Дом Павлова

Pavlov's House, 2018

свернуть все темы
KentYo написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Впечатления

Отличная игра! Даже не думал, что соло-игра может быть такой захватывающей и эмоциональной. Я вообще не любитель настольного соло-гейминга. В игре все очень логично и имеет значение, очень хорошо вплетены игровые механики. В процессе партии постоянно чувствуешь напряженность и все время нужно делать выбор, который чаще всего оказывает влияние на дальнейшие события. Фишки с реальными фамилиями и фото придают атмосферности и эмоциональности партии, переживаешь за каждого.

Сыграл две партии, первую проиграл, вторую выиграл. Были помарки по правилам в обеих партиях. Но так как они были и позитивными, и негативными, то, думаю, по итогу не сильно это оказало влияние.

Очень большую роль играют кубики. Иногда прям сильно не везет и от этого пригорает.

По полученным эмоциям эта игра топ-1 у меня за последнее время, если вообще не за все. Рекомендую попробовать. Всерьез начинаю посматривать на варгеймы теперь...

Guautemock написал 2 месяца назад: #

Поздравляю. Хорошо помню свою первую партию в настоящий варгейм. Это была D-day at Omaha beach. Помню, как меня просто проглотила партия, как я переживал за эти бумажные квадратики, которые ползли по пляжу под огнём немецких пулеметов. Помню, как все было атмосферно, напряжённо, мозголомно. Как мучительно не хватало действий, как я тщательно думал над каждым ходом. Как незаметно пролетели 5 часов. Дом Павлова тоже очень хорошая штука и отличный гейтвей в мир варгеймов.

dvemer написал 4 месяца назад: #
1 партия

Дом Павлова

Продолжаем забег по варгеймам. Недавно на столе побывал Дом Павлова - соло игра в жанре tower defence. Игра симулирует героическую оборону Дома Павлова во время Сталинградской битвы. Вам предстоит взять под контроль бойцов дома и выдержать натиск вермахта. Сыграл я одну партию, поэтому обзор будет быстрый и, возможно, не совсем объективный.

Игра проходит в три фазы: фаза карт РККА, фаза вермахта и фаза фишек РККА. Первая фаза посвящена оперативному командованию и позволяет отправлять подкрепления и снаряжение в Дом Павлова, оборудовать точки ПВО и налаживать связь. Во второй фазе мы тянем карточки из колоды вермахта, которые ведут либо к бомбардировкам Сталинграда, либо к наращиванию группировки вермахта возле Дома. В третьей фазе мы передвигаем и отдаем приказы бойцам в Доме. Вы побеждаете в игре, если продержались до окончания колоды вермахта и не допустили разрушения линии связи в Сталинграде, а также прорыва немецких сил в Дом Павлова.

Что хочется отметить, так это атмосферу игры. Она передана проста шикарно. Она настолько сильна, что мне первые пару раундов даже было неуютно управлять бойцами, обладающими реальными фамилиями и представляющими живших тогда и участвовавших в тех событиях людей. Все-таки, я не очень люблю симуляцию военных событий в настольных играх, особенно такую - оперирующую определенными личностями. Каждая игровая механика служит атмосфере и призвана отразить события, разворачивавшиеся вокруг Дома Павлова. Однако, это и есть краеугольный камень игры. В угоду атмосфере многие механики на мой взгляд были созданы просто для того, чтобы существовать. Приведу некоторые примеры.

1. В своей игре я ни разу не использовал ПВО. Мне кажется, что шанс, который дает ПВО не стоит того, чтобы тратить на него действия. Легче просто потом убрать урон, нанесенный городу, чем иметь шанс его предотвратить.

2. Бойцов в Доме Павлова необходимо снабжать провизией в размере 1 единицы на каждые 5 человек. Самое "выгодное" решение - отправить их на штурм перед проверкой еды. В штурме многие погибают, а это законный игровой способ уменьшить популяцию. Звучит так себе.

3. Бойцов можно снаряжать разного вида оружием. Например, миномет, имеет очень сильную способность подавления вражеских сил, но я не вижу никакого смысла использовать его, потому что есть другие типы оружия, которые кроме подавления могут еще и атаковать. Может, я что-то не понял, но, взяв миномет в своей игре, я так ни разу и не использовал его.

В общем и целом, у меня остались претензии к некоторым механикам игры. Например, ограничение по количеству приказов в Доме, конечно, нужно, но в таком ключе я играл практически каждый ход одинаково: атака, атака, восстановление бойцов, атака, атака, восстановление бойцов. Многие вещи в игре отданы на откуп рандому: направление, с которого наступают немцы, шанс успешной атаки, шанс успешной атаки противника, выход карт действий и карт вермахта. Очень много случайности, отсюда создается впечатление того, что игра играет в тебя, а не ты в нее.

Подытоживая, скажу, что Дом Павлова может развлечь вас на несколько вечеров, если вам нравится тематика и если вы неискушенный настольщик. Если же вы ищете глубокий геймплей и сложные тактические решения - лучше найдите другую игру.

Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot

Diianov88 написал полгода назад: # скрыть ответы
Дом Павлова. Недостатки и замечания.

Не могу не отметить, что в игре, помимо очевидных достоинств, присутствует ряд спорных моментов, которые, конечно, не делают игру плохой, но оставляют немало вопросов. Сразу отмечу: автор игры - Дэвид Томпсон - хорошо знаком с историей обороны Дома Павлова. Это видно по многим идеям, которые он попытался вписать в игру, явно вдохновляясь её историческим прототипом.
Кстати, по этой теме предлагаю всем прочитать одну из интереснейших статей на профильном военно-историческом сайте: https://warspot.ru/8466-neizvestnyy-stalingrad-anatomiya-legendy-o-dome-pavlova.
Как бы то ни было, некоторые авторские идеи и/или их реализация в игре, на мой взгляд, нуждаются в критическом разборе как с точки зрения гейм-дизайна, так и сточки зрения военной истории.
Обо всем по порядку:
1. Спорным выглядит решение о выделении на игровом поле отдельного сектора «Река Волга», соответствующего армейскому уровню планирования. С точки зрения механики игры он предназначен, главным образом, для организации снабжения гарнизона Дома Павлова. Хотя, как показывает история Сталинградской битвы, снабжение всем необходимым небольшого отряда бойцов в Доме Павлова спокойно осуществлялось за счет ресурсов 13-й гвардейской дивизии и никак не входило в задачи всей 62-й армии. Будем честны: часть логистических задач автор игры всё-таки вынес на дивизионный уровень. Но это как раз и создало интересное противоречие: еду, медикаменты, боеприпасы и, почему-то, саперов необходимо возить с другого берега Волги, а подкрепления и оружие у игрока всегда есть в нужном количестве при себе (хотя в реальности именно 13-я дивизия возила всё и своими силами через Волгу на самодельных лодках и плотах). Само же оперативное планирование на уровне дивизии ограничивается реализацией только одной из карточек РККА (доставка подкреплений и вооружения), и больше никакой связи с точки зрения выполнения боевых задач, а также логистики между защитниками Дома Павлова и их непосредственным командованием в игре не предусмотрено.

2. Сектор «Река Волга» не только создает некоторую логистическую путаницу, но и является причиной определенного дисбаланса в самом игровом процессе. Так, в начале игровой партии (где-то первые две колоды вермахта) внимание игрока смещено в сторону происходящего в этом секторе, на который направлены практически все действия карт РККА (выставление жетонов ПВО, связи и восстановление урона, нанесенного авиацией), в то время как на сам Дом Павлова внимания и ресурсов требует по минимуму (угроз мало, и они легко купируются действиями немногочисленных защитников). В то же время, во второй половине партии (особенно после последней, третьей проверки снабжения) логистическое значение сектора «Река Волга» резко теряет своё значение: на всё, кроме, разве что, артиллерийской поддержки, можно смело закрывать глаза - разбитые ПВО, связь и даже переправы на устойчивость гарнизона Дома Павлова по сути уже никак не влияют. При этом в целом создается впечатление, что собственно боевых действий в игре не очень-то и много, и они точно уступают действиям логистическим по количеству совершаемых игроком манипуляций.

3. Тема боеприпасов и их применения тоже вызывает немало вопросов. Во-первых, согласно правилам, боеприпасы расходуются только на действие «Подавление», т.к. именно на них тратятся обмениваемые на жетоны боеприпасов жетоны подавления. В то же время на действие «Атака» эти самые жетоны игрок не тратит. Получается, что игроку выгоднее и проще использовать безлимитные с точки зрения боеприпасов действия «Атака», чем заморачиваться с логистикой жетонов подавления. Также не совсем понятно, как именно тратятся жетоны подавления: в одном месте в правилах (с. 14) говорится, что игрок РККА может при выставлении фишки вермахта использовать любое количество жетонов подавления, в другом (с. 21) только то, которое соответствует значению на фишке РККА. Не до конца проработанной оказалась и тема снабжения гарнизона Дома Павлова разными типами боеприпасов – в игре есть различные типы вооружения, и, конечно, есть разница в снабжении боеприпасами, например, стрелкового и противотанкового оружия. Да и саперы тоже, по сути, являются неким абстрактным аналогом отсутствующего в игре типа вооружения – противотанковых или противопехотных мин (которые, к слову, некоторые бойцы Дома Павлова могли бы самостоятельно и устанавливать).

4. Непонятна разница в действиях фишек РККА «Атака» и «Подавление». Да, последнее применяется при выставлении фишек вермахта (чтобы не допустить их появления на игровом поле), но с тем же успехом можно использовать действие «Атака» по уже выставленной вражеской фишке – т.к. при удачном исходе она всегда убирается с поля. Это, к слову, делает по сути бесполезным такой тип вооружения, как миномёт – т.к. он может использоваться только для подавления (а значит тратит дефицитные ресурсы), в то время, как другие типы вооружения (например, станковый пулемет) можно практически с тем же успехом применять и для подавления, и для атаки (соответственно не тратя жетоны, доставляемые с другого берега Волги). Да и уже чисто с военной точки зрения действие «атака» всегда представляет гораздо большую опасность, чем действие «подавление», как для того, кого атакуют, так и для того, кто атакует (ввиду более интенсивного контакта с противником). В игре же между этими действиями не существует особой разницы как в плане воздействия на противника (удачный исход всегда один – вражеская фишка убирается с поля), так и в плане рисков для фишек РККА (они в обоих случаях просто «истощаются»).

5. Кстати, по поводу такого свойства фишек, как «истощение». Практически любое действие фишки РККА (кроме восстановления) её «истощает» - т.е. делает невозможным никакие действия не только в этом, но и следующих ходах, до тех пор, пока она не будет восстановлена. При этом на восстановление нужно тратить одно из трех (четырех) доступных в этом ходу действий. Получается, чтобы одна фишка дважды сделала что-то полезное, игроку понадобится целых три хода (атака-восстановление-атака). Да, эта проблема решается применением в том же или следующем ходу действия «Приказ», которое есть у командиров, но, отдав приказ, командир сам тоже «истощается», и не может ничего сделать, пока не будет восстановлен… В принципе, задумка автора ограничить игроку количество доступных действий является правильной - это создает необходимое напряжение в игре, ситуацию ограниченности выбора. Но реализовано это довольно спорно. Во-первых, для обозначения фишки РККА, совершающей действие, есть специальные жетоны – и они, получается, в игре совершенно не нужны, т.к., совершившая действие фишка РККА немедленно переворачивается на «истощенную» сторону», и отдельные жетоны, указывающие на это, уже просто лишние. К слову, как и жетоны приказов (их вообще 9 штук зачем-то). Эти жетоны я даже не вытаскивал из блока за их ненадобностью. Во-вторых, сам факт «истощения» бойца после сделанной им очереди из пулемета (а не из-за нехватки продовольствия, например) выглядит довольно странным, и механика действия «Приказ», по сути, выглядит как стремление советских командиров постоянно подбадривать и подпинывать ленивых и уставших воевать бойцов…

6. Продолжая тему «истощения», хотелось бы отметить элемент игры, который, по идее, должен был иметь прямое отношение к этому термину – это жетоны провизии. Они нужны для ограничения числа бойцов/едоков в гарнизоне Дома Павлова. Идея правильная, имеющая прямое отношение к реальности. Но вот только в игре проверка соответствия числа едоков количеству жетонов (1 жетон провизии на 5 человек) производится не при вызове очередного подкрепления из штаба 13-й дивизии, чтобы ограничить/воспретить приток необеспеченных провизией бойцов РККА, а только три раза за игру через карточку «Проверка снабжения». Получается, что, во-первых, можно смело пользоваться ситуацией, когда проверка снабжения еще далеко в колоде вермахта или уже в игре не появится, и набить в Дом Павлова сразу толпу бойцов (через карточку 13 гв. дивизии можно выставить сразу 6 фишек стоимостью 1), чтобы, например, пойти на вылазку, не беспокоясь о том, что на вновь прибывших бойцов нет и не будет провизии. Во-вторых, во время проверки снабжения «лишние» фишки РККА удаляются из игры… Выглядит это так, как будто бойцы и командиры периодически устраивают смертельные разборки из-за немногочисленных припасов еды и воды. Хотя, по идее, как раз перевод фишек РККА, на кого не хватило жетонов провизии, в состояние «истощения», мог бы эту ситуацию разрешить более правдоподобно.

7. К слову, в самом Доме Павлова в игре не предусмотрено никакого сектора для раненых или истощенных голодом бойцов. Хотя оборудование лазарета и укрытия (как это было в подвале Дома) являлось одной из первоочередных задач для его гарнизона. Поэтому, кстати, фишки, получившие урон или истощенные боем, не могут никуда перемещаться, что тоже странно с точки зрения ротации свежих бойцов на важные оборонительные позиции. В игре вообще нет состояния «раненый» или «ослабленный» ни для фишек вермахта (они двусторонние, но одинаковые с обеих сторон), ни для фишек РККА. Для последних любое ранение – путь в коробку (если игрок не применил к раненой фишке жетон сумок санитара). При этом получить ранение можно несколькими способами. Первый - от карты вермахта «Снайпер». Здесь сразу возникает вопрос: почему нет свойства «снайпер» ни у одной из фишек РККА? А снайперы наши там реально были, например, присутствующий в фишках РККА сержант А.И. Чехов (он, кстати в игре имеет самый большой показатель атаки = «4» – автор, конечно, знал о военной специальности Чехова, но почему-то не ввёл её в игру). В итоге никакой возможности противодействовать вражескому снайперу у гарнизона Дома нет, и в игре периодически получается безнаказанное избиение немецким снайпером бойцов РККА. Второй способ - во время штурмовой вылазки. Третий - при получении второго жетона урона – здесь тоже непонятно, почему по такому же принципу не выставляется урон для фишек вермахта (в случае успешной атаки против них, они сразу исчезают). Кроме того, сам по себе жетон урона для фишки РККА не подразумевает её ранения, а означает лишь то, что она «прижата огнем» (с.17) – в игре это одинаково справедливо как для стрелкового боя с пехотой вермахта (что выглядит вполне правдоподобно), так и для последствий успешных артобстрелов или обстрела вражеской бронетехникой - что уже сомнительно по реальным последствиям для пехотинца РККА. При этом единственной защитой от получения урона для бойцов РККА служат лишь стены Дома Павлова (при том, что у всех фишек вермахта есть свои показатели защиты, тогда как у фишек РККА собственной защиты нет), а сами жетоны урона могут быть просто сняты приказами командиров, без применения сумок санитара или каких-либо других дополнительных действий.

8. Интересной получилась тема действия карточек (миномёт и артиллерия) и фишек вермахта (бронетехника), обозначающих обстрел здания. Миномёт вермахта в игре – мощное оружие, которое в случае неудачного для игрока броска 4-х кубиков обязательно наносит урон одному из бойцов РККА. В то время как артиллерия, в том числе и крупнокалиберная (в игре есть карточки 150-мм полевых гаубиц, а штатный калибр немецких миномётов, напомню, 81 мм) работает по принципу – удачный для вермахта бросок кубиков = «-1» к прочности стены. Поэтому, чтобы артиллерия (равно, как и бронетехника, бьющая вообще-то прямой наводкой), могли нанести урон защитникам Дома, нужно последовательно сделать 4 удачных попадания по стене одного и того же цвета. Непосредственно в игре такое случается редко и игровой эффект от таких ударов очень сомнительный, хотя он вроде бы и компенсируется уроном сразу для всех защитников на этом направлении. В реальности же именно крупнокалиберная немецкая артиллерия представляла главную угрозу защитникам Сталинграда – т.к. прямое попадание, например, 150-мм снаряда не просто откололо бы кусок кирпичной кладки, а как минимум обрушило бы всю стену целиком. Не говоря уже об пикирующих бомбардировщиках, атаки которых распространяются в игре практически только в сектор «Река Волга» и совершенно не затрагивают самих защитников Дома Павлова (за исключением попадания в расположение 3-го батальона 42 гв.сп – с минимальным шансом сделать это в ходе авианалета – нужно выбросить три единички на кубиках).

9. Есть ряд замечаний и по тому, как в игре отражены локация «Дом Павлова» и его окрестности в секторе «Площадь 9 января».
Как известно, Дом Павлова – четырехэтажное кирпичное здание на Площади 9 января, где на разных этажах находились огневые точки, на чердаке сидели корректировщики, рядом с домом в траншеях были оборудованы расчеты миномётов, а подвал был убежищем от артобстрелов и местом, где вместе с защитниками дома ютились гражданские. Таким образом, сделав локацию «Дома Павлова» не одномерной, а даже условно учтя его многоэтажность (хотя ничто не мешает изобразить разные уровни Дома на самом игровом поле, вместо, например, сектора «Река Волга»), можно было бы гораздо точнее и правдоподобнее отразить в игре многие авторские решения. Например, урон от вражеских и советских минометов и артиллерии будет максимальным для открытых позиций и рядом со зданием (или на верхних этажах здания). В то время как нижние этажи и подвал, очевидно, защищали бы, например, советских бойцов от обстрелов и авианалетов гораздо лучше. С другой стороны, лучший обзор за происходящим на Площади 9 января дают как раз верхние этажи Дома Павлова - выставляя на них фишки РККА, игрок обрекает их на больший риск пострадать от артогня, но компенсирует его гораздо большими возможностями нанести урон противнику на дальних подступах к Дому.
Это же касается и Площади 9 января, где этажность прилегающих к Дому Павлова зданий, или, напротив, пустая, просматриваемая и простреливаемая местность, по-хорошему должны учитываться как при отражении вражеских атак, так и при организации собственных штурмовых вылазок. Сама Площадь 9 января изображена на игровом поле в полном соответствии с картой и аэрофотосъемкой Сталинграда (еще один огромный плюс автору). Другое дело, что указанные в карточках «Штурмовая группа» соседние с Домом Павлова здания: Военторг, Школа №6, Школа №38, Дом металлургов, Дом железнодорожников, Г-образный дом - почему-то не подписаны на самом игровом поле, хотя их подробное обозначение на карте точно сработало бы в пользу большей историчности самой игры.

10. И последнее, касательно одного из главных действий игрока, приносящих ему победные очки – штурмовых вылазок РККА. Их в игре действительно много, что, кстати, полностью соответствует историческим реалиям (еще один большой респект автору игры) – т.к. бойцы 13-й гв.дивизии регулярно отправлялись в штурмовые атаки на соседние здания, занятые войсками вермахта, неся при этом большие потери. Это всё неплохо отражено в игре – как количество и номенклатура штурмуемых зданий, так и вероятность, с которой боец РККА во время такого штурма будет ранен или убит (в игре это более 60%). В то же время механика самого штурма, на мой взгляд, излишне упрощена – игроку следует лишь выбрать любых своих бойцов на игровом поле из тех, кто не имеет жетона урона или не истощен, и отправить их на штурм, конечно, соблюдая условия для войск вермахта на этом направлении и учитывая особые способности штурма у некоторых фишек РККА. Но при этом всё равно получается схема, которой я сам в игре пользовался регулярно: во время действия карточки 13 гв.дивизии нагнать толпу бойцов в резерв и на следующий ход (или даже в этом же ходу), применив действие карточки 62-й армии, отправить их толпой на штурм, не учитывая при этом ни их военные специальности (кроме «штурма», конечно), ни силы атаки/подавления. Т.к. за каждого такого бойца во время штурма бросается один кубик, то чем их физически больше, тем выше вероятность с большего числа кубиков выбросить нужное количество очков. А уж количество выживших бойцов после такого штурма игрока, если честно, уже интересует мало – всё равно следующая проверка снабжения (если не получится раньше доставить жетоны провизии) «убъет» лишних едоков … Получается довольно странная и весьма жестокая схема. Особенно, учитывая, что штурм требует не только особых навыков, но и особого вооружения: гранат, ручных пулеметов, огнеметов, дымовых завес и даже, возможно, артиллерийского прикрытия. Эти нюансы штурма, мне кажется, можно и нужно было отразить в игре, не упрощая штурмовые действия до наката на вражеские позиции толпой своих бойцов, а дав игроку понять, что штурм – это сложное и опасное предприятие, требующее отдельной и тщательной подготовки.

В целом, повторюсь, указанные выше замечания не делают игру «Дом Павлова» плохой и неисторичной. И, конечно, было бы странно требовать от её автора учитывать все нюансы истории обороны Дома Павлова в настольной игре – я понимаю, что это чрезвычайно сложно, может быть просто невозможно. Именно поэтому описанные выше наблюдения/замечания прошу рассматривать лишь как попытку внимательно, и, может быть, излишне придирчиво, оценить логику и реализацию некоторых авторских решений и идей. Но и остаться в стороне от тщательного анализа настольной игры, разработанной иностранным автором и посвященной одному из главных символов героизма защитников Сталинграда, я, конечно, тоже не мог.

Guautemock написал 5 месяцев назад: #

Парочка замечаний по перечисленным пунктам:

Пункт 1. Жетоны саперов, которые перевозят через Волгу, – это скорее не сами саперы, а как раз мины, проволока, строй материалы и т.д. Так как сам 8 гвардейский саперный располагается как раз на правом берегу.

Пункт 2. Во второй половине игры все-таки нельзя закрывать глаза на сектор Волга, потому что одно из условий поражения (и довольно частое) – это уничтожение штаба 62-ой армии (второй жетон «Подавлен» на штаб). Так что разбитые ПВО, снесенная переправа и нарушенная связь – прямой путь к поражению, даже если в самом Доме все окей.

Пункты 3-4. Вы не совсем поняли суть действия «Подавление». Игрок может использовать ЛЮБОЕ количество фишек подавления, которые находятся в СЕКТОРЕ ПОДАВЛЕНИЯ нужного цвета (на английской карте – это Suppression). См. стр. 13 правил. А чтобы эти самые фишки подавления из сектора СКЛАД доставить в СЕКТОР ПОДАВЛЕНИЯ, как раз и используется значение подавления на фишках РККА. То есть пулеметный расчет тем и хорош, что он может за одно действие «Подавление» сразу 2-3 фишки подавления закинуть со склада в соответствующий сектор. И после этого фишки уже готовы к использованию.

Отличие от атаки заключается в том, что при наличии жетон подавления игрок может сразу, не размещая пехотную фишку вермахта, попытаться «уничтожить» её. К тому же на это не тратится действие. Когда это особенно важно? Ну, например, когда у тебя уже заполнен весь путь к Дому Павлова и размещение еще одной фишки тут же приведет к поражению. Атаковать в фазу действий ты такую фишку уже не успеешь, а вот попытаться подавить можно. В этом и смысл, хотя механика, конечно, очень абстрактная.
Про миномет – согласен. Даже при этом он бесполезен, потому что слишком дорогой. Пулеметы с этим справляются лучше.

Про подсчет боеприпасов. На самом деле, это обычная практика в варгеймах, когда считают боеприпасы только у тяжелого оружия, пулеметов, минометов, танков или артиллерии. Например, даже в Fields of Fire, которую автор попытался сделать максимально реалистичной, он все-таки отказался от идеи подсчета боеприпасов у обычных стрелков. Учет боеприпасы – это вопрос простоты-сложности обслуживания игры. В Доме Павлова автор тоже не стал усложнять.

Пункт 5. Жетоны приказов и жетоны восстановления нужны хотя бы потому, что действие «Восстановление» – это тоже платное действие. Фишка переворачивается на активную сторону и помечается соответствующим жетоном: жетоном восстановления – если ей приказали или жетоном действия – если она сама восстановилась без приказа. То есть жетон кладется на фишку РККА, которая лежит активной стороной. Теперь не перепутать. Хотя кому-то они могут быть и не нужны, чтобы отслеживать.

Пункт 6 и 10. С одной стороны, конечно, можно, забить на снабжение и кидать бойцов РККА в «мясные штурмы», только вряд ли это грамотная тактика. Одно из условий определения победы – наличие фишек РККА в доме (1 ПО за каждую фишку). Если так тратить фишки, особенно если играешь на самом сложном уровне (гвардеец с двумя картами тактики), то можно довольно быстро остаться без людей. Так победить будет гораздо сложнее. Кмк, гораздо выгоднее проводить штурмы небольшими группами, желательно с использованием солдат со свойством «Штурм». И трать аптечку в случае «гибели» наиболее ценных бойцов. Так больше шансов накопить в доме большую группу в конце игры и получить за нее больше ПО. К этому автор и хотел подтолкнуть игрока. По опыту: 4 фишки солдат РККА (две из которых со свойством «Штурм») вполне достаточно, чтобы взять почти любой немецкий опорник).

Пункт 7. Не очень понял претензию про снайпера. Чехов же есть в игре. У него 4 куба на атаку как раз потому, что он снайпер. Карточек немецких снайперов в колоде мало. За игру обычно 1-2 человека может убить снайпер. Это слишком редкая ситуация, чтобы под карту снайпера давать Чехову еще какие-то свойства противодействия именно этой карте. Чехов и так в игре – настоящий терминатор эффективней пулемета.

Пункт 8. Почему пикировщики не бомбят Дом Павлова в игре? Очевидно потому, что они и в реальности его не бомбили. Вроде как есть мнение, что он был близко к немецким позициям, боялись попасть по своим. Но это не точно.

Heretic написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Честно говоря, половина пунктов данного обзора выглядят как придирки в стиле "а я бы сделал не так". Зато вторая половина - ошибки вызванные неправильным прочтением правил и малый наигрыш. Меня лично игра не зацепила и была продана. Но единственный, и очень большой минус в ней для меня такой - бесполезные зенитки. Вероятность сбить даже один самолет слишком низка. Эффективнее оказывается поставить зенитку и надеяться, что именно её разбомбят, чем стрелять из неё в самолеты врага.
З.Ы. А, еще бесполезный миномет тоже раздражает. Стоит кучу очков, требует двух специально обученных солдат, не может Атаковать - и всё это счастье заради Подавления на жалкую единичку больше, чем в пулемете. Полная хрень.

Guautemock написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Вспомнил еще причину, почему "мясные штурмы" не выгодны. По сути, это нерациональное использование советских карт. Дом Павлова - игра про разрешение кризиса в условиях экономии ресурсов и действий. А тут получается, ты каждый раз тратишь карту на вызов подкрепления, чтобы что? Чтобы навалиться мясом, взять опорник и потом 2/3 фишек тут же слить: либо по итогам штурма, либо по лимиту снабжения. А можно было просто 2-3 фишки провести в дом для штурма, и потом сохранить их. И заняться еще другими полезными вещами: снабжением, минированием, снятием маркеров "Прерван" и т.д.

И, кстати, истощение советских фишек после действия - как раз тоже про кризисность и лимиты. Автор игры не хотел показать, что солдаты РККА без пинка офицеров не воюют. Он хотел таким образом показать, как офицеры организовывают оборону. То есть эти самые приказы и ускоренное восстановление фишек РККА (как и дополнительное 4 действие) - это в принципе отражение качества командования, а не просто "пинки под зад". Томпсон, кстати, сам об этом говорил в одном из интервью. Впрочем, это все мысли вдогонку к изначальным 10 пунктам по "Недостаткам и замечаниям".

Diianov88 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Мясные штурмы, равно как и возможность совершить успешную вылазку одним-двумя (!) бойцами - это как раз про то, что механика вылазок предельно упрощена и абстрактна. Игроку вообще можно никак не готовиться к вылазке - достаточно набрать необходимое количество кубиков: или за счет количества любых, или за счет качества нескольких подготовленных бойцов, - чтобы можно было выбросить нужную сумму очков. По правилам не нужен даже командир или какое-нибудь вооружение - просто бойцы. Вот и логически вырисовывается самый простой путь получения победных очков: пресловутый "мясной штурм". Тем более, что никаких штрафов за потери бойцов в ходе такого штурма игрок не получает. А простое накопление гарнизона в доме Павлова как раз чревато его бесславным уничтожением по итогам очередной проверки снабжения.

Guautemock написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Идея в том, что всю партию ты держишь 5-10 бойцов в доме, а после последней проверки на снабжение, начинаешь вкидывать туда кучу бойцов. По механикам получается, что это победные очки. По исторической составляющей: оборона Дома Павлова закончилась накоплением сил и штурмом немецкого опорника - Молочного дома. Поэтому Томпсона так и сделал.

Diianov88 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Штурмовые вылазки доступны в конце каждой нумерованной колоды вермахта, поэтому набор победных очков за счёт вылазок получается очень простым: после очередной проверки снабжения нагоняем побольше бойцов и в бой. И так можно повторять несколько раз. И совсем не нужно трогать тех, кто обороняется в самом Доме. Правила такому раскладу не препятствуют - не нужен даже командир для штурмовой группы, т.к. вновь прибывшие бойцы ходят и воюют как-то сами.
Есть только один фактор, который может помешать это сделать - занятые немецкими войсками пути подхода к штурмуемым опорникам. Это, пожалуй, единственный существенный ограничитель для такой "мясной" тактики, а в остальном она работает очень даже успешно.

Guautemock написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

На всякий случай уточню, вы ведь в курсе, что в правлах гаги опечатка на стр. 13 касательно тех позиций, куда кладется жетон япрерван после бомбежки? Просто я партий 20 сыграл и не очень понимаю, откуда столько действий берется на подкрепления. Обычно их не хватает и большинство тратится на снятия жетонов подавления от бомбардировщиков или переправу ресурсов.

Diianov88 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Не совсем понял, о какой опечатке идет речь. Про подкрепления сказано на 8 стр. в разделе описания карт РККА. Подкрепления - вариант использования карты 13 гв. дивизии. Единственный вариант, когда она не работает - жетон урона на расположении самой дивизии (номер 3 на карте), что, учитывая вероятность выпадения такой суммы кубиков при авианалете, практически не случается.
При грамотном применении карт РККА -
преимущественно для зенитного прикрытия в первые колоды вермахта - можно найти возможность вызывать подкрепления и на первых этапах игры. Тем более, что колоды вермахта всегда пронумерованы и не меняются от партии к партии.

Guautemock написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

В буклете правил на 12 странице написано:
"Расположения 14-17: если на соответствующих расположениях уже находится жетон урона, и они
снова подверглись удару, перейдите к расположению со следующим бóльшим номером.. "

В оригинале написано: Расположения 4-17:

Если играть, как у Гаги - это сильно облегчает игру, тогда и правда можно не уделять много внимания налетам.

А если вы играли правильно и поняли, что нащупали верную тактику, то рекомендую сыграть с 2 немецкими картами тактики. Игра становится на порядок сложней.

Diianov88 написал 5 месяцев назад: #

Опечатка никак не влияет на игру, т.к. в примере-пояснении как раз все правильно объясняется: если на номере уже есть жетон урона, то двигаемся дальше до свободного - там пояснялось на примере номеров 10-11. Да и по логике игры выходит, что если номер занят и жетон урона никуда не убирается, то он передвигается на номер выше. Получается, играл как того и требовал автор.

Diianov88 написал 5 месяцев назад: #

А по поводу карт тактики - вот с ними бы сразу и делать основную версию, не заморачиваясь изначально на правую треть поля. Автор, как я уже сказал, попытался объединить необьединимое: полноценно придумать механику игры, чтобы охватить два уровня планирования без зашкаливающего уровня сложности вряд ли бы у кого-нибудь получилось. Вот и пришлось по итогу создавать разные дополнения, цель которых нивелировать пробелы в основной игротехнике.

Diianov88 написал 5 месяцев назад: #

Механики восстановления и приказов как раз и не отличаются друг от друга: их единственное действие - открыть фишку бойца для совершения игрового действия. Наличие лимитов действий - очень хорошая вещь. Но, получается, присутствие одного или нескольких командиров в составе гарнизона не добавляет ему каких-то особых преимуществ или особых качеств его бойцам, например, если бы разные командиры обладали своими особыми свойствами, позволяющими тем, кому они отдали приказ, лучше атаковать/обороняться и прочее. А так, получается, что приказ командира просто дает возможность его бойцам совершить чуть больше полезных действий. Выглядит это именно как подпинывание. Повторюсь, я сужу о механике именно по написанному в правилах и по тому, как это реализуется в ходе самой игры. Задумка автора понятна, но реализована она, как мне видится, именно так.

Diianov88 написал 5 месяцев назад: #

Что ж, я и не пытался своими комментариями претендовать на полноценный обзор игры, равно как и не ставил цель обязательно наиграть 100500 партий.
А по поводу критики и высказанных замечаний замечу лишь, что критиковать всегда просто, особенно в стиле "не нравится" или "полная хрень". Стараюсь следовать другому принципу: "критикуешь - предлагай". Тем более, что более рациональные решения часто сами вырисовываются, если просто почаще обращаться в моделировании игровых механик к исторической первооснове.

Diianov88 написал полгода назад: #
Дом Павлова. Достоинства игры.

Приобрел «Дом Павлова» осенью прошлого года, но только сейчас дошли до неё руки. Внимательно изучил правила, посмотрел несколько обзоров и стримов, сыграл ряд соло-партий. По итогу всего сложил довольно цельное впечатление об игре. Коим хочу здесь поделиться. Сразу замечу, что «Дом Павлова» изначально интересовал меня и как начинающего гейм-дизайнера, и как любителя военной истории. Поэтому свое мнение об игре постараюсь сформулировать сразу с этих двух позиций.

Начнем с достоинств.

1. Считаю, что одним из главных достоинств игры является именно её необычный формат, сочетающий сразу несколько уровней планирования (оперативный и тактический), что позволило её автору показать сложную взаимосвязь между самыми разными событиями и процессами, происходящими в ходе реальных боевых действий, когда от решений, принятых на уровне дивизии или даже армии, зависит судьба маленького боевого отряда, а значит и жизни конкретных бойцов и командиров.

2.Последнее сразу запишем во второй жирный плюс данной игры. Гарнизон Дома Павлова представлен не просто в виде абстрактных фишек-жетонов, но каждая из них в буквальном смысле имеет свое лицо: размещенные на фишках РККА фотографии реальных бойцов и командиров – участников обороны Дома Павлова – большой исторический респект игре. По своему опыту знаю, что фотографии всегда сильно меняют восприятие происходящего в настольной игре, делают её более живой.

3.Положительно оцениваю то внимание, которое автор игры уделил военной логистике: причем не только вопросам снабжения и пополнения самого отряда Дома Павлова, но и его тыловому и боевому обеспечению, плотно увязанному уже не на тактическом, а на оперативном уровне планирования. Связь и артиллерийская поддержка, как показывают исторические исследования, действительно, были неотъемлемыми составляющими стойкой и упорной обороны Сталинграда (кстати, и Севастополя тоже) небольшой по численности группировкой войск 62-й армии.

4.Интересен и сам соло-режим. С точки зрения гейм-дизайна создать интересную модель «игры против самой игры» - задача сама по себе нетривиальная, особенно, учитывая те ограничения, которые накладывает на содержание игры и её игротехнику военно-исторический жанр. Можно сказать, что с этой задачей автор игры справился успешно: как с точки зрения простоты и алгоритмичности самого игрового процесса, так и с точки зрения далеко ненулевой реиграбельности (это без учета её кооперативных и соревновательных вариантов).

5. В конце концов, игра подкупает рядом интересных дизайнерских и оформительских решений, а также хорошим качеством полиграфии. Её компоненты приятно держать в руках, удобно размещать и хранить.
Это, действительно, самобытный авторский продукт, с рядом интересных решений и задумок.

Hetteev написал 2 года назад: # скрыть ответы

Помогите разобраться, действие Атака:
1. на позиции Аникин (В/СП) и Хайт (СП) с пулеметом максима (2/4);
2. на позиции Собгайда (В/ПТ) и Замазанов (ПТ) с 45-мм 53-К
Сколько кубиков бросать и сколько раз?

Heretic написал 2 года назад: # скрыть ответы

Везде +1 к характеристикам оружия. Например из Пулемета на Атаку кинете 3 куба, а на подавление положите 5 жетонов. Причем, пока персонаж с Воодушевлением на позициях, все соответствующие орудия стреляют сильнее. То-есть, пока Аникин у окна, все пулеметы получают +1 к характеристикам. (P.S. Но лучше забейте на пулеметы и возьмите Чехова.)

Gigabo_45 написал полгода назад: # скрыть ответы

1. Т.е. если в доме на боевых позициях 3 пулеметных расчета, то достаточно одного пулеметчика на весь дом с Воодушевлением на боевой позиции что бы все три пулеметных расчета были воодушевлены?
2. Обязательно ли при этом ему самому быть за пулеметом?

Heretic написал полгода назад: #

1. Да. Но учтите, что этот бонус не суммируется от нескольких владельцев.
2. Нет, не обязательно. Единственное требование в правилах - быть на боевой позиции, а не в Резерве.

Kysh написал 2 года назад: # скрыть ответы

Спецсвойство "воодушевление" (В) работает только на то оружие которым управляет соответствующий персонаж:
1) пулемёт- +1 жетон подавления, когда выполняется действие "подавление". Кубик при атаке не добавляет!
2) ПТ - +1 кубики при атаке.

Heretic написал 2 года назад: # скрыть ответы

Внимательно читайте правила прежде чем поправлять, пожалуйста. Стр. 25
"Если фишка РККА со способностью «Воодушевление» и способностью «Станковый пулемёт» находится на боевой позиции (не в области резерва), то все действия «Подавление», выполненные с помощью пулемёта, получают один дополнительный жетон подавления, а действия «Атака», выполненные с помощью пулемёта, получают один дополнительный кубик."
Про ПТ - написано аналогично.

AndreGame написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вы оба ошибаетесь.

В+ПТ = атака +1 кубик

В+СП = подавление +1 жетон
В+СП = атака +1 кубик

ПС Неважно сколько фишек Воодушевления находится на позиции, эффект способности сработает только один раз.
ППС Не читайте памятку, там написана ерунда

Heretic написал 2 года назад: # скрыть ответы

А можно указать, в чем я ошибся? Желательно со ссылкой на правила, эррату или хотя бы тему на BGG.

AndreGame написал 2 года назад: # скрыть ответы

Конечно можно ))
Буду писать кратко, лень полностью расписывать все термины.
Читаем стр. 25 п. Воодушевление.

...если В и СП то Подавление + жетон подавления...
... действие Атака + 1 кубик

Здесь всё верно.

...если В и ПТ то (цитата) "один дополнительный кубик для атаки"

И всё, ни слова про дополнительный жетон Подавления с помощью ПТ.

Вот цитата из иностранных правил "If a Soviet Counter with the Inspire attribute and the Anti-tank attribute is in a combat position (not the Reserves box), Anti-tank actions get one extra die for Attacks. "

ПС Прочитайте правила ещё раз вдумчиво, потом продолжим.

Heretic написал 2 года назад: #

Читайте всё-таки что писали до вас, прежде чем врываться с фразой "Вы все неправы!" наперевес.
1) "ни слова про дополнительный жетон Подавления" мой первый комментарий - "Везде +1 к характеристикам оружия. Например из Пулемета на Атаку кинете 3 куба, а на подавление положите 5 жетонов."
2) Мой следующий комментарий "Про ПТ - написано аналогично." был про то, что Воодушевление усиливает все соответствующие орудия, а не только то, за которым сидит фишка с Воодушевлением.

AndreGame написал 2 года назад: #

Понял почему мы друг друга не понимаем: ПТ имеет только Атаку, Подавления у него нет.
Смутила ваша фраза "Про ПТ - написано аналогично." применимая к СП.

Kysh написал 2 года назад: #

А ведь действительно - вы правы. Прочел правила, потом опирался на памятку - и она коряво этот момент описывает.
Но даже так, "усложняя" себе жизнь, обычно набираешь 30-40 очков. Игра показалась не сложной. После "Ghost Stories", кажется вообще изи).
"Усложнялки" из базы я думаю внесут хардкор в процесс.

flokkky написал полтора года назад: # скрыть ответы
Таблица вероятности успешной вылазки (штурма)

Добавил в файлы таблицу с вероятностями успешного исхода вылазки/штурма. Возможно, кто-то сочтёт полезным для себя.

Borgo написал год назад: # скрыть ответы

Наглядная таблица, спасибо
В последней строчке видимо нужно сдвинуть все значения влево - при 5 кубиках стоит шанс 0%

flokkky написал год назад: #

Сдвигать значения влево не нужно, на самом деле тут всё дело в округлении до одного знака после запятой. К примеру, в последней строчке вероятность для 5 кубиков действительно не нулевая и составляет около 0,013%. Аналогичные ситуации при округлении возникают и с некоторыми значениями в 100%. Наверно нужно было сделать пометки, для таких случаев. Попробую перезалить чуть позже с пометками.

AbuKassen написал год назад: #

«Дом Павлова» - сыграл первую партию. Игра продолжалась чуть больше трех часов. Атмосфера в игре непередаваемая. Это пример того, как не обязательно лепить горы миниатюр и прочего продакшена для того, чтобы игра задавала именно огненную атмосферу. Тут атмосферу задает понимание того, что персонажи, которыми ты управляешь – это реальные люди, которые 80 лет назад сотворили великий подвиг, уничтожив за два месяца больше фашистов, чем защитники Парижа. Игра прям очень кризисная, фактически каждый ход твои пути снабжения, каналы связи бомбят вражеские «юнкерсы», и та же провизия, на которую ты очень рассчитывал, не приходит как раз в тот момент, когда она тебе нужна, и только поэтому ты теряешь часть своих людей – их просто нечем кормить. Или дом начинает обстреливать вражеская артиллерия или тяжелая техника с той стороны, где ты сконцентрировал большие силы, и часть людей ты теряешь разом, а часть получают ранения. А медикаменты для тех, кто выжили, не пришли, потому что каналы снабжения разбомбили. И снайперы как назло убивают самых ценных бойцов. В какой-то момент у меня появилось ощущение полной безнадеги – у фашистов еще больше половины колоды, а мои защитники могут следующий раунд просто не пережить, как и последний столб, соединяющий знаменитый дом с центральным командованием, может быть уничтожен очередным авианалетом, что сразу влечет проигрыш. Но следующий ход был пережит. За ним еще один. И еще. И еще один. И в какой-то момент ты видишь, что вражеская колода подходит к концу, в тебе просыпается надежда. Вражеская артиллерия обстреляла стену и в очередной раз без толку, и ты ликуешь: «Ха-ха! Мазила!» И я выиграл свою первую партию. Прямо на тоненького. Набрал 20 очков – это «Частичная победа» на Орден Отечественной войны. Но такое ощущение, что совершил какой-то подвиг! До сих пор переполняют эмоции. Никогда не получал такого кайфа ни от одной другой настолки. Без всякого сомнения – отныне «Дом Павлова» – одна из любимых моих игр! Кстати, выиграл пока лишь битву, но не выиграл войну – задача одержать «Блистательную победу» (50+ очков), только за нее в игре дают Героя Советского Союза, тогда и можно будет говорить о том, что я прошел эту игру.

Siar написал год назад: # скрыть ответы
Мини-обзор

Соло-варгейм, моделирующий знаменитый отрывок Сталинградской битвы сразу на нескольких уровнях.

Рандом брыкается, но сами представленные механики очень затягивают за счёт быстрых и разнообразных действий, а также карточного движка. Из минусов неясная реиграбельность, однако довеском к коробке сразу идут пара модулей, которые здорово так разнообразят происходящее, а учитывая количество вводных, которые игра через себя прогоняет, чтобы выдать какой-то результат, у вас регулярно будет происходить что-то на поле, а ситуация будет постоянно меняться.

Конечно же, для интересующих в игре уйма атмосферы - тут и попытки рационального распоряжения средствами на оперативном уровне, наступления и обстрелы Дома, а также суета простых солдат внутри. Хорошо, попробуйте.

Источник https://dzen.ru/a/ZKZcz4Ywhkvhp9BI

Erke написал год назад: #

Игра "Дом Павлова" оставляет яркое впечатление по нескольким ключевым аспектам. Прежде всего, привлекает тематика, на которой она основана — события Сталинградской битвы, одной из ключевых сражений Второй Мировой войны. Это добавляет игре интерес и глубину, подчеркивая историческую значимость происходящего.

Второй важный момент — механика игры. Здесь она проявляет себя как динамичная, сбалансированная и выверенная. Отсутствие простоя, сложных процедур и избыточной информации создают приятное впечатление от игрового процесса. Все действия представлены ясно и просто, но при этом сохраняется вариативность и широкий выбор возможных ходов. Это позволяет игроку глубже погрузиться в сюжет и самостоятельно формировать развитие событий.

Не менее важным третьим аспектом является то, что игра изначально ориентирована на соло-режим. Это весьма ценно, так как предоставляет игроку возможность наслаждаться игрой без необходимости придумывать уловки для отыгрыша за двоих в отсутствие реального соперника. Все элементы игры созданы с учетом комфорта для одиночного игрового опыта.

Таким образом, "Дом Павлова" выделяется среди игр не только своей захватывающей тематикой, но и отличной механикой, способствующей приятному и комфортному прохождению игры в соло-режиме.

Hetteev написал 2 года назад: # скрыть ответы

Добрый день, подскажите, если я иду на штурм только с Павловым и Афанасьевым, то бросаю 6 кубиков (по три за каждого) или 4 (по одному за каждого и два за то, что в группе штурмовик)?

Heretic написал 2 года назад: # скрыть ответы

6 кубов.

Guautemock написал год назад: # скрыть ответы

Бросается по 2 кубика за каждую фишку со способностью Штурм. На бгг разбирали этот вопрос. В правилах нечеткая формулировка. Бросать по три. Слишком жирно.

Borgo написал год назад: # скрыть ответы

На БГГ как раз наоборот автор игры отвечает о 6-ти кубиках
Значит в правилах всё верно

https://boardgamegeek.com/thread/2704687/storm-s-2-or-3-dice

Guautemock написал год назад: # скрыть ответы

Пипец, ну это чит какой-то. С двумя аптечками посылаешь Павлова и Афанасьева и они 6 кубами берут любой немецкий опорник. 6 кубов это почти гарантированый захват.

Borgo написал год назад: #

Ну по игровой механике в сам дом Павлова тоже 6-тью кубами зашли)
Один опытный штурмовик-командир равен трем простым красногвардейцам

Belalus написал полтора года назад: # скрыть ответы
Раненые солдаты

Накладывается ли какие либо ограничения на фишки солдат на которых лежит жетон урона?
Не нашёл ничего в правилах кроме момента что их двигать при перемещении других фишек нельзя

flokkky написал полтора года назад: #

Если фишка РККА имеет жетон урона, она не может выполнять никаких действий (см. действие Восстановление, стр. 25 правил).

sergjei написал полтора года назад: # скрыть ответы
Количество жетонов урона

Добрый день! Подскажите у всех так или нет: в правилах указано что в игре 36 жетонов урона и 9 жетонов приказов. Однако после перелёта у себя обнаружил 37 жетонов урона и 8 приказов (красные с круговой стрелкой). Вот и думаю брак или нет

sergjei написал полтора года назад: #

Нашел, все таки невнимательно просмотрел все жетоны(

Proti написал полтора года назад: # скрыть ответы
Правила

https://vk.com/gagagames?w=wall-15918043_288960 Эррата к Дому Павлова от Гаги. Есть и в файлах.

Magdementor написал полтора года назад: #

Эта неточность ОЧЕНЬ сильно меняет игру. Будьте внимательны: при розыгрыше карт Бомбардировка Сталинграда если вы выбросили расположение, на котором уже лежит фишка урона, вы ОБЯЗАНЫ ВЫЛОЖИТЬ УРОН НА РАСПОЛОЖЕНИЕ С БОЛЬШИМ НОМЕРОМ.

В правилах написано что это относится только к расположениям 14-17,а по факту к 4-17, то есть по всем, кроме 3-го!

Это правило в корне меняет игру!

smithray написал 2 года назад: # скрыть ответы
Организация хранения

Доброго времени суток. Кто как организовал у себя хранение компонентов без использования зиплоков или с их минимальным количеством?

Erke написал 1 год назад: # скрыть ответы

Поищите органаизеры сounter trays или UTS Token Holder 20. В последний раз видел у лавки игр по 299р и по 2200р 5шт dvg

smithray написал полтора года назад: #

Спасибо!

Strong написал полтора года назад: # скрыть ответы

Здравствуйте, Дом Павлова, мой первый варгейм) разобрался , поиграл. Понравилась тематика. Т.к. второго игрока нет, что из соло игр посоветуете? Или может, где есть соло режим. Чтобы был шанс купить где-то. Желательно локализация! Но и чтобы от правил совсем с ума не сойти!

Mkrvlnd написал полтора года назад: #

Знаю только про соло режим в пробуждение медведя. Но там соло как доп отдельный идет. Честно не знаю какой он на вкус. Правила там преподносятся порционно и понятно, но чтобы эти порции получить нужно пройти сценарии базы вдвоем

Erke написал полтора года назад: #

Из локализованных Root c дополнением соло игры, Дюна Империя, Пути Славы с CDG системой, Пакс Памир с Вахан, Вторжение с небес, кризисные коопы типа "Это моя война" или Робинзон Крузо. Смотрите также цифровые версии например мне нравятся Twilight Struggle, Lock 'n Load Tactical и Labyrinth: The War on Terror в Стиме

DieBlutGrafin написал полтора года назад: # скрыть ответы

С оф.локализациями проблемы. Все что вышло от Гаги, несколько игр от Краудов с натяжкой, Ганнибал от Смарта. Из наших несколько игр от Статус Белли.
Игры ищем на bgg по тегам solo/solitaire в механиках, world war ii в category.
На многие нелокализованные игры есть переводы правил и колод карт (например, в паблике ВК Суровых варгеймеров раздел с пнп-материалами и переводами), еще "издательством" стал магазин prowargamers выпускающий пнп старых игр.
Игры ищем на барахолках, авито, под заказ или ждем проекты от Гаги.

Из соло на тему 2МВ с простыми правилами серия про подлоки hunters, hunted, beneath the med, silent victory.


DieBlutGrafin написал полтора года назад: #

В цифре многие варгеймы есть в Vassal или TTS

Filipousis написал полтора года назад: # скрыть ответы

Честно говоря, соло варгейминг штука...своеобразная, а если нужны локализации, то совсем незавидная. Многие варгеймеры играют в обычные варгеймы сами с собой, за обе стороны и находят это интересным. Варегеймы заточеные под соло, имхо значительно интереснее, и их немало, но локализован один - Дом Павлова, и планов на другие нет. Если сможете пожертвовать требованием с локализацией, то выбор достаточно значительный, вот несколько самых интересных/известных примеров: Castle Itter (та же система , что в Доме Павлова, цифровая версия есть в стиме); Lanzerath Ridge; By Stealth and Sea; The Hunters: German U-Boats at War; Soviet Dawn: The Russian Civil War 1918-1921; Skies Above Britain, Phantom Leader (есть целая серия "лидеров"), Halls of Hegra. Ну и как написали выше, большинство из этих игр есть в виде модулей к Tabletop Simulator в воркшопе.

Strong написал полтора года назад: # скрыть ответы

Спасибо всем за ответы!Поищу что-то из всего этого!

Erke написал полтора года назад: #

Подтяните чуть чуть английский и вам откроется огромный чудесный мир)

BiskviT написал полтора года назад: #

Еще "The Shores of Tripoli" (есть ПНП полностью на русском), у гаги в этом году планируется "Red Flag Over Paris" и Twilight Struggle: Red Sea" с офиц. соло-режимами. Сейчас постепенно появляется тренд на выпуск красивых, лайт-варгеймов с соло-режимом.

Guautemock написал полтора года назад: #

Присмотритесь к "Пробуждению медведя". Там допом идет неплохой соло-режим. Сам играл в него много раз. Правила не сложней, чем "Дом Павлова".

Nemo2333 написал 2 года назад: # скрыть ответы
Миномёт

Подскажите пожалуйста как работает миномёт за защитников. Бьёт по двум клеткам?

Guautemock написал полтора года назад: #

Нет. Миномет просто позволяет более эффективно выполнить действие подавление, то есть перетащить маркеры подавления из области "снабжение" в область "подавление". Про действие подавление подробно на странице 21 правил.

Nemo2333 написал 2 года назад: # скрыть ответы
Вопрос по правилам

Могут ли осуществлять действие бойцы, которые только что двигались на позициях?

Heretic написал 2 года назад: #

Да. Передвижение и Действия - это две разные фазы. Сначала вы делаете до 3х перемещений, затем до 3х действий любыми бойцами (кроме раненых и истощенных).

Hetteev написал 2 года назад: # скрыть ответы

Друзья, я так и не понял, стрельба с пулемета или противотанкового это одно действие из трёх или два?

Heretic написал 2 года назад: # скрыть ответы

Стрельба из всех фишек вооружения требует двух действий и истощает обоих стрелков. Стр. 24 правил.

Hetteev написал 2 года назад: # скрыть ответы

т.е. две фишки используют пулемет и бросается по 2 кубика за каждую, итого 4 кубика?

Heretic написал 2 года назад: # скрыть ответы

Неа. Две фишки используют пулемет и бросается всего 2 кубика (число написанное на пулемете). То есть, без Воодушевления проще два раза стрельнуть обычными солдатами с Атакой - 1. С Воодушевлением это будет 3 кубика в Атаке, что получше, но до Чехова с его 4 кубами все еще не дотягивает.

Kysh написал 2 года назад: #

Хохолов еще мастхэв) - 2 кубика на атаку. Человек-пулемет)

ROBSON88RUS написал 2 года назад: # скрыть ответы

Подскажите, на некоторых жетонах РККА есть значения атака и подавление. В каких случаях надо учитывать значения подавления и как это происходит? Не могу понять

Heretic написал 2 года назад: # скрыть ответы

Атака - это пиу-пиу во вражеских солдат. Подавление - это перенос жетонов Подавления в соответствующие области в доме Павлова. Когда появляется вражеский солдат можно сбросить любое число жетонов Подавления в этом секторе и за каждый кинуть кубик на пиу-пиу по нему.
Проще говоря, Атака - это по уже выставленным на поле солдатам, а Подавление - это по возможным будущим.

ROBSON88RUS написал 2 года назад: # скрыть ответы

Понял, спасибо. А перенос жетонов подавления с резерва на соответствующую область в доме Павлова считается движением? Или это бесплатное действие?

hakuna_matata написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это реакция на карту Вермахта, играется в фазу карт Вермахта. советую перечитать правила или посмотреть летсплей суровых варгеймеров

hakuna_matata написал 2 года назад: #

Неправильно ответил, не понял вопроса сперва. Но мне читать правила уже поздно - игру я продал)

Heretic написал 2 года назад: #

Перенос жетонов Подавления из области Снабжения в область Подавления в доме Павлова - это действие Подавление (истощает фишку). Стр. 21 правил.
А трата этих жетонов - отправление их из области Подавления в запас - это реакция на Размещение фишки пехоты вермахта (это не тратит никаких действий). стр. 14 правил.

garpun написал 2 года назад: # скрыть ответы

Здравствуйте. Фишки РККА при перемещении можно ставить на ЛЮБУЮ позицию или последовательно от резерва 1,2... И т. д?

hakuna_matata написал 2 года назад: #

Любую

ZanKoven написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вопрос по штурмовой группе. Я совершаю штурм при розыгрыше карты 62 армии или как действие фишки в последней фазе?

Bobinrobin написал 2 года назад: #

Все штурмы зданий вы осуществляете при во время фазы карт РККА при помощи карты 62 армии , кроме последней карты "штурма молочного дома" его можно выполнить после того как все карты вермахта закончились, при обычных правилах т.е на красных полях не должно находится фишек вермахта