![]() |
С миру по нитке [27.03.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa продолжае... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Avatar: Journey of Aang |
Семейный кооператив на основе популярного мультсериала. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на DANTE: Inferno |
Битвы с боссами в мрачном сеттинге "Божественной комедии" Данте. | |
![]() |
Предзаказ на Kinfire: Хроники. Беззвёздная Ночь |
Кооперативная кампания с элементами РПГ на карточно-жетоновом движке. | |
![]() |
Идут сборы на Companion Quest |
Миловидное приключение-головоломка про расстановку и манипуляцию кубиками. |
Мое знакомство с Михаилом Белавиным и с его варгеймом «Anticа» началось с фразы из заголовка. Соглашаясь на пробную партию, я был настроен скептически. Но в итоге был удивлен глубоким погружением в тему, простотой и элегантностью игровой системы. Если кратко, то «Antica» – это варгейм на карточном движке, правила которого можно рассказать за 15 минут. Партия длится около 40 минут. Цель игры – быстрее соперника набрать определенное количество победных очков, которые даются за уничтожение отрядов противника. При этом «Antica» замечательно работает как симуляция античного сражения и в ней довольно много зависит от решений игрока. О моих впечатлениях и чуть подробнее о правилах игры можно почитать здесь и здесь. А чтобы вы не думали, что я предвзят, то вот еще большой обзор на игру от товарищей-варгеймеров из Тюмени. А пока Михаил дорабатывает исторические сценарии, я подумал, что было бы неплохо пообщаться с ним и рассказать почтенной публике о его игре. Все-таки варгейм отечественной разработки, да еше и по античности – это все еще очень и очень редкое явление в нашем настольном хобби.
Михаил, расскажи, как ты пришел к тому, что решил делать варгейм по античности?
Все началось в детстве. У меня были очень классные солдатики – набор «Римляне». Мне очень нравилась «Книга будущего командира», которая начиналась как раз с битв Александра Македонского, войн Рима с Карфагеном. Все это производило на меня очень большое впечатление. Так появилась любовь к «античке». Потом в мои руки попала книжка, где были написаны простейшие правила игр в солдатики: ходить по линеечке, стрелять из какой-то «стрелялки». И у меня случилось такое детское озарение: оказывается, можно играть по каким-то правилам, а не просто пиф-паф. И с тех пор я придумываю правила для всяких настольных игр, военных игр с миниатюрами. Это неуемное желание придумывать что-то свое сохранилось до сих пор.
Современных варгеймов по «античке» довольно много. Во что ты сам играл? С какими системами знаком?
Играл в «Commands & Colors», в DBA (De Bellis Antiquitatis – варгейм с миниатюрами), в «Эпоху битв» от «Звезды». Пробовал систему Алексея Калинина Art of Tactics. Изучал правила игры ««Lost Battles»» Филиппа Сабина, но там до игры не дошло, потому что система мне показалась очень сложной и возникло желание переделать все по-своему. По сути моя игра – это переосмысление правил Филиппа Сабина.
Давай пройдемся конкретно по игровым системам. Что тебя не устроило в «Commands & Colors»?
Давай я сразу скажу, что все игры, о которых мы сейчас будем говорить, это классные игры, на своем уровне они решают свои задачи и приносят удовольствие игрокам. Но у меня, исходя из своего видения, возникало желание их как-то творчески переработать.
Что касается «Commands & Colors», мне не очень нравится система активации «Левый фланг – центр – правый фланг». Многие это замечают. Мы можем всю игру ходить левым флангом, а на правом фланге войска почему-то будут просто стоять.
Мне не нравится сама визуализация боя. Когда отряды получают урон, блоки убираются, и возникает ощущение, что отряд физически уничтожается. Но сила-то его остается прежней, и это правильно. Для античных сражений характерно, что большие физические потери отряды получали, когда начиналось бегство. Пока бегства не было, раненых оттаскивали в задние ряды, прикрывали и как-то сохраняли боеспособность. То есть Борг правильно отразил этот момент: в его игре уничтожение блока – это не физическое уничтожение части отряда, а скорее накапливаемый эффект от боя (усталость, мораль еще что-то). Но визуально это уничтожение блоков все равно не соотносится у меня в голове с античными сражениями.
Не нравится охота за флагами, когда противники начинают гоняться за последним блоком. Я долго думал над этим. У меня тоже изначально все фишки учитывались при подсчете победных очков. В итоге я отказался от этой идеи. Сейчас ПО начисляется только за квадратные фишки (тяжелые и средние отряды), и пока крупное подразделение полностью не уничтожено, его фишки не идут в счет ПО. А круглые фишки (легкие отряды) вообще не идут в счет. И после этого сразу поменялся рисунок боя. То есть сейчас в игре нет вообще никакого смысла пытаться добить какой-то последний легкий отряд.
А что скажешь про GBOH?
Я в нее лично не играл, но читал-смотрел баттл-репорты. Изучал правила. Для меня это пример чего-то такого, что не очень вяжется с реальной историей. Мы очень многого не знаем о битвах античности. У нас есть несколько письменных источников, есть какие-то данные археологии, есть реконструкторы. Но информации все равно крайне мало. Я не очень понимаю, на каком основании автор дает условно спартанцам 6 в атаке и 5 в защите, а афинянам и фиванцам – совсем другие цифры. Я понимаю, что игрокам надо было дать контент и какую-то основу, чтобы было интересно играть и что-то планировать, как-то тактически переигрывать соперника. Но если подходить со стороны научно-исторического моделирования, то это абсолютно неоправданно получается.
Поэтому в твоей игре у отрядов нет числовых показателей атаки-защиты?
Да, поэтому мне и хотелось, чтобы какая-то степень абстракции в игре присутствовала, но при этом я не хотел создавать лишние сущности. Хотелось придумать игру, где максимум информации находится именно на поле, а не в таблицах боя или еще где-то. Поэтому у меня все просто: квадратные фишки – это тяжелые отряды, у них есть фронт и тыл, круглые – легкие мобильные отряды, без фронта и тыла. Если на поле лежит пять фишек, ты и кидаешь пять кубов за них. Никаких лишних таблиц, никаких «вычитай – умножай». Я учился на мехмате, и поэтому страшно не люблю все эти математические вычисления.
А как ты определял количество фишек в сценариях? Как вообще работал над ними?
Это количество фишек получилось из числового моделирования, то есть я брал численность армий, которая указана в исторических источниках. Примерно распределял ее по шести вертикалям игрового поля, примерно подбирал численность одной фишки, чтобы это все уместилось в разумные пределы. И получал количество фишек в каждом соединении.
Какими источниками ты пользуешься?
Источников не так уж и много. По Риму есть Ливий, Полибий, Аппиан. По походам Александра – Арриан, Дидор и другие. Веду файлик отдельный со списком используемой литературы: здесь Плутарх, Полиэн и еще несколько авторов. Вот у нас есть по конкретной битве три источника, и все – больше ничего. Вот ты читаешь, сопоставляешь, аппроксимируешь и из этого составляешь расписку по отрядам и численности для сценария. В первую очередь при разработке сценария я ориентируюсь на первоисточники, а не на их интерпретации.
Полибий. Древнегреческий историк, государственный деятель и военачальник, автор «Всеобщей истории» в 40 томах.
На какой стадии готовности игра?
Движок в целом оттестирован. Полностью готово и оттестировано пять сценариев. У меня есть желание сделать еще пять. И тогда можно будет считать, что игра готова. На сегодня полностью готовы битва при Иссе и битва при Гранике, это сражения Александра Македонского. По Пуническим войнам готовы Требия и Зама, собственно первое и последнее сражения Второй Пунической. И есть еще тема «Легионы против фаланги», то есть войны Рима с Македонией, по ним готова битва при Киноскефалах.
А какие битвы в разработке?
Есть желание моделировать максимально непохожие друга на друга сражения. В разработке по Македонскому – Гавгамелы и Гидасп. Для Гидаспа, правда, придется делать дополнительные фишки армии индусов. В этой битве армия индийского царя Пора была немного нетипичной: состояла в основном из слонов, поддержанных большим количеством лучников и несколькими отрядами конницы и легких колесниц. Это была нестандартная битва, и мне интересно попытаться смоделировать ее. Возможно, в этой битве фишки слонов будут даже не круглыми, а квадратными, то есть их построения будут иметь фланг и тыл. Я тестировал оба варианта и пока окончательно не решил.
По Пуническим войнам в планах Канны и битва при Тразименском озере, там тоже нестандартная ситуация – засада. Хочу попробовать обыграть это в рамках своей системы. Есть набросок битвы при Пидне, это уже следующая Македонская война, где легионы разгромили фалангу. И есть набросок битвы при Магнезии, где легионы поехали уже сражаться с селевкидами. Вот собственно и все.
Битва при Гидаспе. Современное изображение
Ты перечисляешь полевые сражения, а были мысли сделать сценарии по штурму городов?
На штурм городов и на осады надо делать совсем другую механику. Есть идеи на то, как делать сражения, в которых используются полевые укрепления. Допустим, можно попробовать сделать осаду Алезии: это Цезарь против галлов. Но все-таки штурмы и осады – это специфическая ситуация, и мой движок ее наверно не осилит. Надо будет другую игру по сути делать.
«Antica: осады и штурмы» – звучит неплохо. Расскажи про обратную связь, которую ты получаешь? Были резко негативные отзывы?
Резко негативной обратной связи не было, но были вопросы по историческим сценариям. Один из тестеров написал мне, что все в игре показано неверно, все было не так. Я сослался на источники, он сказал, что этим источникам доверять нельзя. В целом, конечно, есть такое, что разные источники по-разному трактуют события. Если взять в качестве примера битву при Заме, то в одном источнике найдем, что третья линия Ганнибала – это были очень ненадежные войска, поэтому он оставил их при себе, чтобы приглядывать за ними. Другой источник пишет наоборот, что это были самые лучшие воины, которые составили резерв. Поэтому я решил, что в каждом историческом сценарии у меня будет костяк правил, которые менять нельзя, и опциональные правила. Условно, если вы верите одному источнику, тогда вот эти войска у вас элитные, а если другому – то они ненадежные. К тому же это хороший способ регулировать сложность сценария, делать его проще или сложнее для кого-то из игроков. В целом же, отзывы были скорее положительные.
Насколько тесты повлияли на конечный продукт?
Благодаря тестированию находились баги. Первые тесты показали, что игроки начинали собирать отряды в одну мощную баталию и ей давить, так появилось ограничение до 6 фишек атакующих одновременно. Раньше не было двух успехов из шести на боевых кубиках, и были отзывы, что мало успешных бросков получается, поэтому пришлось поднимать значение успешного попадания. Ну и таких мелких багов было исправлено достаточно.
Самый главный вопрос – как ты собираешь издавать игру?
Была маленькая надежда заинтересовать наших издателей настольных игр. Хотя мне все говорили, что не надо даже думать об этом. Скорее для очистки совести я написал в Гагу и «хоббикам», но в ответ – просто тишина. Рассматриваю вариант с самиздатом. Пока общаюсь, разговариваю с людьми по поводу того, как оптимально и недорого изготовить игру. Если у меня получится выйти на приемлемую себестоимость, то попробую издать через крауд репаблик. Если и там ничего не насобираю, то просто напечатаю несколько комплектов и разошлю тестерам, а дальше как попрет.
Как сейчас можно поиграть в твою игру?
У меня готов модуль в ТТС, там есть несколько сценариев. Можно связаться со мной в ВК и договориться поиграть. И если будет большое желание, то могу изготовить еще одну версию прототипа и выслать поиграть.