет бекграунда, нет собственно общей стилистики. И про гугл арт я абсолютно серьезно, все изображения из рулбука это концепт-арты к видео игре которые поисковик выдает по первым запросам. Посмотрели бы что ли как какие-нибудь ФФГ своим рулбуки оформляют
Ненужные механики
В игре есть неработающие и ненужные механик. Например состояния - их четыре штуки, кровотечение, отравление и все такое. Есть вещи которые дают резисты к этим состояниям. Но при этом состояния эти ни один из рядовых монстров не использует. У боссов они встречаются раз в сто лет в хорошую погоду, и то далеко не все. Зачем это нужно? Не знаю.
Примитивность десижн мейкинга
Что вы можете сделать в свой ход? Передвинуться на пару шагов. И ударить. Ну как-то и все. Единственные решение которые вам надо принимать это "ударить слабо за мало усталости или сильно за много", но это зачастую очевидно и не создает минимум тактических или стратегических опций, необходимых для интересного геймплея
Недоработанная система прокачки
Прокачка в игре это единственное что сделано более-менее и ради чего в нее в принципе можно выдержать дольше двадцати минут. Есть некоторое количество опций и какой-никакой десижн мейкинг. Но даже здесь можно было бы сделать гораздо лучше. Например дать какой-то стимул игрокам качать характеристики помимо требований на вещах. Скажем, чтобы за максимум прокаченную силу игрок получал лишний кубик к каждой атаке, за максимум прокаченную ловкость переброс уворота, за прокаченную веру три жетона удачи вместо одного, ну и так далее.
Скудность поведений боссов.
Драки с боссами это типа киллер-фича игры и сделана ну типа сносно (жаль только что игра получилась не про боссов а про скучный гринд рядовых комнат). У босса есть аж целая колода поведений (которая по-хорошему должна была бы быть и у рядовых монстров). Вот только проблема в том что у всех боссов в этих колодах 8 карточек, а в одном бою используются 6. То-есть, вы увидите большую часть поведений босса за один бой. Могли бы и побольше разнообразия пригласить. Ну и вторая проблема это примитивность самих поведений. Большая часть это то же самое "подойди/ударь" только в немного другой обертке. Большая часть боссов не чувствуются уникальными, почти все делают одного и то же и работают примерно одинаково (из общей массы выделяются например Орштеин и Смоуг, которые выходят на поле вдвоем и действуют независимо друг от друга, было бы классно если бы и остальные боссы настолько же отличались друг от друга). Одна из причин такой проблемы кстати это использование иконок для описания практически всех игровых действий. Иконки очень сильно ограничивают геймдизайн, становится и правда сложно придумать интересные и оригинальные поведения не наплодя при этом миллиард гребаных иконок.
Кампания
Здесь вообще цирк на выезде. Кампания подразумевает какой-то связный сюжет и историю, здесь же кампания это огромный костыль который явно был прикручен к игре в последний момент по просьбам фанатов, и выглядит примерно как "ну еще вы можете сыграть несколько партий подряд, только урезать в три раза количество опыта которые выдаются за зачищенную комнату, и будет вам типа кампания))))". То-есть, мы получаем абсолютно точно такую же игру, только в которой В ТРИ РАЗА БОЛЬШЕ ГРИНДА ПОТОМУ ЧТО ОН В ТРИ РАЗА МЕДЛЕННЕЕ. Обалденно ребят, спасибо, это именно то о чем я мечтал играя в ваше поделие
Выводы
Игру нужно хоумрулить, без хоумрулов она абсолютно неиграбельна. И первое что бы я в ней захоумрулил это убрал бы все лишнее и оставил только то что игра умеет более-менее нормально (не "хорошо" а именно "нормально") - драки с боссами. Игроки создают партию, получают 50-60 душ, тратят души на покупку вещей, дерутся с боссом, получают награду и еще 50-60 душ, тратят их и дерутся с большим боссом. Конечно с таким геймплеем и количеством боссов в базе (4 маленьких босса и 2 больших) реиграбельности у нее будет на вечер-два, но по крайней мере она будет генерировать хоть какой-то фан. А вообще лучше просто купите Десент (или просто пускайте слюни на Kingdom Death Monster)
Я играл всего одну партию, но в целом согласен.
Игра чисто для фанатов компьютерной игры, иначе много чего будет не понятно и наслаждение от игры будет куда меньше. Я бы советовал игру только тем кому не жалко отдать деньги за миньки, и плюс к минькам вам дадут какую-никакую игру с этими миньками. Миньки красивые, но опять же если не знать кто на них, то они вряд ли впечатлят.
Забавно, что на всех выставках, демонстрируя прелести игры, они показывали лишь пример боя с боссом (где в, принципе, есть интересные моменты). Теперь понятно, почему. На остальное попросту забили. Достаточно взглянуть оценку на BGG: свежак с Кикстартера, куча минек, америтреш - на старте ~ 7 баллов. Это провал.
изначально что тупо дойка фанатов видео версии игры.