| Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb | |
| Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи. | |
| С миру по предзаказу (01.06-13.07) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Идут сборы на Chronicles of Drunagor: Aftermath | |
| Новая часть тактического фэнтезийного данжен кроулера с менеджментом кубов дейст... | |
| Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock | |
| Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров. | |
| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| игры |
Осквернённый Грааль: Короли краха
Осквернённый Грааль. Падение Авалона |
| Дата: | 11 декабря 2022 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 8.2730 |
![]() |
- |

«Осквернённый Грааль» — кооперативная игра с упором на сюжет, действие которой происходит на острове Авалон, заражённом искажением — загадочным туманом, который смешивает время-пространства и извращает всё, что попадает в него, превращая в отвратительных чудовищ. Но в Tainted Grail: Kings of Ruin вы будете играть за потомков предков жителей Авалона, которые потерпели кораблекрушение на другой стороне острова и теперь просто пытаются вернуться домой, но у них на пути встают три Повелителя руин.

Tainted Grail: Kings of Ruin рассчитана на 1–4 игроков (этот прототип только на 1–2). Каждый игрок берёт себе персонажа; у каждого свои сильные и слабые стороны. Кампания Kings of Ruin состоит из 10 глав. Каждая занимает 2–4 часа.
Вы выбираете персонажей, ставите их миниатюры на карту Авалона, вскрываете карточки событий для текущей главы и читаете художественное описание и задачи, которые вам предстоит выполнить.
У вас есть несколько ресурсов, которые вы будете добывать и расходовать по ходу путешествия: еда, деньги, магия, энергия и не только. Энергия тратится практически на все действия (к примеру, движение и исследование вашей текущей локации; при исследовании локации вы открываете журнал исследований и погружаетесь в своего рода книгу-игру). Когда запасы энергии иссякают, день заканчивается. Вы можете совершить какие-то доступные в конце раунда действия (скажем, поесть и тем самым подлечиться), а потом наступает новый день: вы тянете карточку событий и снова тратите энергию на действия.
В ходе путешествия вы будете нередко ввязываться в стычки (встречи), исход которых решится либо в бою, либо дипломатией; соответственно используется либо боевая, либо дипломатическая колода персонажа.
Но главное в игре — это приключения. Карточка главы говорит вам: выясните то-то. Вы путешествуете по округе, пытаясь выяснить, в чём дело, периодически вступая в бои или переговоры, а также тратя и восстанавливая энергию каждый день. Окружающий мир меняется вместе с вами: каждый день вас ждёт новое событие.

Сюжет начинается с того, что последний путеводный камень Королевского прохода — главной дороги, соединяющей весь Авалон — ломается, и теперь никто не может попасть в другие области из-за преграждающего путь искажения. Однако к моменту старта кампании искажение начинает понемногу рассеиваться, и вы не собираетесь упускать эту возможность, потому что ваши персонажи застряли на одном месте аж на целое десятилетие.

Миниатюры, как в и оригинальном «Граале», превосходно детализированы — особенно если вы купили сандроп (покрас миниатюр с тенью). Вкупе с превосходными иллюстрациями на карточках локаций Kings of Ruin смотрится впечатляюще.

Собственно, иллюстрации стали ещё лучше прежнего — как в плане качества, так и количества. Малые карточки, большие карточки, журнал исследований... куда бы вы ни глянули — везде бросаются в глаза упопомрачительные рисунки. В целом карта Авалона выглядит очень классно: и карточки локаций, и карточки случайных событий, и журнал исследований, в котором теперь намного больше иллюстраций.

Компоненты Kings of Ruin во многом улучшены по сравнению с оригиналом. Подробно распространяться об их плюсах не будем, но, поверьте, это именно так. Сразу бросается в глаза отсутствие гигантских минек менгиров, которые заменили путеводные камни: не такие крупные и не закрывающие собой карточки локаций. А ещё они всегда активны, так что раздражающих многих счётчиков времени менгиров больше нет.
Наверняка ветеранам «Падения Авалона» хочется узнать, в чём улучшили геймплей; проходить кампанию оригинала было весьма утомительно из-за обилия гринда. По задумке авторов это должно было создать атмосферу брутального выживания, но на практике сложности / брутальности не возникало — просто ненужный гринд.
«О нет, у нас мало ресурсов, давайте с денёк пофармим эту локацию, которая генерирует еду... О нет, теперь ближайший менгир вот-вот погаснет — надо раздобыть богатства и магии, чтобы запитать его. Давайте пофармим эти локации, которые их генерируют...» И т.д., и т.п. Выживание с гриндом интересно, если оно ограничивается отдельно взятым сценарием, а не 40-часовой кампанией. Более подробно об этом в нашем видеообзоре.

Путеводный камень
Kings of Ruin сделала шаг вперёд, выкинув гринд из игры. Теперь вам даже не нужно регулярно питаться; вы расходуете еду, только когда хотите подлечиться или пополнить запасы энергии. И каждый день вам поступает больше энергии. Если вы не полностью истощили силы, то восстановите 5 энергии (6, если поели, и 7, если поели, играя в соло). В «Падении Авалона» же вы восстанавливали лишь 4 энергии в день. И страдали.
Более того, теперь исследование даже не расходует энергию! Она расходуется, только если в процессе исследования вы выбираете определённые варианты, и это по ощущениям гораздо лучше оригинала. Теперь вы можете как минимум бесплатно глянуть одним глазком на все локации, через которые пробегаете, если вам срочно понадобилось в другой конец карты. Благодаря этому вам куда реже придётся возвращаться в старые локации, чтобы вспомнить, что где, потому что процесс исследования резко ускорился.
А ещё в каждой главе вы перемещаетесь по указанным участкам карты, а не по всему острову. Это фиксит множество проблем, например ситуации, когда вы находите локации, где сейчас вам ничего недоступно, но позже туда придётся заглянуть. Или раннее нахождение локаций, в которых сложные проверки. Также это позволяет игре больше сфокусироваться на цельном сюжете, поскольку теперь можно примерно рассчитать, где когда окажутся персонажи, и соответственно подогнать важные сюжетные события.

Карта стала меньше
Ещё теперь ошибки в ходе исследования не так критичны, поскольку в Kings of Ruin легче понять, что надо делать дальше, а также легче дойти куда надо. И стражи (бродячие враги) теперь гораздо опаснее — не чета дурацким стражам их оригинала, избежать которых были проще простого. В общем, маленькая карта гораздо лучше большого открытого мира — уж поверьте. Открытый мир хорош только в играх, где на каждом шагу есть множество тщательно проработанных точек взаимодействия, а создать и сбалансировать подобное — просто неимоверный труд.
Ещё одно важное нововведение — путеводные камни, которые мы уже упоминали при описании компонентов. Да, теперь они служат вечно (если не произойдёт что-то экстраординарное, например их уничтожит бродячий монстр), что просто здорово, а цена их активации фиксированна и невелика по сравнению с менгирами «Падения Авалона».
Встреч теперь меньше, по большему счёту бесполезную механику репутацию вырезали, и теперь ни один предлагаемый в ходе исследования вариант действий не заставляет бросать кубик и впустую тратить время. Типичная для оригинала «спираль смерти» (после поражения игра вас дополнительно наказывала) теперь не столь ярко выражена: появилось больше локаций, где можно полечиться за ресурс и энергию, здоровья заметно больше, чем энергии, и количество здоровья не влияет на уровень ужаса.

Ещё теперь в игре появился удобный счётчик потраченного в каждой главе времени, что помогает ориентироваться и наказывает слоупоков (но не так сурово, как оригинал). Тупиковые ветки теперь не полностью бесполезны, так как рассказывают мини-историю и дают награду либо многозначительный намёк, который может пригодиться при прохождении основной сюжетной ветки или чего-то ещё.
Играть в соло теперь намного легче. Вам больше не придётся играть за 2 персонажей ради эффективности; вы стартуете с карточкой «Полагаться только на себя», которая даёт дополнительную энергию и резко усиливает персонажа в ходе встреч за счёт вытягивания дополнительной карточки.

Впрочем, хватит о гринде — есть и другие плюсы. Лично нам больше всего понравились двусторонние карточки локаций. Даже если сторона с искажением не принесла вам ничего полезного, а лишь наказала за прохождение локации, это всё равно огромный прогресс по сравнению с «Падением Авалона», который просто запрещал удаляться от менгиров дальше чем на 1 локацию. Теперь вы можете свободно бродить по карте, а в локациях, перевёрнутых искажением вверх, можете повстречать интересные и опасные штучки, а также очень тематичные подсказки.

Более того, теперь в игре даже есть персонаж Элган, который специально заточен под исследование искажённой местности: он может мастерить волшебные свечи, которые разгоняют искажение!
А благодаря наличию 2 разных колод секретов Kings of Ruin может добавлять карточки секретов в самые разные колоды в зависимости от принятых вами решений.
Битвы с боссами теперь тоже стали увлекательными; так (ВНИМАНИЕ, ЛЁГКИЙ СПОЙЛЕР), Claudyne the Unknighted будет разыгрывать против вас свои уникальные карточки встреч (КОНЕЦ СПОЙЛЕРА). А дипломатические колоды, слава богу, переработали; теперь дипломатия не столь простой и более интересный процесс.
Побег из боя теперь чреват менее серьёзным наказанием — теперь враг не проводит по вам свободную штрафную атаку (просто атаку, которую можно отбить). Стражи теперь более серьёзные ребята, способные уничтожать путеводные камни, а не просто ходячие недоразумения.
Правила насчёт одновременных действий игроков стали более ясными, а с новыми механиками игроков знакомят постепенно; в процессе исследования стартовой локации вы не только узнаете завязку сюжету, но и механику работы путеводных камней.
Прокачка персонажей в Kings of Ruin гораздо сбалансированнее. Предметы делятся на тиры, так что теперь вы не найдёте рандомным образом суперкрутое оружие в первой же колоде, что облегчит прохождение всей кампании. У всех персонажей теперь персональные уникальные навыки, а не общий пул навыков. Кроме того, колоды боя и дипломатии уменьшили с 15 карточек до 10, так что теперь легче предсказать, что придёт вам в руку, а приобретаемые карточки-апгрейды появляются чаще и приносят больше пользы.
Сюжет шикарен. Завязка интереснее, чем в «Падении Авалона», благодаря более проработанной предыстории персонажей. В ходе прохождения (снова ЛЁГКИЙ СПОЙЛЕР) вы получите Kingseeker’s Brand — своего рода проклятие вуду, которое сведёт вашего персонажа с ума, если он не отыщет Артура, Истинного Короля. Так что вашему персонажу придётся разрываться между желанием добраться до дома и родных и поисками Артура. Замечательная дилемма (КОНЕЦ СПОЙЛЕРА).

Что касается истории в целом, сюжет всегда был сильной стороной «Осквернённого Грааля» (вы собирали его как кусочки паззла, исследуя Авалон), но теперь он ещё больше похорошел. Поскольку теперь вас окружает не открытый мир, цепочка происходящих событий выглядит более логичной и цельной. Причём нельзя сказать, что сюжет стал рельсовым; у вас по-прежнему есть свобода выбора, что в каком порядке делать в каждой главе. Просто помните, что чем больше времени проходит, тем меньше остаётся вариантов, так что правильно расставляйте приоритеты. Ощущение, что вам нельзя мешкать, передано гораздо лучше, чем в «Падении Авалона», где зачастую складывались ситуации, когда вы тратили время, блуждая в локациях, не имеющих никакого отношения к текущей главе.
Ещё один плюс сюжета — что к встрече с первым Повелителем руин Claudyne the Unknighted вас долго готовят; вы периодически слышите о нём, затем находите связанные с ним тайны и локации, и даже сражаетесь с его прислужниками. И всё это работает так хорошо именно благодаря отсутствию открытого мира.

А поскольку при переходе к новой главе вы раскладываете новую область карты, этот переход ощущается куда более важным событием, чем в «Падении Авалона». Теперь (чисто гипотетический пример), дойдя до края горной тропинки и увидев вдали вулкан, при прохождении новой главы вы уберёте горные локации и разложите вулканические.
Неписи стали важнее, чем в оригинале; вам придётся немало взаимодействовать с ними, чтобы продвинуться по сюжету. Также при желании вы можете очень рано познакомиться с членами королевской семьи, а в главе 2 есть раскидистое древо диалогов с неписями, на которое, возможно, влияют принятые вами в главе 1 решения.
Сразу оговоримся, что речь идёт о прототипе, так что компоненты финального продукта могут сильно отличаться. В частности, нам прислали коробку без встроенного органайзера, из-за чего часть минек переломалась, и судить о скорости раскладки-сборки мы тоже не можем.


Памятки, мягко говоря, не идеальны; там нет напоминания, что вы получаете урон, если завершите ход в искажении, и что в бою после атаки врага следует этап проверки, не победили ли вы (если у вас есть что-то, способное контратаковать). К тому же они очень уж многословны, глаза разбегаются. Было бы неплохо выделить ключевые абзацы.
В книге правил есть неоднозначные моменты про атаки врагов, и мы до сих пор не уверены, можем ли раскрывать другу другу, какие карты в руке наших персонажей во время групповой встречи. Порядок хода при исследовании тоже описан не вполне внятно. А ещё есть правило, что если ваша группа не может определиться, какой персонаж будет активным в ходе встречи, то используйте персонажа с наименьшим номером. Вот только номера не указаны нигде. Абсолютно нигде. К слову, повторюсь, что в видеообзоре всё это освещается более подробно.

Может, это только в прототипе так?
Странно, что у бонусной энергии нет своего лимита. Если вы играете за Гердвин, то можете получить кучу бонусной энергии, которую не получится пустить в ход. А ещё у Гердвин есть навык «Быстрый ученик», перенесённый прямиком из «Падения Авалона» и по-прежнему остающийся одним из самых бесполезных навыков в игре. Он позволяет поглядеть 4 карточки вместо 3 при покупке карточки апгрейда для колоды встреч, что практически бесполезно по сравнению с другими, резко усиливающими навыками.

Ещё у нас есть претензии к навыку Элгана. Создание волшебной свечи, действующей всего 1 день, обходится слишком дорого — особенно при игре соло, когда вам приходится потратить всего на 1 больше магии, чтобы активировать путеводный камень, который служит вечно. Однако камни можно разместить только в локациях с чёрным кружком в углу, так что полезность способности Элгана всецело зависит от дизайна текущей главы. Но в любом случае избавиться от искажения можно за счёт постепенного исследования локации, да и зачастую вам нужно пройти именно через искажение, что делает способность Элгана ещё более бестолковой по сравнению с той же Гердвин, недостаток которой ещё ни разу не сказался.

Есть минусы и у механики встреч; к примеру, в ходе дипломатии таймер не снижается каждый ход естественным образом, а только от разыгрывания вами карточек или от реакции противника, что поначалу сбивает с толку.
Другой недостаток сохранился со времён «Падения Авалона»: при игре группой может всплыть проблема даунтайма — части игроков нечем заняться, пока другие проходят встречу. Правда, теперь появилась подсказка, что остальным игрокам стоит параллельно совершать свои действия или же планировать, как потратить очки опыта, но порой бои затягиваются столь надолго, что остальные успевают заскучать.

К слову, у прохождения встречи группой не видно особых преимуществ по сравнению с одиночным прохождением, учитывая повышенную сложность врагов. При групповой встрече вы будете наносить противнику больше урона, но не сможете толком управлять ходом битвы (то есть избегать мощной контратаки или составлять удачные комбинации ключей) — во всяком случае на первых порах точно.
Что касается боёв с боссами, они долгие и эпичные. Но с другой стороны, смешно и нетематично, как мало урона наносят боссы (чтобы у персонажей был шанс выстоять): «Этот гигант с мечом размером с лошадь наносит меньше урона, чем медведь, серьёзно?», — что сильно портит атмосферу и мешает всерьёз воспринимать исходящую от них угрозу. А при игре соло у вас наверняка закончится колода из 10 карт задолго до победы над боссом.

Безумие перестало быть значимой угрозой. Конечно, в «Падении Авалона» встречались ситуации, когда на вас навешивали сразу кучу ужаса (и это казалось до ужасного несправедливым), так что, может, на поздних этапах кампании Kings of Ruin будет что-то подобное — вопрос в том, справедливо или нет.
Да и вообще механика безумия крайне нетематична. Паника в ходе встречи (когда вы вынуждены разыгрывать верхнюю карточку из своей колоды, а не тянуть новую) выглядит довольно забавно, но прочие эффекты никак не связаны с сумасшествием. При схождении с ума вы всего лишь не можете лечиться при отдыхе и порой тратите больше обычного энергии, путешествия/исследуя. Нельзя назвать это серьёзным последствием, особенно учитывая изобилие лечащих локаций. Было бы куда интереснее, если бы безумие работало примерно как в настолках по Лавкрафту: колода негативных статусных эффектов — галлюцинации, немота и т. д.
Последний минус заключается в том, что в локациях теперь преобладают случайные встречи с ограничением «не чаще чем раз в день». Само по себе это хорошо, но зачастую карта складывается так, что вам придётся регулярно ходить туда-сюда по узкому проходу. Зачастую мы приходили туда-то, исследовали, выясняли что нужно, на следующий день возвращались, потому снова шли отнести какую-то вещь — и всё это через одну локацию. Хотелось бы, чтобы в таких ситуациях ограничение было более жёстким — «не чаще чем раз в два дня».


Наша оценка Kings of Ruin предварительна, поскольку нам прислали только 2 главы прототипа. Одну прошли с 2 игроками, а другую соло. Честно говоря, контента тут недостаточно, чтобы оценить баланс и вылизанность механик в долгосрочной перспективе. Однако мы можем с уверенностью сказать, что множество аспектов игры улучшены по сравнению с «Падением Авалона», так что оптимистично поставим игре 8/10. Если вас давно интересовал «Осквернённый Грааль», но смущали негативные обзоры, то лучше начать с Kings of Ruin. Тут по-прежнему есть увлекательные сюжет и исследование окружающего мира и красочные иллюстрации, но механики более продуманы. Полноватая игра села на диету и похорошела, так сказать.

Что касается любителей «Падения Авалона», имейте в виду, что это почти тот же обожаемый вами «Осквернённый Грааль». Нет причин не опробовать его, если только вы не фанатели от гринда в оригинале (хотя ничто не мешает включить опциональные правила из режима челленджа — правда, они скорее делают игру более сложной, чем гриндовой).
Почему оценка 8/10? Потому что хотя мы перечислили кучу минусов, большая часть их несущественна. Существенны только баланс некоторых навыков, способностей и боёв с боссами в соло-режиме. Ну а даунтайм при групповой игре, по-видимому, неизлечимая болезнь любого «Грааля».
Лучше всего Kings of Ruin играется соло или на двоих. Если играть большим составом, советую загрузить приложение-помощник, которое «раздаст» игрокам копии журнала исследований, чтобы каждый мог сам его читать, а не вырывать у других. Ну или слушать озвучку из приложения. Не могу судить о его качестве, поскольку оно ещё не вышло, но приложение к «Падению Авалона» вышло отличным. Также при игре группой лучше сидеть рядышком, чтобы разглядеть крошечный шрифт на карточках локаций, событий и т. д.

Читаем журнал исследований (скриншот из видеообзора)
Несмотря на это, проработанный мир и журнал исследований «Осквернённого Грааля» остаются самой сильной стороной игры. Так что если минусы вас не смущают и вы хотите погрузиться в тёмно-фэнтезийную кампанию, к которой прилагается своего рода книга-игра, или же вам нравятся миньки и иллюстрации, присмотритесь к Kings of Ruin. Если сюжет вам понравится, вы не заметите, как пролетит время.
Мы с оптимизмом смотрим в будущее Kings of Ruin — игры, позаимствовавшей лучшее (исследование мира) из «Осквернённого Грааля» и существенно улучшившей механики.

Предварительная оценка: 8/10 (замечательно)
Личная оценка Дэниэла: 7/10 (хорошо)
Личная оценка Эштона: 7/10 (хорошо)