YCV

Журавлёв Юрий

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Дело в том, что я не вёл такую статистику, так что у меня нет этих данных. Вопрос не в сокрытии чисел или методов. А в том, что если кто-то намерен ругать, то он будет использовать для этого любую информацию и повод. И смысл просто в прекращении такого формата взаимодействия.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Согласен.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Не очень понимаю сейчас, вокруг чего строится ваше непонимание. Я написал статью, которая объясняет сложность балансировки - это комплексная вещь, в которую входит много параметров, точек баланса. Ниже в ответе расписал подробный ход мыслей о введении уровней сложности в игре. В карточке игры есть подробно расписанная партия вдвоём и мысли Василия касательно неочевидных элементов баланса типа лимита ресурсов, - одной из точек баланса, список которых есть выше. Есть результаты тестов, которые показали, что по 3 действия на игрока вдвоём - это оптимальное решение для того уровня сложности, который должен быть выдержан. И после этого на фоне чуть ли не прямых оскорблений мне надо продолжать убеждать человека, что принятые мной решения относительно игры вдвоём верны? А если неверны - то пожалуйста, берите на партию 7 или 8 жетонов действий. Что мне ещё сделать нужно, чего не хватает для создания позитивного образа автора перед недовольным покупателем, призывающем не покупать Комитет?

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Ненене, я не про вас касательно хейта - общее настроение. Что всё МХ делает неправильно.

В некотором роде мне повезло - я и геймдизайнер, и девелопер. По классике это 2 разных человека - один генерит идеи, второй их направляет. Т.е. внутри студии мы конечно занимаемся доработкой авторских идей, и не всем проектам везёт так, как тому же Комитету. Иногда и мои решения как девелопера не нравятся автору - решаем и такие моменты. А цели у издателя и автора почти всегда одинаковые - хорошие продажи. Конечно, есть уйма нюансов, но о них надо отдельную статью писать.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Вы это пишете буквально под рецептом, который я написал и опубликовал вчера вечером.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Хорошо, перейдём тогда на человеческий. Я занимаюсь разработкой настолок 16 лет - вот в январе как раз исполнилось. У меня есть в запасе вполне хитовые в своё время проекты, своё имя в профессиональных кругах я сделал известным, и 4 года работаю в штате крупнейшего российского издательства по своей профессии. И тут приходит незнакомый мне человек в комментариях, как я понимаю, занимающийся иногда тестами настолок. И говорит, что я во многом не прав, и заставляет меня объяснять собственные решения, проверенные в том числе командой. От такого подхода у меня к этому человеку заочно становится не очень хорошее отношение. В том числе тогда, когда он рекомендует себя как хороший советчик по улучшению моих игр. За этим всем я вижу не искреннее желание разобраться и услышать меня, а сплошную провокацию. Так что мне легче слиться, чем и дальше быть в неприятной для себя позиции.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Мне уже пару лет как обидно и странно читать и слышать хейт в сторону МХ. Когда стал видеть все процессы изнутри, и чувствовать на себе внутренние решения компании. Особенно что касается студийных разработок - насколько профессиональные люди занимаются этим. Так что да, мы сейчас активно работаем в сторону уникальных и хитовых настолок.

С Комитетом мы конечно планируем выход на мировые рынки. Как и почти со всеми нашими проектами, кроме франшизных. Что касается расширения ЦА - для них мы делаем другие игры. Этот проект решили позиционировать так.

У нас были обзоры, статьи, стрим, я отвечал на вопросы в ВК. Если где-то не дожали, будем дожимать ещё.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

И не отвечу. Потому что да, могу написать что угодно.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Нет, тут я, пожалуй, сольюсь. В обсуждениях к игре уже было много аргументов на этот счёт. Плюс, я понимаю, что никак не переманю вас на сторону фанатов игры. А значит, что и углубляться в обсуждение нюансов не вижу смысла - они будут балансировать на грани эмоций и геймдизайна, во что я сейчас погружаться не хочу. Моё утверждение весьма сомнительно - да, прекрасно, я с этим согласен, не играйте в Комитет и никому его не рекомендуйте, т.к. в нём есть плохие авторские решения.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

*улыбнулся

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Мы экспериментируем с жанрами, позиционированием, ЦА - это всё как раз этапы бизнеса и поиска дополнительной прибыли. Если бы я был не в системе, то я был бы не в системе.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Игра заставляет учиться в себя играть. Это её специфика, и я о ней знаю. Предположу, что она просто не попала в ваш диапазон представлений о "правильности" игр. А другим попала. Тут ничего не поделаешь.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Я редко равняюсь на другие игры на рынке. Если я буду это делать, то потеряю свой авторский почерк, который ценю и уважаю.

А не сделал потому, что не посчитал нужным. Если я буду слушать каждый комментарий и буду пытаться его удовлетворить, то игра начнёт валиться.

Давайте объясню, к чему привело бы введение уровней сложности. Например, я добавляю этот хоумрул в правила: 3 уровня сложности. Но тогда это надо делать и на 3 игроков и на 4 игроков. Но там же всё в порядке? Ок, тогда это исключение как на троих, благо, оно уже есть, и можно на нём выехать - точечная балансировка. Но как мне отследить дальнейшие бонусы и штрафы конкретно для двоих в 3 разных режимах сложности в 9 сценариях? Это же надо проверять. А сколько времени тестеров на это уйдёт? Хорошо, можно оптимизировать тесты. Но это нетипичная задача, у нас нет инструмента для её решения, а значит мне надо тратить время на изобретение инструмента сначала. А у нас сроки, планы, параллельная загрузка. Хорошо, можно кинуть в пустоту: напишем, а игроки сами как захотят, так и будут играть. Но тогда какая сарафанка пойдёт про игру? Она очень сложная и требует усилий на четверых, троих и двоих в сложном режиме, но на двоих в простом режиме она очень простая - почему автор так невнятно её позиционировал? А если сложно не только тем, кто играет вдвоём, но и тем, кто играет вчетвером? Ну не потянули. Ок, тогда мы захватываем соседнюю ЦА разными режимами сложности для любого числа участников - и вот люди, которые не хотят сильно напрягаться могут играть в Комитет. Сразу проблема внутри одной компании - кто-то хочет думать, а кто-то нет, они не могут договориться о сложности и достают другую игру, т.е. мы сегрегировали игроков внутри проекта. Опустим, - обо всём все договорились, и играют. Но тогда те, кто купят игру, будут иметь разный опыт, и всё сведётся не к геймплею, а чтению текстов. И зачем тогда вся эта комплексность, если игра становится простой прогулкой для всех, и от кооператива остаётся только сюжет? Задумка была не в этом - мы пришли к противоречию позиционирования игры на рынке. Значит, режимов сложности быть не должно, т.к. именно они запустили этот процесс, приведший нас к размыванию ЦА.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Нет, я не буду звать вас на тесты. Спасибо за предложение)

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

В игре много точек баланса. Это значит, что для выправления ситуации я мог изменять любой из этих параметров. И там, где мало действий, двое выигрывают в другом. На этом и строится баланс. Проверенный на тестах.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

У игры есть своя ЦА - любители кризисности, которые хотят разбираться во всех нюансах, и которым игра бросает вызов, а не ломает колени. Конечно, не всем подходят такие игры.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Да.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Правило было придумано точно где-то в перипетиях 4-ёх лет разработки) А потом от него отказались. То, что люди сами к этому приходят - ну это самое очевидное, тут бесспорно. И здорово, что поделились в комментариях - кому-то это также могло облегчить жизнь.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Да, прохождение проверок в игре - буквально стресс для персонажей, и с ним потом нужно что-то делать. Это часть того самого бюрократизма, приближенности к реальности. Но при этом в игре есть много способов работы с этим механизмом: прокачка планшета, союзники, перебросы, снятие стресса, жетоны спокойствия, эффекты персонажей.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Да, всё так. авторское видение в авторских проектах должно быть. Другие игры сделают вместо меня другие авторы. Я же делаю то, что могу сделать только я.

Тесты на двоих были, на разных этапах разработки и девелопмента. И тестеры неоднократно выказывали свои сомнения по поводу сложности.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Тесты - это полноценная работа. Люди устают к концу дня, загружены параллельно другими проектами, отвлекаются в процессе, имеют свою личную жизнь с её трудностями, и всё в таком духе, так что просто нереально всегда выдавать максимальную эффективность.

Все трудности я замечал, и какие-то конечно исправлял, а какие-то оставлял в игре намеренно. Как, например, сложность.

Тесты нужны для проверки идей. Это как запуск кода в программировании - кто-то должен пройти по тем правилам, которые я придумал, и я должен на это посмотреть со стороны. Ровно так и происходило.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Да, эффекты статичны. Был вариант со случайным размещением, но мне он очень быстро не понравился, т.к. я терял контроль над происходящим, а ничего кроме мнимой реиграбельности это не давало - случайность в этом вопросе меня пугала больше. Но один из модулей будущего допа будет делать как раз это, правда, даже в более глобальном масштабе.

YCV написал месяц назад к статье Что такое Комитет?: #

Спасибо большое за интерес к проекту) Хороших партий!

YCV написал полтора месяца назад к игре Комитет: #
Правила

1. Нет ограничений.
2. Только на свой отдел.

YCV написал полгода назад к игре Парадокс: #
Правила размещения озер

Привет!

Каждый тайл озера обособлен друг от друга, и они никогда не считаются вместе единой зоной ни для чего. Как, например, тайлы аномалий рядом друг с другом - это всегда разные тайлы, и скопом все 2-5 эффектов не применяются.

Рад, что игра вам понравилась) Спасибо, что написали об этом!

Маркеры неудачные, согласен... Но наши ребята из производства нашли крутые маркеры. Сейчас налаживаем их доставку в новые тиражи)

YCV написал год назад к игре Парадокс: #
Вопросы к правилам

> Парадокс говорит об этом ТОЛЬКО Ахиллу (шепотом, записками, смсками, голубями...) или объявляет эту информацию на весь стол публично?

Всем за столом.


> У меня — благодаря вашим ответам, Юрий! — сложилась на 99% консистентная эвристика, что Озеро считается для Глыбы / Куста / Волны одной клеткой ВСЕГДА, за вычетом единственного исключения — взаимодействие с Пленником, "безопасно" пересекающим Озеро на лодочке. Оно происходит чуть сложнее, поскольку ~~волновая функция такого Пленника коллапсирована~~ такой Пленник локализован в конкретном хексе, а не размазан в суперпозиции по всему Озеру. Это верное понимание дизайнерского замысла?

Ох, щас бы не уйти в дебри) Да, для фигурок ПВ каждое озеро всегда считается единой клеткой - для входа, встреч, выхода, нахождения там. Вроде единственное исключение, которое и прописано отдельно на стр. 16, - это Волна и стоящий в озере пленник. Очень надеюсь, что мы нигде больше ничего двузначно не описали, - с озером была масса проблем, по понятным причинам...


> Повторно кусать одного и того же Пленника в течение одного хода ей нельзя, но на этом ограничения вроде как заканчиваются, да?

Да, именно повторно кусать) Если пленник к Волне, или она к нему (есть такая карточка про озёра), - то за ради бога, ограничений нет.

YCV написал год назад к игре Парадокс: #
Вопросы к правилам

Мы огромное количество времени потратили на поимку всех этих нюансов. Спасибо, что потратили время и расписали то, что протекло в релиз!

> RAW Волна, которая атакой "ранила" Пленника, на остаток хода остаётся настолько добренькой, что не будет Пленника ранить даже если его впихнут в Океан с Волной. При этом, если сначала в Волну впихнуть, то Волна остаётся злой и атакой может ранить того же Пленника второй раз. Нестыковочка.

Да, тут баг. Волна ранит 1 раз только за действие ПВ. Все остальные ранения не идут в лимит.


> Если Пленник заходит "безопасно" в Портал/Узел, добровольно активирует клетку и вылетает в новом месте, он всё ещё "в безопасности" или уже нет?

Уже нет, т.к. безопасность только на первую ячейку действует.


> Парадокс, толкая Пленника в клетку, сам выбирает, активировать ли клетку под Пленником или нет. Выбирает ли Парадокс, если он толкнул Пленника в Узел, а Узел закинул Пленника в Лагерь/Фрукт? А если Гемпеля Глыбой толкнули в Океан и Гемпель очутился на стартовом Фрукте?

После толкания все клетки (не)активируются по выбору ПВ.


> Ахилл сломан. Парадокс не обязан объявлять факт спрыгивания в Океан с угловой клетки. Обязан подтвердить лишь факт спрыгивания с какой-то клетки в какой-то океан. Ахилл, получается, не имеет четкой информации о своём прогрессе в выполнении своей цели.

Не сломан. Никому и в голову не приходило, что ПВ будет таким, вот и не приписали: если Ахилл выполняет свою цель, ПВ об этом ему говорит и размещает его фишку на соответствующую клетку, не говоря при этом точного положения этой клетки.


> RAW способность Винограда Ахиллу говорит "шагни на 6 клеток". Это как? Он шагает шесть раз пешком и собирает всю грязь по дороге? Или он перепрыгивает? Можно ли заплатить энергию и сделать эти шаги-прыжки безопасными? Если Ахилл прыгнет Виноградом из середины острова в Океан, по пути пройдя угловую клетку, засчитается она ему в цель игры или нет?

Это прыжок, считается ес-но только последняя клетка. Безопасным сделать нельзя, т.к. это эффект фрукта. Нет, в зачёт прыжок через угловую клетку не идёт.


> Совершенно кошмарная формулировка в правилах "озёра для Глыбы и Куста считаются КАК БЫ одной клеткой". Когда считаются а когда нет — абсолютно неясно. Есть куча примеров, когда Глыба и Куст взаимодействуют с Пленниками в Озёрах, но нет примеров, когда Глыба и Куст, сидя ВНУТРИ Озера, взаимодействуют с кем-то СНАРУЖИ Озера.

Куст должен выйти из озера, чтобы взаимодействовать. Глыба взаимодействует с любой клетки озера, т.к. всё озеро считается одной клеткой.


> Может ли Глыба из Озера толкнуть Пленника на любой клетке рядом с Озером в любом из легальных направлений?

На странице 17 как раз это расписано.


> Если Пленник зайдёт безопасно в Озеро, в котором на какой-то другой клетке сидит Глыба или Куст, он спугнёт их или нет?

Да, т.к. для них это одна клетка.


> Если Пленник лёжа плавает в Озере, и на какую-то ДРУГУЮ клетку Озера заходит Куст, Пленник обнимается с Кустом или нет? А если Пленник безопасно в озере стоит?

Обнимается в обоих случаях.

YCV написал год назад к игре Герои: #
Наги

Мы все вопросы здесь, и не только, отслеживаем, и внесём правки в текст правил, который перезальём на сайт и которые вложим уже в ретиражку.

YCV написал год назад к игре Герои: #
Наги

Нет, игрок за наг, даже имея гидру в армии, может отказаться от сражения, или сразиться, но не выставлять её в бой. Уточним это в правилах.

YCV написал год назад к игре Герои: #
Гномы и строительство

Нет. Или все наймы до постройки, или все наймы после постройки. Ну или без постройки.

YCV написал год назад к игре Герои: #

Да, можно.

YCV написал год назад к игре Герои: #

Регион можно проклясть только единожды.

YCV написал год назад к игре Герои: #

Да, это опечатка, там должно быть не 3, а 5 сундучков.

YCV написал год назад к игре Герои: #
НЕЖИТЬ

Будет 0-1-15

YCV написал год назад к игре Герои: #
Строительство и дополнительные действия.

Да, конечно: сделайте пометку в правом верхнем углу блока здания и получите его эффект (стр.5 правил, внизу справа). Так же работают и здания для найма юнитов - построил, и тут же можно нанимать.

YCV написал год назад к игре Герои: #
Новое издание

Спасибо, понравился. Добавить ссылку тоже не смог из-за ошибки. Ну, а Арсению и Алексею передавайте лучи поддержки за потраченные нервы)

YCV написал год назад к игре Герои: #
Новое издание

Это случится в тот же миг, как мы определимся с английским названием для игры) Просто "Heroes" там мало.

YCV написал год назад к игре Герои: #
Новое издание

Мы думали о создании и выпуске как раз подобного апгрейд пака ещё на этапе девелопмента, но не стали им заниматься, чтобы не смещать акцент с форм-фактора и не вкладывать сразу неоправданно много ресурсов в неизвестную и смелую игру. В целом же, если чётко разграничить игру и её апгрейд ценой в Х раз дороже неё самой, то есть шанс, что он будет выпущен. Но даже если мы поставим его в работу вот прям завтра, это займёт не меньше 1,5 лет в лучшем случае, и 2-3-4 в реальности. Так что сейчас это достаточно далёкая перспектива, к сожалению.

YCV написал полтора года назад к игре Герои: #
Новое издание

Пётр, привет) Спасибо большое за такую тёплую оценку нашей с Егором игры. Так вышло, что на формате планшет+маркер настаивал именно я. И на то есть несколько причин.

Во-первых, я до сих пор не чувствую себя способным сделать что-то стоящее на поле Магорыцаря или Рунворса.
Во-вторых, если я не буду делать свои специфические игры, воплощать свои оригинальные идеи, то никто за меня этого не сделает.
В-третьих, я считаю, что нынешний интерес к продукту во многом обязан именно контрастному форм-фактору, потому как никого не удивишь "правильными" настольными Героями.
В-четвёртых, лично я кайфовал, тестируя игру в такси, в парке, и лёжа в гамаке - это совершенно новый опыт игры в большие настолки без привязки к поверхности. А разве не ради подобного вау-эффекта и должны создаваться новые продукты?
В-пятых, если бы я сразу заменил лист и маркер на поле, карты, жетоны, миньки, дайсы, и т.д., то к игре пришлось бы прикладывать другие мерила и ставить ей иные критерии, и она бы никогда не получилась такой, геймдизайнерские решения в которой приходили из жёстких ограничений. И даже если сделать это сейчас, после знакомства с оригиналом, то шаг за шагом вы из топора сварите кашу. Овсяную, гречневую, но не топориную, - что в игре останется своего? Ведь каждый новый элемент будет развязывать руки для внесения всё новых механик и правил.

YCV написал 6 лет назад к игре Шахматы: #

А как же шахматы Роберта Фишера?