Все очень плохо. Разработчики еще во время кикстартер кампании показали себя абсолютно некомпетентными в вопросах хорошего гейм-дизайна, и в результате закономерно получился неиграбельный мусор. Если описать геймплей в двух словах то игрокам нужно зачистить четыре комнаты с монстрами и убить босса, затем зачистить еще четыре комнаты и убить большого босса. При смерти или отдыхе у игроков отбирается одна жизнь и все монстры во всех комнатах респаунятся, все нужно чистить заново. Из этого описания должно быть понятно что процентов 90 игрового времени игроки зачищают комнаты и дерутся с рядовыми мобами. Проблема в том что вот этот вот основной костяк геймплея сделан ОЧЕНЬ скудно и скучно. По чуть-чуть о проблемах
Примитивные комнаты Все тайлы комнат в игре двусторонние, и при этом абсолютно одинаковые. Любая комната состоит примерно из 10 клеток (здесь клетки инновационно называются узлами) и... все. Ни каких-то особенностей террейна которые можно использовать (вода, возвышенности, колонны за которыми можно прятаться например), ни каких-то особых свойств, ни каких-то точек интереса, вообще ничего. Не понятно зачем вообще было делать разные тайлы комнат, сделайте один тайл для рядовых энкаунтеров и один для боссов, только сделайте его живым и разнообразным, чтобы на нем было интересно драться. И ради всего цветного, сделайте комнаты БОЛЬШЕ. Свободное пространство для каких-то маневров, кайтов и прочих тактических опций есть только в драке с последним боссом, потому что его комната в два раза больше рядовых. Все остальные комнаты можно пройти вдоль и поперек за ДВА ШАГА
Однообразие Рядовые враги скучные. Очень скучные. Если большую часть времени вы заставляете игрока гриндить комнаты, так будьте добры хотя бы сделать этот гринд интересным. У каждого типа рядовых мобов есть ОДНА карточка, которая полностью описывает их поведение при активации. При чем все эти поведения абсолютно одинаковые - если моб милишный он подходит на 1-2 шага к ближайшей цели и бьет. Если моб с луком, он отходит на одну клетку от цели и стреляет. Все. Процесс чистки приедается уже с третьей-четвертой комнаты. Не знаю что мешало сделать каждому типу монстров небольшую колоду хотя бы по 3-4 карточки поведений, и сделать их немножко более разнообразными чем "подойди/ударь". И это уже не говоря о том что одинаковые враги не только геймплейно но и внешне. Мужик с топором, мужик с луком, мужик с арбалетом и мужик с копьем. Ах да, еще мужик с большим копьем. Вы что серьезно что ли? Неужели сэттинг темнодушья настолько беден на оригинальных противников?
Отсутствие атмосферы и сторителлинга Здесь и говорить не о чем, в игре нет флейвор текстов, совсем. Нет какого-то сюжета или сторителлинга. Добавили бы хоть какую-то колоду событий что ли, крупноформатные карточки с большим артом и описанием для каждой комнаты (была бы хоть одна нормальная причина почему этих комнат больше одной), флейворы на монстрах, на оружии, которые рассказывали бы про мир и давали намеки на сюжет, хоть что-нибудь. Непрофессиональное оформление Рулбук выглядит так будто в последнюю минуту перед отправкой в печать ребята вдруг решили немного приукрасить голые колонки текста, вбили в гугле "Dark souls Art", и понапихали в своем вордовском документе изображений с настройкой "чтобы текст обтекал картинки". У картинок нет каких-то тематических рамочек чтобы изображение вписывалось в общую стилистику и смотрелось естественно, нет бекграунда, нет собственно общей стилистики. И про гугл арт я абсолютно серьезно, все изображения из рулбука это концепт-арты к видео игре которые поисковик выдает по первым запросам. Посмотрели бы что ли как какие-нибудь ФФГ своим рулбуки оформляют
Ненужные механики В игре есть неработающие и ненужные механик. Например состояния - их четыре штуки, кровотечение, отравление и все такое. Есть вещи которые дают резисты к этим состояниям. Но при этом состояния эти ни один из рядовых монстров не использует. У боссов они встречаются раз в сто лет в хорошую погоду, и то далеко не все. Зачем это нужно? Не знаю.
Примитивность десижн мейкинга Что вы можете сделать в свой ход? Передвинуться на пару шагов. И ударить. Ну как-то и все. Единственные решение которые вам надо принимать это "ударить слабо за мало усталости или сильно за много", но это зачастую очевидно и не создает минимум тактических или стратегических опций, необходимых для интересного геймплея Недоработанная система прокачки Прокачка в игре это единственное что сделано более-менее и ради чего в нее в принципе можно выдержать дольше двадцати минут. Есть некоторое количество опций и какой-никакой десижн мейкинг. Но даже здесь можно было бы сделать гораздо лучше. Например дать какой-то стимул игрокам качать характеристики помимо требований на вещах. Скажем, чтобы за максимум прокаченную силу игрок получал лишний кубик к каждой атаке, за максимум прокаченную ловкость переброс уворота, за прокаченную веру три жетона удачи вместо одного, ну и так далее.
Скудность поведений боссов. Драки с боссами это типа киллер-фича игры и сделана ну типа сносно (жаль только что игра получилась не про боссов а про скучный гринд рядовых комнат). У босса есть аж целая колода поведений (которая по-хорошему должна была бы быть и у рядовых монстров). Вот только проблема в том что у всех боссов в этих колодах 8 карточек, а в одном бою используются 6. То-есть, вы увидите большую часть поведений босса за один бой. Могли бы и побольше разнообразия пригласить. Ну и вторая проблема это примитивность самих поведений. Большая часть это то же самое "подойди/ударь" только в немного другой обертке. Большая часть боссов не чувствуются уникальными, почти все делают одного и то же и работают примерно одинаково (из общей массы выделяются например Орштеин и Смоуг, которые выходят на поле вдвоем и действуют независимо друг от друга, было бы классно если бы и остальные боссы настолько же отличались друг от друга). Одна из причин такой проблемы кстати это использование иконок для описания практически всех игровых действий. Иконки очень сильно ограничивают геймдизайн, становится и правда сложно придумать интересные и оригинальные поведения не наплодя при этом миллиард гребаных иконок.
Кампания Здесь вообще цирк на выезде. Кампания подразумевает какой-то связный сюжет и историю, здесь же кампания это огромный костыль который явно был прикручен к игре в последний момент по просьбам фанатов, и выглядит примерно как "ну еще вы можете сыграть несколько партий подряд, только урезать в три раза количество опыта которые выдаются за зачищенную комнату, и будет вам типа кампания))))". То-есть, мы получаем абсолютно точно такую же игру, только в которой В ТРИ РАЗА БОЛЬШЕ ГРИНДА ПОТОМУ ЧТО ОН В ТРИ РАЗА МЕДЛЕННЕЕ. Обалденно ребят, спасибо, это именно то о чем я мечтал играя в ваше поделие
Выводы Игру нужно хоумрулить, без хоумрулов она абсолютно неиграбельна. И первое что бы я в ней захоумрулил это убрал бы все лишнее и оставил только то что игра умеет более-менее нормально (не "хорошо" а именно "нормально") - драки с боссами. Игроки создают партию, получают 50-60 душ, тратят души на покупку вещей, дерутся с боссом, получают награду и еще 50-60 душ, тратят их и дерутся с большим боссом. Конечно с таким геймплеем и количеством боссов в базе (4 маленьких босса и 2 больших) реиграбельности у нее будет на вечер-два, но по крайней мере она будет генерировать хоть какой-то фан. А вообще лучше просто купите Десент (или просто пускайте слюни на Kingdom Death Monster)
Я играл всего одну партию, но в целом согласен. Игра чисто для фанатов компьютерной игры, иначе много чего будет не понятно и наслаждение от игры будет куда меньше. Я бы советовал игру только тем кому не жалко отдать деньги за миньки, и плюс к минькам вам дадут какую-никакую игру с этими миньками. Миньки красивые, но опять же если не знать кто на них, то они вряд ли впечатлят.
Забавно, что на всех выставках, демонстрируя прелести игры, они показывали лишь пример боя с боссом (где в, принципе, есть интересные моменты). Теперь понятно, почему. На остальное попросту забили. Достаточно взглянуть оценку на BGG: свежак с Кикстартера, куча минек, америтреш - на старте ~ 7 баллов. Это провал.
Прибыла коробка, немного помято ребро и соответствующий угол. Но учитывая,что игра была просто в коробке, без пленки, или чего-нибудь еще - можно считать, что все отлично. В самой игре, один из боссов отвалился от подставки, но вроде как такое было не только у меня но и у других. Тут проблема больше в скульпте: центр масс вынесен за точки опоры. Приклеил секундным клеем - вроде пока держится. Наиболее серьезная пробелема: миспринт во всей партии - карты минибоссов помечены как боссы. Тут все.
По игре: сыграл тестовую партию в одного. Играл ассасином, на старте вытащил лук (при игре в 1 лицо сразу дается 16 душерублей). Может быть из-за наличия лука, довольно просто прошел столкновения до первого минибосса - мобы до меня как правило не добирались и у большинства была 1 защита и 1хп и 1 передвижение. Проблемы были только с рыцарем, который и ходил на 2 шага и защиты было два. С ним уже были проблемы, пришлось потратит флягу с эстусом. Плюс еще был уголек, который снижает повреждения больше 3 на 1 единицу. Перед боем с минибоссом решил не отдыхать. Минибосс- гаргулья с 24 хитами и 2 защиты. Был очень изматывающий бой, и собственно тут и почувствовал всю вкусноту объединенного трека выносливость+здоровье. Практически сразу входил в положение, что либо я отхожу, не трачу стамину и атакую 2 кубами (иногда 3, если с нужной стороны), и имею ничтожный шанс занести 1 рану. Либо я рискую, трачу 3 стамины, что бы в атаке бросать на 1 куб больше, и в запасе иметь 1 куб на уклонение. И собственно, если не уклонился - то все. Собственно в определенный момент меня удача и подвела.
Давать какие-то оценки рано, нужно сыграть больше партий. Как в одиночную, так и в массовую. Еще надо будет попробовать когда придут кикстартеровские плюшки (подозреваю, что где-то в январе-феврале). Но по первым впечатлениям - хороший данжен кроулер. Может даже и отличный, но я в настольными ДК не сталкивался. Тут нет сюжета, нет цели. Тайлы отличаются только задником и местами для спавна монстров и препятствий. Что впрочем с разными картами энкаунтеров дает большую вариативность. Впрочем, я бы хотел чего-нибудь более разнообразного. По-сложности (игры, не правил) - пока сказать ничего не могу. Сами правила не хитрые, единственная сложность это символы на картах монстров, но тут нужно просто один раз отыграть и все будет понятно.
Итого, по первым впечатлениями, игра хорошая, без оглядок на другие игры в жанре, думаю 7-ка гарантирована. Но после Десцента в игре не хватает ощущения цели, но ее тут и не должно быть - это ж данжен кроулер.
Rest of the World - дату рассылки поменяли на 29 мая. Как я понял, разработчиков просто дезинформировали о статусе груза, поэтому были даны неверные сроки.
Сам спрашивал, сам отвечаю: согласно последнему апдейту, для стран из категории Rest of the Workd, куда входит Россия, отправка начнется в конце этой, начале следующей недели. Но только базовой игры. Все кистартеровские плюшки будут рассылать только в октябре :(
Вопрос к тем, кто на Кике брал - я правильно понимаю, что в РФ (который как Rest of the World значится) рассылка будет после того, как разошлют по всем остальным хабам? Просто из апдейтов самих разработчиков мне не очень понятно.
играл в демо на Эссене. Один тайл, на котором сражаешься с Dencerом. Напоминает КДМ - бегаешь по полю, чтобы встать с уязвимой стороны монстра, бьешь, пытаешься выжить, чтобы он тебя не убил с одного удара. Занятная идея с объединенным треком здоровья и усталости: чем больше используешь способностей, тем меньше ран ты способен выдержать. Миниатюры классные, геймплей так себе. Наверняка в режиме полноценной кампании интереснее, но не мое.
Боюсь что будет как в SoB, никакой кампании. То есть, геймплей:
1)Ставим рандомно тайл, 2)Убиваем монстров, 3)получаем лут 4)Возвращаемся к пункту 1 или ставим костер, как точку сейва, а потом возвращаемся к пункту 1
Все очень плохо. Разработчики еще во время кикстартер кампании показали себя абсолютно некомпетентными в вопросах хорошего гейм-дизайна, и в результате закономерно получился неиграбельный мусор. Если описать геймплей в двух словах то игрокам нужно зачистить четыре комнаты с монстрами и убить босса, затем зачистить еще четыре комнаты и убить большого босса. При смерти или отдыхе у игроков отбирается одна жизнь и все монстры во всех комнатах респаунятся, все нужно чистить заново. Из этого описания должно быть понятно что процентов 90 игрового времени игроки зачищают комнаты и дерутся с рядовыми мобами. Проблема в том что вот этот вот основной костяк геймплея сделан ОЧЕНЬ скудно и скучно. По чуть-чуть о проблемах
Примитивные комнаты
Все тайлы комнат в игре двусторонние, и при этом абсолютно одинаковые. Любая комната состоит примерно из 10 клеток (здесь клетки инновационно называются узлами) и... все. Ни каких-то особенностей террейна которые можно использовать (вода, возвышенности, колонны за которыми можно прятаться например), ни каких-то особых свойств, ни каких-то точек интереса, вообще ничего. Не понятно зачем вообще было делать разные тайлы комнат, сделайте один тайл для рядовых энкаунтеров и один для боссов, только сделайте его живым и разнообразным, чтобы на нем было интересно драться. И ради всего цветного, сделайте комнаты БОЛЬШЕ. Свободное пространство для каких-то маневров, кайтов и прочих тактических опций есть только в драке с последним боссом, потому что его комната в два раза больше рядовых. Все остальные комнаты можно пройти вдоль и поперек за ДВА ШАГА
Однообразие
Рядовые враги скучные. Очень скучные. Если большую часть времени вы заставляете игрока гриндить комнаты, так будьте добры хотя бы сделать этот гринд интересным. У каждого типа рядовых мобов есть ОДНА карточка, которая полностью описывает их поведение при активации. При чем все эти поведения абсолютно одинаковые - если моб милишный он подходит на 1-2 шага к ближайшей цели и бьет. Если моб с луком, он отходит на одну клетку от цели и стреляет. Все. Процесс чистки приедается уже с третьей-четвертой комнаты. Не знаю что мешало сделать каждому типу монстров небольшую колоду хотя бы по 3-4 карточки поведений, и сделать их немножко более разнообразными чем "подойди/ударь". И это уже не говоря о том что одинаковые враги не только геймплейно но и внешне. Мужик с топором, мужик с луком, мужик с арбалетом и мужик с копьем. Ах да, еще мужик с большим копьем. Вы что серьезно что ли? Неужели сэттинг темнодушья настолько беден на оригинальных противников?
Отсутствие атмосферы и сторителлинга
Здесь и говорить не о чем, в игре нет флейвор текстов, совсем. Нет какого-то сюжета или сторителлинга. Добавили бы хоть какую-то колоду событий что ли, крупноформатные карточки с большим артом и описанием для каждой комнаты (была бы хоть одна нормальная причина почему этих комнат больше одной), флейворы на монстрах, на оружии, которые рассказывали бы про мир и давали намеки на сюжет, хоть что-нибудь.
Непрофессиональное оформление
Рулбук выглядит так будто в последнюю минуту перед отправкой в печать ребята вдруг решили немного приукрасить голые колонки текста, вбили в гугле "Dark souls Art", и понапихали в своем вордовском документе изображений с настройкой "чтобы текст обтекал картинки". У картинок нет каких-то тематических рамочек чтобы изображение вписывалось в общую стилистику и смотрелось естественно, нет бекграунда, нет собственно общей стилистики. И про гугл арт я абсолютно серьезно, все изображения из рулбука это концепт-арты к видео игре которые поисковик выдает по первым запросам. Посмотрели бы что ли как какие-нибудь ФФГ своим рулбуки оформляют
Ненужные механики
В игре есть неработающие и ненужные механик. Например состояния - их четыре штуки, кровотечение, отравление и все такое. Есть вещи которые дают резисты к этим состояниям. Но при этом состояния эти ни один из рядовых монстров не использует. У боссов они встречаются раз в сто лет в хорошую погоду, и то далеко не все. Зачем это нужно? Не знаю.
Примитивность десижн мейкинга
Что вы можете сделать в свой ход? Передвинуться на пару шагов. И ударить. Ну как-то и все. Единственные решение которые вам надо принимать это "ударить слабо за мало усталости или сильно за много", но это зачастую очевидно и не создает минимум тактических или стратегических опций, необходимых для интересного геймплея
Недоработанная система прокачки
Прокачка в игре это единственное что сделано более-менее и ради чего в нее в принципе можно выдержать дольше двадцати минут. Есть некоторое количество опций и какой-никакой десижн мейкинг. Но даже здесь можно было бы сделать гораздо лучше. Например дать какой-то стимул игрокам качать характеристики помимо требований на вещах. Скажем, чтобы за максимум прокаченную силу игрок получал лишний кубик к каждой атаке, за максимум прокаченную ловкость переброс уворота, за прокаченную веру три жетона удачи вместо одного, ну и так далее.
Скудность поведений боссов.
Драки с боссами это типа киллер-фича игры и сделана ну типа сносно (жаль только что игра получилась не про боссов а про скучный гринд рядовых комнат). У босса есть аж целая колода поведений (которая по-хорошему должна была бы быть и у рядовых монстров). Вот только проблема в том что у всех боссов в этих колодах 8 карточек, а в одном бою используются 6. То-есть, вы увидите большую часть поведений босса за один бой. Могли бы и побольше разнообразия пригласить. Ну и вторая проблема это примитивность самих поведений. Большая часть это то же самое "подойди/ударь" только в немного другой обертке. Большая часть боссов не чувствуются уникальными, почти все делают одного и то же и работают примерно одинаково (из общей массы выделяются например Орштеин и Смоуг, которые выходят на поле вдвоем и действуют независимо друг от друга, было бы классно если бы и остальные боссы настолько же отличались друг от друга). Одна из причин такой проблемы кстати это использование иконок для описания практически всех игровых действий. Иконки очень сильно ограничивают геймдизайн, становится и правда сложно придумать интересные и оригинальные поведения не наплодя при этом миллиард гребаных иконок.
Кампания
Здесь вообще цирк на выезде. Кампания подразумевает какой-то связный сюжет и историю, здесь же кампания это огромный костыль который явно был прикручен к игре в последний момент по просьбам фанатов, и выглядит примерно как "ну еще вы можете сыграть несколько партий подряд, только урезать в три раза количество опыта которые выдаются за зачищенную комнату, и будет вам типа кампания))))". То-есть, мы получаем абсолютно точно такую же игру, только в которой В ТРИ РАЗА БОЛЬШЕ ГРИНДА ПОТОМУ ЧТО ОН В ТРИ РАЗА МЕДЛЕННЕЕ. Обалденно ребят, спасибо, это именно то о чем я мечтал играя в ваше поделие
Выводы
Игру нужно хоумрулить, без хоумрулов она абсолютно неиграбельна. И первое что бы я в ней захоумрулил это убрал бы все лишнее и оставил только то что игра умеет более-менее нормально (не "хорошо" а именно "нормально") - драки с боссами. Игроки создают партию, получают 50-60 душ, тратят души на покупку вещей, дерутся с боссом, получают награду и еще 50-60 душ, тратят их и дерутся с большим боссом. Конечно с таким геймплеем и количеством боссов в базе (4 маленьких босса и 2 больших) реиграбельности у нее будет на вечер-два, но по крайней мере она будет генерировать хоть какой-то фан. А вообще лучше просто купите Десент (или просто пускайте слюни на Kingdom Death Monster)
Я играл всего одну партию, но в целом согласен.
Игра чисто для фанатов компьютерной игры, иначе много чего будет не понятно и наслаждение от игры будет куда меньше. Я бы советовал игру только тем кому не жалко отдать деньги за миньки, и плюс к минькам вам дадут какую-никакую игру с этими миньками. Миньки красивые, но опять же если не знать кто на них, то они вряд ли впечатлят.
Забавно, что на всех выставках, демонстрируя прелести игры, они показывали лишь пример боя с боссом (где в, принципе, есть интересные моменты). Теперь понятно, почему. На остальное попросту забили. Достаточно взглянуть оценку на BGG: свежак с Кикстартера, куча минек, америтреш - на старте ~ 7 баллов. Это провал.
изначально что тупо дойка фанатов видео версии игры.
Прибыла коробка, немного помято ребро и соответствующий угол. Но учитывая,что игра была просто в коробке, без пленки, или чего-нибудь еще - можно считать, что все отлично.
В самой игре, один из боссов отвалился от подставки, но вроде как такое было не только у меня но и у других. Тут проблема больше в скульпте: центр масс вынесен за точки опоры. Приклеил секундным клеем - вроде пока держится.
Наиболее серьезная пробелема: миспринт во всей партии - карты минибоссов помечены как боссы. Тут все.
По игре: сыграл тестовую партию в одного. Играл ассасином, на старте вытащил лук (при игре в 1 лицо сразу дается 16 душерублей). Может быть из-за наличия лука, довольно просто прошел столкновения до первого минибосса - мобы до меня как правило не добирались и у большинства была 1 защита и 1хп и 1 передвижение. Проблемы были только с рыцарем, который и ходил на 2 шага и защиты было два. С ним уже были проблемы, пришлось потратит флягу с эстусом. Плюс еще был уголек, который снижает повреждения больше 3 на 1 единицу. Перед боем с минибоссом решил не отдыхать.
Минибосс- гаргулья с 24 хитами и 2 защиты. Был очень изматывающий бой, и собственно тут и почувствовал всю вкусноту объединенного трека выносливость+здоровье. Практически сразу входил в положение, что либо я отхожу, не трачу стамину и атакую 2 кубами (иногда 3, если с нужной стороны), и имею ничтожный шанс занести 1 рану. Либо я рискую, трачу 3 стамины, что бы в атаке бросать на 1 куб больше, и в запасе иметь 1 куб на уклонение. И собственно, если не уклонился - то все. Собственно в определенный момент меня удача и подвела.
Давать какие-то оценки рано, нужно сыграть больше партий. Как в одиночную, так и в массовую. Еще надо будет попробовать когда придут кикстартеровские плюшки (подозреваю, что где-то в январе-феврале).
Но по первым впечатлениям - хороший данжен кроулер. Может даже и отличный, но я в настольными ДК не сталкивался. Тут нет сюжета, нет цели. Тайлы отличаются только задником и местами для спавна монстров и препятствий. Что впрочем с разными картами энкаунтеров дает большую вариативность. Впрочем, я бы хотел чего-нибудь более разнообразного.
По-сложности (игры, не правил) - пока сказать ничего не могу. Сами правила не хитрые, единственная сложность это символы на картах монстров, но тут нужно просто один раз отыграть и все будет понятно.
Итого, по первым впечатлениями, игра хорошая, без оглядок на другие игры в жанре, думаю 7-ка гарантирована. Но после Десцента в игре не хватает ощущения цели, но ее тут и не должно быть - это ж данжен кроулер.
сегодня прибыла моя копия, пока без плюшек, все в идеальном состоянии, хотя опасения были
Интересно, кто ставит такие низкие оценки еще даже не сыграв в игру...
Получил трек-номер. Соответственно, те, кто в России заказывали, тоже их уже либо получили, либо скоро получат.
Rest of the World - дату рассылки поменяли на 29 мая. Как я понял, разработчиков просто дезинформировали о статусе груза, поэтому были даны неверные сроки.
Сам спрашивал, сам отвечаю: согласно последнему апдейту, для стран из категории Rest of the Workd, куда входит Россия, отправка начнется в конце этой, начале следующей недели. Но только базовой игры. Все кистартеровские плюшки будут рассылать только в октябре :(
Кто подскажет где и когда можно будет приобрести?
http://www.ebay.com/itm/Dark-Souls-the-Boardgame-Steamforged-Games-/262970321773?hash=item3d3a40ab6d:g:BH0AAOSwcB5ZDeKJ
Официально релиз состоялся 21 апреля кажется, но это в UK. В остальные страны пока идет отправка.
Вопрос к тем, кто на Кике брал - я правильно понимаю, что в РФ (который как Rest of the World значится) рассылка будет после того, как разошлют по всем остальным хабам? Просто из апдейтов самих разработчиков мне не очень понятно.
*разглядывая шикарные рендеры на кикстартере*
- Грядет череда зафейленных раскрасок миниатюр, истинно вам говорю!
играл в демо на Эссене. Один тайл, на котором сражаешься с Dencerом. Напоминает КДМ - бегаешь по полю, чтобы встать с уязвимой стороны монстра, бьешь, пытаешься выжить, чтобы он тебя не убил с одного удара. Занятная идея с объединенным треком здоровья и усталости: чем больше используешь способностей, тем меньше ран ты способен выдержать.
Миниатюры классные, геймплей так себе. Наверняка в режиме полноценной кампании интереснее, но не мое.
Так и не вкурил, что там еще есть кроме затяжной битвы с эпик боссом.
Идея со стаминой,которую закрашивать маркером - странная, мягко говоря. в финальной версии может введут счетчик или каунтеры.
Ну на фотках уже видно, что будут каунтеры.
Думаем сделать массовый заказ у них через кик. Если кому интересно, пишите в личку. По цене будет ниже.
Согласен, будет дешевле, но все stretch goals собранные в процессе компании будут не доступны.
саппорт отвечал мне что всё будет доступно в первых 6 копиях, всего можно заказать до 24(4 пака)
Фигурки Орштейна и Смоуга даже на фото наводят на меня ужас..
Это "новый Descent" или "новый Undercity" ?
По типу Undercity, Теней Бримстоуна и KDM.
Больше даже в KDM чем тени.
Эммм, нет. Вообще мимо. Стандартный краулер с относительно долгим боем с боссом. Ничего общего, кроме того, что у босса есть колода действий.
Боюсь что будет как в SoB, никакой кампании.
То есть, геймплей:
1)Ставим рандомно тайл,
2)Убиваем монстров,
3)получаем лут
4)Возвращаемся к пункту 1 или ставим костер, как точку сейва, а потом возвращаемся к пункту 1
Замахнулись на нехилую франшизу. Главное, чтобы кроме минек ещё что-то было.
Миньки (по крайней мере, на рендерах) неплохие достаточно. Главное чтобы не оказалось очередным «Зомбицидом» :)
За несколько минут собрали 10-ти кратную сумму. Это впечатляет
За три минуты была собрана требуемая сумма(50к фунтов стерлингов), а 500к была собрана за несколько часов
прошу прощения, вы правы
ну так у компьютерной версии многомиллионная аудитория, а тут как раз 3-я часть вышла
Чем известна компания-разработчик? Какая-то темная лошадка вроде.