За набившим оскомину названием и припиской «Европа» скрывается вполне неплохой контроль территорий
Совершенно случайно обнаружил на маркетплейсе коробку с суровым рыцарем, напоминающим вояку с обложки горячо любимой мной RTS-ки Age of Empires II. Как выяснилось, это китайская версия изданной в 2015 году Hasbro игры. Недолго думая, заказал – под елочку.
Информация для тех, кто планирует поступить так же. Ожидаемо: миниатюры низкого качества. Подставки пришлось обработать пилочкой, чтобы солдатики стояли устойчиво. Фигурки, которые должны быть фиолетовыми, китайцы сделали из оранжевого пластика (и наоборот – оранжевые стали фиолетовыми). На игровой процесс это никак не влияет. Набор карт у всех игроков одинаковый. Карты очень тонкие – сразу в протекторы.
На BGG нашел дополненный в 2024 году сокращенный вариант правил. Самостоятельно перевел его на русский язык. Отыграли одну партию – полет нормальный. Все понятно, к оригинальным правилам на английском не обращались. Поэтому делюсь переводом.
В классический Risk не играл (имею лишь общее представление), но уверен, что эта вариация заметно интереснее своего «сородича», хотя при этом и более однообразна по сравнению с современными ареа-контролями.
Видимо, настала пора чаще доставать с полок проверенные временем коробки, играть более осознанно. Когда новинки перестают радовать, начинаешь ценить глубину хорошо знакомых игр
"Night Witches" привлекла внимание. К слову, поклонников творений Дэвида Томпсона и Паоло Мори может заинтересовать еще один грядущий проект - "Flintlock!: Global Warfare in 20 Minutes" (сиречь "Семилетняя война за 20 минут").
Без должного уровня симуляции, имитации действительного положения вещей НШН не удалось бы обосновать, почему Красная армия в первые месяцы Великой Отечественной войны, не имея возможности остановить натиск Вермахта, отступала, попутно давая арьергардные бои и, к сожалению, попадая в котлы. Четко определенные стартовые условия, фиксированная расстановка войск позволяют отобразить описанную выше картину. Полагаю, что вы бы хотели видеть большую вариативность и, играя за Германию, сразу же окружать Северо-Западный и Юго-Западный фронты (ориентируясь на заданный вами ранее вопрос). Никто не мешает вам попробовать оставить без снабжения указанные соединения противника позже, вовремя подловив его на ошибке в последующие ходы. Отмечу очевидное: пришедшие в немецкую руку карты и кубик вносят свои коррективы, что позволяет нам с самого начала творить альтернативную историю. Имхо, для игроков, привыкших к ареаконтролям и варгеймам с миниатюрами со свободной расстановкой войск, все каунтерные варгеймы, где первый раунд / ход так или иначе запрограммирован, будут казаться диковинными. Например, в высоко оцененной вами «Сумеречной борьбе» в начале игры нам дают возможность распределить свое влияние самостоятельно. Безусловно, НШН в этом плане более шахматная игра (если не брать в расчет кубик).
Правильно. Дальнейшего продвижения после попадания в ЗКП (даже при наличии в гексе дружественного соединения) быть не может. В эррате от Гаги указано следующее: [8.5.4] «Отмена ЗКП» следует читать таким образом: «Присутствие дружественного соединения в ЗКП позволяет не только перемещаться в его гекс (8.5.3), но и проводить через него линию снабжения (6.3) и отступать (10.7.5)». Таким образом, игрок за Германию, совершая первый ход, способен окружить только Западный фронт.
Нетривиальная вариация данеток от итальянских геймдизайнеров, авторов нашумевшей в недавнем прошлом кооперативной забавы под названием Similo. Не разделяю скептицизма комментатора, отличившегося на странице игры-предшественницы и назвавшего ее «абсолютно идиотской». На мой взгляд, игра представляет собой тест на нестандартное (или латеральное) мышление. Разумеется, некоторые разгадки могут показаться притянутыми за уши (напрямую не связанными с выделенными на картах предметами). Впрочем, ничего крайне алогичного мы пока не находили (слабая связь между предметом и секретом / фактом все же прослеживается). На игру особых надежд не возлагал. После первой партии даже немного поворчал, поплевался. Тем не менее, перчинка историчности позволила мне начать с особым интересом всматриваться в изображения, на которых запечатлены люди с именами реальных исторических деятелей (Брут, Спартак и др.). Добавлю, что события, имевшие место в действительности, имеют слабое отношение к игровым сюжетам (информация для знатоков истории, предвосхищающих скорое решение головоломок).
Верно. Пункт [10.6.2.] Жетоны поддержки не могут быть сохранены на следующий раунд. Если их не использовать во время того раунда, когда они были получены, они сгорают.
Нет никаких ограничений, связанных с количеством денег, золота, звезд, иконок розыска. На первой странице правил есть специально выделенная область с пояснением: "Если место [в инвентаре] закончилось, вы все еще можете увеличить показатели: рисуйте и обводите символы за рамками". Зачеркивать символы необходимо по той причине, что некоторые достижения (для соло-режима) невозможно получить, не отслеживая количество потраченных самородков / зачеркнутых иконок розыска.
Добротный flip'n'write средней тяжести. Гораздо комплекснее (и тематичнее) "Картографов", единственного представителя жанра, которого мне ранее довелось пощупать. Конечно, наслышан об эволюции игр-рисовалок, их усложнении. На мой взгляд, это явление имеет положительный характер и (побуду кэпом) обусловлено желанием авторов продемонстрировать те же глубокие механики, что содержат в себе продукты европейской школы геймдизайна, без увеличивающего донельзя время партии фидлинга, т. е. путем использования обычного листа бумаги (или же красочного ламинированного планшета, если речь о "Покертауне") и простого карандаша (маркера). Повторюсь, "Покертаун" крайне тематичен (настоятельно рекомендую играть под кантри-музыку), допускает множество вариантов заработка денег и золотых самородков (= победных очков), что свидетельствует о его высокой реиграбельности. В целом игру советую, но будьте готовы к тому, что на первых порах иконки на планшетах будут казаться невероятно мелкими (наши глаза ближе к концу первой партии попривыкли и начали различать в этом "салате" каждый или почти каждый его ингредиент).
Попробуйте воспользоваться хоумрулом с BGG, который значительно оживляет партии. Суть его проста: если вашего первого броска достаточно, чтобы захватить определенный замок, вам разрешается взять его моментально (без дополнительных бросков). На моей памяти партии с участием 4-х игроков с данным хоумрулом не превышали 40-45 минут.
В "файлах" оставил PnP-материалы на русском языке, в том числе правила. При переводе правил уповал на различные переводчики и здравый смысл. Делал для себя. Поэтому все качественно (как мне кажется). Делюсь с завсегдатаями тесеры. Благодарности принимаются :-)
«300: Земля и вода» – это лаконичный в исполнении варгейм (филлер от мира варгеймов, если пожелаете), который многие пользователи BGG окрестили «Сумеречной борьбой» на минималках (по примеру с «Уотергейтом» или «Карибским кризисом»). Действительно, есть что-то похожее, в частности, возможность использования одной карты двумя сторонами конфликта. Уточню, карточек в игре всего лишь 16. Первоначально мне показалось, что это гениальная задумка, но после нескольких партий восторги поутихли, быстро наигрался. Тем не менее, игра хороша своей асимметрией. Если персы денно и нощно плодят войска и наводняют ими Балканы, то греки, имея небольшое количество армий, выгрызают победы благодаря более успешным броскам кубов (персы же в пределах Греции не могут надеяться на выпавшие пятерки и шестерки, их удел – четверки). На мой взгляд, игра отлично передает дух эпохи греко-персидского противостояния, что было бы невозможно без крепко сбитого карточного движка. Привет «Внезапной смерти Великого царя»! Эту карту персы, накопив достаточно победных очков, стараются максимально быстро найти в колоде ближе к концу игры (она триггерит завершение кампании). В «Уотергейте» примерно тем же занимается Никсон, прокручивая собственную колоду в поисках «Гамбита». К своему удивлению, единственное упоминание о «300: Земля и вода» я встретил, просматривая запись трансляции, размещенную на «Канале о суровых варгеймах» (видео, посвященное варгеймам-филлерам). Считаю, что игру могли бы успешно локализовать, та же Gaga, которая старается не обделять вниманием подобного рода проекты. Для людей, отличающихся синдромом слоупока-даунтаймера и любящих быстрые военно-исторические стратегии, это превосходный вариант (утверждаю, исходя из личного примера).
Достоин ли внимания короткий сценарий «Сумеречной борьбы», разработанный Волко Рунке? К сожалению, не могу уделить игре 3-4 часа своего времени. Да и напарники быстро устают. Способен ли передать те же эмоции данный вариант игровой раскладки?
Совершенно случайно обнаружил на маркетплейсе коробку с суровым рыцарем, напоминающим вояку с обложки горячо любимой мной RTS-ки Age of Empires II. Как выяснилось, это китайская версия изданной в 2015 году Hasbro игры. Недолго думая, заказал – под елочку.
Информация для тех, кто планирует поступить так же. Ожидаемо: миниатюры низкого качества. Подставки пришлось обработать пилочкой, чтобы солдатики стояли устойчиво. Фигурки, которые должны быть фиолетовыми, китайцы сделали из оранжевого пластика (и наоборот – оранжевые стали фиолетовыми). На игровой процесс это никак не влияет. Набор карт у всех игроков одинаковый. Карты очень тонкие – сразу в протекторы.
На BGG нашел дополненный в 2024 году сокращенный вариант правил. Самостоятельно перевел его на русский язык. Отыграли одну партию – полет нормальный. Все понятно, к оригинальным правилам на английском не обращались. Поэтому делюсь переводом.
В классический Risk не играл (имею лишь общее представление), но уверен, что эта вариация заметно интереснее своего «сородича», хотя при этом и более однообразна по сравнению с современными ареа-контролями.
Видимо, настала пора чаще доставать с полок проверенные временем коробки, играть более осознанно. Когда новинки перестают радовать, начинаешь ценить глубину хорошо знакомых игр
"Night Witches" привлекла внимание.
К слову, поклонников творений Дэвида Томпсона и Паоло Мори может заинтересовать еще один грядущий проект - "Flintlock!: Global Warfare in 20 Minutes" (сиречь "Семилетняя война за 20 минут").
Без должного уровня симуляции, имитации действительного положения вещей НШН не удалось бы обосновать, почему Красная армия в первые месяцы Великой Отечественной войны, не имея возможности остановить натиск Вермахта, отступала, попутно давая арьергардные бои и, к сожалению, попадая в котлы. Четко определенные стартовые условия, фиксированная расстановка войск позволяют отобразить описанную выше картину.
Полагаю, что вы бы хотели видеть большую вариативность и, играя за Германию, сразу же окружать Северо-Западный и Юго-Западный фронты (ориентируясь на заданный вами ранее вопрос). Никто не мешает вам попробовать оставить без снабжения указанные соединения противника позже, вовремя подловив его на ошибке в последующие ходы. Отмечу очевидное: пришедшие в немецкую руку карты и кубик вносят свои коррективы, что позволяет нам с самого начала творить альтернативную историю.
Имхо, для игроков, привыкших к ареаконтролям и варгеймам с миниатюрами со свободной расстановкой войск, все каунтерные варгеймы, где первый раунд / ход так или иначе запрограммирован, будут казаться диковинными. Например, в высоко оцененной вами «Сумеречной борьбе» в начале игры нам дают возможность распределить свое влияние самостоятельно. Безусловно, НШН в этом плане более шахматная игра (если не брать в расчет кубик).
Правильно.
Дальнейшего продвижения после попадания в ЗКП (даже при наличии в гексе дружественного соединения) быть не может.
В эррате от Гаги указано следующее:
[8.5.4] «Отмена ЗКП» следует читать таким образом: «Присутствие дружественного соединения в ЗКП позволяет не только перемещаться в его гекс (8.5.3), но и проводить через него линию снабжения (6.3) и отступать (10.7.5)».
Таким образом, игрок за Германию, совершая первый ход, способен окружить только Западный фронт.
Нетривиальная вариация данеток от итальянских геймдизайнеров, авторов нашумевшей в недавнем прошлом кооперативной забавы под названием Similo.
Не разделяю скептицизма комментатора, отличившегося на странице игры-предшественницы и назвавшего ее «абсолютно идиотской».
На мой взгляд, игра представляет собой тест на нестандартное (или латеральное) мышление. Разумеется, некоторые разгадки могут показаться притянутыми за уши (напрямую не связанными с выделенными на картах предметами). Впрочем, ничего крайне алогичного мы пока не находили (слабая связь между предметом и секретом / фактом все же прослеживается).
На игру особых надежд не возлагал. После первой партии даже немного поворчал, поплевался. Тем не менее, перчинка историчности позволила мне начать с особым интересом всматриваться в изображения, на которых запечатлены люди с именами реальных исторических деятелей (Брут, Спартак и др.).
Добавлю, что события, имевшие место в действительности, имеют слабое отношение к игровым сюжетам (информация для знатоков истории, предвосхищающих скорое решение головоломок).
Верно.
Пункт [10.6.2.] Жетоны поддержки не могут быть сохранены на следующий раунд. Если их не использовать во время того раунда, когда они были получены, они сгорают.
Нет никаких ограничений, связанных с количеством денег, золота, звезд, иконок розыска.
На первой странице правил есть специально выделенная область с пояснением: "Если место [в инвентаре] закончилось, вы все еще можете увеличить показатели: рисуйте и обводите символы за рамками".
Зачеркивать символы необходимо по той причине, что некоторые достижения (для соло-режима) невозможно получить, не отслеживая количество потраченных самородков / зачеркнутых иконок розыска.
Добротный flip'n'write средней тяжести. Гораздо комплекснее (и тематичнее) "Картографов", единственного представителя жанра, которого мне ранее довелось пощупать. Конечно, наслышан об эволюции игр-рисовалок, их усложнении. На мой взгляд, это явление имеет положительный характер и (побуду кэпом) обусловлено желанием авторов продемонстрировать те же глубокие механики, что содержат в себе продукты европейской школы геймдизайна, без увеличивающего донельзя время партии фидлинга, т. е. путем использования обычного листа бумаги (или же красочного ламинированного планшета, если речь о "Покертауне") и простого карандаша (маркера).
Повторюсь, "Покертаун" крайне тематичен (настоятельно рекомендую играть под кантри-музыку), допускает множество вариантов заработка денег и золотых самородков (= победных очков), что свидетельствует о его высокой реиграбельности. В целом игру советую, но будьте готовы к тому, что на первых порах иконки на планшетах будут казаться невероятно мелкими (наши глаза ближе к концу первой партии попривыкли и начали различать в этом "салате" каждый или почти каждый его ингредиент).
Попробуйте воспользоваться хоумрулом с BGG, который значительно оживляет партии.
Суть его проста: если вашего первого броска достаточно, чтобы захватить определенный замок, вам разрешается взять его моментально (без дополнительных бросков).
На моей памяти партии с участием 4-х игроков с данным хоумрулом не превышали 40-45 минут.
В "файлах" оставил PnP-материалы на русском языке, в том числе правила. При переводе правил уповал на различные переводчики и здравый смысл. Делал для себя. Поэтому все качественно (как мне кажется). Делюсь с завсегдатаями тесеры. Благодарности принимаются :-)
«300: Земля и вода» – это лаконичный в исполнении варгейм (филлер от мира варгеймов, если пожелаете), который многие пользователи BGG окрестили «Сумеречной борьбой» на минималках (по примеру с «Уотергейтом» или «Карибским кризисом»). Действительно, есть что-то похожее, в частности, возможность использования одной карты двумя сторонами конфликта. Уточню, карточек в игре всего лишь 16. Первоначально мне показалось, что это гениальная задумка, но после нескольких партий восторги поутихли, быстро наигрался.
Тем не менее, игра хороша своей асимметрией. Если персы денно и нощно плодят войска и наводняют ими Балканы, то греки, имея небольшое количество армий, выгрызают победы благодаря более успешным броскам кубов (персы же в пределах Греции не могут надеяться на выпавшие пятерки и шестерки, их удел – четверки).
На мой взгляд, игра отлично передает дух эпохи греко-персидского противостояния, что было бы невозможно без крепко сбитого карточного движка. Привет «Внезапной смерти Великого царя»! Эту карту персы, накопив достаточно победных очков, стараются максимально быстро найти в колоде ближе к концу игры (она триггерит завершение кампании). В «Уотергейте» примерно тем же занимается Никсон, прокручивая собственную колоду в поисках «Гамбита».
К своему удивлению, единственное упоминание о «300: Земля и вода» я встретил, просматривая запись трансляции, размещенную на «Канале о суровых варгеймах» (видео, посвященное варгеймам-филлерам). Считаю, что игру могли бы успешно локализовать, та же Gaga, которая старается не обделять вниманием подобного рода проекты. Для людей, отличающихся синдромом слоупока-даунтаймера и любящих быстрые военно-исторические стратегии, это превосходный вариант (утверждаю, исходя из личного примера).
На 14-й странице книги правил от Гаги, сценарий имеет название "Окончание холодной войны".
Достоин ли внимания короткий сценарий «Сумеречной борьбы», разработанный Волко Рунке?
К сожалению, не могу уделить игре 3-4 часа своего времени. Да и напарники быстро устают. Способен ли передать те же эмоции данный вариант игровой раскладки?
и снова спасибо тебе)
В моей компании данная игра зарекомендовала себя как отличная дуэлька. Умная, быстрая, требующая повышенной внимательности и точных расчетов.