Diianov88

Diianov88 написал полтора месяца назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: #

Для бооевок в воздухе и на море, когда рельефом/постройками/укреплениями можно пренебречь, вполне возможно обойтись без поля, согласен. Тут нужны лишь модификаторы дальности/упреждения. Да и в этом случае реальные военные симуляции воздушных и морских баталий редко обходятся без хоть и очень условной, но плана/схемы боя. Для стимуляции боёв/движения на местности игра без поля выглядит уже сомнительно. Можно компенсировать отсутствие поля/ТВД карточками-модификаторами, но это, как правило, просто нерационально - такие карточки делают игру тяжеловеснее и сложнее - гораздо проще и нагляднее многие вещи показать и отыграть на игровом поле.

Diianov88 написал полтора месяца назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: #

Про то и речь. В историческом варгейме игровое поле - неотъемлемая часть антуража и главная историческая первооснова. В его отсутствие игра про наполеоновские войны имеет все шансы скатиться к баттлам на кислотных озёрах и провалах размером с планету...

Diianov88 написал полтора месяца назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: #

Просто варгеймов, где есть поле/ТВД, на порядки больше... Вряд ли для их авторов наличие поля было просто данью традиции. В том числе и во многих тактических варгеймах, взять хотя бы того же Дэвида Томпсона, игровое поле (а оно в его играх иногда совершенно символическое) - непременный элемент реконструкции боевых действий. Как говаривал А.В. Суворов: "Истинное правило военного искусства — прямо напасть на противника с самой чувствительной для него стороны, а не сходиться, робко пробираясь окольными дорогами, через что самая атака делается многосложною, тогда как дело может быть решено только прямым, смелым наступлением"

Diianov88 написал полтора месяца назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: #

Игра с картой местности и без неё - две совершенно разные системы со своими решениями по механикам и действиям игроков. Пока что "Штык и картечь" - это про бои гренадер/кирасир/гусар и проч. на некоем абстрактном поле, по типу шахматной доски. Ничего плохого в этом изначально нет, но такая игра тогда очень условно может относить себя к исторической.

Diianov88 написал полтора месяца назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: #

Льва Толстого я упомянул лишь как писателя, которому в сравнении с профессиональными историками было необязательно реконструировать в деталях Бородинскую битву, но даже он посчитал нужным обратиться в своем романе к карте местности/ Бородинского поля и окрестностей.

Diianov88 написал полтора месяца назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: #

"...идея состоит в том, чтобы игра отражала ключевые события сражения, опуская при этом мелкие детали..."
Насколько я понимаю, речь идёт о реконструкции именно Бородинского сражения. А под "мелкими деталями" имеется в виду в первую очередь театр военных действий: особенности местности, рельефа, укреплений?
Боюсь, что даже Лев Толстой поспорил бы с таким подходом - в "Войне и мир" он не поленился даже схему сражения привести с подробным описанием диспозиций войск и местности.
Разыгрывать не просто абстрактное противостояние русских и французов (в вакууме или на шахматной доске), а делать отсылку к конкретному историческому событию - Бородинскому сражению - без такой основополагающей детали, как ТВД, мягко говоря, весьма неоднозначное решение.

Завершаем игровую партию и подсчитываем победные очки.
Игровая сессия (с учётом первой части видео) получилась довольно большой по времени, т.к в этой партии мы старались как можно подробнее комментировать каждое игровое действие. В принципе, без лишних комментариев игровое время вполне укладывается в 1,5 - 2 часа максимум.

Будем очень рады пополнить вашу игротеку нашими играми по истории Великой Отечественной войны!
Тем более, что нам всего-то надо будет пересечься в одном и том же городе)
Хотя даже если бы мы жили в разных концах страны, это тоже не было бы проблемой - через почтовые отправления мы за полтора месяца уже переслали нашу "Битву за Берлин" в 14 регионов России.
Кстати, специально для товарища Guautemock: в Пермь мы тоже отправили 16 комплектов "Берлина", и познакомиться с игрой можно совершенно свободно в Историческом парке "Россия - Моя история. Пермь".

Представьте себе, что на гранты можно не только покупать настольные игры и открывать бесплатные игротеки, но и разрабатывать и издавать собственные! Коллегам из Омска уже написал в ВК, мы готовы передать для игротеки несколько комплектов наших настольных игр.

Анализируя разные варианты исполнения игрового поля, мы пришли к выводу, что именно такие размеры и детализация будут оптимальными именно с точки зрения образовательной составляющей. По крайней мере можно без труда разобрать названия улиц и районов Берлина, а центральные районы города, поделенные на сектора, не будут совсем карликовых размеров. Там и сейчас с трудом посещаются фишки войск и жетоны тактики.

Представляем вашему вниманию обещанный летсплей с омскими школьниками.

Diianov88 написал полгода назад к игре Путь к Победе. Битва за Берлин: #

Его реализацию. Могло получиться ближе к задуманному.
Каждый может оценить игру так, как считает нужным. Свою оценку никому не навязываю.

Diianov88 написал полгода назад к игре Путь к Победе. Битва за Берлин: #

Мы работаем с Фондом Президентских грантов как НКО (региональная организация "Отчизна"). Этот и предыдущие гранты мы подаём по направлению "сохранение исторической памяти". Целевая аудитория - школьники и студенты, молодёжь до 25 лет. Именно поэтому мы изначально ориентированы на учреждения образования.
Заявка на грант оформляется на платформе самого Фонда, там всё унифицировано, в принципе. Конкурсы проводятся Фондом два раза в год, но мы участвуем только в одном, т.к. проекты наши длятся год и более, где сама разработка и издание игры занимают только половину срока реализации проекта.
В принципе основная информация по нашим проектам также есть на сайте Фонда, можно с ними ознакомиться без проблем. Да, кстати, проект, посвящённый Ржевской битве, попал в ТОП-100 лучших проектов по итогам 2023 года.

Diianov88 написал полгода назад к игре Путь к Победе. Битва за Берлин: #

Благодарю!
Реализация проекта, кстати, в самом разгаре, мы собираем заявки на получение бесплатных комплектов игр от школ, молодежных организаций и клубов настольных игр. Вся информация в нашей группе ВК.
Что касается реализации игры - немного подкачало итоговое исполнение некоторых элементов игры - в типографии начудили с цветопередачей жетонов тактики и фишек войск вермахта. Не критично, но хотелось бы лучшего)

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

В широкие массы мы планируем передать весь напечатанный тираж. Только принцип распространения игры у нас свой - игры уходят туда, где в них будет играть молодёжь. Передаём, кстати, и лично ребятам, как сувенир (об этом написал ниже).
Так что получить игру не так сложно. Более того, кому она действительно нужна, найдут все возможности её получить. Вот сейчас занимаемся тем, чтобы отправить более 80 комплектов Ржева и Москвы в Камчатский край. Педагогам, которые сами готовы оплатить недешёвую пересылку посылок с играми из Омска.
Так что для настольщиков, которые готовы выложить за некоторые игры по десятку тысяч рублей и ждать по предзаказу долгие месяцы, если не годы, наш вариант получения игры (бесплатно !) не выглядит таким уж нереальным.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

Ну, конечно, на сегодняшний день раздали больше. Я беру количество игр, которое мы передали по итогам проекта. За год реализации Севастополя количество коробок Ржева, которое ушло в массы, сильно увеличилось. Причём несколько десятков ушли в качестве призов ребятам из Омска, в личное пользование, как приз ща участие в турнирах по Севастополю.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

Думаю, тут дело не в играх как таковых, а в присутствующем у многих предубеждении насчёт всего изданного в России, причём не большими и уважаемыми издательствами, а горсткой энтузиастов, да ещё и на государственные деньги. Ну не могут "распилочные проекты" по определению быть хорошими - так ведь нам писали и пишут здешние пользователи. Мы ни от кого ничего не скрываем, вся наша деятельность открыта - есть группа ВКонтакте, есть раздел на сайте Фонда Президентских грантов. По Ржеву мы публиковали публичный отчёт и по итогам публичной оценки попали в Топ-100 лучших проектов, завершившихся в 2023 году. Да, оценивалась не сама настольная игра, а весь проект. Но потому мы и не против, чтобы свою оценку дали и любители настолок и варгеймов. Здесь мы тоже размещаем материалы абсолютно сознательно и без всяких коммерческих интересов. Только вот с разными предрассудками насчёт наших игр и нас лично бороться не хотим - пусть каждый думает, что считает нужным.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

Ну что ж, думаю, если игра сама по себе наличествует в физическом измерении - её вполне реально достать. Да, не купить, не заказать на сайте, но получить на руки для изучения и игры вполне можно. И для этого не обязательно видеть и знать нас, авторов, лично. Спросите у тех пользователей Тесеры, у которых наши игры оказались на руках. Такие тут точно найдутся.
К слову, у двух наших настолок (Ржев и Севастополь) есть работающие электронные версии - симуляторы. Если так не хочется возиться с картонными вариантами, всегда есть возможность изучить игру и сделать вывод по её содержанию и игротехнике, основываясь на знакомстве с симулятором.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

Никто же не говорит, что наши игры никогда не будут изданы уже коммерческим тиражом. Это вполне может произойти при определённых обстоятельствах. Делают же обзоры на игры, только готовящиеся к изданию/локализации или вообще прототипы игр на разной стадии готовности. Вот, про одтн из таких прототипов - варгейм по Античности, недавно читал хвалебную статью. И никто не гарантирует, что эта игра дойдёт до стадии издания хотя бы минимальным тиражом. Чего автору, кстати, искренне желаю А наши игры мало того, что изданы, так и не пылятся на складе, а расходятся по стране. Пусть и не совсем привычным для заядлых настольщиков образом. Нам было бы интересно узнать компетентное мнение о своих играх. Критики мы не стесняемся, напротив, это послужит направлением для дальнейшего развития, улучшения наших новых игр. Или обзоры на тесере делаются только для того, чтобы игры побыстрее и подороже продавались?

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

По поводу широкого круга настольщиков не скажу, но для написания обзора мы вполне готовы один-два комплекта отдать. Для популяризации жанра, так сказать.
Так, ещё в декабре мы переслали по одному комплекту наших игр Siber Siberian. Ринат написал мне ВКонтакте и мы обо всём договорились. Без проблем.
Про качество печати - оно вполне добротное, не самиздат. Просто на то качество полиграфии, которое мы хотели бы сделать, у нас пока нет финансовых возможностей.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

Варгеймы как жанр тоже весьма разные, есть игры, где только основных правил под 40 страниц текста (серия Симонича, например). Поэтому порог вхождения в игру может быть очень высоким.
Мы как раз видим своей главной задачей максимально адаптировать жанр под возможности понять и освоить игру среднестатистическим школьником, начиная с 12-14 летнего возраста. Поэтому от многих модификаторов и "наворотов" канонических варгеймов мы сознательно отказались.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

Мы и в России не издаёмся в полном смысле этого слова. То, что мы можем сейчас себе позволить в плане качества компонентов и отработки игротехники, конечно, не дотягивает до требований современного рынка настольных игр. Прошу правильно понять меня: это не позиция "и так сойдёт", а именно понимание того, что мы можем, а что нет - издавая игры в Омске на средства президентского гранта (где есть много ограничений по размеру и обоснованности запрашиваемой суммы).
Наша мечта - когда-нибудь издать сразу полноценную серию наших игр, с единой, унифицированной игротехникой и подходами к дизайну. Издать у нас, для наших отечественных любителей военно-исторических игр. Надеюсь, что среди них окажется немало и тех, кто познакомился с этим жанром благодаря нашим проектам)

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

И да, и нет.
Сложно только в самом начале - понять принципы игры, вникнуть в особенности жанра. А потом остаётся только корректировать правильное понимание правил, следить за их корректным применением. Тут очень многое зависит от педагога, организующего игротеку. Там, где ребята вместе с учителем правильно и качественно разобрали правила игры, проблем не возникало.
Сам имею опыт успешного разъяснения правил 11-летнему племяннику. За пятнадцать минут объяснений и пробную партию он вполне понял основы игры - так что вторую партию попросил сыграть с ним в полную силу)

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

К сожалению, поиграть не получилось.
Да и в моей фразе не было, конечно, речи про то, что никаких достойных варгеймов у нас не создавалось. Я имел в виду именно историческую тематику Ржевской битвы.
Игры Статус Белли вполне достойные, сделанные с душой, пусть и не лишённые, как и наши собственные игры, определённых недостатков. В любом случае я за то, чтобы про нашу отечественную историю появлялись отечественные же варгеймы.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

Не вижу здесь противоречий.
Заядлыми варгеймерами не рождаются, поэтому наша основная задача - показать возможности этого жанра для изучения/реконструкции исторических событий. Тем более, что детям гораздо интереснее приобщаться к истории в процессе игры, общения. Уже потом, всё, что написано в учебнике или снято в документалках (а про операцию "Марс" написано/снято очень мало) - будет восприниматься школьниками или студентами совсем по-другому.
И да, учителя берут игры потому, что есть такая возможность - мы для этого и издаем их на средства грантов. И заметьте, мы никому свои игры не навязываем, все происходит абсолютно добровольно.
По поводу качества. За содержание и историческую первооснову (карта, номенклатура частей и проч) готов лично поручиться. По игротехнике - некоторые моменты в "Ржеве" мы бы сейчас улучшили/изменили с учётом того, что мы сделали в "Севастополе". По качеству изготовления. То, что есть в наших играх - это максимум того, что можно сделать за те средства, которые оправданно просить у государства на просветительский проект. Есть вариант сделать получше и подороже - мы делали такие расчёты - тогда бюджет только изготовления игры вырастает в несколько раз.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Ржев: #

Не совсем понятно, о каком "движе" по поводу "Ржева" вы говорите. Больше 300 игр передано школам, колледжам, библиотекам. В игру по-прежнему играют дети. И до сих пор учителя из разных регионов просят нас прислать им "Ржев" и "Москву", даже готовы самостоятельно оплатить стоимость почтовой пересылки.
Вы тоже хотели получить себе "Ржев", но не нашли возможности с нами связаться? Или просто решили накинуть злесь пару ласковых?

Diianov88 написал полтора года назад к игре Путь к Победе. Оборона Севастополя: #
Послесловие_2

Всё так. И даже не имея на руках саму настольную игру, можно скачать и поиграть в её симулятор. Абсолютно свободно и бесплатно. Симулятор практически полностью дублирует дизайн и механику настольной игры и позволяет играть удалённо, пользователям из разных регионов РФ.

Ответ автора на "самый главный вопрос " - хороший пример "востребованности" жанра варгейма в современной отечественной индустрии настолок. Как говорится, хочешь в такой жанр - будь готов к такому приёму со стороны издательств. Что, правда, не исключает возможности найти средства на издание игр подобного жанра.
Сами тому пример.
Автору от души желаю успехов! Главное - не останавливаться и не унывать!

Diianov88 написал полтора года назад к игре Дом Павлова: #

А по поводу карт тактики - вот с ними бы сразу и делать основную версию, не заморачиваясь изначально на правую треть поля. Автор, как я уже сказал, попытался объединить необьединимое: полноценно придумать механику игры, чтобы охватить два уровня планирования без зашкаливающего уровня сложности вряд ли бы у кого-нибудь получилось. Вот и пришлось по итогу создавать разные дополнения, цель которых нивелировать пробелы в основной игротехнике.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Дом Павлова: #

Опечатка никак не влияет на игру, т.к. в примере-пояснении как раз все правильно объясняется: если на номере уже есть жетон урона, то двигаемся дальше до свободного - там пояснялось на примере номеров 10-11. Да и по логике игры выходит, что если номер занят и жетон урона никуда не убирается, то он передвигается на номер выше. Получается, играл как того и требовал автор.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Дом Павлова: #

Не совсем понял, о какой опечатке идет речь. Про подкрепления сказано на 8 стр. в разделе описания карт РККА. Подкрепления - вариант использования карты 13 гв. дивизии. Единственный вариант, когда она не работает - жетон урона на расположении самой дивизии (номер 3 на карте), что, учитывая вероятность выпадения такой суммы кубиков при авианалете, практически не случается.
При грамотном применении карт РККА -
преимущественно для зенитного прикрытия в первые колоды вермахта - можно найти возможность вызывать подкрепления и на первых этапах игры. Тем более, что колоды вермахта всегда пронумерованы и не меняются от партии к партии.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Дом Павлова: #
Дом Павлова. Недостатки и замечания.

Штурмовые вылазки доступны в конце каждой нумерованной колоды вермахта, поэтому набор победных очков за счёт вылазок получается очень простым: после очередной проверки снабжения нагоняем побольше бойцов и в бой. И так можно повторять несколько раз. И совсем не нужно трогать тех, кто обороняется в самом Доме. Правила такому раскладу не препятствуют - не нужен даже командир для штурмовой группы, т.к. вновь прибывшие бойцы ходят и воюют как-то сами.
Есть только один фактор, который может помешать это сделать - занятые немецкими войсками пути подхода к штурмуемым опорникам. Это, пожалуй, единственный существенный ограничитель для такой "мясной" тактики, а в остальном она работает очень даже успешно.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Дом Павлова: #
Дом Павлова. Недостатки и замечания.

Механики восстановления и приказов как раз и не отличаются друг от друга: их единственное действие - открыть фишку бойца для совершения игрового действия. Наличие лимитов действий - очень хорошая вещь. Но, получается, присутствие одного или нескольких командиров в составе гарнизона не добавляет ему каких-то особых преимуществ или особых качеств его бойцам, например, если бы разные командиры обладали своими особыми свойствами, позволяющими тем, кому они отдали приказ, лучше атаковать/обороняться и прочее. А так, получается, что приказ командира просто дает возможность его бойцам совершить чуть больше полезных действий. Выглядит это именно как подпинывание. Повторюсь, я сужу о механике именно по написанному в правилах и по тому, как это реализуется в ходе самой игры. Задумка автора понятна, но реализована она, как мне видится, именно так.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Дом Павлова: #
Дом Павлова. Недостатки и замечания.

Мясные штурмы, равно как и возможность совершить успешную вылазку одним-двумя (!) бойцами - это как раз про то, что механика вылазок предельно упрощена и абстрактна. Игроку вообще можно никак не готовиться к вылазке - достаточно набрать необходимое количество кубиков: или за счет количества любых, или за счет качества нескольких подготовленных бойцов, - чтобы можно было выбросить нужную сумму очков. По правилам не нужен даже командир или какое-нибудь вооружение - просто бойцы. Вот и логически вырисовывается самый простой путь получения победных очков: пресловутый "мясной штурм". Тем более, что никаких штрафов за потери бойцов в ходе такого штурма игрок не получает. А простое накопление гарнизона в доме Павлова как раз чревато его бесславным уничтожением по итогам очередной проверки снабжения.

Diianov88 написал полтора года назад к игре Дом Павлова: #
Дом Павлова. Недостатки и замечания.

Что ж, я и не пытался своими комментариями претендовать на полноценный обзор игры, равно как и не ставил цель обязательно наиграть 100500 партий.
А по поводу критики и высказанных замечаний замечу лишь, что критиковать всегда просто, особенно в стиле "не нравится" или "полная хрень". Стараюсь следовать другому принципу: "критикуешь - предлагай". Тем более, что более рациональные решения часто сами вырисовываются, если просто почаще обращаться в моделировании игровых механик к исторической первооснове.

Diianov88 написал 2 года назад к игре Дом Павлова: #
Дом Павлова. Недостатки и замечания.

Не могу не отметить, что в игре, помимо очевидных достоинств, присутствует ряд спорных моментов, которые, конечно, не делают игру плохой, но оставляют немало вопросов. Сразу отмечу: автор игры - Дэвид Томпсон - хорошо знаком с историей обороны Дома Павлова. Это видно по многим идеям, которые он попытался вписать в игру, явно вдохновляясь её историческим прототипом.
Кстати, по этой теме предлагаю всем прочитать одну из интереснейших статей на профильном военно-историческом сайте: https://warspot.ru/8466-neizvestnyy-stalingrad-anatomiya-legendy-o-dome-pavlova.
Как бы то ни было, некоторые авторские идеи и/или их реализация в игре, на мой взгляд, нуждаются в критическом разборе как с точки зрения гейм-дизайна, так и сточки зрения военной истории.
Обо всем по порядку:
1. Спорным выглядит решение о выделении на игровом поле отдельного сектора «Река Волга», соответствующего армейскому уровню планирования. С точки зрения механики игры он предназначен, главным образом, для организации снабжения гарнизона Дома Павлова. Хотя, как показывает история Сталинградской битвы, снабжение всем необходимым небольшого отряда бойцов в Доме Павлова спокойно осуществлялось за счет ресурсов 13-й гвардейской дивизии и никак не входило в задачи всей 62-й армии. Будем честны: часть логистических задач автор игры всё-таки вынес на дивизионный уровень. Но это как раз и создало интересное противоречие: еду, медикаменты, боеприпасы и, почему-то, саперов необходимо возить с другого берега Волги, а подкрепления и оружие у игрока всегда есть в нужном количестве при себе (хотя в реальности именно 13-я дивизия возила всё и своими силами через Волгу на самодельных лодках и плотах). Само же оперативное планирование на уровне дивизии ограничивается реализацией только одной из карточек РККА (доставка подкреплений и вооружения), и больше никакой связи с точки зрения выполнения боевых задач, а также логистики между защитниками Дома Павлова и их непосредственным командованием в игре не предусмотрено.

2. Сектор «Река Волга» не только создает некоторую логистическую путаницу, но и является причиной определенного дисбаланса в самом игровом процессе. Так, в начале игровой партии (где-то первые две колоды вермахта) внимание игрока смещено в сторону происходящего в этом секторе, на который направлены практически все действия карт РККА (выставление жетонов ПВО, связи и восстановление урона, нанесенного авиацией), в то время как на сам Дом Павлова внимания и ресурсов требует по минимуму (угроз мало, и они легко купируются действиями немногочисленных защитников). В то же время, во второй половине партии (особенно после последней, третьей проверки снабжения) логистическое значение сектора «Река Волга» резко теряет своё значение: на всё, кроме, разве что, артиллерийской поддержки, можно смело закрывать глаза - разбитые ПВО, связь и даже переправы на устойчивость гарнизона Дома Павлова по сути уже никак не влияют. При этом в целом создается впечатление, что собственно боевых действий в игре не очень-то и много, и они точно уступают действиям логистическим по количеству совершаемых игроком манипуляций.

3. Тема боеприпасов и их применения тоже вызывает немало вопросов. Во-первых, согласно правилам, боеприпасы расходуются только на действие «Подавление», т.к. именно на них тратятся обмениваемые на жетоны боеприпасов жетоны подавления. В то же время на действие «Атака» эти самые жетоны игрок не тратит. Получается, что игроку выгоднее и проще использовать безлимитные с точки зрения боеприпасов действия «Атака», чем заморачиваться с логистикой жетонов подавления. Также не совсем понятно, как именно тратятся жетоны подавления: в одном месте в правилах (с. 14) говорится, что игрок РККА может при выставлении фишки вермахта использовать любое количество жетонов подавления, в другом (с. 21) только то, которое соответствует значению на фишке РККА. Не до конца проработанной оказалась и тема снабжения гарнизона Дома Павлова разными типами боеприпасов – в игре есть различные типы вооружения, и, конечно, есть разница в снабжении боеприпасами, например, стрелкового и противотанкового оружия. Да и саперы тоже, по сути, являются неким абстрактным аналогом отсутствующего в игре типа вооружения – противотанковых или противопехотных мин (которые, к слову, некоторые бойцы Дома Павлова могли бы самостоятельно и устанавливать).

4. Непонятна разница в действиях фишек РККА «Атака» и «Подавление». Да, последнее применяется при выставлении фишек вермахта (чтобы не допустить их появления на игровом поле), но с тем же успехом можно использовать действие «Атака» по уже выставленной вражеской фишке – т.к. при удачном исходе она всегда убирается с поля. Это, к слову, делает по сути бесполезным такой тип вооружения, как миномёт – т.к. он может использоваться только для подавления (а значит тратит дефицитные ресурсы), в то время, как другие типы вооружения (например, станковый пулемет) можно практически с тем же успехом применять и для подавления, и для атаки (соответственно не тратя жетоны, доставляемые с другого берега Волги). Да и уже чисто с военной точки зрения действие «атака» всегда представляет гораздо большую опасность, чем действие «подавление», как для того, кого атакуют, так и для того, кто атакует (ввиду более интенсивного контакта с противником). В игре же между этими действиями не существует особой разницы как в плане воздействия на противника (удачный исход всегда один – вражеская фишка убирается с поля), так и в плане рисков для фишек РККА (они в обоих случаях просто «истощаются»).

5. Кстати, по поводу такого свойства фишек, как «истощение». Практически любое действие фишки РККА (кроме восстановления) её «истощает» - т.е. делает невозможным никакие действия не только в этом, но и следующих ходах, до тех пор, пока она не будет восстановлена. При этом на восстановление нужно тратить одно из трех (четырех) доступных в этом ходу действий. Получается, чтобы одна фишка дважды сделала что-то полезное, игроку понадобится целых три хода (атака-восстановление-атака). Да, эта проблема решается применением в том же или следующем ходу действия «Приказ», которое есть у командиров, но, отдав приказ, командир сам тоже «истощается», и не может ничего сделать, пока не будет восстановлен… В принципе, задумка автора ограничить игроку количество доступных действий является правильной - это создает необходимое напряжение в игре, ситуацию ограниченности выбора. Но реализовано это довольно спорно. Во-первых, для обозначения фишки РККА, совершающей действие, есть специальные жетоны – и они, получается, в игре совершенно не нужны, т.к., совершившая действие фишка РККА немедленно переворачивается на «истощенную» сторону», и отдельные жетоны, указывающие на это, уже просто лишние. К слову, как и жетоны приказов (их вообще 9 штук зачем-то). Эти жетоны я даже не вытаскивал из блока за их ненадобностью. Во-вторых, сам факт «истощения» бойца после сделанной им очереди из пулемета (а не из-за нехватки продовольствия, например) выглядит довольно странным, и механика действия «Приказ», по сути, выглядит как стремление советских командиров постоянно подбадривать и подпинывать ленивых и уставших воевать бойцов…

6. Продолжая тему «истощения», хотелось бы отметить элемент игры, который, по идее, должен был иметь прямое отношение к этому термину – это жетоны провизии. Они нужны для ограничения числа бойцов/едоков в гарнизоне Дома Павлова. Идея правильная, имеющая прямое отношение к реальности. Но вот только в игре проверка соответствия числа едоков количеству жетонов (1 жетон провизии на 5 человек) производится не при вызове очередного подкрепления из штаба 13-й дивизии, чтобы ограничить/воспретить приток необеспеченных провизией бойцов РККА, а только три раза за игру через карточку «Проверка снабжения». Получается, что, во-первых, можно смело пользоваться ситуацией, когда проверка снабжения еще далеко в колоде вермахта или уже в игре не появится, и набить в Дом Павлова сразу толпу бойцов (через карточку 13 гв. дивизии можно выставить сразу 6 фишек стоимостью 1), чтобы, например, пойти на вылазку, не беспокоясь о том, что на вновь прибывших бойцов нет и не будет провизии. Во-вторых, во время проверки снабжения «лишние» фишки РККА удаляются из игры… Выглядит это так, как будто бойцы и командиры периодически устраивают смертельные разборки из-за немногочисленных припасов еды и воды. Хотя, по идее, как раз перевод фишек РККА, на кого не хватило жетонов провизии, в состояние «истощения», мог бы эту ситуацию разрешить более правдоподобно.

7. К слову, в самом Доме Павлова в игре не предусмотрено никакого сектора для раненых или истощенных голодом бойцов. Хотя оборудование лазарета и укрытия (как это было в подвале Дома) являлось одной из первоочередных задач для его гарнизона. Поэтому, кстати, фишки, получившие урон или истощенные боем, не могут никуда перемещаться, что тоже странно с точки зрения ротации свежих бойцов на важные оборонительные позиции. В игре вообще нет состояния «раненый» или «ослабленный» ни для фишек вермахта (они двусторонние, но одинаковые с обеих сторон), ни для фишек РККА. Для последних любое ранение – путь в коробку (если игрок не применил к раненой фишке жетон сумок санитара). При этом получить ранение можно несколькими способами. Первый - от карты вермахта «Снайпер». Здесь сразу возникает вопрос: почему нет свойства «снайпер» ни у одной из фишек РККА? А снайперы наши там реально были, например, присутствующий в фишках РККА сержант А.И. Чехов (он, кстати в игре имеет самый большой показатель атаки = «4» – автор, конечно, знал о военной специальности Чехова, но почему-то не ввёл её в игру). В итоге никакой возможности противодействовать вражескому снайперу у гарнизона Дома нет, и в игре периодически получается безнаказанное избиение немецким снайпером бойцов РККА. Второй способ - во время штурмовой вылазки. Третий - при получении второго жетона урона – здесь тоже непонятно, почему по такому же принципу не выставляется урон для фишек вермахта (в случае успешной атаки против них, они сразу исчезают). Кроме того, сам по себе жетон урона для фишки РККА не подразумевает её ранения, а означает лишь то, что она «прижата огнем» (с.17) – в игре это одинаково справедливо как для стрелкового боя с пехотой вермахта (что выглядит вполне правдоподобно), так и для последствий успешных артобстрелов или обстрела вражеской бронетехникой - что уже сомнительно по реальным последствиям для пехотинца РККА. При этом единственной защитой от получения урона для бойцов РККА служат лишь стены Дома Павлова (при том, что у всех фишек вермахта есть свои показатели защиты, тогда как у фишек РККА собственной защиты нет), а сами жетоны урона могут быть просто сняты приказами командиров, без применения сумок санитара или каких-либо других дополнительных действий.

8. Интересной получилась тема действия карточек (миномёт и артиллерия) и фишек вермахта (бронетехника), обозначающих обстрел здания. Миномёт вермахта в игре – мощное оружие, которое в случае неудачного для игрока броска 4-х кубиков обязательно наносит урон одному из бойцов РККА. В то время как артиллерия, в том числе и крупнокалиберная (в игре есть карточки 150-мм полевых гаубиц, а штатный калибр немецких миномётов, напомню, 81 мм) работает по принципу – удачный для вермахта бросок кубиков = «-1» к прочности стены. Поэтому, чтобы артиллерия (равно, как и бронетехника, бьющая вообще-то прямой наводкой), могли нанести урон защитникам Дома, нужно последовательно сделать 4 удачных попадания по стене одного и того же цвета. Непосредственно в игре такое случается редко и игровой эффект от таких ударов очень сомнительный, хотя он вроде бы и компенсируется уроном сразу для всех защитников на этом направлении. В реальности же именно крупнокалиберная немецкая артиллерия представляла главную угрозу защитникам Сталинграда – т.к. прямое попадание, например, 150-мм снаряда не просто откололо бы кусок кирпичной кладки, а как минимум обрушило бы всю стену целиком. Не говоря уже об пикирующих бомбардировщиках, атаки которых распространяются в игре практически только в сектор «Река Волга» и совершенно не затрагивают самих защитников Дома Павлова (за исключением попадания в расположение 3-го батальона 42 гв.сп – с минимальным шансом сделать это в ходе авианалета – нужно выбросить три единички на кубиках).

9. Есть ряд замечаний и по тому, как в игре отражены локация «Дом Павлова» и его окрестности в секторе «Площадь 9 января».
Как известно, Дом Павлова – четырехэтажное кирпичное здание на Площади 9 января, где на разных этажах находились огневые точки, на чердаке сидели корректировщики, рядом с домом в траншеях были оборудованы расчеты миномётов, а подвал был убежищем от артобстрелов и местом, где вместе с защитниками дома ютились гражданские. Таким образом, сделав локацию «Дома Павлова» не одномерной, а даже условно учтя его многоэтажность (хотя ничто не мешает изобразить разные уровни Дома на самом игровом поле, вместо, например, сектора «Река Волга»), можно было бы гораздо точнее и правдоподобнее отразить в игре многие авторские решения. Например, урон от вражеских и советских минометов и артиллерии будет максимальным для открытых позиций и рядом со зданием (или на верхних этажах здания). В то время как нижние этажи и подвал, очевидно, защищали бы, например, советских бойцов от обстрелов и авианалетов гораздо лучше. С другой стороны, лучший обзор за происходящим на Площади 9 января дают как раз верхние этажи Дома Павлова - выставляя на них фишки РККА, игрок обрекает их на больший риск пострадать от артогня, но компенсирует его гораздо большими возможностями нанести урон противнику на дальних подступах к Дому.
Это же касается и Площади 9 января, где этажность прилегающих к Дому Павлова зданий, или, напротив, пустая, просматриваемая и простреливаемая местность, по-хорошему должны учитываться как при отражении вражеских атак, так и при организации собственных штурмовых вылазок. Сама Площадь 9 января изображена на игровом поле в полном соответствии с картой и аэрофотосъемкой Сталинграда (еще один огромный плюс автору). Другое дело, что указанные в карточках «Штурмовая группа» соседние с Домом Павлова здания: Военторг, Школа №6, Школа №38, Дом металлургов, Дом железнодорожников, Г-образный дом - почему-то не подписаны на самом игровом поле, хотя их подробное обозначение на карте точно сработало бы в пользу большей историчности самой игры.

10. И последнее, касательно одного из главных действий игрока, приносящих ему победные очки – штурмовых вылазок РККА. Их в игре действительно много, что, кстати, полностью соответствует историческим реалиям (еще один большой респект автору игры) – т.к. бойцы 13-й гв.дивизии регулярно отправлялись в штурмовые атаки на соседние здания, занятые войсками вермахта, неся при этом большие потери. Это всё неплохо отражено в игре – как количество и номенклатура штурмуемых зданий, так и вероятность, с которой боец РККА во время такого штурма будет ранен или убит (в игре это более 60%). В то же время механика самого штурма, на мой взгляд, излишне упрощена – игроку следует лишь выбрать любых своих бойцов на игровом поле из тех, кто не имеет жетона урона или не истощен, и отправить их на штурм, конечно, соблюдая условия для войск вермахта на этом направлении и учитывая особые способности штурма у некоторых фишек РККА. Но при этом всё равно получается схема, которой я сам в игре пользовался регулярно: во время действия карточки 13 гв.дивизии нагнать толпу бойцов в резерв и на следующий ход (или даже в этом же ходу), применив действие карточки 62-й армии, отправить их толпой на штурм, не учитывая при этом ни их военные специальности (кроме «штурма», конечно), ни силы атаки/подавления. Т.к. за каждого такого бойца во время штурма бросается один кубик, то чем их физически больше, тем выше вероятность с большего числа кубиков выбросить нужное количество очков. А уж количество выживших бойцов после такого штурма игрока, если честно, уже интересует мало – всё равно следующая проверка снабжения (если не получится раньше доставить жетоны провизии) «убъет» лишних едоков … Получается довольно странная и весьма жестокая схема. Особенно, учитывая, что штурм требует не только особых навыков, но и особого вооружения: гранат, ручных пулеметов, огнеметов, дымовых завес и даже, возможно, артиллерийского прикрытия. Эти нюансы штурма, мне кажется, можно и нужно было отразить в игре, не упрощая штурмовые действия до наката на вражеские позиции толпой своих бойцов, а дав игроку понять, что штурм – это сложное и опасное предприятие, требующее отдельной и тщательной подготовки.

В целом, повторюсь, указанные выше замечания не делают игру «Дом Павлова» плохой и неисторичной. И, конечно, было бы странно требовать от её автора учитывать все нюансы истории обороны Дома Павлова в настольной игре – я понимаю, что это чрезвычайно сложно, может быть просто невозможно. Именно поэтому описанные выше наблюдения/замечания прошу рассматривать лишь как попытку внимательно, и, может быть, излишне придирчиво, оценить логику и реализацию некоторых авторских решений и идей. Но и остаться в стороне от тщательного анализа настольной игры, разработанной иностранным автором и посвященной одному из главных символов героизма защитников Сталинграда, я, конечно, тоже не мог.

Diianov88 написал 2 года назад к игре Дом Павлова: #
Дом Павлова. Достоинства игры.

Приобрел «Дом Павлова» осенью прошлого года, но только сейчас дошли до неё руки. Внимательно изучил правила, посмотрел несколько обзоров и стримов, сыграл ряд соло-партий. По итогу всего сложил довольно цельное впечатление об игре. Коим хочу здесь поделиться. Сразу замечу, что «Дом Павлова» изначально интересовал меня и как начинающего гейм-дизайнера, и как любителя военной истории. Поэтому свое мнение об игре постараюсь сформулировать сразу с этих двух позиций.

Начнем с достоинств.

1. Считаю, что одним из главных достоинств игры является именно её необычный формат, сочетающий сразу несколько уровней планирования (оперативный и тактический), что позволило её автору показать сложную взаимосвязь между самыми разными событиями и процессами, происходящими в ходе реальных боевых действий, когда от решений, принятых на уровне дивизии или даже армии, зависит судьба маленького боевого отряда, а значит и жизни конкретных бойцов и командиров.

2.Последнее сразу запишем во второй жирный плюс данной игры. Гарнизон Дома Павлова представлен не просто в виде абстрактных фишек-жетонов, но каждая из них в буквальном смысле имеет свое лицо: размещенные на фишках РККА фотографии реальных бойцов и командиров – участников обороны Дома Павлова – большой исторический респект игре. По своему опыту знаю, что фотографии всегда сильно меняют восприятие происходящего в настольной игре, делают её более живой.

3.Положительно оцениваю то внимание, которое автор игры уделил военной логистике: причем не только вопросам снабжения и пополнения самого отряда Дома Павлова, но и его тыловому и боевому обеспечению, плотно увязанному уже не на тактическом, а на оперативном уровне планирования. Связь и артиллерийская поддержка, как показывают исторические исследования, действительно, были неотъемлемыми составляющими стойкой и упорной обороны Сталинграда (кстати, и Севастополя тоже) небольшой по численности группировкой войск 62-й армии.

4.Интересен и сам соло-режим. С точки зрения гейм-дизайна создать интересную модель «игры против самой игры» - задача сама по себе нетривиальная, особенно, учитывая те ограничения, которые накладывает на содержание игры и её игротехнику военно-исторический жанр. Можно сказать, что с этой задачей автор игры справился успешно: как с точки зрения простоты и алгоритмичности самого игрового процесса, так и с точки зрения далеко ненулевой реиграбельности (это без учета её кооперативных и соревновательных вариантов).

5. В конце концов, игра подкупает рядом интересных дизайнерских и оформительских решений, а также хорошим качеством полиграфии. Её компоненты приятно держать в руках, удобно размещать и хранить.
Это, действительно, самобытный авторский продукт, с рядом интересных решений и задумок.

Diianov88 написал 2 года назад к игре Путь к Победе. Оборона Севастополя: #

Если честно, то да.
Диалог с самого начала шел в неконструктивном ключе.
Всё, что хотел сказать про обсуждение и игру, я написал в выводах. Остальное - словесное бодание. И все всё равно останутся при своем.
На этом лучше это прекратить.
Время покажет, кто был прав, а кто нет.

Diianov88 написал 2 года назад к игре Путь к Победе. Оборона Севастополя: #
Послесловие_2

Есть одна "Притча о злости":
"Мудрый самурай обучал боевому искусству молодых учеников. Он делился с ними своими умениями и опытом. Однажды во время занятий к ним пожаловал молодой воин, который пользовался дурной славой. Он «прославился» своими дерзостью и жестокостью.
Этот воин любил провоцировать окружающих. Он выбирал себе жертву и посыпал ее отборными ругательствами. Взбешенный противник после этого пытался наказать обидчика. Однако ярость, которая его при этом одолевала, затуманивала мышление. Ослепленный ею, противник допускал ошибку за ошибкой и в результате задиристый воин легко его одолевал.
Вот и в этот раз воин принялся оскорблять самурая. Однако тот не обращал на это никакого внимания, а продолжал спокойно передавать науку своим ученикам. Задира вновь и вновь пытался обидеть наставника, но тот оставался невозмутимым. В конце концов задира ушел прочь в крайнем раздражении, так и не добившись от самурая желаемой ярости.

Когда агрессор ушел, ученики спросили у самурая, почему тот терпел нападки незваного гостя? Ведь можно было вызвать его на бой и проучить обидчика.
На это мудрый самурай ответил: «К ненависти, зависти и оскорблениям нужно относиться как к подарку, который нельзя принять. Если ты не принимаешь подарок, то кому он тогда принадлежит?»
«Он принадлежит своему прежнему хозяину», — ответили ученики.
«Точно так же зависть и ненависть, пока ты их не примешь, остаются с тем, кто их принес», — подытожил мудрый самурай.

light21 - я дарю вам вашу же желчь и ненависть, храните их при себе и постарайтесь больше нигде не ронять...

Diianov88 написал 2 года назад к игре Путь к Победе. Оборона Севастополя: #
Послесловие_2

td1, вас смущает, что школьники не знакомы с другими военно-историческими играми? Ну а кто или что, по-вашему, является причиной того, что школьники не знакомы с "шедеврами западных варгеймов"? Может быть не их далеко не самая легкая доступность: как в отношении освоения правил, так и в плане приобретения. Да и кто-то из вас, ревнителей "настоящих западных игр, а не отечественных поделок", что-то сделал, чтобы это исправить?
А вы не подумали, что этот жанр настольных игр в принципе достаточно сложный и специфичный, чтобы дети массово играли в него вместо других развлечений - телефонов, например (про "кидать камешки блинчиком" просто промолчу - вы детей-то современных видели вообще). Конечно, процесс популяризации истории посредством настольных игр нужно грамотно организовывать, в том числе и в рамках образовательного процесса. Хотя, как показывает реальная практика, при правильном подходе, как раз те из ребят, кто не просто открыл коробку, но и полноценно сыграл в нашу игру, раскладывают-таки игру снова и снова: приезжают по нескольку раз на наши турниры (которые мы проводили по субботам, вне учебного времени), играют в электронный симулятор и вообще пристально следят за нашим проектом.
Школьник из Тверской области посетил Тесеру точно по своему желанию - сам с удивлением (приятным, конечно) обнаружил его комментарии, зайдя на страницу "Ржева" много месяцев спустя. Или вы думаете, что такое можно подстроить, и мы действительно занимаемся этим? Да и что означает фраза "топить за вермахт"? Мы, по-вашему, реконструируя события исторического прошлого, занимаемся профашистской пропагандой? Ну давайте тогда вообще всё, что связано с упоминанием вермахта, вырежем из фильмов, книг, картин, учебников - ну а что, вдруг, кто-то, прочитав про успехи немцев в летней кампании 1942 года, начнет топить за фашистов? Отвечу вам на всё это лишь одной фразой: "не судите других по себе"
Хотя если серьезно - вы сами занимаетесь подменой понятий, а, по-хорошему, выступаете как банальный провокатор. Ваше пренебрежительное "школотрон" применительно к ребенку, о моральном и нравственном здоровье которого вы как будто бы печетесь, уже о многом говорит.
И да, про летсплей со школьниками, действительно, шла речь на странице "Ржева" (не обещание конечно, и уж точно не вам лично). Мы постараемся записать полноценную живую партию ребят на одном из турниров по "Обороне Севастополя". Про то же, как простые школьники играют в "Ржев" и "Битву за Москву" можно посмотреть новостной сюжет, размещенный в нашей группе вконтакте.
Это на тот случай, если кто-то, как вы, думает, что сотни фотографий играющих в наши игры школьников (и размещенных в открытом доступе) - специально смонтированная нами постановка...