Angvat

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Renegades

Мой перевод рассказика из книжки, тыц:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/wraiththeoblivionwiking.shtml

Еще одна фракционная книжка, только на сей раз о всяческих отступниках. Насколько разношерстны ренегаты, можно прикинуть даже по примерам персонажей - юная революционерка (которую при жизни отправили на тот свет более радикальные коллеги), отступник иерархии, работорговец, просто девчуля, не вписавшаяся в систему... Описательно-повествовательные главы оформлены на манер Shadowrun, это когда идет общий текст от чьего-то лица, а затем туда вклиниваются со своими фразочками разные другие товарищи. Да и в целом книжка как по мне поинтересней иерархии, так как про Стигию у нас и так много материала, а вот про ее противников не то чтобы очень.

Треть же ключевая фракция, Еретики, как я уже где-то говорил, своей книжки так и не получила.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Hierarchy

Перевод, тыц:
https://wod.su/wraith/book/hierarchy

В целом стандартная фракционная книжка, ничего особенного. История и текущие положение дел в Стигии уже излагались в коре, здесь просто есть чуть больше подробностей. Накидано немного игромеханик в виде новых вещей и артефактов. В конце на манер гильдбуков есть примеры готовых персонажей и небольшой перечень знаменитых личностей.
Также по ходу книжки периодически высказывается мысль, что так как в МТ с хорошими ребятами в общем туго, обычно есть плохие и еще хуже, то стигийцы не такие уж и гады и в общем-то могут выступать в роли необходимого зла. Но лично мне сложновато проникнуться хоть какой-то симпатией к режиму, для которого граждане буквально лишь материал для изготовления кирпичей, монеток или табуреток...

Angvat написал год назад к игре Mage: the Ascension: #

Что ж, мы наконец в это сыграли, хоть как обычно что-то пошло не так, кто-то не пришел и вообще игра чуть не сорвалась. Галочку можно ставить.
Механики ровно как в теории, таки на практике показались мне довольно громоздкими и архачиными, если будем и дальше играть, я их буду однозначно менять, подгоняя под 5х вомпэров/пушистиков, мне эти редакции нарвятся не очень, но чисто игромеханически там хватает хороших решений.
Над игромеханикой самой магии придется крепко думать, как по мне кастить абсолютно все ровно по одному стату не комильфо, а на что это поменять я пока не придумал, нужно больше практики. Парадокс тоже нужно как-то более детально оформить наверное, например формив эффект накопления голода/ярости на манер той же пятерки (при проверках обычные кубики начинают постепенно заменяться на "порченные", и сели на них выпадают единички, до быть беде).
Но как говорится механики тут не главное. Наверное это игра как мало какая другая зависит от компании, от всеобщего понимания, что Рассказчик вам собственно хочет рассказать и кто чем будет заниматься. Из-за чего партия может стать как лучшей, так и худшей в жизни. Два из трех персонажей вышли в принципе довольно заурядными, но вот третья барышня решила взять себе магию времени и ей немножко поломать мозг себе и прочим, мы порой минут по пять обсуждали, что она может, а чего нет, а если может, то насколько. Например: образовался пробой в полу, барышня прыгает в него и пытается его тут же заделать, отмотав для него время обратно. И если за не в этот проем прыгнул преследователь, то: может ли она замедлить время почти в той же точке, где это самое время перематывает (что преследователь падал медленней)? Разрубит ли его восстановленный пол? Или же заклинание просто не сработает? Или он врастет восстановляемую структуру? И насколько барышню за это безобразие парадоксом шарахнет? Обсуждение одной из таких ситуаций мне даже блюда для фруктов стоила ( я слишком активно принялся жестикулировать, приводя аргументы, ну и задел его рукой... сошлись на том, что его тем самым парадоксов раскололо через четвертую стену).
Под конец и прочие включились, придумывая какие-то эффекты помимо изначально пописанных подбадривая друг друга криками "Тебе не нужно оружие, ты и есть оружие" или "Да сделай хоть что-нибудь, барьеры только у тебя в голове".
Короче, в общем и целом мне понравилось. Будет возможность, сыграем еще, было бы только время и желание у других. Увы, изучать мутные талмуды и то оказалось легче, чем собрать желающих в одно время и одном месте. Впрочем, у меня не с одной игрой такое было, так что походу на сей раз просто стечение обстоятельств ставили палки в колеса в этом плане.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Guildbook Spooks and Oracles

Последняя гильд-книжкка, остальным гильдиям увы "эфирного времени" не хватило, линейку закрыли раньше.
Про спуков я уже писал, по сути они похоже на Хонтеров, тольоко больше с телекинезом вместо страшилок, и по больше напоминают призрачную мафию, а не злобных шутников.
Оракулы - что на витрине, то и в магазине, призраки, способные предвидеть будущее, а иногда и влиять на него. Их способности к слову места позволяют в плане механик иногда ломать четвертую стену, например задать какой-то вопрос Рассказчику напрямую. К слову несмотря на то, что Забвение линейка вся из себя такая мрачная, юморок ей местами тоже не чужд, пусть и разумеется черный. Так в качестве одного из готового персонажа-оракула нам предлагают гейм мастера, который подавился куском пиццы и теперь гадает по игровым кубикам.

И вкратце пробежимся по тем бедолагам, что остались за бортом. Предвестники специализируются на путешествиях по миру мертвых. Прокторы умеют частично или полностью воплощаться в реальном мире. Певчие завывают, воздействуя на эмоции. Наблюдатели взаимодействуют с привязями, вещами и людьми, что важны для призраков в мире живых. Наконец Ростовщики умеют отдавать и забирать Пафос, местный аналог маны. К слову как истинные торгаши когда стало ясно, что бунт немного захлебывается, товарищей по восстанию они кинули. Вот про них книжку полистать было бы интересно, но увы.
И есть еще три запретные гильдии. Алхимики умели воздействовать на предметы в мире живых, вроде ничего страшного на фоне ряда других способностей, сгубила их конкуренция с мастеровыми. Солиситоры воздействовали на желания других и слишком дозлоупотреблялись свои способностями. То же говорят и про Мнемоев, управлявших памятью, но последним в отличие от прочих повезло чуть больше, и про них была своего рода мини-книжка, и поэтому к ним мы еще вернемся.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Guildbook Puppeters and Pardoners

Когда стало ясно, что призрачная линейка на фоне остальных продается как-то не очень, книжки было решено выпускать парно, сразу по две под одной обложкой. Впрочем, помогло это не особо.
А так перед нами по сути два гильдбука, которые просто выпустили под одной обложкой (даже бессмысленная трата места под пустые листы персонажей продублирована в конце каждой книжки...)
Кукловоды - это самые злостные нарушители Диктум Мортум, так как их арканос позволяет вселяться в людей (эта книжка добавляет опций и для вселения в животных) и управлять ими. Так же они одни из основных ответственных за создания восставших (труп, в которой вселился призрак, что-то вроде мощного разумного зомби, о них есть отдельная книжка, так что потои коснемся их подробней). Впрочем, стигийцы их способностями и навыками тоже порой пользуются, как некоторых других "нарушителей". когда нужно кого-то припугнуть или устранить в реально мире. К этой гильдии к слову принадлежит многострадальный Распутин, который в МТ из-за несогласованности творческого потока разных авторов принадлежит к куче разных фракций (позже в одной из книжек небольшим натягиванием совы на глобус это объяснилось тем, что просто разные личности выдавали себя за Распутина).
В противовес Искупители - это гильдия, которая была забанена лишь номинально, ей позволили и после неудачного бунта работать примерно как раньше и даже на то, что многие ее члены весьма религиозны, как бы закрывают глаза. Все дело в ее способностях, которые позволяют ослаблять и нейтрализовать Тень, злое внутренне "я" любого призрака, в случае окончательной победы которого жмурик становится злобным спектром.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Guildbook Haunters

Полного перевода нет, но есть первая глава, тыц:
https://wod.su/wraith/book/guildbook_haunters

Вроде все основное, что хотелось, о книгах гильдий была высказано, поэтому в дальнейшем будем о них совсем коротенько.

Так как для старого МТ фракций плодили очень много (минимум 13 кланов и их аналогов для большинства линеек), разумеется среди всего этого буйства хватало и ребят мало нужных или довольно похожих.
Похожими например являются призраки разновидностей Haunters и Spooks (их переводили по-разному, я даже не буду пытаться). В целом они занимаются примерно одним и тем же - злостно нарушают Диктум Мортум и донимают смертных, только первые насылают всякие напасти вроде плесени или насекомых, пишут всякие гадости в материальном мире и т. д., а вторые могут воздействовать на этот самый материальный мир и разбрасывать там вещички и толкать людишек. У них даже пар общих способностей есть. В целом думаю если бы Призрака в параллельной реальности была бы 5-я редакция, то по современным веяньям этих ребят слепили бы в одну гильдию и выдали бы им один Арканос, который просто всячески бы влиял на мир живых.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Guildbook Masquers

Масочники — ребята широко профиля. Их арканос Ваяние позволяет менять свои и чужие «тела» самым разным образом, поэтому они в мире мертвых ценны как пластические хирурги и наемные убийцы. В качестве последних они просто лициделы на максималках так как способны не только принять чужой облик, но и скажем превратить свои руки в клинки, использовать часть своего тела как боеприпасы, отхватить часть чужого тела одним движением и много чего. Еще они плотно работают с такими товарищами как хеллдайверы, но про них есть своя книжка, так что об этих симпатягах в другой раз. Как я уже писал, играть во Wraith удовольствие весьма специфическое, но в плане каких-то необычных вещей, которые можно утянуть в другие игры, например необычной креативной магии, она вполне себе.
Ах да, еще масочники и их арканос ответственны за приличное количество самых разных образин, что бродят по Землям теней. Например, песики Стигии, баргесты, это бунтари, которых с помощью этого арканоса лоботамировали и превратили в песелей.
Кину еще камешек в огород гильдбуков. Это небольшие книжке, где-то 70 с небольшим страниц, так последние страницы 3 4 в каждой еще заняты просто листом персонажа, который и в коре есть, возможно в других МТ книжках подобного формата тоже подобная халтура проскакивала , но тут вот на фоне небольшого объема особо в глаза бросилось. Лучше б пару примеров персонажей добавили, товарищи тут как в других гильдбуках вполне колоритные, например мертвый вояка, в котором уже внешне не осталось ничего человеческого, но он все еще пытается найти свою потерянную любовь.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Guildbook Sandmen

Про способностям. Кора давала нам только пять способностей (плюс там еще была одна-пара штук чего-то совсем простенького нулевого уровня) на каждый Арканос, по одной на уровень. Каждый гильдбук, как например и этот, накидывал еще с десяток более экзотичных или редких вариаций, например способность поменять местами души двух спящих людей. Увы, кору 20-ки, которая для других линеек являлась сброником всего и вся в плане способностей, большая часть подобной радости не переехала. Дело в том, что магию в 4-ке (или 20ке, я буду называть ее и так и этак) местами конкретно переделали, часть способностей Арканой не просто подправили - они вообще другие. А половине гильдий, которым книжек не досталось, доп способности пришлось изобретать с нуля. Поэтому там в этом плане видимо пришлось сделать полную уровниловку - у каждого Арканоса на уровень ровно 2 способности, одна общедоступная (помним, что большинство призраков ни в каких гильдиях не состоят) и одна для так сказать инициатов.
P.S. Что-то я до сих пор вообще ничего сказал про арт этой линейки. Он сильно на любителя, но мне преимущественно нравится. Гротескный, разумеется почти весь ч/б, местами довольно простоватый или абстрактный (все-так книжки старые), много где довольно неприятный с элементами боди-хоррора (мнооого этого самого хоррора), но хорошо подчеркивающий общее настроение линейки. Разглядывать его ну такое, но он зачастую в тему. К слову, так как авторы в плане своих фантазий в те времена пихали всякое не только в текст но и картинки, то и тут местами преимущественно страх-ужас-расчлененка-тлен-забвение, но и местами проскакивает некоторая обноженка, Например в прошлой книжке по Мастеровым была тетьнька за работой, на которой из одежды был только фартук и она светила пятой точкой, тут уже есть спящий дяденька, тоже не совсем одетый, но все тревожное у него прикрыто). Правда и подобные картинки зачастую были сделаны в довольно гротескном или дискомфортном стиле.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Guildbook Sandmen

Sandmen или Песочные человечки - это призраки, манипулирующие снами, а также некоторые их способности позволяют создавать иллюзии в мире мертвых. Надо сказать, что каждая гильд-книжка накидывает нам немножко внутренних фракций и множко способностей, которым в 4-ке места уже не нашлось. Про подфракции буквально по паре абзацев, но упоминания о некоторых исчезли вовсе, слишком у них например были вызывающие концепции. Человечки - это не особо важная гильдия, которая в мире мертвых что-то вроде артистов, а в мире живых они как бы Диктту Мортум нарушают, но зачастую не слишком сильно и заметно (хотя скажем более мощные способности вполне могут отправить опосредованно человека на тот свет, например лишив его способности нормально спать). Так вот, одна из подфракций этих циркачей это как бы местные... эмм, проститутки, там прям так и написаны, которые за денюжку внушают неупокоенным приятные видения. Кто там в 80-х боялся, что ролевые игры научат плохому? Игры 90-х предлагают вам например поиграть за мертвую барышню (или сэра, смерть многие границы стирает) не особо тяжелого повеления, копающуюся в чужих грезах, ну время такое было, тогда в подобные книжки, которые и от цензуры избавились, и были еще уделом довольно небольшой группы людей, авторы пихали буквально любую дичь, что им в голову взбредет.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Guildbook Sandmen

Так как Тесера уже второй день упорно не хочет нормально отправлять большие посты, буду бить поток мыслей о второй книжке гильдий на части, а то завтра уже забуду, что я тут хотел сказать.

Прежде чем мы продолжим еще немного за местный лор, чтобы опять-таки потом не писать под 10 раз одно и то же.

Всего в мире Призрака существуют 3 (или 4, это как считать) фракции. Иерархия, они же Стигия, они же Темное Королевство Железа - это местное злобное (очень злобное) правительство, но только оно является номинально цельной структурой и представляют собой реальную силу, поэтому большинство гильдий так или иначе с ней сотрудничают. Все с ней несогласные, от полных отморозков до пушистых идеалистов автоматически причисляются к Ренегатам, а все исповедующие хоть какую-то религии (все религии в Стигии поле определенных событий по запретом) к Еретикам, т е две последние фракции это просто разрозненные группы, которые друг друга гасить могут не хуже, чем другие фракции.
Наконец еще есть спектры, это ребята, у которых Тень победила, и они частично или полностью стали чудищами с желаниям все поломать и потом самоубиться, это уже чисто антагонисты.

Angvat написал год назад к игре Варгеймеры тоже люди. Выпуск 2: #

Точно. Воспоминание разблокировано)

"Нет ребята, я не гордый, не такой я человек,
Так скажу: зачем мне орден, все равно ведь I'll be back".

Angvat написал год назад к игре Варгеймеры тоже люди. Выпуск 2: #

Небоскребы, небоскребы, страх, разруха, гаражи,
Расскажу я вам ребята о восстании машин.

Был я в плазменной печи, там где плавят кирпичи,
Хоть и сам не верю я в изотопы гелия.

От рассвета до заката гремят взрывы у реки,
"Терминатор, терминатор..." зашептались мужики.

(Не-помню-откуда)

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Guildbook Artificers

Перевод, тыц:
https://wod.su/wraith/book/artificers

Сперва я сделаю достаточно обширное вступление, дабы потом не повторять одно и то же.

Так называемые "сплатбуки" (небольшие книжки, посвященные тому или иному клану/племени/традиции) для МТ клепались как не в себя. Для тех же вомпэров разных кланбуков успели наштамповать аж по 3 штуки для каждого, а вот призракам в этом плане не повезло. Так как линейка загнулась довольно быстро, вышло всего 6 книжек, где успели осветить всего половину гильдий (последние две книжки были парными, где под копотом было сразу по 2 гильдии).
Все "сплатбуки" имеют примерно одну и ту же структуру. Сперва идет художественный пролог, условная первая часть посвящена истории фракции, вторая современному положению дел, также нам накидывают немного игромеханик, а в третьей дают примеры готовых персонажей и коротенько описывают видных представителей. Гильдийские книжки по сравнению с теми же книгами кланов поменьше (так тут примеров персонажей не 10, а только), да и как более старые книжки попилены они больше чем на 3 части, но в целом структура схожая.
Уникальной фишкой книг гильдий также являлось то, что художественные прологи были как бы просто не отдельными рассказами, а условно частями одной повести "Дорога из стали и душ".

Что ж, с вступительной частью закончили... Ан нет, еще не закончили, надо снова немного погрузиться в лор гильдий.
Как я уже говорил, местные объединения призраков официально забанены уже несколько веков. Однако на практике забаненость у них совершенно разного уровня, за кем то местные власти с дрынами гоняются, а другие существует почти легально.
Так, Artificers или Мастеровые - это одна из самых незабаненых гильдий. Просто на их искусстве держится вся изуверская экономика Стигии, перековка душ в вещи, даже местная валюта, оболы (самый стабильный курс всех времен и народов, один призрак - одна монета) изготовляется с ее помощью. Засим гильдия обрела такое влияние, что даже участие в неудачном восстание не смогла особо поколебать ее позиции. Более современные мастеровые предпочитают шалить с электроникой в материальном мире, что как бы нельзя (местный закон Диктум Мортум запрещает как бы взаимодействовать с миром живых), но если очень хочется, то можно. К слову практически все способности их Арканос Вселения как раз завязаны на шалостях с техникой, так что гильдия с точки зрения бэка/игромеханик получилось как бы немного странная, в основе своей одно, на практике другое. Т е как бы столпы гильдии это изуверы, делающие из граждан табуретки, а те, за кого нам предлагают играть - это весельчаки (насколько это слов вообще применимо к Забвению), развлекающиеся с телевизорами и радиоприемниками (помним, что книжка родом из середины девяностых).

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Buried Secrets

Перевод, в котором я также немного участвовал, тыц:
https://wod.su/wraith/book/buried_secrets

Так называемый companion для 2й редакции, брошюрка в 60 страниц, с миру по нитке, ничего особенного. В прологе Эрик продолжает искать девчуля и по ходу душит своего бывшего начальника. Накидали немного вещей и антагонистов, добавили не особо полезный местами FAQ (советы вроде «при отыгрыше Тени надевайте черную маску-домино, чтобы ее не путали с вашим основным персонажем» нынче скорее умиляют), да и так немного по мелочам, вроде заметки о Дальних берегах. Венчает все это дело небольшое приключение.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Shadow Player's Guide

Не люблю это книжку, засим коротенько.
Главная проблема, этот опус чисто физически больно читать. Авторы решили выпендриться с офромлением, и почти вся книжка набрана белым шрифтом на черном фоне. Не знаю у кого как, а лично у меня от такого уже после нескольких страниц начинает резь в глазах, а тут этого добра на 140.
Далее. Лично я концепцией Тени в своих играх как оно задумано почти не пользовался. Эта как бы злая часть персонажа, которая должна капать ему на мозги, и которую должен отыгрывать другой игрок, который параллельно отыгрывает и своего персонажа. Как по мне на словах звучит интересно, на деле полный швах, поэтому я игруньем либо на мозги сам капал, обыгрывая их Тени, либо просто брал человека, который в основную партию вовлечен не был, и на мозги им капал уже он. Так что местные советы и доп механики для меня постольку-поскольку, они и лорно не особо интересные, и при игре ими не пользовался.
Ну и наконец в книжке как по мне хватает в принципе не особо полезной информации. Например, ее значительная часть посвящена тому, как отыгрывать Тени обитателей других королевств. Ребятушки, у людей обычно от общего лора Стигии мозг взрывается, куда там в еще в другие места лезть, которые к тому же в основном были прописаны лишь общими мазками.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Face of Death
Рассказывать особо не о чем, это не полноценная книга, а своего рода артбук, который весьма сбивчиво повествует о местных реалиях. Был целиком перенесен методом копи-пэйст в кору 4-ки в качестве пролога.

Есть перевод, тыц:
https://wod.su/wraith/book/face_of_death

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Wraith Plyer's Guide

Полного перевода нет, есть только фрагмент о местной запретной магии, тыц:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/wraiththeoblivionzapretnyearkanoi.shtml

Вначале немножко пояснения о том, что представляли из себя всякие гайды и компеньены для МТ. По сути это все то, что не влезло в кору, куда пихали что Харон на душу положит.
Данный гайд - типичное такое приложение. Технически по дате выхода (1995) он ежли что относится еще к 1-й редакции. Начинается все с рассказа, где то самый Эрик только недавно помер и увидел ту самую девчулю, которую уволокли другие призраки, видимо чтобы сделать из нее табуретку (Земли Теней - место суровое).
Далее нам накидывают кучу информации по всяким архетипам, достоинствам/недостатков, все типично.
Далее чуть более подробно разбираются 3 основные фракции - Иерархия, Ренегаты и Еретики. По двум первым позже выйдут отдельные книжки, а вот последним увы не повезло, никакого подробного гайда как по их фракции, так и их основному месту обитания, Дальним берегам, так и не вышло.
Далее кратенько рассматривается, какие же гос-ва призраков помимо Стигии и рулящей ей Иерархии есть в мире мертвых. В целом ничего интересного, так как по Китаю есть отдельная книжка, а остальные ребята несколько более подробно будут затронуты в 4-й редакции, вот тогда к ним и вернемся.
Затем у нас идут арканосы 3 запретных гильдий. Тут я позволю немного углубиться в местный лор. Аналогом кланом-племен и иже с ними в Призраке служат гильдии, но тут тоже все не как у людей. Дело в том, что гильдии когда-то подняли неудачное восстание против Иерархии и нынче существуют в различной степени полулегальности, а большинство призраков вообще не принадлежит ни к одной из них. Кроме 13 основных гильдий из коры (Беловолков клинило на этом числе) есть 3 совсем проштрафившихся, которых забанили еще до восстания. Вот тут они и их способности коротенько и описаны, и именно фрагмент с ними я и переводил. (К слову за качество переводов, в том числе и своих, сказать ничего не могу. Я читаю в оригинале, мне так привычней, а чего и почему я там сам переводил, уже не особо помню, да и после мой перевод проходил редактуру, так по Призракам далеко не я за главного был). Ну под конец еще немного советов Рассказчику, которые как обычно мало кто читает.
В целом книжка нынче не особо полезная, и нынче ее спокойно можно пропускать. Все коры 4-й редакции - это эдакие толстенные справочники, и Призрак не исключение. Все, почти все, что есть здесь, вы спокойно найдете там, только больше и лучше, а более подробная расписках других наций вроде была в допе той же 4ки Book of Oblivion. Разве что рассказик прочитать на картинки посмотреть.

Angvat написал год назад к игре Wraith: the Oblivion: #

Разбирал я тут свои залежи ПДФ, и решил кратенько высказаться про книжки по Wraith, миную чисто худ литературу и сиквел-вбоквел Орфей. Благо по моим меркам их не так уж много, всего штук 20... И как говорится, что вы мне сделаете, я ренегат.
Для начала немного вводной. Оригинальная Wraith просуществовала пять лет (1994-1999), претерпела 2 редакции (1994 и 1996), которые между собой не то чтобы сильно отличаются. То 3й редакции, которая Revised, в отличие от Вампиров-Оборотней-Магов банально не дожила. Но энное количество фанатов у игры все же насобиралось, поэтому 20thAnniversary или как ее иногда называют 4-я у нее все же есть. (Вышла в 2018-м, так как задержалась на 4 годика). Игра к слову стала первым серьезным провалом Беловолков (но в те времена и по относительно провальной можно было успеть выпустить те самые 20 книг), и в том числе и из-за этого ушел из конторы "отец" МТ Марк Рейн-Хаген, и над второй редакцией уже работал Ричард Дански, который и развернул эту линейку вширь и вглубь.
В ру сегменте поклонников у игры тоже хватало, и поэтому у кучи книг существуют частичные или полные переводы. И ежели их легко найти, я буду давать на них ссылки, мало ли, вдруг кто самостоятельно захочет погрузиться в эту депресуху...
Ну и просто еще раз - по моему мнению Призрак как игра вещь весьма кхм, специфическая, то ее куда интересней читать (конечно если вы любите необычные сеттинги и всякую шизу), чем в это играть.
Обозревать 1-ю и 2ю редакцию я буду обозревать одним скопом, благо как написал выше, там не особо много отличий. И в конце уже отдельно посмотрим 4-ю.

Итак, поехали. Добро пожаловать в ангст.

Базовая книга правил, она же кора, 1-я и 2-я редакции. У второй есть полный перевод, я в нем тоже немного участвовал, тыц:
https://wod.su/wraith/book/oblivion

Тут сильно разглагольствовать не о чем. Кора она кора и есть, дает все основные сведенья о мире и правилах. Первая редакция нынче скорее представляет исключительно археологическую ценность, ряд вещей вроде спектров там описан лишь самыми общими мазками. Во 2-й арт и худ ставки занятные, но ежели вы соберетесь в это играть (тьфух3 и удачи, она вам сильно понадобится) лучше все же брать 4-ю.
Стоит отметить, что во Wraith есть что-то вроде заглавного героя по имени Эрик, который тут и там мелькает в худ вставках к разным книгах. К слову эту не какой-то пафосный товарищ, а просто мертвый парень, который ищет не менее мертвую девушку, которую видел лишь мельком, но и этого хватило, чтобы начать поиски. В коре 2-й редакции он всплывает в небольшими вставками между "книгами".

Angvat написал год назад к новости С миру по нитке [14.09.2025]: #

Навряд ли запретные земли или еще чего стоит ждать. Это скорее выглядит как попытка практичных заработать немножко денюжки, пока "принципиальные" отошли кофейку хлебнуть.
Ценник, как и комплектация - боль-печаль. 2590 за ПДФ коры и стартера. 4835 за физ коры и две ПДФ. Отдельно кору или стартер заказать нельзя, ни ПДФ, ни физ. Только в составе всяких бандлов. И если верить Пандоре, то такое вот распространение по принципу совковых сельских магазинов "взял одно, второе в довесок" - это хотелка самой Фри Лиги, на которую они по правилам соглашения повлиять не в силах.

Angvat написал год назад к игре Warhammer Fantasy Battles: #

Я и не спорю. Просто прежде я другой был, лет 15 назад у меня и было то что Монополия, Ваха да гора ролевок (в которые преимущественно было не с кем играть). А теперь столько всего. И да, мне и тогда солдатики и бэк походу нравились собственно больше, чем сама игра, поэтому по итогу я в ролевки по этой же вселенной и ушел, а сам варгейм забросил.

Angvat написал год назад к новости С миру по нитке [14.09.2025]: #

К One Ring есть так сказать пара серьезных вопросов.
Адын. Пандора, где вторая и третья книжки Неизвестных армий, кора Eclipse Phase, кора Lex Arcana? Почему они все берутся за новые проекты, не доведя до ума старые?.. Вопрос видимо уже риторический.
Тва. Оригинал делала Фри Лига, а Фри Лига нынче это ну такое... Раньше они работали с 101, выпускали Чужого и еще ряд вещей, и по своей так сказать позиции затем запретили не то что допечатывать, а даже электронные копии почти всех игр продавать. Не стрельнет ли им потом снова чего в голову, и не получится ли с Кольцом как с какой Wrath and Glory, когда предзаказа был, а игры по факту нет?

Angvat написал год назад к игре Варгеймеры тоже люди. Выпуск 2: #

Да все стандартно, ничего нового не скажу думаю. База необходима, но да, это очень плохая демо-версия. Полноценно начинать советую с Данвича, обе коробки, - там и сыщики простые, но трое из пяти довольно неплохие, и карт хороших хватает, и кампания хоть и незамысловатая, но чтобы понять про что игра само то. Если нравится, то дальше готовые колоды, все пять штук - это довольно сильные сыщики, которыми можно сразу начать играть, плюс у них много хороших карт, которые подайдут и другим героям. Боксера и деда наверное даже можно вместе с Данвичом взять, если влом заниматься колодостроем, они узкозадачные, но не только сильные, но и довольно просты в освоении и делают хорошо две основные вещи в игре - гасят монстров и ищут улики.
А дальше ну вот что душа пожелает.

Angvat написал год назад к игре Warhammer Fantasy Battles: #

Когда-то давно играл и собирал, до сих пор три небольшие полочки заставлены темными эльфами, которых изредка весело разносит Котулху.
На выходных впервые за два года сыграли на небольшой формат (по фанатской 9-й редакции), и не, назад мне ходу в это больше кажись нет. Слишком однообразно и тяжеловесно нынче ощущается, немного подвигалсиь поначалу, а потом просто сидишь с оппонентом и по очереди кидаешь килограмм кубов, на попадание, на пробитие, на защиту, на еще одну защиту, на мораль, параллельно еще чуть ли ни калькулятором вычесляя, как там на что влияют разные типы брони, оружия и спецправила и т. д. Благо мой оппонент большую часть игромеханики довольно быстро подсичтывал за обоих, за что ему спасибо, но все равно буквально через полчаса у меня появилось стойкое желание просто умереть и закончить побыстрее, но даже это не вышло толком сделать, потому что как назло под конец спасброски стали слишком хорошо падать, атаки оппонента нет, и целая толпа два хода убивала последнего героя, который просто стоял на месте и орал "я жить устал, я жизнью этой сыт".

Angvat написал год назад к игре Варгеймеры тоже люди. Выпуск 2: #

Со своей карточно-ролевой колокольни могу предположить, что особой смены не было, прежнее и нынешнее количество гиков примерно сохранилось, просто самих людей в хобби стало больше. Гораздо больше. Как и самих игр впрочем. И свежая кровь зачастую в соответствии с духом времени не особо стремиться часами копаться в правилах, они как правило следуют принципу канадского философа Джеймса Хоулетта "№#&@* в рот, погнали, народ!" Я скажем в КУА теперь порой не то что помочь собрать колоду, я объяснить нюансы работы готовой колоды уже не успеваю, как мне говорят "да ладно, харэ нудеть, по ходу разберемся".
Засим видимо и упрощение повсеместное. Плюс на примере того же Арахиса и еще пары вещей заметил, что начали много где добавлять соло-режим. Видимо, чтобы если у спешащего времени компанию собрать нет совсем, а играть хоцца, то хоть самому с собой пасьянс разложить. Ну или там механики немного обкатать перед полноценной игрой. И это наверное не хорошо и не плохо, просто теперь так есть.

Angvat написал год назад к игре Тайное послание - 2025: #

https://www.drivethrurpg.com/en/product/409558/pasion-de-las-pasiones
Пойдет?)))
(Ролевка про латинамамериканские мыльные оперы. Да, такое реально есть, да, люди в это играют).

Angvat написал год назад к игре Тайное послание - 2025: #

Как гласят легенды, у Хиды Осано-Во было два сына, рожденных в один день — от законной супруги и от простой крестьянки, с которой он слишком бурно отметил свадьбу. Осано-Во признал обоих, но сын от законной супруги Каимецу-Уо во всем превосходил другого, Кензана. Они постоянно состязались, Кензан почти всегда проигрывал. И когда пришел день объявить наследника, Осано-Во, долгие годы наблюдавший за сыновьями, назвал оным Кензана. Почти никто не понял этого решения, и тогда Осано-Во изрек: «Мы ведем войну, в которой невозможно взять верх. Клан должен вести не тот, кто умеет побеждать, а тот, кто будет продолжать сражаться даже тогда, когда уже кажется, что нет ни единого шанса на победу».
Так вот, может тут столь же драматичная история и глубокий лор))))

Нет смысла искать какую-то "лучшую" ролевку, как и лучшую книгу, фильм и т. д. Их слишком много, и они очень разные. Что лучше - Эпос о Гильгамеше, Война и мир, Дориан Грей или Песнь льда и пламени? Каждому свое. А с ролевыми играми еще сложнее, потому что как гласит золотое правило - все написанное в книжках не высечено в камне, а лишь рекомендации, каждому свое. Мир Тьмы в сто раз лучше обыгрывает солциалку, чем ДнД, но не подойдет тем, кто мрачняк и упор на болтовню не любит. Чужой и Котята прекрасно подойдут для одноразовых сессий, но уже не очень чувствуют себе на длительной дистанции. Вархаммер Фэнтези подойдет тем, кто хочет иметь на руках детально прописанный и в энной мере приземленный сеттинг, но потребует слишком много затрат для лепки на его основе чего-то уж совсем своего. И так до бесконечности.

Angvat написал год назад к игре Human No More: The Roleplaying Game: #

Кому там еще революции? Во чего в глубинах нашел:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/530588/gallows-corner-a-peasants-revolt-rpg-prerelease-guide
Свежачок, можно взять за символическую денюжку или вообще бесплатно. Версия не конечная, но минимально так сказать контента дали.
По сути что на витрине, то и в магазине, играем за простолюдинов Англии 14 века и бунтуем. По итогу видимо как обычно страдаем и умираем, восстание Тайлера, оно как бы не очень позитивно кончилось.

Angvat написал год назад к игре Earthborne Рейнджеры: #
Вопрос реиграбельности

Вариативность вроде есть, но не то чтобы глобальная. Игра в плане истори в принципе довольно плюшевая, и даже если все запороть и нигде не успеть, вам в конце просто скажут ну ок, бывает. Лично мне одного прохождения соло хватило выше крыши, какое-то время спустя начал повторно проходить за мага и довольно быстро бросил. Но я в принципе сюжетные игры не особо люблю перепроходить, что настольные, что компьютерные.

Да тут под конец почему-то начинается просто какой-то поток сознания. Fallout хотели делать по ГУРПС, но отказали, пришлось делать свою систему, какое у него отношение к ДнД? Да ТЕС ДнД напоминает мало, не больше, чем любую другую фэнтезийную игру. По Вахе еще в 86 начали печатать кампанию Enemy Within, которая в свое время стала знаковой вещью, показав, что приключения могут быть не только про нарезку монстров, а про интриги и расследования. Она тоже энная веха в ролевых играх, а не только про миниатюрки и мемы. В перечне рандомно накиданных и в общем-то именитых ролевок зачем-то упомянут ужасный ФАТАЛ. И в том же духе.

Непопулярное мнение

>>> Ну вот почитал человек корник D&D, заплакал, а мы ему такие: слушай, ну есть же системы получше и как раз распродажа "фиолетовая среда", купи пдфку задешево онлайн. Он приходит в DTR и начинает плакать еще сильнее!:D
А ты ему такой: ну не плачь, да игра так себе, магазин такое себе, но смотри сколько еще всего у нас есть!
А, что там в популярном? Правда хочешь знать? Так, это не трогай, это просто младший братик ДнД с примерно теми же болячками.
Это? Да, Ваха, только не та. Фэнтезиии... Монстров рубить? Как бы тебе сказать... Тут ты рядовой житель гримдарк Германии примерно 17 века, и короч страдаешь, калечишься, сходишь с ума и умираешь с осознанием собственной никчемности...
Так, ладно. Вот, смотри, популярный брэнд, по которому еще куча настолок, тут ты в общем оккультный детектив, который страдает, сходит с ума, и умирает с осознанием...
Хорошо-хорошо, не плачь. Вот. Вторая по популярности РПГ эвер. Тут ты вампир. Можешь быть крутым, гнобить людишек, слать дедов лесом, быть весь на пафосе. А, чего? Что там обычно по итогу? Ну ты страдаешь, сходишь с ума и умираешь с осознанием, какая же ты мразота...
Лаааадно, не вомпэрами едиными. Смотри, оборотни есть. Там ты... Хотя знаешь, давай про них не будем. О, маги. Ты можешь буквально гнуть реальность и творить что хочешь. С оговорочкой. С миллионом оговорочек. А, что? Как в это нормально играть? Видишь ли, я толком не знаю. И сами авторы к слову тоже не знают. И НИКТО НЕ ЗНАЕТ...
Ну хорош-хорош, ну куды ты. Вот смотри, у меня еще 5 колец есть, Ниппон, сакура, гейши, картинки красивые. Страдать можно, но не обязательно. И играть можно вообще с минимумом механик. Только вот тебе 150 страниц лора. Для начала. Его нужно выучить. Не наизусть, но близко к тексту.
Ладно, ну тебя, пошли таки в Волшебных Котят играть, ну их, эти тренды, тудой ее, эту популярность. (Ньюфаги...)

Angvat написал год назад к игре Traveller: #

Заслуженный "дед" индустрии и столп всех космо-РПГ, который в итоге оказался в несколько уникальном положении: игра все еще жива, издается и продается, но за пределами своей так сказать ниши имеет довольно малую популярность и узнаваемость, на фоне всяких ктулх и вомпэров. Почему так вышло, судить не берусь. Отсутствие яркого и узнаваемого сеттинга, популярных сторонних вещей вроде видеоигр, не особая популярность самого космо-жанра в ролевках, да кто ж его знает.
Я когда-то листал вроде последнюю на данный момент кору (которая от Мангустов 2016 года), ну и по смутным воспоминаниям мне игра показалась довольно-таки приемлемой и не сильно замудреной. Была идея поводится по ней в сеттинге Вавилона 5 (по которому к слову была офф. ролевка, но делали ее на OGL, засим в плане механик она была малоиграбельна), но как и десятки других идей до хоть какой-либо реализации она не дотянула.

Да вот вам практически этот плакат (если что, картинка уже из конца 90-х и чисто пародия):
https://whitewolf.fandom.com/wiki/Black_Dog_Game_Factory_(Pentex)?file=17759747_10207384967137161_8182717694949322043_n.jpg

Angvat написал год назад к игре Герои 2: #
Предложение к авторам

Да и не одна полноценная выходит. смотрите, чего в любимом магазине нашел:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/518913/heroes-of-might-and-magic-quickstart-rules-free-pdf

Непопулярное мнение

Да держите не держите, с Волками Фрипорта и их чудо-магазином делать то что?) Как по мне дорогой и неудобный магазин вредит хобби не меньше, чем архаичные игры, а шевелиться активно Волки явно не будут, зачем это монополисту...
ДнД думаю все равно еще всех нас переживет, у мелких конторок просто возможности не те, а у крупных вроде Парадоксов в головах еще больший хлебушек, ставим на электронную кору цену в почти 40 долларов, а потом дружно удивляемся, чо ж она плохо продается...
И да, на личном примере могу сказать - садить нынче новых людей в хобби за ДнД (Ктулху, МТ, Ваху) - это велика вероятность сразу же отбить желание в это самое хобби вкатываться, раз и навсегда, патамушта сложна и грамоздка.
Сейчас полно простеньких игр, с которыми в хобби вкатиться в сто раз легче, от Волшебных котят до Чужиков и Клинков. Те же Чужики как по мне весьма удобны, если у людей совсем уж нет отторжения темы. Сеттинг особо разжевывать не надо, основные правила объясняются за 10 минут, персонаж создается за 5, да игра в принципе заточена под небольшие ван-шоты, просто попробовать, что РПГ вообще из себя представляет, не погружаясь во все эти расы, классы и килограммы кубов.

Таки ж был у нас уже разговор на эту тему:
https://tesera.ru/article/Genesys
Да почти никто не использует, все давно пошло по пути упрощения и бесклассовых систем.
У конторы игрушек есть денюжка на рекламу и затыкания дыр в бюджете в случае чего. Как ни крути, а ДнД наверное единственная РПГ, которая до сих пор имеет широкий выход на разные медиа, помимо странных дел и критикал рола (Мерсер, верни 5 долларов за Канделу) можно припомнить еще БГ 3 и Честь среди воров (которая финансово правда повалилась, жаль, вполне себе одноразовая киношка). Да, многие идут просто потому что это первое, что попадается на глаза, а потом могут также быстро ретироваться, потому что в ядре своем это все еще древняя и громоздкая игра.
А времена Пасфайндера давно прошли. Сейчас в принципе тяжко с ходу что-то оценивать, а Пайзо вообще в своем котелке варится даже в плане электронного магазина. Тот же Ролл 20 статистики уже давно не собирает, но в 2021 расклад был примерно такой - 50 процентов гоняют в ДнД, 10 в Ктулуху и иже с ним, все остальные во что-то другое, и доля Пасфайндеоа в этом всем остальном была процента 3.

Отнюдь. Разве что самая популярная и узнаваемая, так как за ней стоит гигантская контора по продаже игрушек. А так это довольно старая и громоздкая игра с массой архаичных игромеханических решений, вроде кучи разных кубов или системы классов. И социалка тут прямо скажем скверная, игра все же больше про рубку монстров. Современные игры, которые к добру или к худу все больше идут по пути упрощения и удобства механик, ее принципами уже практически не пользуются.

Angvat написал год назад к игре Mage: The Awakening: #

В поисках хоть сколько-то приемлемой системы магии для Восхождения решил я сходить к ее младшему братику, с которым мы уже тоже очень много лет не виделись.
Сразу скажу, сама по себе игра мне вообще не нравится. По сравнению со старшеньким лор тут скучный, а фракции пресные. Это как бы отдельная игра, с Восхождением никак не связанная, н аппелирует ко многим его понятиям, при этом еще и видоизменяя их (например, тту есть также Парадокс, но у него иные принципы и источник), из-за чего лично мне книжку было просто тяжко читать, оригинальный Маг и так вещь довольно путанная, а тут как бы пытаются рассказывать другую историю, но теми же словами, из-за чего голова просто пухнет, засим местами я ее просто пробегал глазами. Это как съесть кастрюлю забористого супа, а тебе приносят второе и вместо того чтобы сервировать отдельно бахают в ту же кастрюлю, где еще плескаются остатки того самого супа, что ты и переварить еще нормально не успел...
Однако есть тут и хорошее. Магия имеет схожие принципы, но так как Фила с его бессвязной речью тут не было, структурирована она гораздо четче. Сфер (тут их называют Арканами) 10, мутную Энтропию разделили на более логичные Смерть и Судьбу, а мутноватую Связь поменяли на более четкое пространство (по хорошему ее бы также располовинить на Пространство и Информацию, но увы техномагии тут весьма мало). Каждая сфера по идее также дает возможности "что хочу, то и ворочу", но вместо абстракций тут наконец-то на каждый уровень каждой сферы есть примеры типовых заклинаний с местными игромеханиками. И это нормальные такие заклинания, а не расписка на страницу, как вампира в стул превратить... Как по мне, идеальным вариантом для Восхождения было бы совмещение данной концепции и родных: сперва конкурентные примеры, потом общие советы и какой-нибудь простенький конструктор заклятий. Потому что в Пробуждении с другой стороны скажем нет никакого прямого аналога Технократов и иных техномантов, засим довольно большой пласт оригинала. И примеры все довольно тривиальные, т е нет с ходу расписки, как например собрать себе героя/героиню гонконгского боевика, по типу Реви из "Черной лагуны", чтобы бегать и прыгать, паля с двух рук и игнорируя энные законы физики и логики (а вот в коре старшенького сразу есть расписка заклятья с комбинированием двух сфер для имитиации подобных способностей).
В общем, ежели когда таки будет 5-я редакция "Восхождения", думаю соединение креативного подхода оригинала и более простого, но понятного и прагматичного из "Пробуждения" было бы здравой идеей.

Angvat написал год назад к игре Герои 2: #

Как в далеком прошлом поклонник Тихохолмска, ответственно подтверждаю - да, чтобы считать кривой, косой, безатмосферный и недоделанный Доунпур одним из лучших СХ... надо иметь весьма альтернативные вкусы относительно сурвайвл хорров в целом и СХ в частности. Как бы официально примерно худшая игра серии (без учета некоторых совсем уж донных вбоквелов) окончательно похоронившая серию на долгие годы.

Angvat написал год назад к игре Electric Bastionland: #

А чего мне за него переживать, я за себя переживаю) За 5 долларов же целую Канделу Обскуру можно в базарный день купить)
А так-то да, каждому свое, и это явно не мое. Я так-то человек на красивости падкий, у меня в коллекции всякой малополезной, но местами симпатичной фигни хватает, но нынче даже индюшки с оформлением порой пытаются выпендриться, правда иногда в терминальной стадии, как всякие подражатели Морк Борга. А тут все ну очень примитивно же. Таблички просто текст поверх странички, арт простенький, однообразный, у меня на каком-то этапе глаз от него замылился настолько, что я весь этот цирк просто начал бегло листать, что со мной бывает крайне редко, я так-то люблю всяких чудиков поразглядывать.