Можно ограничить число забираемых маркеров за ход. Можно внести механику смерти карты (например, каждый ход открывается новая карта на рынок, а первая сбрасывается) с циркуляцией колоды.
Хочу спросить у жителей форума, есть ли такая (вполне логичная механически) модификация правил, а если нет, то сможет ли кто-либо её играбельно оформить:
Карты лежат только на рынке (например 3) и сразу с маркерами, игроки их не забирают. Игрок, выстраивая животное, забирает маркер с карты и сразу фиксирует очки за него (чем раньше, тем больше). Освобождённая от маркеров карта сбрасывается, на её место выкладывается новая
В последней версии правил (под оригинальную вёрстку) перепутаны "маркеры" и "жетоны" (иногда понятия, иногда картинки). Хотелось бы, чтобы автор при возможности исправил файл. Спасибо за реакцию.
В русском языке есть такая очень старая традиция, как "Избегание сквернословных коллизий". Из-за этого приходится предпочтительно транcлитерировать "х" (h) как "г", и так далее. Японский язык вообще опасен для нас, одна "суббота" чего стоит. Название этой игры, как бы, весьма режет глаза, извините)))) Всё это забавно до первого публичного выступления, где оратору придётся произносить подобные слова. Потому от математичности транслитерации приходится отходить
Считаю игру весьма достойной и недооценённой. Хотелось бы выделить особенности: 1) Плюс: Одна из механик игры довольно редкая и здесь очень вкусная - это попытка точной оценки своего тайла с риском потери денег за него. Ментальный аукцион наугад. Только из-за неё резонно попробовать "Остров Скай". 2) Плюсоминус: Игра состоит в первую очередь из механик, а уже потом из дизайна. Дизайн - главный камень преткновения - может создать ощущение, будто его разрабатывал в 90-х годах геймдизайнер Сеги или Денди. В процессе игры это ощущение нивелируется, всё оказывается довольно лампово. 3) Плюс: Баланс "Глубина процесса / Количество компонентов" здесь на большой высоте с перевесом на первый пункт. Сравнение с Каркассоном - ужасно, Скай намного жёстче, плотнее, умнее
Хотел бы выразить мнение, что этот контроль территорий заслуживает более высоких мест в рейтингах подобных игр: одно из лучших совокупных сочетаний дизайна, компактности, лёгкости правил, качелей "стратегия/тактика". Очень сладенькое программирование действий
Правила переведены в отдельных местах непонятно, скорее всего переводил человек, сам не игравший (ИМХО), поскольку используются размытые термины. До конца непонятны операции с барьерами (например, "скорректируйте требование к развитию"). Может быть, найдётся корректор, знакомый с игрой?
Здравствуйте, у меня странный вопрос: как называется по общепринятой терминологии подобный тип игр? (Где игроки сами формируют целевой объект, в отличие от дедуктивов, где объект есть сразу, но его нужно найти.) Где-то видел термин "сепаратив", но он видимо очень локальный.
Доброго времени суток. На самом деле большинство самых популярных ролл-энд-райтов, те же "Картографы" или "Бумажные кварталы" (данная игра в основе сходна с ними), при игре в несколько человек (от 2-х) используют одинаковый основной принцип: все игроки на протяжении игры получают одинаковый набор случайностей, каждый использует эти случайности независимым (или почти независимым) от соперников образом. И вопреки умозрительным ожиданиям, при подходящей компании это может оказаться вполне годно и интересно. И даже если каждый делает ход втайне, а потом все сразу показывают результаты ходу друг другу, это не очень поспособствует фолловингу (копированию неопытным игроком действий опытного с целью получить такие же очки), поскольку любой ход в таких играх значительно меняет обстоятельства для удачного следующего хода.
Промежуточные подсчёты очков - это важное обстоятельство для сохранения азарта. В этом моменте "Troyes Dice" проседает по сравнению с упомянутыми (уже классическими) ролл-энд-райтами, поскольку, из-за хардкорного переплетения механизмов набора очков, до конца может не быть понятно, кто фаворит в игре. Здесь уже надо хоумрулить - например, устраивать промежуточные подсчёты после определённых по номеру ходов.
Если сказать главное: на практике подобные игры интереснее, чем при отдалённом знакомстве
Уточните пожалуйста, какое утверждение. Про проблему геймплея?
Вообще да, это не исправление, это изменение.
Всё же, проблема есть, и она известная, и конечно для неё хоумрулы есть: тупик развития по животным из-за общего нежелания брать карты с рынка
Можно ограничить число забираемых маркеров за ход. Можно внести механику смерти карты (например, каждый ход открывается новая карта на рынок, а первая сбрасывается) с циркуляцией колоды.
Это всё теоретически
Я про это и говорю, что это просто основа, вопрос в том, придумывал ли кто-то сбалансированные хоумрулы.
Естественно, рандом увеличится, но это не для всех и не всегда минус
Хочу спросить у жителей форума, есть ли такая (вполне логичная механически) модификация правил, а если нет, то сможет ли кто-либо её играбельно оформить:
Карты лежат только на рынке (например 3) и сразу с маркерами, игроки их не забирают. Игрок, выстраивая животное, забирает маркер с карты и сразу фиксирует очки за него (чем раньше, тем больше). Освобождённая от маркеров карта сбрасывается, на её место выкладывается новая
В последней версии правил (под оригинальную вёрстку) перепутаны "маркеры" и "жетоны" (иногда понятия, иногда картинки). Хотелось бы, чтобы автор при возможности исправил файл. Спасибо за реакцию.
В русском языке есть такая очень старая традиция, как "Избегание сквернословных коллизий". Из-за этого приходится предпочтительно транcлитерировать "х" (h) как "г", и так далее. Японский язык вообще опасен для нас, одна "суббота" чего стоит. Название этой игры, как бы, весьма режет глаза, извините)))) Всё это забавно до первого публичного выступления, где оратору придётся произносить подобные слова. Потому от математичности транслитерации приходится отходить
Считаю игру весьма достойной и недооценённой. Хотелось бы выделить особенности:
1) Плюс: Одна из механик игры довольно редкая и здесь очень вкусная - это попытка точной оценки своего тайла с риском потери денег за него. Ментальный аукцион наугад. Только из-за неё резонно попробовать "Остров Скай".
2) Плюсоминус: Игра состоит в первую очередь из механик, а уже потом из дизайна. Дизайн - главный камень преткновения - может создать ощущение, будто его разрабатывал в 90-х годах геймдизайнер Сеги или Денди. В процессе игры это ощущение нивелируется, всё оказывается довольно лампово.
3) Плюс: Баланс "Глубина процесса / Количество компонентов" здесь на большой высоте с перевесом на первый пункт. Сравнение с Каркассоном - ужасно, Скай намного жёстче, плотнее, умнее
Хотел бы выразить мнение, что этот контроль территорий заслуживает более высоких мест в рейтингах подобных игр: одно из лучших совокупных сочетаний дизайна, компактности, лёгкости правил, качелей "стратегия/тактика". Очень сладенькое программирование действий
Правила переведены в отдельных местах непонятно, скорее всего переводил человек, сам не игравший (ИМХО), поскольку используются размытые термины. До конца непонятны операции с барьерами (например, "скорректируйте требование к развитию"). Может быть, найдётся корректор, знакомый с игрой?
Здравствуйте, у меня странный вопрос: как называется по общепринятой терминологии подобный тип игр? (Где игроки сами формируют целевой объект, в отличие от дедуктивов, где объект есть сразу, но его нужно найти.) Где-то видел термин "сепаратив", но он видимо очень локальный.
Доброго времени суток. На самом деле большинство самых популярных ролл-энд-райтов, те же "Картографы" или "Бумажные кварталы" (данная игра в основе сходна с ними), при игре в несколько человек (от 2-х) используют одинаковый основной принцип: все игроки на протяжении игры получают одинаковый набор случайностей, каждый использует эти случайности независимым (или почти независимым) от соперников образом. И вопреки умозрительным ожиданиям, при подходящей компании это может оказаться вполне годно и интересно. И даже если каждый делает ход втайне, а потом все сразу показывают результаты ходу друг другу, это не очень поспособствует фолловингу (копированию неопытным игроком действий опытного с целью получить такие же очки), поскольку любой ход в таких играх значительно меняет обстоятельства для удачного следующего хода.
Промежуточные подсчёты очков - это важное обстоятельство для сохранения азарта. В этом моменте "Troyes Dice" проседает по сравнению с упомянутыми (уже классическими) ролл-энд-райтами, поскольку, из-за хардкорного переплетения механизмов набора очков, до конца может не быть понятно, кто фаворит в игре. Здесь уже надо хоумрулить - например, устраивать промежуточные подсчёты после определённых по номеру ходов.
Если сказать главное: на практике подобные игры интереснее, чем при отдалённом знакомстве