По первым впечатлениям игра зачастую брутально сложна. В 2 из 4 партий меня просто разнесли. Не уверен, нравится ли мне такое. Поначалу сложность меня оттолкнула, но чем больше я играю в Grimcoven, тем более терпимо к этому отношусь. Похоже, успех или провал Grimcoven будет зависеть от того, хорошо ли сбалансируют ее сложность.
Одну партию мне удалось выиграть, но потом я понял, что неправильно интерпретировал правило. Последняя партия против Swarmistress под конец стала даже простой. Полагаю, это потому что у нее более длинный трек времени, чем у Convergence, - это делает игру легче. И потому что я нашел у Техноманта отличное комбо.
В целом сложность Grimcoven похоже существенно варьируется от партии к партии. Разнообразия тут очень много благодаря разным миньонам, элитным врагам, боссам, карте и элементам местности. Это для меня большой плюс. Даже в текущей демо-версии каждая партия несколько отличается от предыдущей, а в полноценной контента будет намного больше. Вопрос в том, насколько получится сбалансировать игру с учетом обилия рандомных элементов.
Мне нравится асимметрия охотников. На старте можно выбрать одно оружие и одну броню, и эта механика оказалась на удивление классной. Выбор сильно влияет на то, как вы будете играть.
Что касается выбора между картой эволюции и кубиков действий на этапе раскладки, поначалу мне это не очень нравилось, но теперь зашло. Оптимальнее всего брать и то и то в какой-то пропорции. Бывали ситуации когда я тянул карты, а в итоге они не сильно влияли на партию или не подходили собранному билду. К тому же теперь предел трека порчи охотника (corrupted hunter flip point) подняли с 10 до 15; максимум порчи теперь сложнее достичь, это происходит уже под конец партии, так что эволюциями толком и не воспользоваться. Не уверен, как я отношусь к этому изменению.
Главный плюс Grimcoven на данный момент - это что мне хочется играть еще и еще. Основные механики фановые, размещеник кубиков действий тоже. Сложность меня не столько отталкивает, сколько побуждает разложить еще один забег и попробовать на этот раз быть успешнее. Возможно, в следующий раз я научусь выживать в мире Grimcoven. К тому же я с нетерпением жду, какое рандомное сочетание монстров и других элементов встретит меня в новой партии.
Смотришь на это и думаешь ХОЧУ. А потом вспоминаешь, что ещё Frosthaven, Etherfield и 7citadel не играны вообще и такой бьёшь себя по рукам, чтобы не вписываться и не увеличивать полку позора
Тут у каждого персонажа свой пул способностей, поэтому такого быть не должно+если я правильно помню, то вместо получения новой можно по классике какую-то другую плюшку выбрать, но могу уже путать - изучал кампанию на запуске ещё
Во втором Десценте даже в пределах одного класса персонаж мог развиваться по-разному. Не получая случайную фигню, а развивая интересный билд. Случайные навыки не добавляли игре шарма, определённо.
В первом Десценте просто было очень много контента, и за счёт этого игра себя прекрасно чувствовала.
Во второй редакции из-за фиксированных классов гибкости было куда меньше. Учитывая что этих самых классов на архетип в базе очень мало, и у каждого класса реально 1-2 эффективных билда.
Метапрогрессия - это в настолках механика легаси, разве нет?
Или здесь есть забеги без сюжета и сценариев, нет легаси, но при этом с каждым новым забегом у тебя появляется что-то немного новое? Как это вообще работает тогда?
Как тут сделано конкретно хз, подзабыл, но у меня в пледже вроде был доп с персональными иториями, которые какие-то там уникальные охоты вводят или карты что ли в колоды добавляют.
Кто-нибудь уже вписывался? По обзорам то все вроде достаточно интересно, но ситуация с художественной составляющей вызывает вопросы. Дизайнеры чувствуют нейронное смердение (BGG, например), а внешний вид персонажей явно вдохновлен Bloodborne, и имеет проблемы с анатомией на артах, что вообще не радует.
Хотел написать, опять что то минечное безгеймплейное чудо с кика. А потом глянул. 60 баков за 500+ карт и 60+ кубиков? чот оооочень подозрительно.
Ну и из минусов чисто для меня. Чисто визуально, все эти оатсвормы, гримковены, бладборны. Такое ощущение, что дизайнер у всех один и тот же и ему просто лень новое придумывать, каждый раз одно и то же лепит.
Да это одна из немногих компаний, которые предлагают варианты без минек. Очень хорошая практика, жаль нераспространенная (привет, Primal с кучей дорогих бесполезных фигурок).
Игры, конечно, весьма разные, но вообще показалось неплохой альтернативой Ктулху ДМД - более тяжеловесной, глубокой и долгой, для случаев, когда побольше мясца хочется.
Ну и по доброй польской традиции, взгляд их дизайнеров на чужое айпи супер стилёвый, на мой вкус, даром, что практика не очень честная, так скажем)
В тему - обзор от ImmortalPaladin
(впечатления от Tabletop Simulator)
По первым впечатлениям игра зачастую брутально сложна. В 2 из 4 партий меня просто разнесли. Не уверен, нравится ли мне такое. Поначалу сложность меня оттолкнула, но чем больше я играю в Grimcoven, тем более терпимо к этому отношусь. Похоже, успех или провал Grimcoven будет зависеть от того, хорошо ли сбалансируют ее сложность.
Одну партию мне удалось выиграть, но потом я понял, что неправильно интерпретировал правило. Последняя партия против Swarmistress под конец стала даже простой. Полагаю, это потому что у нее более длинный трек времени, чем у Convergence, - это делает игру легче. И потому что я нашел у Техноманта отличное комбо.
В целом сложность Grimcoven похоже существенно варьируется от партии к партии. Разнообразия тут очень много благодаря разным миньонам, элитным врагам, боссам, карте и элементам местности. Это для меня большой плюс. Даже в текущей демо-версии каждая партия несколько отличается от предыдущей, а в полноценной контента будет намного больше. Вопрос в том, насколько получится сбалансировать игру с учетом обилия рандомных элементов.
Мне нравится асимметрия охотников. На старте можно выбрать одно оружие и одну броню, и эта механика оказалась на удивление классной. Выбор сильно влияет на то, как вы будете играть.
Что касается выбора между картой эволюции и кубиков действий на этапе раскладки, поначалу мне это не очень нравилось, но теперь зашло. Оптимальнее всего брать и то и то в какой-то пропорции. Бывали ситуации когда я тянул карты, а в итоге они не сильно влияли на партию или не подходили собранному билду. К тому же теперь предел трека порчи охотника (corrupted hunter flip point) подняли с 10 до 15; максимум порчи теперь сложнее достичь, это происходит уже под конец партии, так что эволюциями толком и не воспользоваться. Не уверен, как я отношусь к этому изменению.
Главный плюс Grimcoven на данный момент - это что мне хочется играть еще и еще. Основные механики фановые, размещеник кубиков действий тоже. Сложность меня не столько отталкивает, сколько побуждает разложить еще один забег и попробовать на этот раз быть успешнее. Возможно, в следующий раз я научусь выживать в мире Grimcoven. К тому же я с нетерпением жду, какое рандомное сочетание монстров и других элементов встретит меня в новой партии.
Смотришь на это и думаешь ХОЧУ.
А потом вспоминаешь, что ещё Frosthaven, Etherfield и 7citadel не играны вообще и такой бьёшь себя по рукам, чтобы не вписываться и не увеличивать полку позора
Там пледж без минек совсем дешевый :-)
Змей искуситель!
Пледж без минек — деньги на ветер!
"Постройте билд своего персонажа в духе рогалика" - разве "дух рогалика" - это не буквально любая настольная игра?
Не, тут при прокачке буквально несколько случайных абилок дайются и ты одну выбираешь, вполне соответствует описанию
Это ещё в первом Descent было. Не сказать, что топовое геймдизайнерское решение.
Я до сих пор помню фрустрацию, когда моему однорукому орку с повышением уровня пришёл талант на двуручное оружие.
Тут у каждого персонажа свой пул способностей, поэтому такого быть не должно+если я правильно помню, то вместо получения новой можно по классике какую-то другую плюшку выбрать, но могу уже путать - изучал кампанию на запуске ещё
Есть свои недостатки, но благодаря этому решению Descent имел высокую реиграбельность и разнообразие.
Во втором Десценте даже в пределах одного класса персонаж мог развиваться по-разному. Не получая случайную фигню, а развивая интересный билд. Случайные навыки не добавляли игре шарма, определённо.
В первом Десценте просто было очень много контента, и за счёт этого игра себя прекрасно чувствовала.
Во второй редакции из-за фиксированных классов гибкости было куда меньше. Учитывая что этих самых классов на архетип в базе очень мало, и у каждого класса реально 1-2 эффективных билда.
Я всё еще не понимаю, что имеется ввиду под духом рогалика. Во многих настольных играх в раскладке бывает рандом. Что именно здесь рогаликового?
Залетел, собрал билд, вылетел+какая-то метапрогрессия
Метапрогрессия - это в настолках механика легаси, разве нет?
Или здесь есть забеги без сюжета и сценариев, нет легаси, но при этом с каждым новым забегом у тебя появляется что-то немного новое? Как это вообще работает тогда?
Как тут сделано конкретно хз, подзабыл, но у меня в пледже вроде был доп с персональными иториями, которые какие-то там уникальные охоты вводят или карты что ли в колоды добавляют.
Вот бы локализацию! Жаль, что AR (пока) не сотрудничают больше с РФ издателями(((
Кто-нибудь уже вписывался?
По обзорам то все вроде достаточно интересно, но ситуация с художественной составляющей вызывает вопросы. Дизайнеры чувствуют нейронное смердение (BGG, например), а внешний вид персонажей явно вдохновлен Bloodborne, и имеет проблемы с анатомией на артах, что вообще не радует.
Думаю пока. Вообще советую всем опробовать в ТТС перед тем как определиться.
Хотел написать, опять что то минечное безгеймплейное чудо с кика.
А потом глянул. 60 баков за 500+ карт и 60+ кубиков? чот оооочень подозрительно.
Ну и из минусов чисто для меня. Чисто визуально, все эти оатсвормы, гримковены, бладборны. Такое ощущение, что дизайнер у всех один и тот же и ему просто лень новое придумывать, каждый раз одно и то же лепит.
У АР все, что дорохо-богато, как правило, идет отдельными коробками для желающих.
Да это одна из немногих компаний, которые предлагают варианты без минек. Очень хорошая практика, жаль нераспространенная (привет, Primal с кучей дорогих бесполезных фигурок).
Как похорошел Ярнам при Собянине
Игры, конечно, весьма разные, но вообще показалось неплохой альтернативой Ктулху ДМД - более тяжеловесной, глубокой и долгой, для случаев, когда побольше мясца хочется.
Ну и по доброй польской традиции, взгляд их дизайнеров на чужое айпи супер стилёвый, на мой вкус, даром, что практика не очень честная, так скажем)