Вбоквел Мага про эпоху Ренессанса, выходивший на излете 90-х еще во времена 2-й редакции. В принципе я по нему глянул только кору и где-то тут уже поминавшуюся книжку по инферналистам, и мне хватило, потому что преимущественно все то же, все о том же. Начнем с того, что название у линейки неудачное. Socererer или чародей в терминологии Мага - это недо-маг, истинной магией не владеющий и реальность не гнущий. Почему назвали так, ведь игра все-таки про магов, а не чародеев - Абсолют его знает. В принципе как я уже выше сказал, несмотря на другую эпоху, здесь плюс-минус все так же, у руля стоял все тот же Бруккато, поэтом нормальной расписки по магии не ждите. Работает она к слову тут примерно так же, разве что парадокс называется иначе и еще не такой злостный. Основное отличие наверное в настроении. Нам в принципе с порога говорят, что это не готик-панк, а скорее фэнтези, а также тут как в 4-й редакции можно использовать принцип Future Fates. В смысле если ван не по вкусу местный метаплот и куда он пошел, на и вообще реальная история - да забейте и играйте вообще во что хотите, у нас же тут игра про изменение реальности. Традиционные фракции плюс-минус те же, некоторые немного иначе называются и выглядят, но вполне узнаются, вместо стимпанк-инженеров и хакеров арабы и остатки алхимиков, которые позже станут минорными фракциями. А вот технократы, которые еще Орден Разума, куда интересней и разнообразней современного уныния и сразу же подаются как полноправная сторона конфликта, а не злодеи-колониалисты как в Викторианке. В некоторых товарищах смутно улавливаются современные конвецнии, есть те, кто были в Викторианке, но до современности не дотянули, а есть и те, кто из рядов технократов по итогу пропали вовсе, например Кабал Чистой Мысли, который хотел объединять человечество под эгидой религии. Короче, если вдруг с какого перепугу буду водить технократов, явно идей отсюда понадергаю для каких-нибудь минорных ответвлений.
Когда-то листал книжки по этой системе, так и каким-то ее ответвления вроде Hell on Earth. В целом ничего не зацепило, в памяти ничего особо не осело кроме самой общей преамбулы альтернативных США со всякой чертовщиной. Причина тому скорее всего довольно проста - я не люблю сеттинги в декорациях вестерна, что с мистикой, что без.
Решил прикинуть интереса ради, сколько примерно я примерно и как наиграл по кампаниям. 1.База. Раза два наверное проходили в самом начале, и больше к ней никогда не возвращались. 2.Данвич. Где-то четыре прохождения с хвостиком. Одно соло, одно на двоих, одно на двоих-соло (до середины дошли вдвоем, потом пришлось добивать в одиночку), сейчас допроходим вместе на четверых вметсе с возвращением. Плюс просто гонял отдельные сценарии потестить колоды. После окончания текущего прохождения наверное уберу коробку на полку навсегда, ибо хватит с нее, да и так неигранного хвататает. 3.Каркоза. Три прохождения. Соло, соло с возвращением, на четверых. 4.Забытая эпоха. Одно прохождение на двоих на чужой коробке. 5.Круг. Одно прохождение на двоих. Начинал еще соло, начинали на четверых, но довольно быстро бросили. Сейчас докупил возвращение, может опять попробуем поиграть на четверых, если время будет. 6.Пожиратели снов. Пропустил. 7. Инсмут. Одно соло-прохождение. 8. Край мира. Одно на двоих кажется. Проходил на чужой коробке, возможно бросили не допройдя последний сценарий, так как не было возможности состыковаться, не помню уже. 9.Алые ключи. Три прохождения, два соло, одно на четверых. 10.Пир. Играли двоих один, может два сценария. Отдельные сценарии - дважды проходили Карнавал, по разу соло проходил Ругару, Казино (которое Фортуна из Ключей) и Махинации сквозь время. Остальных не касался.
Собственно говоря, эдакий ремейк Quick and the Dead и Mediums, или проще говоря, книжка о смертных, имеющих дело призраками, в том числе позволяющая и играть за них. Именно ремейк, а не компиляция былого, книга вполне самобытна, многие вещи по старинке поданы в качестве псевдохудожесвенных вставок навроде заметок или общении на форуме, а я такое люблю. Среди организаций «охотников», к слову, хватает новичков, да и про медиумов тут тоже целая глава. Помнится, когда-то давно я писал, что старые книжки все равно лучше, сейчас вот перелистал – да нет, эта книжка тоже ничего, просто по настроению и подаче несколько другая, что ли более легкая и менее давящая. Стоит отметить еще довольно приятный местный цветной арт, от которого в отличие от коры уже не хочется бежать за Масочником с целью сделать что-либо себе с глазами.
Paranormal Investigator’s Handbook
Что ж, вот наконец и финал. Самая последняя книжка, вышедшая по Призракам, около трех лет назад. Ну как книжка. Еще одна брошюра, не дотягивающая и до 50 страниц. По сути дела, это просто приложение к предыдущей книжке, которое накидывают некоторое количество дополнительных игромеханик, например паронормальных сил, а также позволяет отображать призраков (да местами и не только их) в играх с фокусом на смертных как нечто более абстрактное и четко не привязанное к линейке Wraith.
На этом собственно четвертая редакция, как и вся линейка закончилась. Как и мои микро-обзоры на нее. Гештальт закрыт. Мои длительные отношения с данной игрой можно наконец ставить на уверенную паузу, ни играть в это, ни перечитывать книжки я в ближайшее время точно не собираюсь.
Шансы на то, что мы когда-либо увидим 5-ю редакцию нынче весьмааа призрачны, ведь текущий владелец МТ, контора Парадокс, такое ощущение что просто пытается выжимать из линейки деньги, перестав в этом плане дружить с головушкой окончательно (от цифровой коры оборотней за почти 40 даляров многих все еще икается, а недавний скандал с уже компьютерной Bloodlines 2 и попыткой выдирать куски самого базового контента с мясом прямо на старте (2 из 6 доступных в игре кланов хотели сделать собственно доступными только за доп. плату) показал, что ничему этих ребят жизнь не учит…) А Призраки, они никогда не были особо про сверхприбыли. Плюс до сих пор еще нет 5-й редакции Мага, и пока вообще не особо понятно, будет ли она, какая уж там новая редакция Забвения…
Брошюрка на 40 страниц с небольшим. Как бы некоторое количество воды для новичков на тему, как же в Призрака играть. Но в целом ничего шибко полезного тут нет.
Book of Oblivion Первое полноценное дополнение по 20-ке и последнее, касающиеся непосредственно мира мертвых. Еще немного информации сверх того, что есть в коре. Первая глава дает немного больше информации о Тени, вторая посвящена ковке душ, третья дает больше вещей о спектрах (увы, за рядом вещей, например их более редкими вариациями, все равно придется топать в старенькую Doomslayers). Четвертая глава про Бурю (в коре она описана лишь вскользь), пятая - Лабиринту, про который в коре тоже не чтобы много чего есть. Наконец последние несколько глав чуть более подробно описывают темные королевства Африки, Америки, Индии и Кариб, и не только компилируют старые вещи, но накидывают кое-чего новенького, например окончательно подтверждают, что так называемое африканское Королевство Слоновой Кости – это не что-то хотя бы номинально единое на манер Стигии или Нефритовой, и там творится полный ад и бардак. Наконец приложение совсем немного рассказывает о некрополях, городах мертвых. А в целом книжка – довольно полезное дополнение к коре 20-ке.
Юбилейное издание коры, талмуд почти на 600 страниц, ультимативная книжка по призракам, как в плане погружения в сеттинг, так и механики (если вы все же с какого-то перепугу решите в это все же поиграть). Заменяет собой сразу с десяток книг прежних редакций, а также имеет немало полезных фиксов, так как Призрак у нас оказался линейкой рано отбывшей и ряда вещей из Revised попросту не получил. Сей монументальный труд я разберу прям по главам, вкратце обрисовав что и где нам дают. Местами я буду повторять то, что уже говорил до этого, но так как это огромная компиляция, то тут без этого не обойтись. Но сперва немного за арт. Старый взяли далеко не самый впечатляющий (возможно, чтобы новичков и любителей обижаться прямо с порога не распугать, прощайте голые женщины, вереницей закованные в цепи…) Новый… Он варьируется от посредственного до «позовите Масочника, чтобы он мне глаза заделал, и я больше этого не видел». Впрочем, у Ониксов всегда с картинками были проблемы, а тут особенно, так как из-за каких-то разногласий с художниками выход книжки задержался почти на 4 года. Да и не столько ради картинок мы РПГ-книжки листаем, хотя хорошее оформление всегда в плюс. Также могу сказать, что мне несколько не хватает художественных вставок, от которых тут за вычетом пролога отошли почти полностью, но учитывая сколько всего надо было запихать в эту томину, простим. В качестве пролога у нас идет уже поминаемый где-то ниже комикс-артбук Face of Death, так что в книжке на самом деле читать не все 600 страниц, а лишь 500 с небольшим. Далее идут 13 глав и одно приложение. Вкратце пробежимся по ним. Книга 1 (внутри себя самой коры по традиции делится на 3 как бы книги) 1.Вступление. Все стандартно, коротенечко о том, что такое ролевые игры, о чем конкретно эта игра и немного местного лексикона. 2.Сеттинг. Небольшенбкое такое, страниц на 65, пояснение за местные реалии. Суть мира мертвых, история Стигии, пояснение за легионы, общая вводная по гильдиям (чуть более подробнее о них в отдельной главе есть). В целом все коротко и по делу. Также наконец есть официальная карта Стигии, правда только так сказать в горизонтальном срезе, да и нарисована так себе, впрочем, на арт я уже жаловался. 3.Правила. Что на витрине, то и в магазине. Несколько страничек о самых основных правилах игры. 4.Персонаж. Собственно основы создания персонажа. 5.Черты. Довольно объемная глава, продолжающая тему персонажа с точки зрения механик. Так тут даны характеристики и навыки (ветераны МТ могут просто пробежать глазами, большую часть всего этого видели десятки раз). Также тут есть коротенечкое описание всех 16 гильдий и игромеханика их арканой. К слову, из-за того, что в оригинальном Призраке книжки гильдий были только у половины этих самых гильдий, и в принципе с призрачной магией был тот еще кавардак, тут систему переделали конкретно. Теперь у каждого арканоса на уровень ровно две способности – одна так сказать общедоступная и другая более специфическая, так сказать для посвященных. Многие способности, к слову, поменяли/подправили, у некоторых гильдий отдельные возможности арканой теперь не просто измененные, они вообще другие. Лично мне обновленный вариант все же нравится больше старого винегрет, в случае чего никто не мешает взять и использовать заклинания из старых книжек, лишь немного их подрихтовав. 6.Тень. Собственно глава о Тени, злом альтер-эго любого призрака, которое должен отыгрывать другой игрок. Дана информация как создавать это чудо, как отыгрывать, как проводить Терзания (это когда скажем «здоровье» призрака упало до 0 и для него начинаются особые страдашки). Также у Тени есть собственные способности, именуемые шипами, перечень которых тут также приводится. Книга 2 7.Повествование. Советы касательно того, как собственно эту игру водить. Уж не знаю, насколько реально полезными они могут оказаться для столь специфической штуки, как по мне здесь все крайне индивидуально, как мало где. Но пускай лучше будут, чем нет, мало ли, вдруг действительно кому-то пригодится. 8.Системы. Расширенные правила. У призраков очень много всяческих специфических штук в плане этих самых правил, так что даже те, кто интересуются линейку только в плане бэка и/или «чего бы мне отсюда себе утащить» могут ее полистать, интересных моментов тут хватает. 9.Драма. И еще больше правил. Тут уже идет чисто игромеханика, например правила местных сражений. Книга 3 10.Спектры. Собственно глава об основных антагонистах. Кто такие, как появляются, их самые основные разновидности, а также особые арканои. Ну и немного о спектрах как игровых персонажах, в предыдущих редакциях, к слову, это тоже было. Вот ни разу не встречал тех, кто бы на полном серьезе воспользовался этой опцией. Игра за антагонистов в МТ в принципе как правило такое себе, а уж в Призраке… 11.Восставшие. Глава о восставших, призраках, что вернулись в реальный мир, завладев мертвым телом. Дано все, что нужно – краткое описание, особые механики, возможности для использования как игрового персонажа. Буквально та самая глава, что в каком-то плане заменяет собой целую книжку (пусть и небольшую) с аналогичным названием. 12.Мир Тьмы. Традиционная глава о других обитателях МТ и их взаимодействии с призраками. Совсем коротенько описаны специфические для сеттинга человеческие организации, а также немного дано вводных по прочим супернатуралам МТ. Также есть примеры особых тварей Моря Теней и некоторое количество местных артефактов. 13.Другие темные королевства. Краткое описания государств мертвых помимо Стигии, например азиатской Нефритовой империи. Также даны специфические для некоторых царств арканои. Приложение: Орфей. Довольно большой раздел об организации, про которую выходила отдельная линейка, и которую я обошел стороной. В 20ке ее вписали в канон уже на полных правах. Если коротенько, то Орфей – это такая корпорация, которая исследует мир мертвых и обладает о нем весьма поверхностными сведеньями, а некоторые ее сотрудники является так называемые проекционистами, их душа может так или иначе выходить из тела и гулять по загробью в качестве недо-призрака (например, у них нет Тени, но есть отдельная механика при наборе ангста, местной негативной энергии). В целом ребята в оригинале существовали несколько отдельно и в условиях разрушенной Стигии, где иерархи не придут откручивать голову за нарушения Диктум Мортум и желание лезть не в свои дела. Да и в целом там были некоторые сомнительные идеи, вроде наркотика, 100% превращающего попробовавшего его в призрака или мега-Неверборна по кличке Бабушка. Теперь же Орфей и его элементы как бы можно использовать и в основном сеттинге, если есть желание.
Что ж, я так понимаю, игра в плане нового контента несколько все. В прошлом году вышла книжка про джихад под запуск второго фильма Вильнева, и с тех пор больше ничего не слышно. Выходит тематически Fall of Imperium стала завершающей. Поприключались в Империуме, и он пал. Впрочем, возможно, и невелика потеря. Эта та линейка, в которой как по мне коры вполне себе достаточно. Те пара доп книжек, которые у меня есть, и которых я тут писал, как по мне весьма так себе и ничего особо ценного не привносят. Возможно, авторы в принципе уже не особо представляли, что еще написать по этой линейке, ее популярность несколько подупала, вот и решили потиху закруглиться.
Дойдут руки и будет желание - так и сделаю, может еще чего сверх накину по некоторым книжкам. А не дойдут... Ну судба значит. Не даром ведь игра называется Oblivion...
Прежде чем перейти к финальной пачке книжек по 20-ке, затрону еще несколько моментов.
Адын. По Призракам выходило еще небольшое количество худ. литературы, но я ее обозревать не буду, плохо уже помню, что там было, а перечитывать особого желания нет, не любитель я литературы "по мотивам", в том числе и МТ.
Тва. была еще такая линейка вбоквел-сиквел Orpheus из шести книжек. На ней я тоже подробно останавливаться не буду, она как бы скорее вещь в себе, местами противоречит Wraith и в свое время мне зашла не особо. Впрочем, Орфея мы коротенько все же еще коснемся, т к о нем есть информация в коре 20-ки.
Тры. Есть еще пара книжек, которые в ряде мест, в том числе и моем "любимом" магазине относят к Wraith, но по факту они такими не особо являются. Первая это Ghost Towns. Это доп к довольно быстро издохшему вбоквелу по оборотням Wild West, собственно про пушистиков на диком западе. Про призраков тут информация есть, но ее довольно немного, и она скорее в довесок. Вторая Tokyo. Это вообще кроссоверная солянка, которую я недолюбливаю, куда напихали всего и сразу. Про призраков тут тоже есть, но опять-таки не то чтобы много.
Что ж, как говорится, вот и сказочке конец. По крайне мере, в ее 2-й редакции.
Книга как бы делится на две части. Первая - жирная точка для всей линейки, вторая два ужатых дополнения, которые не успели выпустить отдельно.
В финале собственно Нефритовая Империя развязывает полномасштабную войну со Стигией, по ряду разных причин случается Шестой Вихрь, который примается доламывать мир мертвых окончательно, возвращается Харон и стигийцы устраивают эпичный last stand. Игроки во всем это также могут поучаствовать, так информация подается в том числе и расчетом на готовое приключение. Далее у нас идет информация о перевозчиках, про которых видимо планировали делать отдельную книгу, до не срослось. А потом еще эдакий несколько ужатый гильдбук мнемоев. Обе эти фракции довольно тесно связаны с местным метаплотом, т е глобальным сюжетом, и проливают свет на пару ряд вопросов и "вот-это-повротов" в плане сеттинга, поэтому их видимо решили засунуть в последнюю книгу хотя бы таким образом. В самом финале нам дают краткую расписку чего с кем случилось, и так же буквально пару страниц, чем же заняться после конца света и линейки. Если коротенько, то, как говорится, любитесь уже как хотитесь, хотя сами усядьтесь на опустившие троны выстоявшей Стигии и попробуйте ей порулить. Канонично к слову Стигия была как бы уничтожена, но 20ка что логично вообще все события данной книги отменила. Главы перебиваются небольшими художественными вставками об горемычном Эрике, который в сааамом конце таки находит свою девчулю. И получается, что из всех линеек МТ у Призраков как ни парадоксально одна из самых позитивных финальных книжек. Это конечно чисто личные восприятия, дело в том, что как по мне, вся линейка Time of Judgment, окончившая уже весь оригинальный МТ через несколько лет спустя после "Конца империи" писалась несколько в попыхах и по качеству вышла мягко говоря так себе. А Призраков добили пусть и немного сумбурно, но все же вполне приемлемо и со знанием дела.
Книжка про Первую мировую, дающая немного альтернативный сеттинг для игры. Также это предпоследние издание оригинальной линейки, всех, кто это мрак зачем=-то читаю поздравляю - мы вышли на финишную прямую, осталось не то чтобы много. Собственно о самой книжке. Так как это было одно из последних дополнений, то его можно рассматривать не только как пособие по историческому сеттингу, но и своего рода эпилог, эдакую редакцию 2,5. Штука вышла внушительная, аж на 240 страниц. Так тут наконец кратко и по делу расписаны все легионы, даны несколько отредактированные все основные способности 16 основных арканой, также китайские, немного информации о местной Индии и пара ее уникальных арканой. Также тут вкратце пробегаются и антагонистам, скажем местным недо-охотникам, за спектров нам дают чуть больше информации о мортвигах (Напомню, это те товарищи, что обычными призраками так побыть и не успели) и даже дают советы, как их использовать в качестве игровых персонажей, ежели вы решили отыграть небольшую специфическую историю. По самой Первой мировой тут тоже информации хватает - тут вам и существование в условиях Великого вихря (это такой глобальный катаклизм в мире мертвых из-за множества смертей и страданий в мире живых, четвертый приключился как раз в первую мировую, пятый о вторую, а шестой по сути положил конец линейке), разные правила и особенности по сражениям, а также вся информация из предыдущего абзаца дается разумеется с небольшой поправкой на столетнюю давность (все-таки мир мертвых меняется не так быстро, как мир живых, и некоторые вещи в нем были как сто лет назад актуальны, так актуальны и сейчас).
Перевод пролога: https://wod-translator.blogspot.com/2019/04/blog-post_13.html#more
Самая "радостная" книжка линейки, где градус мрачняка выкрутили уже на максимум. Про холокост и концлагеря, строго 18+.
И эта единственная вещь в данной серии, про которую с вашего позволения мне бы не особо хотелось говорить. Просто обозначу, что она есть. Да, она мрачная и местами противоречивая, но дело даже не столько в этом, сколько в том, что у меня с ней просто связаны личные болезненные воспоминания. Never again.
Набор из пары готовых приключений (меня все же несколько корежет от этого термина в контексте Призрака), связанных с мертвой Азией, одно другого радостней. В первом вместе с ренегатами катаемся на затонувшем при Цусиме корабле, во втором по итогу ищем среди призрачных руин Хиросимы (в местном мире мертвых совершенно жуткое место, куда лучше не забредать) реликтовую атомную бомбу...
Книжка про Нефритовую империю - второе по силе и мощи после Стигии государство мертвых, которое подмяло под себя всю загробную Азию. Описаны его история, быт и текущее состояние дел, есть немного уникальных арканой. Если коротенько, то там все тоже довольно плохо, может даже хуже, чем в Стигии. Создал это дело призрак императора Цинь Шихуанди, который переехал в загробное бытие с кучей артефактом и армией нефритовых воинов, и принялся всех завоевывать. Впрочем, ходят слухи, что еще давным-давно во время одного из завоевательных походов императора скушал довольно мощный спектр и занял его место, что еще больше тиранить местное мертвое население, например даже рукотворный ад для провинившихся... Ну и да, в последней книжки нам прямо говорят, что эти слухи нисколько не преувеличены. Против лже-императора и его темной империи к слову подымали что-то вроде четырех масштабных восстаний, но ни одно из них успешно не окончилось. Нефритовая империя к слову со Стигией сосуществует не то чтобы мирно и периодически с ней бодается, к чему мы еще опять-таки вернемся при разборе той самой последней книжки оригинальной линейки.
Небольшая книжица о восставших - призрака, которые вселились в свое (на крайний случай чужое) мертвое тело и вернулись в мир живых. Процесс это к слову сложный и опасный, к тому же ясное дело жесточайше нарушающий Диктум Мортум. В книжке содержится информация как собственно восставшим стать, как такое чудо существует в мире живых и как за него в случае чего играть. У восставших даже пара своих уникальных арканой есть. В конце брошюры на манер фракционных приложений есть несколько примеров персонажей и пара особо отличившихся в историческом плане личностей.
Обзор от 2020-го на ниже поминаемую Chronicles of Dune, самую первую попытку сделать настольную РПГ по Дюне.
Dune RPG: Chronicles of the Imperium. Поглощенная песками забвения
О «Дюна», как много в этом слове… Для кого-то. Лично я никогда не был особым поклонником книжного цикла, так как в нем, на мой взгляд, слишком много нелепостей и условностей для «серьезной» фантастики. Да и вообще, мое знакомство началось с серии компьютерных стратегий, и при первом прочтении книги я действительно, как в одной древней шутке, ждал, когда же у Харконненов появятся девастаторы... Но мир книги, как и сама идея «феодализма в космосе» мне во многом импонирует.
Как и любое заметное культурное явление, «Дюна» с течением лет обросла множеством интерпретаций, адаптаций и подражателей. Ввиду грядущей экранизации всплеск интереса к ней как к франшизе вырос, поэтому давайте я вам сейчас расскажу об одной из этих самых интерпретаций. Но не о чем-то популярном или заметном, а о вещи малоизвестной, практически забытой и нынче никому к шай-хулуду уже не нужной. Речь пойдет о настольной ролевой игре по мотивам «Дюны», а конкретно Dune: Chronicles of the Imperium.
С этой игрой все не заладилось с самого начала. Базовая книга правил вышла в отдаленном 1999 году тиражом где-то в 3000 экземпляров, причем практически в это же время выпустившая ее Last Unicorn Games была поглощена великими и ужасными Wizards of the Coast, после чего начались проблемы правами на франшизу «Дюны», после чего на игру попросту забили. А настольная ролевая игра, не имеющая за душой хотя бы парочки дополнений-расширений зачастую попросту обречена, увы, таковы реалии жанра. Да и к тому же «Хроники» уже давно невозможно официально достать не то что в физическом, а даже в электронном виде, и для того чтобы просто с ними ознакомиться нужно истратить несколько сотен долларов на Амазоне (ну или же просто покопаться в недрах Сети…). Но оставим все эти юридические неурядицы и перейдем наконец к самой игре.
«Хроники» представляют собой весьма внушительный талмуд в триста страниц, причем с цветными иллюстрациями (что на те времена большая редкость). Иллюстрации на мой искушенный взгляд достаточно средние, ничего запоминающегося там нет, оформление современных книг в этом плане ушло далеко вперед. Да и к тому же в большинстве своем это вроде как не оригинальные картинки, а взятые из карточной игры, выпускавшейся той же покойной компанией. Еще, к слову, можно сказать, что выходила сия вещь под эгидой Брайана, сына Герберта, (который пописывал в соавторстве с Кевином Андерсоном массу продолжений папиных книг) и в начале есть даже предисловие от него на страничку.
Сперва книга знакомит нас со вселенной «Дюны», и искушенный читатель найдет тут мало что нового для себя. Батлерианский Джихад, новые темные века, космическая гильдия, пряность, дома Ландсраада, ну и в том же духе. Далее идет внушительный раздел об этих самых домах. Здесь авторы уже решили, что трех титульных домов из оригинала (благородных Атрейдесов, злобных Харконненов и царственных Коррино будет маловато) и добавили еще три. Это убийцы Моритани, изоляционисты Тсейды и завоеватели Валлахи. На описание каждого дома выдается где-то чуть больше странички текста, так что много о новичках не узнать при всем желании.
Впрочем, сеттингом нас балуют не особо долго, и вскоре начинается игромеханика, а конкретно – создание персонажа. Предлагают выбрать один из шести домов, роль (что-то вроде местных классов) и раскидать параметры. Выбор ролей удручающе скуден – аристократ, стратег, адепт, врач, ментат, убийца и мастер клинка. И удручает тут скорее не количество, а качество, различаются между собой роли лишь параметрами да парой нюансов, похвастаться чем-то уникальным способен разве что ментат. С параметрами тоже все стандартно – аж девять характеристик, россыпь навыков (среди которых, как водится, куча того, что большинству персонажей наверняка никогда не пригодиться, удачи там на Арракисе с прокаченным умением плавать…), несколько черт (порой уникальных для той или иной роли), местный параметр удачи (здесь названный «карамой») да и в общем-то все. Буднично и стандартно.
Правила также не несут в себе ничего сверхъестественного. Используются лишь шестигранные кубы, в основе механики – проверки, где сложность зависит от навыка, а количество бросаемых кубов – от характеристик. Единственная изюминка – дополнительный «кубик драмы», при выпадении на котором «шестерки» или «единицы» можно улучшить или вконец испоганить результат той или иной проверки. Еще наличествует достаточно объемный раздел «для ведущего», но любой человек, знакомый с ролевыми играми, читал нечто подобное уже наверное раз двадцать-тридцать…
Потом нам внезапно дают пример одной из планет и готовое приключение, а затем снова – немного «бэкграунда» в виде краткого описания местных традиций, технологий и межзвездных перелетов. Короче, со структурой у книги тоже все не слава падишаху-императору.
И лишь ближе к концу авторы наконец вспоминают, что одними описаниями и пространными размышлениями на тему роли ведущего и игроков сыт не будешь и вываливают на нас немного инструментов. И с этим все не просто плохо, а кошмарно. Все подано крайне скудно. Чего стоит только раздел о дистанционном оружии, где есть аж целых четыре «ствола» — иглострел, карманный пистолет, парализатор и лазерная винтовка. То есть вещей, технологий и четко прописанной игромеханикой преступно мало. Бестиария как такового вообще нет, есть только весьма куцые и малоинформативные примеры неписей на пару страниц. И ежели вы изволите махаться с какими пехотинцами Харконненов или плести интриги с придворными Коррино – извольте-с генерить их сами чуть ли ни с нуля. Инфраструктура и особенности местных городов, по которым вам явно предстоит протопать не одну игровую сессию — о чем вы вообще? Трудно сказать, рассчитывали ли авторы нормально прописать те или иные вещи в дополнениях или же у них просто такой своеобразный подход, но факт остается фактом – «Хроники» крайне малопригодны для употребление неискушенными игроками и мастерами, так как тут слишком многое придется додумывать и создавать самому, причем порой чуть ли ни с самого фундамента.
Проще говоря, сегодня данная настольная ролевая по «Дюне» интерес может представлять лишь для коллекционеров да искателей забытого, и то, что помнят о ней сегодня лишь условно три с половиной человека – вполне закономерно. В ней все сделано средне или плохо, козырнуть ей абсолютно нечем. Да даже в свое время она не стала хоть сколько-то заметным явлением просто потому что уже были «Гаснущие солнца» (Fading Suns), штука весьма занятная (и давненько уже, увы, покойная), которая хоть и использовала базис произведений Герберта, но в значительной мере раздвигала и расширяла его рамки, да и вселенная там была своя, никакими «канонами» не ограниченная.
Еще можно сказать, что первая попытка сделать ролевую игру про произведениям Герберта не стала последней. В 2004 году выходила еще вообще почти никем не замеченная A Dream of Rain, о которой и рассказывать в общем-то особо нечего. Просто натягивание реалий «Дюны» на механику D20, т. е. тогдашних «Драконов и подземелий». И вот не так давно анонсировали попытку номер три с предварительным подзаголовком «Adventures in the Imperium». Ну что ж, посмотрим, каким выйдет очередной блин данной франшизы на ниве НРИ…
Мой перевод пролога, тыц: https://samlib.ru/s/sushko_a_i/wraiththeoblivionotzwuktihogoeho.shtml
1996 был "Годом союзника". Союзнички призракам достались как и охотники - специфические. В отличие от всяких там кинфолоков да гулей медиумы призракам вот вообще ничего не должны, более того, как показано в прологе, Иерархия за нарушение Диктум Мортум может и им костлявым пальчиком пригрозить. Да и самим медиумам посвящена чуть более половины книги. Далее идет дополнительная информация о некоторых организациях из "Быстрый и мертвый", о вампирах клана Джованни, культах спектров, а также о Королевстве Обсидиана - остатках загробного мира коренных жителей обеих Америк, который призраки европейские в свое время по большей части умножили на ноль. В конце еще даны примеры пяти персонажей-смертных.
Вынырнем ненадолго из мира мертвых и вернемся в мир живых. Книжек о материальном в рамках призрака немного, но они есть. 1995 год тематически в МТ был "Годом охотника" и книги на данную тематику выходили для всех пяти существовавших на тот момент линеек. Охотники у призраков такие же как и сама линейка - специфические, ведь несколько проблематично "охотиться" на тех, кого обычные люди не слышат и не видят, на и сами покойники без особых арканой мало как могут повлиять на реальный мир. Засим местные хантеры напоминают скорее какие-то кружки чудиков по интересам. Также в книжке есть механики по созданию персонажей смертных охотников, и даже их организаций, но как по мне они подходят скорее именно на роли неписей и антогонистов, т к играть за почти обычных смертных в МТ как по мне несколько скучно.
Полуночный экспресс — это такой реликтовый поездки, составленный из кусков не только разбившихся поездов, но и машин в качестве вагонов, на котором перевозчики в течение года проезжают по все примечательным местам мира мертвых. Теоретически кататься на нем могут все не взирая на фракцию, даже спектры. Собственно книжка увы не столько про сам это диковинный поезд, сколько еще один сборник небольших постановок, с этим самым экспрессом связанных. К слову это одна из первых книжек по Призракам вообще и одна из немногих, в которой есть прямые противоречия с более поздними. Например здесь указано, что у перевозчиков есть обычные тени, в то время как в Doomslayers уже говорится, что тень перевозчика отделяется от него особым ритуалом и превращается в особую разновидность спектра — пасифая, которая уходит гулять сама по себе, становясь своего рода темным перевозчиком.
Книжка о любви, как следует из названия и характера линейки, не то чтобы счастливой, так как предполагается, что один, а может и оба из возлюбленных немного того. Книжка содержит советы как это делать отображать и отыгрывать, а также несколько небольших зарисовок для небольших готовых… эммм, постановок, вот язык иногда не поворачивается называть времяпровождения за этой чудесной игрой «приключениями».
Некрополис — это своего рода город мертвых в Землях Теней, так сказать хаунт на максималках. Для вампиров под разные редакции выходили разные так называемые by night, описывающие те или иные города с точки зрения кровосов. Под призраков у на всего одна такая полноценная книжка (по крайне мере официальная, мне еще пара фанатских попадалось). В принципе книжка оформлена на манер тех же by night, вкратце описано что где находится, кто чем примерно занимается и даны самые видные обитатели. В приложении к слову есть и информация о вампирах Атланты, которая правда к третьей редакции стала неактуальна, так как туда набег Шабаш и порубал местных кровососов.
Для начало еще небольшой нырок в местный лор. География мира мертвых несколько нагромождения и путанная, но в целом там примерно три этажа. Первый — Земли Теней, это как бы темное отражение мира реального, отдельное от него так называемым Саваном. Далее идет ниже поминаемое Море Теней, где расположены небольшие островки стабильности, самым значительным из которых является Стигия. И наконец внизу или в центре моря(с понятием пространства и направления в Буре есть некоторые проблемы) находится Лабиринт. А в самом центре лабиринта собственно так называемая пасть пустоты, воплощение Забвение, прореха в реальности, то, что туда попадает, исчезает навеки и уже никак не вернется. Так вот Haunts — это такие места, что в мире живых были связаны с чем-то нехорошим, а в мире мертвых стали чем-то вроде убежища для неупокоенных. В данной книжке приводятся пример нескольких таких пристанищ. Даже есть место из моей страны — печально известная деревня Хатынь, и на контрасте с другими линейками (Американские авторы 90-х крайне смутно представляли себе историю и мифы восточной Европы) клюквы тут минимум.
Любое заметное явление, будь то в фантастике или где еще, как правило по итогу порождает множество подражателей и последователей. «Дюна» Френка Герберта не стала исключением. Как я когда-то уже говорил, данный роман мной не особо любим, но сам так называемый «космический феодализм» и его эстетика мне импонируют, а поэтому я не без интереса слежу за различными толкованиями и интерпретациями историй о многострадальном Арракисе. И сегодня речь пойдет о ролевой игре, которая не является прямой адаптацией творчества Герберта, но в немалой степени им вдохновлялась.
Немного об истории создания. НРИ Fading Suns впервые была выпущена аж в 1996 году компанией Hollistic Design. По сути, первоначально это явно было подражанием той самой «Дюне», где авторы подкрутили то, расширили это, что-то убрали, а также добавили элементов других фантастических произведений. И впоследствии этих самых элементов стало достаточно много, чтобы за ними уже только едва виднелся каркас прародительницы.
Делалась игра явно в прицел на большую франшизу. Уже год спустя вышла компьютерная игра по мотивам, а сами авторы фонтанировали идеями о множестве проектов во вселенной – от побочных ролевых игр до варгейма по мотивам. Увы, что-то пошло не так, и уже в 2003 году «Гаснущие Солнца» действительно погасли, став на долгие годы эдакой игрой-призраком, права на которую переходили из рук в руки. Стоит ли говорить, что из многочисленных планов авторов по итогу не была осуществлена и малая их часть, даже скажем ключевая трилогия книг «Война в небесах», повествующая о важных загадках данного сеттинга, так и не была закончена и полностью издана.
Лишь когда прав перешли к немецкой Ulisses Spiele, дело сдвинулось с мертвой точки. Но лишь в этом году игра всплыла из небытия и получила новую редакцию (уже четвертую по счету). И не сказать, чтобы возвращение вышло особо удачным, так как по моему (да и не только моему) мнению господа авторы несколько перестарались с распиливанием базовых книг на части и накручиванию ценника на них. Тем не менее, спустя почти 18 лет «Гаснущие Солнца» снова в строю, и чем это не повод вкратце рассказать об их вселенной.
От Первой Республики до императора Алексиуса. Будущее. Как водится, не слишком светлое, но еще и не особо темное. Человечество объединяется в глобальное государство под названием Первая Республика и начинает потиху осваивать и колонизировать Солнечную систему. Поворотный момент наступает в начале 24-го столетия, когда на окраинах этой самой системы обнаруживаются гиперврата. Худо-бедно люди разбираются, как эти врата работают, и начинают путешествовать в другие звездные системы. Создателей врат так и не удалось обнаружить (считается, что это были две древние расы, которые то ли уничтожили друг друга во время масштабной войны, то ли одна уничтожила другую, а потом отбыла в неизвестном направлении). Зато было обнаружено множество пригодных для жизни планет, которые люди принялись активно заселять. Продлилось все это чуть меньше пары веков, пока из-за массы внутренних противоречий Первая Республика сама не рухнула и человечество почти на тысячу не впало в период раздробленности, известный как Диаспора. За время этой самой раздробленности произошла масса событий различной степени важности. Например, люди наконец обнаружили другие разумные расы. К счастью для людей и к несчастью для самих инопланетян, человеческая раса значительно превосходила их технологически, поэтому с покорением инопланетных народов и колонизацией их планет в целом не возникало особых проблем. Лишь так называемые воу смогли не просто дать достойный отпор людям, а вообще без потерь истребить целую колониальную экспедицию. Но снова к счастью для людей эти самые воу оказались к завоеванию чужих систем весьма безразличны и просто попросили хомо сапиенс впредь на их территорию без разрешения не соваться.
Также из-за отсутствия централизованной власти человечество начало понемногу регрессировать и приобретать черты космического феодализма. Власть во многих системах захватили различные семейные кланы, позже трансформировавшиеся в новую аристократию. Некий священник по имени Зебулон основывает новую глобальную религию, скомбинировав принципы ряда старых учений, в основном христианских. Эта религия начала распространяться по множеству планет, чему немало способствовал тот факт, что сам Зебулон, отныне известный как Пророк, и некоторые его последователи умели творить так называемые «чудеса», или проще говоря обладали мощными псионическими способностями, которые только начали проявляться у человечества. Сам Зебулон в итоге погиб из-за несчастного случая во время одного из космических перелетов, однако дело его продолжило жить, и вскоре так называемая Церковь Небесного Солнца приобрела немалое влияние, которое заметно усилилось после вторжения расы Укар (что-то вроде местных темных эльфов или если угодно ромулан). Во время этого вторжения церковники сумели объединить несколько разрозненных звездных систем, и те не только смогли дать отпор захватчикам, но в итоге даже контратаковать и навсегда лишить Укар их родного мира.
Закончился весь этот бардак примерно в тридцать шестом столетии, когда ряд торговых корпораций объединились и основали так называемую Вторую Республику. Вновь начался технологический бум, одной из важнейших вех которого стало освоение терраформирования, благодаря чему люди уже начали заселять ранее непригодные для жизни миры, а не просто отбирать их у других рас. Даже столица Республики была перенесена с земли на терраформированный Новый Истамбул (позже переименованный в Византию Секундус). Эта эпоха считается пиком развития человечества. Падение Второй Республики произошло примерно через пятьсот лет после ее основания. Вновь начались внутренние противоречия, из-за массового применения роботов безработица на окраинах стала принимать чудовищные масштабы, к тому же по неизвестным причинам в обитаемых системах начали буквально угасать солнца, что привело не только к резкому ухудшению климата на некоторых мирах, но и к массовой религиозной истерии. Окончательно же Республику добил ряд конфликтов, во время которых люди начали перепрограммировать гиперврата, дабы изолировать свои системы или прервать каналы снабжения врагов. Проблема заключалась ровно в том, что несмотря на века изучения гиперврат, люди имели все еще весьма поверхностное понимание их работы и не могли контролировать время, на которое закрывали эти самые врата. Некоторые из них снова заработали всего несколько месяцев спустя. Другие не функционировали десятилетиями. Иные так и не открылись века спустя… В результате этого многие звездные сообщества потеряли связь друг с другом на столетия и человечество впало в так называемые Новые Темные Века, во время которых начались совсем уж полные бардак и разруха. Церковь и аристократы, потерявшие свое влияние во времена Второй Республики, снова оказались на межзвездном коне, в некотором роде разделив сферы влияние. Знать подмяла под себя власть почти на всех еще доступных мирах, а церковь помимо духовного влияния получила еще и все права на технологии и возможность чуть ли не единолично решать, кому и чем можно пользоваться. Остатки корпораций объединились в так называемую Торговую Лигу, став третьей ведущей силой в известном космосе, в основном благодаря тому, что смогли сохранить за собой тайну использования еще работавших гиперврат, став монополистами в сфере межзвездных перелетов. Территория, оставшаяся в распоряжении человечества, получила названия Известные Миры.
В сорок шестом столетии эта звездная недо-империя подверглась так называемому вторжению «варваров» (человеческих сообществ, которые века находились в изоляции от Известных Миров, а после реактивации некоторых врат решивших эти самые миры пограбить). С большими потерями «цивилизованная» часть человечества смогла отбить вторжение, после чего аристократ по имени Владимир, сыгравший в победе решающую роль, попытался наконец объединить разрозненные миры и стать их правителем. Вышло серединка на половинку, так как Володя, так сказать, нарушил ряд предвыборных обещаний и был убит неизвестными прямо во время коронации, а Известные Миры хоть после этого и получили формального правителя-регента (который переизбирался каждые 10 лет), впали в гражданскую войну, во время которой ряд крупных аристократических домов были уничтожены (в том числе и дом самого Владимира) или утратили свое влияние.
В сорок девятом столетии человечество столкнулось с новыми испытаниями. Сперва из очередных вновь открывшихся врат хлынула раса симбионтов, использовавших биотехнологии и конвертировавших людей на захваченных ими мирах в себе подобных. Человечество воевало с ними с переменным успехом и смогла отбросить лишь когда церковь сняла запрет на определенные технологии и разрешило повсеместное использование псионики, к которой симбионты оказались внезапно уязвимы (потому что в итоге оказались никакими не инопланетянами, а потомками биотеррористов времен Второй Республики, чьи прародители вступили в симбиоз с пси-чувствительными паразитами). Параллельно с этим затем вспыхнул еще один конфликт, когда аристократы наконец решили выяснить, кто в Известных Мирах главный и устроили очередную гражданскую войну. По итогу всех заборол Алексиус из дома Хоквудов, который тем не менее после победы внезапно отрекся от родной семьи и став первым полноправным императором решил в своем правлении полагаться на множество различных фракций, помогавших ему в войне, а не только на свою родню.
Именно с восшествия Алексиуса на престол, по сути, и брал свое начало сюжет оригинальных «Гаснущих Солнц». В отличие от большинства других ролевых игр, у этой был даже персонаж, которого в некотором роде можно назвать главным героем – священник Аластро, который вместе с опальной аристократкой путешествовал по космосу. Именно от его лица и шло повествование в художественных прологах большинства старых книг. Сами эти книги правда в глобальном смысле мало двигали историю «Гаснущих Солнц». Поэтому в свежей редакции было решено продвинуть время сразу на двадцать лет вперед. Этот период стал известен как «Пакс Алексиус» или Мир Алексиуса, краткая эпоха внезапной стабильности после почти тысячи лет бардака. Впрочем, как внешних, так и внутренних проблем у Известных Миров все еще с избытком, поэтому в случае чего скучать здесь не придется.
Гиперсеть. Одним из ключевых элементов данной вселенной являются гиперврата. Это древняя технология исчезнувших цивилизаций, точные принципы работы которой ни люди, ни какая-либо другая раса так и не разгадала. Поэтому новые врата никто создавать не умеет, только находить и использовать уже имеющиеся. Фактически гиперврата – единственный способ путешествовать на большие расстояния в космосе, ибо в реальном пространстве расстояние между системами, где они расположены, составляет десятки, а то и сотни световых лет (и где к тому же практически нет пригодных для жизни миров), и ни один корабль просто не в состоянии их преодолеть. Сами врата представляют собой круг огромного диаметра (иногда десятки километров), сделаны из неизвестного сверхпрочного материала, к тому же если их каким-образом повредить, то они начнут «самоисцеляться» и достаточно быстро восстановят свою функциональность. Таким образом, чтобы избавиться от врат в какой-либо системе, их придется полностью уничтожить, что, во-первых, потребует массу усилий, а во-вторых, считается немыслимым преступлением, так как потеря всего одних врат может отрезать доступ сразу к нескольким системам.
Дело в том, что так называемая гиперсеть, состоящая из множества гиперврат, представляет собой скорее что-то вроде межзвездного метро с кучей станций и разветвлений. Из конкретных врат можно попасть не в любую известную точку гиперсети, а лишь в соседние. Скажем, чтобы с Земли долететь до окраинного мира Стигматы, придется посетить еще несколько звездных систем, которые находятся в сети между этими точками. Таким образом, ценность той или иной звездной системы определяется еще и тем, в сколько точек гиперсети из нее можно попасть. Наиболее ценной в этом плане является система, где располагается столичный мир Византия Секундус, так как там есть сразу восемь выходов в другие системы.
В системах, где расположены гиперврата, как правило есть лишь одна пригодная для жизни планета (которая была таковой изначально или же подверглась терраформации во времена Второй Республики), но бывают и исключения. И в отличие от многих других вселенных с межзвездными империями, Известные Миры насчитывают не «бесчисленное множество планет», а всего лишь около сорока систем. В большинстве своем они принадлежат различным аристократическим домам, поэтому до недавнего времени являлись единым государством скорее чисто номинально. И дальше в общем-то Известным Мирам разрастаться уже особо некуда, ибо в одном месте гиперсеть упирается в пространство воу, в другом – симбионтов, а в остальных – в территорию не особо дружелюбных «варварских» наций. Плюс хватает тупиковых систем, дальнейшие переходы из которых все еще заблокированы после падения Второй Республики.
Путешествие через гиперврата также связано с рядом трудностей. Чтобы корабль мог через них переместиться, ему нужен специальный двигатель, а также щит, оберегающий от так называемого эффекта Сатры (состояние эйфории, которая может вызывать у путешествующих по гиперсети почти наркотическую зависимость). Но само главное – к каждым вратам необходим свой особый код активации. Среди людей в настоящее время познания о данных кодах сохранила лишь гильдия Колесничих (местный аналог навигаторов из «Дюны», только здесь это обычные люди с утерянными технологиями), и это знание они, разумеется, всячески оберегают. Только члены этой организации могут свободно перемещаться по космосу (поэтому эта гильдия во многих мирах еще известна и как торговая), а всем остальным продают так называемые гиперключи – устройства для ввода паролей. Стоят эти ключики вполне астрономических денег и к тому же имеют срок использования, после которого становятся бесполезны и приходится покупать новые. Лишь император и его приближенные, высшие иерархи церкви, да еще несколько влиятельных людей в Известных Мирах сумели выбить у Колесничих ключи с неограниченным использованием.
Также Колесничие владеют еще парой технологий, связанных с гипервратами, принципа действия которых они уже и сами не понимают и не могут их воспроизвести. Первая – это кольца Уробороса, устройства, позволяющие мгновенно «перезагрузить» врата (дело в том, что врата после использования становятся неактивны на произвольный промежуток времени – от десятка минут до нескольких дней). Вторая – пароли деактивации врат, одна их самых охраняемых тайн Второй Республики и основная причина скатывания человечества в межзвездные темные века. Правда в настоящее время практически все эти пароли уже бесполезны, так как были сугубо одноразовыми и были много где использованы еще во времена той самой Республики, и в то, что Колесничие в случае чего реально смогут отрезать какую-либо систему от гиперсети нынче верит все меньше людей.
Фракции. Как уже вскользь говорилось в разделе об истории данной вселенной, ведущих сил в «Гаснущих Солнцах» три. Это аристократы, церковь и гильдии. Каждая из этих сил делится на пять крупных фракций и множество мелких, но хотя бы номинальное единство есть разве что среди церковников. Аристократы вполне активно грызутся между собой даже после окончания так называемы Императорских войн (того самого конфликта, по результатам которого Алексиус взошел на престол), пусть нынче и менее активно. Ну а гильдии Лиги по большому счету держаться каждая сама по себе, хоть у них и есть формальный общий совет.
Среди аристократов наиболее заметны Хоквуды и Декадосы. Попросту говоря, это местные Атрейдесы и Харконнены. Первые все из себя благородны и напыщены, вторые коварны и вероломны и обладают крупнейшей шпионской сетью в Известных Мирах. Помимо прочего, Декадосы еще и называют себя потомками царской династии Романовых (что так-то неправда, но кто там проверять будет, три тысячи лет спустя…).
Также к крупным аристократическим домам относятся Хазаты (отбитые вояки, занявшие свое место, истребив один из предыдущих великих домов), Ли Халаны (некогда известные сибариты и развратники, позже массово ударившиеся в религию) и Аль-Малики (торговцы, имеющие тесные связи с Лигой). Именно этой пятерке и принадлежит так или иначе большинство звездных систем в Известных Мирах. У церкви и гильдий тоже есть свои миры, но там как правило приходится лишь по одной планетке на фракцию, в то время как великому дому могут принадлежать сразу пять-шесть систем. Важнейшим миром для аристократии является планета Византия Секундус, которая нынче не принадлежит ни одному из домов, а является вотчиной императора, что от аристократии держится несколько особняком и по сути вместе со своими последователями представляет собой отдельную силу.
В церкви главенствующую роль играют так называемые Православные Урта, фактически центральный управляющий орган местной религиозной системы, который еще и определяет, что можно, а чего нельзя в плане технологий и псионики. В настоящее время эта фракция несколько сдала свои позиции, так как была вынуждена ослабить хватку во время войны с симбионтами и разборок за престол, а теперь откатить все как было уже не очень выходит. Обитает на старой Земле, куда теперь влет разрешен только по особым пропускам.
Также в состав церкви входят Боевые Братья (местные сардукары на службе у святого престола, набираются из сирот на суровой и отсталой планете), Авеститы (инквизиторы, которые борются не только с ересью, но и часто с грамотностью вообще, в основном при помощи огнеметов, что интересно, основана организация де-факто женщинами), Эскатоники (псионики от церкви, до войны с симбионтами скорее бывшие маленькой сектой в полу-легальным статусом) и Святилище Вечности (лекари и целители всех мастей).
К слову, раз мы уже упомянули Эскатоников, скажем пару слов и о практикуемой ими псионике. В мире «Гаснущих Солнц» она делится на обычную и теургию. Эскатоники практикуют как раз последнюю, и она напоминает скорее некую магию со сложными ритуалами и самыми разными эффектами. Свои теурги теперь есть и у других церковных орденов, пусть и в меньших объемах, причем каждый орден зачастую практикует лишь присущие его виду деятельности ритуалы. Так священники Братьев могут делать своих товарищей сильнее и выносливые, а инквизиторы баловаться пирокинезом или необратимо повреждать разум своих жертв (по типу неведенье – благо). Обычной же псионикой могут владеть самые разные люди, и она представлена классическим набором вроде телепатии, телекинеза или предвиденья. В целом обычная псионика проще и слабее, но зато ее можно применять мгновенно, без длительных молитв и отбиваний поклонов. Некоторые ученые считают, что, по сути, стандартные пси-способности и теургия – одно и то же, только когда-то давно адепты этих двух направлений пошли разными путями (при церковниках такое лучше вслух не говорить).
Что же касается Лиги, то Колесничих мы уже касались в разделе про гиперврата, поэтому вкратце пробежимся по оставшимся четырем гильдиям. Инженеры заведуют развитием и преумножением научных знаний (коими, впрочем, не любят делиться), поэтому нередко конфликтуют с церковью. Скребки предпочитают не изобретать новое, а искать утерянные технологии и артефакты сгинувших предтеч, также они заведуют всем, что касается нелегальной торговли. Сборщики формально являются группой наемников, а реально – скорее гильдией работорговцев, поэтому их второе прозвище – Поработители. Наконец, Магистраты или Серолицые специализируются на финансовой системе Известных Миров, а заодно заведуют тайными сговорами и сделками. Так как сам технологический уровень на планетах может быть очень разный (нередка картина, когда в одном мире живут бесправные крестьяне, чей быт немногим отличается от средневекового, и аристократы, у которых есть личные звездолеты и персональные силовые щиты), то и влияние тех или иных гильдий в различных регионах может сильно разниться. Разве что Колесничие вездесущи.
Помимо этих крупных фракций существует и масса мелких, вроде незначительных аристократических родов или узкоспециализированных гильдий (например, артисты или убийцы) или так называемые «свободные люди», которые хоть и не являются бесправными поданными космических феодалов, но и ни к одной фракции на постоянной основе не принадлежат. Однако в целом во вселенной «Гаснущих Солнц» все эти товарищи какой-то значительной роли не играют.
Пара слов об игровой системе. Тут реально хочется сказать лишь пару слов, ибо правила «Гаснущих Солнц» вполне обыденны для современных ролевых игр и не обладают какими-то яркими особенностями. Россыпь характеристик и навыков, параметр удачи, позволяющий корректировать результаты бросков, масса доступных профессий и ролей – все более-мене стандартно. Здесь вся прелесть вся именно в сеттинге, который позволяет гибко настраивать характер проводимой игры, намешав в нее столько тонких интриг или прямолинейного рубилова, космооперы с «магией» и «демонами» или же относительной научности столько, сколько вам того потребуется.
Заключение. Разумеется, все вышесказанное – лишь небольшая часть информации по миру данной ролевой игры, ибо создавалась она сразу с размахом. За кадром, по сути, остались инопланетяне, «варварские» звездные нации, местные «демоны» (которые, в отличие от скажем какой Warhammer 40k, являются не глобальной, а скорее скрытой и периферийной угрозой) и много чего еще. Но как говорится, никто не в силах объять необъятное, тем паче в рамках одной небольшой статьи.
Оно то конечно да, может потом так и сделаю, но пускай пока хоть в таком виде будет, на тот случай если я на эмоциях все это просто снесу и отправлю в Забвение в оригинальном месте обитания.
Обзор коры от 2021-го года, сделанный еще до выхода локализации. И да, Modiphius Маскарад если что уже несколько лет не выпускает, брэнд ушел к другим людям.
Новая игра с подзаголовком Adventures in the Imperium была выпущена компанией Modiphius Entertainment, и не имеет никакого отношения ни к давно почившей Dune RPG: Chronicles of Imperium, ни к более поздней Dream of Rain. Просто еще одна вещь по все той же франшизе. Сами Modiphius в целом далеко не новички, ранее компания уже работала над играми по лицензиям (например «Конан» или «Звездный путь»), правда и каким-то крупным флагманом ее не назвать (хотя помимо прочего сейчас она скажем выпускает текущую редакцию «Маскарада», на мой взгляд правда весьма неудачную).
К слову, книга должна была, судя по всему, быть приурочена к выходу кинокартины от Вильнева, но так как ту перенесли в итоге почти на год, вышла эта игра еще в апреле текущего года. Но довольно лирики, давайте наконец перейдем к самой книге.
Начнем с оформления. Оно… нормальное. Приятная черно-желтая гамма, масса цветных иллюстраций, короче, все выполнено достаточно качественно, но чего-то прямо выдающегося или врезающегося в память в этом плане я для себя в книге не нашел. Плюс по поводу иллюстраций у меня все-таки есть пара нареканий, но об этом несколько позже.
Сама книга достаточно объемная, больше 300 страниц, разделенные на 10 глав. Первая глава – вступление, тут все традиционно: краткая справка о том, что такое ролевые игры и дифирамбы первоисточнику. Вторая – описание сеттинга, страниц эдак на 70. И если люди более-менее знакомые со вселенной «Дюны» навряд ли найдут для себя здесь что-то новое, то вот те, кто ограничился лишь первой книгой и/или фильмом Линча/мини-сериалом смогут почерпнуть здесь много интересного. Изложенное в принципе укладывается в написанное Фрэнком Гербертом и его сыном и никаких откровений не предлагает. Да, каких-нибудь Ордосов или девастаторов опять увы не подвезли, авторы видимо решил стандартно работать в рамках лицензии и особо не привносить ничего своего.
А вот с третьей главы начинаются странности. Сюжетно игра опять привязана к началу событий многострадальной первой книги, засим Modhipius трезво расценили, что три дома в качестве сторон конфликта для современной НРИ как-то маловато и приняли весьма странное решение. Вместо того, чтобы выдумать еще пару домов, как скажем поступили авторы той же Chronicles of the Imperium, здесь нам предлагают… самим слепить свой дом. Выбрать название, сферы влияние, политическую и военную мощь и в том же духе. Плюс еще сразу стоит определиться с ролью игроков в этом доме – агенты (т.е. рядовые представители) или архитекторы (т.е. кто-то из руководства). И это не опциональная механика, а самая что ни на есть основная. Решение, мягко говоря, странное, особенно если игроки и мастер – новички, ведь тут даже примера готового дома нормального нет.
Четвертая глава – создание персонажа, и странности продолжаются. Все, что есть у нашего героя, это 10 характеристик, разделенные на 2 категории – навыки (бой, общение, дисциплина, движение и понимание) и побуждения (долг, вера, правосудие, власть и истина). Плюс стандартная удача, которая тут делиться на два типа, но об этом чуть ниже. И по сути, это все. Да, тут даже стандартной полоски жизни нет, жить или умереть тому или иному персонажу решают просто пара проверок и мастер. Чтобы понять, почему так, нужно сразу же еще поговорить и о правилах, которые излагаются в пятой и шестой главах.
Все местные проверки основываются на броске 2-х двадцатигранных кубиков (за счет всяких бонусов их количество можно догонять до 5-и) и наборе определенного количества успехов (от 1 до 5) в зависимости от сложности задачи. Причем чем меньше на кубике вы выбросите, тем лучше. 1 – это критический успех, который считается сразу за два, 2-3 – автоматический, а 20 – критический провал, несущий дополнительные негативные последствия. Поэтому так как 1-3 – всегда успех, характеристики-навыки, которые просто увеличивают «окно» удачного броска измеряются от 4 до 8, а не от 1 до 5, как обычно. Привыкнуть можно, но поначалу весьма непривычно. Собственно, для прохождения проверки вы всегда сверяетесь с одним из пяти навыков, а еще, если ситуация подходящая, прибавляете к нему значение одного из побуждений (которые также измеряются от 4 до 8) и делаете бросок. Еще в навыках у вас могут быть так называемые фокусы, которые в определенных ситуациях удваивают ваши успехи. Скажем, если в навыке боя у вас фокус на холодном оружии, то в дуэли на ножах все ваши успехи будут удваиваться. Вот, собственно, практически и вся система.
Да, тут есть еще большой перечень черт и активов (под эти самые активы отведена вся седьмая глава), но все, что они делают – это уменьшают количество необходимых успехов для достижения цели. Скажем, если вы взяли в руки лазерную винтовку, это не прибавит вам урона, потому что в игре просто нет такого параметра, это просто даст вам возможность уничтожить врага, набрав меньшее число успехов. И поэтому этими самыми активами может быть все, что угодно – от ножа до космического корабля, ведь у них нет практически никаких параметров, кроме абстрактного качества. Таким образом, новая «Дюна» в каком-то смысле куда ближе к «словескам», чем к традиционным НРИ с огромными системами. С одной стороны, в такую вещь новичкам куда легче влиться, с другой – многие ситуации выглядят весьма абстрактно, и нагрузка на мастера и его талант рассказчика может возрасти неимоверно. Судя по некоторым врезкам в книге, Modhipius и прежде использовала нечто подобное в своих играх, но я лично с ними не особо знаком, и с таким чудом в плане механик сталкиваюсь впервые.
Последнее, о чем стоит поговорить здесь – это местная система удачи. Она делиться на 2 вида – целеустремленность и моментум. Первая вполне стандартна, а вот моментум – это некий общий запас дополнительных кубиков, который растет, когда игроки набирают больше успехов, чем надо, но имеет лимит в 6 единиц и убывает, если им не пользоваться. Также моментум еще и что-то вроде местной маны, так как у каждого персонажа есть некая способность-талант (в основном всякие перебросы и понижение сложности), и многие из этих талантов требуют траты этого самого моментума. А еще местами и валюты (за него можно приобретать новые черты и активы). В целом решение достаточно интересное и необычное.
Еще здесь есть параметр угрозы – это аналог моментума для вражеских персонажей, но право же, он скорее лишний. Если мастер захочет подгадить игрокам, он и так это сделает, безо всяких дополнительных кубиков…
Такая незамысловатая система позволяет достаточно просто и быстро создавать новых персонажей, причем тут есть еще одно ноу-хау: вместо традиционного распределения параметров перед началом игры вы также можете создавать своего героя прямо на ходу, по мере развития первой партии и успешности бросков решая, что вам в итоге нужней и полезней. Жаль правда, что пример готового персонажа всего один, что не есть хорошо, могли бы хоть с пяток накидать…
Собственно, с основным наполнением книги мы наконец разобрались, поэтому вкратце пробежимся по тому, что осталось. Восьмая глава, советы мастеру – тут опять-таки все стандартно, бывалым знатокам НРИ ее как обычно можно вообще почти не читать. Девятая дает множество примеров неписей с характеристиками, как ключевых героев первой книги, так и просто рядовых представителей данной вселенной. И тут у меня к книге есть серьезная претензия – почему-то ни у кого из тех самых ключевых героев нет изображений. Бог-Император знает, почему так сделали, но чисто эстетическую ценность книги это весьма снижает. Особенно для тех, кому ролевые игры до далекой звезды и просто хотелось бы полистать своего рода артбук по знакомой вселенной. А еще мне местный сардукар не понравился. Что это за щуплый дяденька с двумя ножиками...
Ну и финальная, десятая глава «Сборщики Дюны» — традиционное стартовое приключение.
Что можно сказать по итогу? Новая «Дюна» – игра весьма странная. Здесь есть ряд интересных идей, но механика весьма спорная и упрощенная по сравнению с традиционными НРИ. Книга в целом приятно оформлена, но местами ей отчаянно не хватает вполне обыденных вещей, как тех же примеров готовых персонажей или же изображений ключевых героев оригинальной книги Герберта. В целом игра вполне может подойти начинающим игрокам, особенно если им претит копаться в многочисленных таблицах и правилах. Но вот начинающим мастерам я ее посоветовать не могу. Так как местные границы того, что можно, а чего нельзя порой весьма условны и размыты, да и «системных костылей» минимум, может быть непросто. Поэтому думаю за вождение подобной вещи лучше браться человеку опытному и к тому же с богатой фантазией, ибо описательно-повествовательных усилий данная «Дюна» от вас потребует немало.
Небольшой обзор на книгу готовых приключений от того же 2021-го. На четвертую и последнюю книжку по магии, Tome of Chaos, полноценного обзора не делал, а короткая заметка о ней ту уже есть.
Полистал я тут на днях уже третью по счету полноценную книгу по настольно-ролевому «Ведьмаку», A Book of Tales, и понял, что в отличие от бестиария, тут даже небольшого обзора не выйдет сделать, ибо хотя книга хоть и достаточно объемная, рассказывать здесь особо не о чем. Поэтому просто поделюсь своим кратким мнением.
«Книга историй» – типичный сборник готовых приключений. Ну то есть подспорье для новичков или совсем ленивых мастеров, которым лень выдумывать свои собственные истории. Такие книги обычно идут двумя путями – либо выдают нам ряд ничем особо не связанных историй, либо последовательную кампанию с единым сюжетным стержнем. Здесь попытались усидеть сразу на двух стульях, и честно говоря, вышло как-то не очень. По сути это шесть разрозненных приключений, где вашу команду мотает туда-сюда, а небольшие примечания, как бы позволяющие связать все это действо воедино, выглядят несколько искусственно. Сами истории достаточно разнообразны (тут вам и на гигантскую лягушку в ледяных горах придется поохотиться, и убийство расследовать, и с тайным культом столкнуться), но не особо продолжительны и глубоки, ибо их нужно было аж шесть штук под одну обложку засунуть, и сверху немного игровой информации насыпать. В плане этой самой игровой информации книга тоже не особо поражает, так, несколько новых врагов добавили (зачастую плотно привязанных к той или иной истории, например, ведьмак-киллер), да еще того-сего по мелочам. Ну и в целом ни одна из представленных историй лично у меня жгучего интереса не вызвала, все они более-менее стандартны для подобных сборников, и лично я уже видел десятки вариаций на подобные темы.
В эстетическом плане книга также не вызывает особых восторгов. Художественных вставок немного, и ведутся они от лица красующегося на обложке Лютика (в отличие от бестиария тут придумывать нового героя не стали…), красивые картинки есть, но их также мало, ибо немалую часть книг занимают просто схемы различных зданий, фигурирующих в том или ином приключении.
Как итог – весьма проходная вещь, которая будет полезна разве что полным новичкам в ролевых играх да ленивым мастерам, как уже было сказано выше. Более-менее опытный мастер с энным количеством свободного времени просто может взять сюжет какого-нибудь задания из той же третьей часть видеоигры и подогнать его «под себя», скорее всего, выйдет куда увлекательней, чем те приключения, которые даны в этом сборнике. И к слову, про перевод книги на великий и могучий пока особых вестей нет, но право же, если он так и не состоится, то не велика потеря.
Теперь уже с некоторой опаской ждем книги о магии…
Итак, настольный «Ведьмак» за авторством Talsorian Games таки не отдал богам душу после основной книги правил и пары куценьких брошюр и летом прошлого года разродился первым крупным дополнением – «Дневник охотника на чудовищ» (в оригинале – Witcher’s Journal). Пока книга есть только на английском, но уже в мае нынешнего года обещан русский перевод, так что самое время немного порассуждать о том, стоит ли на нее тратить время/деньги поклонникам данной настольной ролевой игры.
«Дневник» ‒ это типичный бестиарий, которым рано или поздно обзаводится любая мало-мальски популярная игра, грубо говоря – перечень чудовищ, с которыми могут столкнуться ваши герои. Подобные дополнения уже много лет пишутся по примерно одним и тем же лекалам, так что зачастую даже бестиарии для совершенно разных игр различаются лишь набором представленных в них чудищ. Но порой и тут попадаются яркие представители. Например, Old World Bestiary для второй редакции НРИ по Warhammer представляет собой сборник различных заметок, а Creatures of the Dreamseed для недавно рассмотренного мною Engel вообще выполнены в виде дневника путешественника, который по мере своих странствий сталкивается с различными тварями. Нечто подобное я ожидал и от подобной вещи (благо еще по монстрятнику из базовой книги было заметно, что авторы явно вдохновлялись тем же Warhammer), но увы и ах, данный труд выполнен в куда более традиционной и скучной манере. Засим мой обзор этой книги будет достаточно краток, ибо подробно здесь рассказывать зачастую не о чем и незачем.
Первое, за что хочется похвалить авторов, так это за то, что они наконец прекратили эксплуатировать героев из книг/игр и решили рассказать о чем-то принципиально новом. Заглавным героем данной книги становится ведьмак Эрланд из Ларвика (именно он и красуется на обложке), основатель школы Грифона. В предисловии уже знакомый нам по основной книге краснолюд Родольф Казмер рассказывает о том, что обнаружил дневник этого самого Эрланда, и большая часть информации в книге почерпнута именно из него. В сущности, весь пролог под названием «Золотой век ведьмаков» ‒ это воспоминания первого Грифона о том, как появились первые ведьмаки, и как в дальнейшем они раскололись на несколько различных школ. И как по мне, примерно в таком же ключе лучше было бы выдержать всю книгу, отнеся всю игромеханику в отдельный раздел (как в том же Old World Bestiary), чтобы ничто не нарушало ощущение того, что ты действительно читаешь художественное произведение или чьи-то записи. Увы, книга скомпонована как традиционный бестиарий, где нам сразу дают картинку, характеристики и прочие свойства чудища, а также мнение обывателя/специалиста в качестве описания, словом все так, как и было в основной книге правил. Разве что теперь к некоторым чудищам есть еще комментарий от вышеупомянутого Эрланда.
Чудищ здесь аж 35 штук и все они разделены на несколько групп – призраки, звери, гибриды и т. д. Каждый такой раздел предваряет небольшой (где-то на страничку) рассказ о злоключениях Эрланда, а также комментарий от историка Брендона из Оксенфурта, еще одного уже знакомого нам по основной книге персонажа. Разделов таких аж одиннадцать штук, но все они небольшого размера, так как в каждом представлены всего по три чудища. Как по мне, лучше было бы сделать четыре-пять разделов побольше, так бы книга смотрелась и читалась лучше, но это уже скорее вкусовщина. Есть еще и «бонусный» двенадцатый раздел, так называемые исключительные чудища, у которых дополнительно есть чуть более подробное описание по сравнению со всякими медведями и упырями, а также свой «жизненный путь» (случайный генератор того, что могло произойти с данным индивидом во время его существования), как и у персонажей игроков, только в несколько урезанном виде. В этом разделе вообще только два монстра – истинный дракон и высший вампир, и это типичные представители той когорты чудищ, коих мастер должен вводить в игру только если хочет как можно быстрее прикончить всю партию, ибо, скажем прямо, какая-нибудь компания из солдата, барда и медички таким товарищам на один зуб. Впрочем, с истинными драконами и высшими вампирами в отличие от подавляющего большинства остального населения данного бестиария общение может проходить и во вполне мирном ключе, так что они вполне могут стать весьма интересными союзниками/антагонистами для целой хроники.
Если же брать наполнение бестиария в целом, то тут, как говорится, не удивили. Твари в основном перекочевали из компьютерных игр, есть лишь пара исключений, что мне раньше не попадались (например, феникс), но и те не особо оригинальны. То есть сделано все добротно, но чего-то по-настоящему запоминающегося и выделяющегося на общем фентезийном фоне вроде каких иллитидов или скавенов тут попросту нет. В итоге ознакомление с местными монстрами оставляет приятное впечатление, но в память вот вообще ничего не врезается. Понятно, что работа по лицензии сильно ограничивает авторов, но вот нового интересного ведьмака (помимо данной книги Эрланд светился вроде только в «Гвинте») они придумать смогли, а какого-нибудь запоминающегося противника для него – нет.
Также в конце книги есть три небольших раздела с дополнительной информацией. Первый посвящен мутагенам, которые можно наковырять из убиенных чудищ. Второй – механики расследований, так как чудище порой прежде чем убить, нужно еще и обнаружить. Ну и третий содержит в себе примеры различных объявлений в духе «дорогой ведьмак, моего брата скушал циклоп, ты бы завалил тварюгу что ли».
Что же касается оформления книги, то тут никаких нареканий. Много красивых цветных иллюстраций, те же объявления стилизованы под рукописный текст, словом, все на уровне.
По итогу можно сказать, что авторы книги просто добротно выполнили свою работу, но увы и ах, не смогли придать своему детищу какой-либо индивидуальности. Впрочем, любителям «Ведьмака», как компьютерного, так и настольного, «Дневник охотника на чудовищ» все равно можно рекомендовать к приобретению, так как это весьма качественный продукт, к тому же в кое-то веки расширяющий рамки вселенной. А так как перевод основной книги был выполнен весьма достойно (и, о чудо, в срок, что для переводов НРИ у нас вообще редчайшая редкость), то и опасаться за русскую версию данной вещи у меня пока причин нет.
А еще, по словам представителей Talsorian Games, нынче в разработке находятся еще два дополнения, Book of Tales (набор готовых приключений) и Tome of Chaos (книга о магии). Так что свидимся еще где-то через годик-другой и посмотрим, как и куда будет дальше развиваться настольный «Ведьмак».
Я последний раз с возращением проходи, все равно не мог избавиться от ощущения, что после середины кампания как-то проседает. Плюс я еще и ругару в прохождение всунул, а он такой себе. Но первая половина она все так же хороша, вечеринка наверное один из любимых сценариев вообще.
Я тут эвона что подумал. Есть у меня небольшое количество несвежих обзоров на ролевки с ресурса, с которым у меня произошло что-то вроде фильма Мотыля "Расстанемся, пока хорошие". Так чего б их сюда немножко не перетащить, просто потому что. Обзоры если что все мои, просто несколько протухшие.
Обзор на кору от начала 2020-го, еогда еще не было ни локализации, ни допов.
Рынок настольных ролевых игр существует уже более 45 лет, и за это время успели выйти (а порой и бесследно сгинуть) сотни игр и десятки тысяч книг по ним. Наверное, самым популярным в этой сфере жанром был и остается «фентези», и в нем уже, кажется, вышли игры на все мыслимые и не очень темы и вкусы. Поэтому сделать в нем что-то новое или заметное ой как непросто. Впрочем, как и в любой другой сфере развлечений, остается вариант просто выпустить свой продукт под какой-нибудь знаменитой маркой, например, создав его по мотивам известной кинокартины или видеоигры. Правда, как правило, такие игры не представляют из себя ничего особенного и кроме той самой узнаваемой марки мало чем могут похвастаться. Так сумели ли авторы настольного «Ведьмака» сделать достойную вещь, которая интересна хоть чем-то помимо связи со знаменитой франшизой? Давайте разбираться.
Итак, для начала сразу же разъясним пару моментов. Во-первых, настольная игра ссылается в первую очередь именно на серию видеоигр, а значит, черпает оттуда художественное оформление, события, персонажей и даже некоторые механики. (К слову, настольный «Ведьмак» создан усилиями компании Talsorian Games, чьим наиболее известным творением является серия Cyberpunk, что после неудачной третьей редакции была несколько подзабыта, но благодаря ажиотажу, возникшему из-за опять-таки польской видеоигры, может вновь оказаться на коне.) Ну а во-вторых, русская версия только готовится к изданию и выйдет в лучшем случае в конце лета сего года, поэтому пока будем оценивать английскую.
На данный момент базовая книга правил «Ведьмака», по сути, дела является заодно и единственной по этой игре (есть еще куцее дополнение, но оно составляет всего меньше 20 страниц в объеме и не привносит в игру ничего существенного), а значит подмоги в случае чего ждать неоткуда. Книга в объеме составляет более трехсот страниц и, в общем-то, содержит в себе весь необходимый минимум. Да и к оформлению не прикопаться, благо ответвление «Гвинт» подарило нам массу замечательных цветных иллюстраций, которые встречаются в книге повсеместно. Впрочем, так как я не знаток карточного «Ведьмака», то не берусь судить, почерпнуты ли картинки, скажем так, целиком из уже имевшихся запасов, или же есть и те, что были нарисованы специально для книги. В любом случае, на первый взгляд все выглядит вполне достойно. Конкретно же содержание книги предлагаю рассматривать так, как оно идет – последовательно по частям-главам. Так что приступим.
Вступление. Типичная начальная часть, где нас кратко вводят в курс дела, излагают краткую предысторию мира и непосредственно текущих событий (действия настольной игры разворачивается между второй и третьей видеоиграми). Здесь же нас знакомят с двумя «рассказчиками», из чьих уст мы и будем в основном получать информацию, как о самом мире, так и о тех, кто его населяют. Это краснолюд-торговец Родольф Казмер и историк Брендон из Оксенфурта. Достаточно типичный прием для современных ролевых игр, надо сказать, позволяющий просто и быстро погрузиться в атмосферу выдуманного мира.
Венчают вступительную часть восемь готовых персонажей (личности исключительно приметные – ведьмак Геральт, его друзья Лютик и Золтан Хивай, чародейки Трисс и Йенифер, вояка Роше, эльф Йорвет, а также «убийца королей» Лето). Помимо числовых характеристик и портрета каждого из героев сопровождает небольшой, но достаточно атмосферный комментарий того самого краснолюда Казмера. Что ж, с тем, чтобы создать первое благоприятное впечатление эта часть вполне справляется. Также здесь можно уже проследить черту, в дальнейшем характерную почти для всей книги – авторы не стремятся изобретать велосипед, а берут элементы из других игр и стараются органично вплетать их в свое детище. Так что давайте уже перейдем к следующей части, чтобы посмотреть, насколько удачно это у них выходит.
Создание своего персонажа. Часть, как и следует из названия, посвященная созданию собственного альтер-эго в мире «Ведьмака». Помимо этого, также содержит не особо замысловатые основные правила данной игры. Местная игровая система, к слову, использует два самых распространенных вида кубиков – шестигранные и десятигранные (или d6 и d10), причем первые и не особо-то нужны, так как используются не особо часто, например, для определения нанесенного урона.
Рас на выбор дается немного – это люди, эльфы, гномы-краснолюды, а также ведьмаки, которые одновременно являются для игрока не только расой, но сразу же и классом. Вообще титульные убийцы чудовищ стоят несколько особняком от остальных персонажей и им в дальнейшем посвящен отдельный раздел, поэтому данная часть особо подробно на них не останавливается. Раса, как в каком-нибудь Warhammer, определяет не только небольшой набор стартовых бонусов, но и то, как к вашему герою будут относиться в определенных регионах данного мира. Здесь это реализовано простенько, но со вкусом – в виде табличке со значениями «как равного – терпят – ненавидят», которая четко показывает всю взаимную «любовь» между различными расами и народностями. Состояния «терпят» и «ненавидят» просто дают штрафы к определенным социальным навыкам персонажей, кроме того некоторые товарищи (например, ведьмаки) способны у определенных слоев населения помимо ненависти еще и вызывать страх, что хотя бы позволяет эти самые слои чуть более эффективно запугивать.
После того, как вы определились с расой, игра предлагает вам очертить жизненный путь, который уже прошел ваш персонаж. И здесь уже она заходит на территорию такой вещи как Pendragon (малоизвестная в наших широтах ролевая игра про артурианских рыцарей). Книга предоставляет вам ряд таблиц, благодаря информации из которых вы можете определиться с семьей, количеством родственников, жизненными успехами/горестями, врагами/друзьями и романтическими отношениями вашего персонажа. Также из предложенных вариантов можно выбрать и детали внешности и характера вашего персонажа. Конечно, выборы эти можно осуществлять осознанно, но гораздо проще и веселей определить судьбу вашего протеже случайными бросками кубиков, например, набросав себе нильфгардца-алкоголика, чью семью убил беглый маг. Данная система на мой взгляд отлично держит баланс между полной простотой и излишней переусложненностью (которой страдала та же Pendragon) и замечательно подходит для быстрого создания новых персонажей. Из той же Pendragon игра заимствует идею о том, что ежели вашего персонажа таки убьют, то вы просто можете играть дальше за его родича или друга, которому передали добро покойного.
После всего перечисленного можно наконец перейти к выбору профессий-классов, перечень которых к слову не слишком обширен – всего 9 штук. Компанию классическим воину, вору, магу и жрецу составляют вполне обыденные в фентези-мирах бард, врач, ремесленник и торговец, ну а девятым выступает вышеупомянутый ведьмак. Профессия определяет предпочтение вашего героя в навыках, дает ему некую уникальную способность (например, врач умеет излечивать критические повреждения), ну и, разумеется, определяет, владеет ли он какой-либо магией.
Числительно способности вашего персонажа выражены девятью характеристиками и россыпью привязанных к ним навыков. И вот тут уже начинаются первые проблемы. Скажем, пункт Ремесла смотрится несколько странно среди набора классических параметров вроде интеллекта или ловкости. Да и полноценных характеристик, по сути, у вас всего семь, Скорости и Удаче скорее место среди вторичных параметров вроде количества здоровья или переносимого веса, так как к ним не привязаны никакие навыки и для обычных проверок они не используются. Удача так и вовсе является стандартным расходуемым параметром для выхода из тяжких ситуаций, правда несколько измененным. Если обычно та самая удача (судьба, воля и т. д.) позволяет перебросить неудачный бросок или получить автоматический успех, то здесь вы просто отнимаете сколько-то очков от запаса этой самой удачи и прибавляете его к результату проверки, причем делаете вы это еще до броска. На мой взгляд, не слишком удачное и практичное решение.
Набор вторичных характеристик вполне типичен – количество очков здоровья, выносливости (здесь она позволяет выполнять дополнительные действия, а еще, как и в видеоиграх, служит аналогом маны для заклинателей), скорость восстановления и сопротивляемость оглушению персонажа определяются его характеристиками Тело и Воля, то же Тело отвечает за переносимый вес, а Скорость отвечает за то, насколько быстро бегает и далеко прыгает ваш условный Геральт. У магов и иже с ними еще есть отдельный параметр Энергия (Vigor), но об этом чуть далее.
С навыками дело в целом обстоит лучше, но и тут есть свои перекосы из-за того, что все они привязаны к тем или иным характеристикам. Скажем, к Телу их привязано всего два, в то время как к Интеллекту – более десятка. Это не то чтобы сильно влияет на сбалансированность тех или иных персонажей (то же Тело, как упоминалось выше, помимо пары навыков отвечает еще и за ряд вторичных характеристик), но смотрится несколько криво. В общем, видимо, здесь не все было до конца продуманно и отточено до блеска. Также у персонажа есть такой параметр как Репутация, но, по сути, это еще один навык, который просто нельзя прокачивать обычным образом, а его значение определяется мастером игры. Представитель каждой из профессий также может развивать свою уникальную способность в одном из трех направлений, например, тот же врач может избрать путь хирурга, травника или анатома и, соответственно, получит возможность более точно ставить диагноз, разбивать мед. палатку или наносить кровоточащие раны.
Все эти характеристики-навыки, как и в других подобных играх понадобятся вам для прохождения проверок. Здесь все осуществляется весьма просто: берется сумма подходящих характеристики и навыка, и к ним прибавляется значение одного броска d10 и итог противопоставляется заявленной сложности (или сумме параметров и результат броска противника). Различные модификаторы, уменьшающие или увеличивающие ту самую сложность тоже на месте. Например, чтобы куда-то незаметно пробраться, вам нужно сложить значение Ловкости и Скрытности, а затем бросить кубик, таким образом получив Ловкость+Скрытность+1d10, при этом если крадетесь вы скажем в полной темноте, то еще и получите небольшой бонус к этому результату. Вроде бы схожая система использовалась и в «Киберпанке», но если честно, я не большой знаток этой игры.
С прокачкой тоже нет ничего сложного – за каждую сессию игроки получают так называемые очки развития, которые зачем можно потратить на изучение навыков. Тут правда есть пара своих тонкостей, например, некоторые навыки имеют двойную стоимость, но не будем углубляться в совсем уж глухие дебри.
Подводя краткий итог местной игромеханики можно сказать, что она не являет собой ничего особенного и имеет ряд неровностей, но достаточно проста и позволяет быстро создать себе персонажа и начать им играть. Ну а мы, наконец, переходим дальше.
Снаряжение. Тут особо сказать нечего. Любой, кто когда-либо играл в ролевые игры примерно представляет, из чего состоит эта часть. Оружие, броня, различные необходимые предметы обихода, их художественное описание, и таблицы с их числовыми параметрами. Здесь задерживаться особо не на чем, поэтом следуем дальше.
Магия. На мой взгляд, несколько несуразно скомпонованная часть. Она дает вам «бэковую» информацию о колдовстве, список различных заклятий и ритуалов, но чтобы полностью понять, как же этой самой магией пользоваться, вам придется долистать книгу аж до середины раздела «Бой». Мда. Ну а так здесь все достаточно просто – проходим проверку, тратим нужное количество выносливости и вуаля. Никаких сборов лягушачьих лапок или слез невинных младенцев местным чародеям не нужно, а присущие Warhammer мискасты хоть и наличествуют, но, по сравнению с тем же Молотом Войны, являются сущими детскими шалостями. Даже в худшем случае у вас максимум рванет одна из вещиц, а не явится парочка демонов из преисподней. Единственное, что не позволит чародею сразу же начать заливать все вокруг колдовских пламенем, так это параметр Энергия (Vigor), так как если стоимость прочтенных заклятий в выносливости будет превышать значение этой самой энергии, разница вычтется из здоровья колдующего, причем по довольно-таки невыгодному курсу.
Набор же заклинаний не представляет из себя ничего особенного, чего-то оригинального или запоминающегося здесь нет. Разве что помимо стандартных чародейской и жреческой ветки здесь еще есть отдельный раздел ведьмачьих знаков, что логично.
Ремесла. Достаточно обширный раздел о создании предметов и алхимии. Состоит в основном из всяческих игромеханических таблиц, так что рассказывать здесь особо не о чем.
Бой. Раздел с достаточно подробными правилами касательно того, как и кого, вы будете бить (ну или вас, это уж как получится). Боевка здесь в меру комплексная и смертоносная, правда, ничего особенного собой опять-таки не представляющая. Впрочем, как правило, попытки выпендриться в данной сфере ничем хорошим не оканчиваются, так что у авторов, по сути, и не было никакой нужды изобретать велосипеды. Благо большинство потребностей местная система смертоубийств вполне обеспечивает. Есть тут и возможность бить в разные части тела, и критические повреждения с выбиванием зубов и ломанием костей (очередной привет Молоту Войны), и немного правил касательно конного боя, и много чего еще. Ежели вкратце, то местная система не будет вас сурово карать за один попущенный удар, как уже поминавшаяся здесь Pendragon, но и бездумно лезть в каждую драку не даст (ежели вы, конечно, не любитель каждую партию начинать новым персонажем), так как возможностей быстро убиться здесь предостаточно.
Мир. Разобравшись с делами насущными, сиречь с правилами, можно поговорить и о высоком, сиречь о сеттинге, о котором данная часть и повествует. И вышло это самое повествование, на мой взгляд, у авторов не слишком удачное. Сюда, видимо, захотели впихнуть все и сразу, в не слишком большом разделе пытаясь рассказать обо всех странах, организациях и религиях, и результат закономерен. Здесь всего в основном касаются лишь вскользь. Скажем, культу Вечного Огня посвящено аж целых два абзаца, а спонсирующей его Редании – целая страница… Хотя здесь есть и определенные проблемы, скажем, с первоисточниками. Кто бы что ни говорил, а что в играх, что в книгах мир «Ведьмака» прописан весьма поверхностно, но благо там, где все крутится вокруг лишь нескольких героев это не особо и требуется. Настольные же ролевые игры, где игроки могут буквально залезть под любой камень, дело совсем иное. Таким образом, перед авторами встал выбор – либо дать краткую выжимку практически по всему имеющемуся материалу, либо же описать хоть что-то более подробно, но при этом столкнуться с необходимостью многое прописывать с нуля. И понятно, какой вариант они предпочли. Хотя скажем что им мешало сосредоточится скажем на каком Велене (который считайте вот он, уже готовый и отрисованный в видеоигре лежит) в качестве примера локации, а всякие Офиры и Зеррикании оставить для дополнений – одной Мелителе известно… Так что ленивым или неопытным мастерам, предпочитающим сразу же окунуться во все прелести какого славного Рейкланда, не обременяя себя проработкой его основных культурных и иных реалий, можно лишь посочувствовать – им придется многое создавать самим, основываясь лишь на самой общей информации. Впрочем, на определенные вопросы, что в видеоиграх по большей части остались за кадром, эта часть все же дает ответы. Например, отсюда можно вкратце узнать, что же случилось со всеми школами ведьмаков (кроме разве что Мантикоры, которая лишь упоминается).
Советы мастеру игры. Еще одна довольна стандартная часть для любой базовой книги игры, дающая уже непосредственно мастеру о том, как взаимодействовать с игроками, проводить кампании и т. д., и т. п. Короче, видели один такой раздел – видели их все. Но все же пара своих изюминок есть и здесь. Например, данная глава привносит еще несколько механик, например, возможность определиться, какие имевшие вариации события из видеоигр «Ведьмак» 1 и 2 произошли конкретно в мире вашей игры, а какие – нет.
Ведьмаки. Вот мы наконец и добрались до заглавных звезд всей игры. Хотя немного странно, что их засунули почти в самый конец, а не разместили сразу же после раздела о создании персонажа, ну да ладно.
Данная часть в основном состоит из различных табличек, позволяющих определить жизненный путь ведьмака, который, разумеется, значительно отличается от того, который проходят прочие персонажи. В каком возрасте вас забрали, представители какой из школ, как проходили тренировки и все в том же духе. Также здесь наличествует немного информации об ведьмачьих эликсирах, маслах и мутагенах.
Руны и реликвии. Не особо большой раздел о нанесении рун и глифов на оружие и доспехи, а также презентующий несколько местных артефактов.
Бестиарий. Ну и какой же «Ведьмак» без чудищ. Помимо иллюстраций и характеристик к каждому противнику прилагается описание в стиле в который раз уже поминаемого Warhammer «обычные суеверия – познания ведьмака». Монстрятник содержит два десятка чудовищ, от банальных головорезов и утопцев до грифонов и виверн, плюс еще имеется пара страниц без описаний и картинок с характеристика таких прозаических зверушек, как собаки или лошади. И для начала оно вроде бы неплохо, но книга не содержит никакого конструктора в стиле «собери сам нужного чудика», а значит, скрестить клинки с теми же эльфами Дикой Охоты у вас так просто не выйдет. Видимо, в плане чудищ все самое вкусное, как это обычно и бывает, приберегли для отдельного дополнения.
Всем спокойной ночи. Ну и венчает книгу небольшое стартовое приключение, в котором игрокам предлагается расследовать исчезновение детей в городке Ашберг. В принципе здесь все сделано достаточно добротно для того, чтобы начать свое погружение в мир настольного «Ведьмака», само приключение в меру интересное, разве что прилагаемые к нему карты местности на мой вкус чересчур схематичны.
Итого. Что же, пришло время подводить какие-то итоги. Настольный «Ведьмак» вышел по сути добротной, но ничем особо не выделяющейся игрой. Разве что методика быстрого создания персонажа путем случайных бросков тут чуть ли не лучшая на моей памяти. Адаптация видеоигры в настольную, на мой взгляд, в целом вышла вполне достойной, хоть и не без отдельных огрехов.
Игра «Ведьмак» неплохо подойдет начинающим игрокам и несколько хуже начинающим мастерам, так как для нее, скажем, пока просто не существует каких-нибудь готовых хроник. Впрочем, имея какой-никакой опыт в данном деле можно просто взять одну из готовых историй, наличествующих, допустим, в «Ведьмаке 3» и адаптировать ее под свои нужды, благо этих самых историй там предостаточно, на любой вкус.
Несколько более серьезным недостатком мне видится то, что игра пока не содержит не то что готовых приключений, а вообще каких-либо дополнительных книг. Нет, я не сторонник тех систем, где для минимального понимания что здесь и как требуется приобретать и читать четыре-пять книг, но игре явно есть куда расти, как вширь, так и вглубь, а этого самого роста пока нет. Единственное на данный момент вышедшее дополнение, Lords and Lands, не смотря на громкое название, содержит в себе меньше двадцати страниц полезной информации, где представлены лишь несколько дополнительных табличек да по одной новой расе и профессии (низушки-полурослики и аристократ соответственно). Да, был анонсирован «Журнал ведьмака», полноценный бестиарий для игры, но сроки его хотя бы примерного выхода до сих пор неизвестны. А ведь даже самая замечательная настольная ролевая игра может быть быстро предана забвению, если авторы ее никак не поддерживают. Увы, таковы реалии современных условий конкуренции в данной сфере.
Но то, что вселенная «Ведьмака» снова на слуху, все же внушает робкую надежду, что дело таки не заглохнет. Так что остается лишь пожелать, чтобы данная настольная игра, взяв достаточно неплохой старт, продолжала развиваться и дальше, а не сгинула через пару лет без следа как многие иные изделия «по мотивам».
У меня со временем оно переросло в уверенность, по крайне мере по части ролевок. Одно имя врезалось в память намертво - Ольга Уткина, что отвечала за перевод Дюны и 5-ки Маскарада. Барышня элементарно не в курсе, что перевод правил, он скорее технический, а не художественный, и засим превращать trait в доминанту, а Ambition в цель по велению левой пятки мягко говоря идея скверная. Плюс традиционные не в курсе того, что она переводит, поэтому и библейская отсылочка в прозвище Keeper ("разве я сторож брату моему?") проходит мимо, и Convention of Thorns, которое так-то Торнское соглашение (ребята собрались перетереть за дела рядом с деревенькой Торнс) трансформируется в, прости Господи, Терновый собор.
Ну такое ж себе, как вам сказать. Ходили мы не так давно с одним миллионером в эту вашу Каркозу. Начиналось все чинно - театр, званный ужин, посещение исторического общества. Еще по пьяни где-то на болотах обротня погоняли. А потом просыпаюсь я значит с похмелья прямо в дурдоме. Не, тоже было весело, хоть и рискованно. Ну а дальше... Париж как оказалос довольно скучный город, то за трубочистом каким-то бегай, то по катакомбам лазай, то в монастырь какой у черта на рогах лезь. А кончается все как всегда. Лезь в очередную хтонь-таракань и разбирайся там с бомжом в желтых лохмотьях, чтобы опять спасти мир. Короч, ЖРПГ натуральное, как бы по разному не начиналось, в итоге все равно один и тот же дебош. Может даже у этого самого желтого эоны назад любимый хомячок помер, и именно поэтому он такой злой и поехавший.
Частичный перевод первых двух глав, тыц: https://wod.su/wraith/book/sea_of_shadows
Небольшой путеводитель по Морю Теней или Буре - метафизическому морю (или скорее океану), который заполняет большую часть мира мертвых. Первых две главы более подробно рассматривают особенности Бури и кого или что там можно встретить (помимо спектров там порой можно встретить и другую херабору, например похожую на ангелов и демонов, предположительно порождения человеческого бессознательного). Третья глав посвящена так называемым Harrowing или Терзаниям (да, в этой игре есть отдельная механика под страдашки), а четвертая дает готовое приключение. Две основанные фракции, специализирующиеся на шастаньи через Бурю (так-то через нее почти всем приходится шастать, но в эти товарищи в этом особенно хороши) это гильдия Предвестников и перевозчики. Первым как я говорил увы книжки не досталось. Вторые - это когда-то очень давно как бы подфракция Стигии (сам Харон был из их числа), но ушедшая в независимое плаванье. Про них, как про Мнемоев, информацию всунули в самую последнюю книжку оригинальной линейки, "Конец империи", засим мы к ним еще вернемся.
Звучит и выглядит интересно. Косился на этот сценарий, но учитывая что у меня еще возвращение в Нарушенный круг лежит нещупаное, думаю этот бал пока обождет, до следующего года так точно.
Перевод фрагмента, тыц: https://wod.su/wraith/book/met_oblivion
Тут рассказывать особо нечего. Mind'd Eye Theatre - это набор правил для ролевых игрищ живого действия по МТ, а данная книжка соответственно кора для призраков под это дело. Бэк тут примерно тот же, что и в обычной коре, а самим MET я никогда не увлекался и не занимался, засим как было и сказано выше, рассказывать особо не о чем.
P.S. Насчет того, что по Wraith было выпущено всего книжек 20 я немножко просчитался, недооценив масштабы вырубки канадских лесов 90-е. Как минимум на десяток больше. По моим прикидкам осталось еще книг 15, плюс еще пара книг по 20ке, так что мы прошли где-то половину пути.
Еще одна книжка про спектров, точнее про тех, кто их гасит, но и про самих антагонистов тут немало добавили. В начале почти каждой книжки старого МТ есть рассказик, изредка их два, эта книжка уникальна тем, что тут их сразу 4, один другого безрадостней. Сама книжка рассказывает о так называемых убийцах рока - стигийской организации, что борется со спектрами. Они делятся на несколько подразделений, самым отбитым из которых считаются так называемые helldivers или адские ныряльщики. Эти ребята ушиблены настолько, что сам маскируются под спектров и лезут в основное место их обитание - Лабиринт, который находится на самом "дне" мира мертвых и по совместительству является самым поганым местом в нем. Немалая часть книжки посвящена и самим спектрам, нам подробнее рассказывают об их существовании, накидывают несколько новых разновидностей, порой весьма интересных вроде "темных перевозчиков" и кое0каких игромеханик, например новые арканосы. Одна из глав уделены и самому Лабиринту, который мало того что населен самыми невообразимыми чудищами, так еще и постоянно как бы сам собой меняется и престраивается. Давным-давно в каком-то буржуйском обзоре писали, что данная книжка - отличный источник вдохновения для мастеров, что хотят отправить своих игроков и весьма необычное, мрачное и опасное подземелье, даже в отрыве от Призрака. в принципе я с таким выводом согласен.
Книжка, посвященная основным антагонистам линейки. Выходила под маркировкой "Black Dog", т е полная жесть и строго 18+, хотя как по мне на фоне остальной линейки ничего такого в плане текста, разве что картинки местами, это да. Здесь нам рассказывают про разновидности спектров и их особые Арканои, впрочем уже кажись в коре 2-йредакции эта информация дублируется, в 20ке точно все это есть. Нам рассказывают, что существование этих злыдней не сахар, так как при победе Тени спектр не превращается полное зло автоматом, а у него еще остается част его прежней светлой сущности, которая капает ему на мозги, как на мозги капает и само Забвение на тему "да развоплотись ты уже", да и друг друга спектры жрут за милу душу. В принципе по идее особой угрозы они представлять не должны, средний спектр не потянет и нескольких лет, ветераны среди них большая редкость, откуда их там целые орды берутся постоянно. Но МТ свойственны проколы во внутренней логике, и этот далеко не самый страшный. Коротенько пробижимся по основным разновидностям этих симпотяг. Названия у них те еще те, я даже не буду их пытаться переводить, а просто воспользуюсь транскрипцией. Мортвиг - товарищ, померший столь сурово, что сразу стал спектром, не успев побыть нормальным призраком. Что-то вроде низшей касты в иерархии этих чудиков. Допельгангер - спектр, сохранивший достаточно внешности и мозгов, чтобы шпионить и устраивать диверсии. Шэйды и Нефраки - чудики обычные, людей уже напоминают мало, только у одних еще мозги остались, у других почти нет, вечно путают, у кого именно как. Чаттерлинги - призраки детей, которые стоят несколько собняком. Онсборн - высшая стадия развития (или деградации спектра), местный полу-божок, отожравшийся на на других призраках и сотоварищах. Неверборн - одно из местных Ктулх. (Их переводят обычно как "Нерожденные", но скорее это "Никогда не рождавшиеся"). Полная хтонь, которая спит и видит сны, а если хоть одна из них проснется, то разворотить пол мира мертвых. Поклоняющихся им смертных и магов даже самые отбитые сатанисты считают больными на голову. Кто эти чуда-юда и откуда взялись никто не знает, да и четких объяснений в самой линейке нет. Лично мне импонирует объяснение из еще одной линейки Беловолков Exalted (которая онимэ, с МТ не связанное, но использующее некоторые его элементы), что это эфимерные гниющие останки дочеловеческих богов, которые не смогут умереть окончательно, пока не упокоится вообще все сущее. Очень знаете ли в духе Забвения...
Не люблю неоконченные дела, так что наспех добил два последних сценария, из-за чего ощущения от них вышли несколько смазанные, будет время, возможно перепройду их еще раз более вдумчиво. Например, последняя миссия показалась мне совсем какой-то скоротечной, скорее всего я что-то в спешке напутал и как-то облегчил себе задачу. В целом впечатления от кампании положительные, хоть и с оговорками. В ней много интересных и попросту удобных геймплейных решений, плюс она довольно динамичная. Но с другой стороны в плане повествования она совсем уж какая-то простенькая и прямолинейная, тут все прям быстро и в лоб, единственная развилка появляется ближе к концу, но и ее как оказалось я благополучно завалил, т к а нее влияет результат выполнения всего одной миссии. В конце как обычно лезем к черту на рога бить лицо очередной хероборе, вот такое ощущение, что в КУА финальный сценарий - он один на все кампании, только декорации да условия набития морд меняются (тут например босс парный). Ну и как уже жаловался, не хватило каких-то уникальных взаимодействий например с тем же Сайласом. В целом если прочие кампании они скорее какие-то тягучие квесты, то эта ближе, ну не знаю, к какому-то шутеру. На контрасте ок, но все же тягучие квесты я люблю больше.
Прежде чем перейти непосредственно к книжке, еще немного занырнем в местный лор, а точнее поговорим, как там дела обстоит с разного вида вещами. Основная масса предметов в мире мертвых сделана из несчастных, угодивших в кузницы душ, те самые монетки да табуретки. Но изготовлять таким образом можно лишь довольно простые вещи и как бы состоящие из одного куска, т. е. меч вы из проштрафившегося гражданина сделаете, а пистолет с отдельных кучей деталей или еще какой-то мало-мальски сложный механизм деталей уже нет. Также есть реликвии, это как бы отзвуки вещей, которые призраки переносят с собой за Саван, т. е. с чем рядом человек помер, то с ним на тот свет и перенесется. Наконец еще есть так называемая стигийская сталь, так сказать местный материал, но ее довольно мало и делают из нее в основном холодное оружие и доспехи.
все общество Иерархии в общем и целом делится на 8 легионов, довольно разных по размеру и влиянию, куда призраков определяют в зависимости от того, как они померли. Семью легионами управляют так называемые Владыки Смерти - это семь "сенаторов" Харона, императора Стигии, который пропал в конце Второй Мировой, выйдя раз на раз с гигантским чудищем. Владыки по факту являются правителями Стигии, которой они криво-косо управляют, так договориться о том, кто займет место Харона, они так и не сумели. Есть еще Легион Судьбы, который стоит особнячком, и о нем чуть ниже. Книжка в целом вышла несколько сумбурной, так как линейка уже клонилась к своему закату, несколько книжек про легионы выпускать возможности уже не было, а запихнуть 8 фракций в 150 страниц - такое себе. В целом нам немного поясняют за каждый легион, дают один пример готового персонажа, пару примеров видных деятелей, а вот игромеханик тут совсем баргест наплакал. Перемежёвывается все это небольшими худ вставочками, где Эрик бродит среди всего этого цирка и продолжает искать девчулю.
И вкратце пробежимся по этим самым легионам.
Мрачный - жертвы насильственной смерти, самый многочисленный, богатый и влиятельный легион, так как убитые солдаты обеспечивают его приток оружия и техники. Во время Первой Мировой пытался устроить переворот, но там такой бардак начался, что стало не до того. К это самой Первой мы к слову еще вернемся, про нее отдельная книжка есть. Изможденный - второй по численности и влиянию, жертвы болезней. Его глава словил звезду и считает себя всадником Апокалипсиса. Изумрудный - примерно третий, жертвы несчастных случаев. Прочие легионы поменьше и пожиже этих трех. В Тихий определяют самоубийц, которые нередко глянув на реалии Земель Теней пытаются выпилится повторно и окончательно. В Железный попадают те, кто помер своей смертью, но все же у них остались какие-то сильно неоконченные дела. К Кающимся попадают жертвы безумия, что так-то категория довольно расплывчатая (по сути очередная фракция "до кучи", ну или какой же у нас МТ без психов), а в Бумажный определяют тех, кто не знает как умер или же не подпадает под другие категории. Последних иногда еще называют "попрошайки", т к им буквально приходится выпрашивать новых членов у других легионов. Несколько особняком маленький Легион Судьбы, куда попадают те, чья смерть была "предначертана судьбой" и кто появляются в мире мертвых с особыми метками. Рулит им некая Госпожа Судьбы, то ли призрак, то ли еще какая сущность, что старше даже самой Стигии и Харона. Вроде как если бы линейка развивалась дальше, то было бы раскрыто, что это аж сам Ева, мамка Каина и Авеля (Беловолки весьма любили библейскую тематику), но канонично ее личность так и осталась тайной.
Sorcerers Crusade
Вбоквел Мага про эпоху Ренессанса, выходивший на излете 90-х еще во времена 2-й редакции. В принципе я по нему глянул только кору и где-то тут уже поминавшуюся книжку по инферналистам, и мне хватило, потому что преимущественно все то же, все о том же.
Начнем с того, что название у линейки неудачное. Socererer или чародей в терминологии Мага - это недо-маг, истинной магией не владеющий и реальность не гнущий. Почему назвали так, ведь игра все-таки про магов, а не чародеев - Абсолют его знает.
В принципе как я уже выше сказал, несмотря на другую эпоху, здесь плюс-минус все так же, у руля стоял все тот же Бруккато, поэтом нормальной расписки по магии не ждите. Работает она к слову тут примерно так же, разве что парадокс называется иначе и еще не такой злостный.
Основное отличие наверное в настроении. Нам в принципе с порога говорят, что это не готик-панк, а скорее фэнтези, а также тут как в 4-й редакции можно использовать принцип Future Fates. В смысле если ван не по вкусу местный метаплот и куда он пошел, на и вообще реальная история - да забейте и играйте вообще во что хотите, у нас же тут игра про изменение реальности.
Традиционные фракции плюс-минус те же, некоторые немного иначе называются и выглядят, но вполне узнаются, вместо стимпанк-инженеров и хакеров арабы и остатки алхимиков, которые позже станут минорными фракциями.
А вот технократы, которые еще Орден Разума, куда интересней и разнообразней современного уныния и сразу же подаются как полноправная сторона конфликта, а не злодеи-колониалисты как в Викторианке. В некоторых товарищах смутно улавливаются современные конвецнии, есть те, кто были в Викторианке, но до современности не дотянули, а есть и те, кто из рядов технократов по итогу пропали вовсе, например Кабал Чистой Мысли, который хотел объединять человечество под эгидой религии. Короче, если вдруг с какого перепугу буду водить технократов, явно идей отсюда понадергаю для каких-нибудь минорных ответвлений.
Когда-то листал книжки по этой системе, так и каким-то ее ответвления вроде Hell on Earth.
В целом ничего не зацепило, в памяти ничего особо не осело кроме самой общей преамбулы альтернативных США со всякой чертовщиной. Причина тому скорее всего довольно проста - я не люблю сеттинги в декорациях вестерна, что с мистикой, что без.
Решил прикинуть интереса ради, сколько примерно я примерно и как наиграл по кампаниям.
1.База. Раза два наверное проходили в самом начале, и больше к ней никогда не возвращались.
2.Данвич. Где-то четыре прохождения с хвостиком. Одно соло, одно на двоих, одно на двоих-соло (до середины дошли вдвоем, потом пришлось добивать в одиночку), сейчас допроходим вместе на четверых вметсе с возвращением. Плюс просто гонял отдельные сценарии потестить колоды. После окончания текущего прохождения наверное уберу коробку на полку навсегда, ибо хватит с нее, да и так неигранного хвататает.
3.Каркоза. Три прохождения. Соло, соло с возвращением, на четверых.
4.Забытая эпоха. Одно прохождение на двоих на чужой коробке.
5.Круг. Одно прохождение на двоих. Начинал еще соло, начинали на четверых, но довольно быстро бросили. Сейчас докупил возвращение, может опять попробуем поиграть на четверых, если время будет.
6.Пожиратели снов. Пропустил.
7. Инсмут. Одно соло-прохождение.
8. Край мира. Одно на двоих кажется. Проходил на чужой коробке, возможно бросили не допройдя последний сценарий, так как не было возможности состыковаться, не помню уже.
9.Алые ключи. Три прохождения, два соло, одно на четверых.
10.Пир. Играли двоих один, может два сценария.
Отдельные сценарии - дважды проходили Карнавал, по разу соло проходил Ругару, Казино (которое Фортуна из Ключей) и Махинации сквозь время. Остальных не касался.
Ghost Hunters
Собственно говоря, эдакий ремейк Quick and the Dead и Mediums, или проще говоря, книжка о смертных, имеющих дело призраками, в том числе позволяющая и играть за них. Именно ремейк, а не компиляция былого, книга вполне самобытна, многие вещи по старинке поданы в качестве псевдохудожесвенных вставок навроде заметок или общении на форуме, а я такое люблю. Среди организаций «охотников», к слову, хватает новичков, да и про медиумов тут тоже целая глава.
Помнится, когда-то давно я писал, что старые книжки все равно лучше, сейчас вот перелистал – да нет, эта книжка тоже ничего, просто по настроению и подаче несколько другая, что ли более легкая и менее давящая. Стоит отметить еще довольно приятный местный цветной арт, от которого в отличие от коры уже не хочется бежать за Масочником с целью сделать что-либо себе с глазами.
Paranormal Investigator’s Handbook
Что ж, вот наконец и финал. Самая последняя книжка, вышедшая по Призракам, около трех лет назад.
Ну как книжка. Еще одна брошюра, не дотягивающая и до 50 страниц. По сути дела, это просто приложение к предыдущей книжке, которое накидывают некоторое количество дополнительных игромеханик, например паронормальных сил, а также позволяет отображать призраков (да местами и не только их) в играх с фокусом на смертных как нечто более абстрактное и четко не привязанное к линейке Wraith.
На этом собственно четвертая редакция, как и вся линейка закончилась. Как и мои микро-обзоры на нее. Гештальт закрыт. Мои длительные отношения с данной игрой можно наконец ставить на уверенную паузу, ни играть в это, ни перечитывать книжки я в ближайшее время точно не собираюсь.
Шансы на то, что мы когда-либо увидим 5-ю редакцию нынче весьмааа призрачны, ведь текущий владелец МТ, контора Парадокс, такое ощущение что просто пытается выжимать из линейки деньги, перестав в этом плане дружить с головушкой окончательно (от цифровой коры оборотней за почти 40 даляров многих все еще икается, а недавний скандал с уже компьютерной Bloodlines 2 и попыткой выдирать куски самого базового контента с мясом прямо на старте (2 из 6 доступных в игре кланов хотели сделать собственно доступными только за доп. плату) показал, что ничему этих ребят жизнь не учит…) А Призраки, они никогда не были особо про сверхприбыли. Плюс до сих пор еще нет 5-й редакции Мага, и пока вообще не особо понятно, будет ли она, какая уж там новая редакция Забвения…
Handbook for Recently Deceased
Брошюрка на 40 страниц с небольшим. Как бы некоторое количество воды для новичков на тему, как же в Призрака играть. Но в целом ничего шибко полезного тут нет.
Book of Oblivion
Первое полноценное дополнение по 20-ке и последнее, касающиеся непосредственно мира мертвых. Еще немного информации сверх того, что есть в коре. Первая глава дает немного больше информации о Тени, вторая посвящена ковке душ, третья дает больше вещей о спектрах (увы, за рядом вещей, например их более редкими вариациями, все равно придется топать в старенькую Doomslayers). Четвертая глава про Бурю (в коре она описана лишь вскользь), пятая - Лабиринту, про который в коре тоже не чтобы много чего есть. Наконец последние несколько глав чуть более подробно описывают темные королевства Африки, Америки, Индии и Кариб, и не только компилируют старые вещи, но накидывают кое-чего новенького, например окончательно подтверждают, что так называемое африканское Королевство Слоновой Кости – это не что-то хотя бы номинально единое на манер Стигии или Нефритовой, и там творится полный ад и бардак. Наконец приложение совсем немного рассказывает о некрополях, городах мертвых.
А в целом книжка – довольно полезное дополнение к коре 20-ке.
Wraith 20th Anniversary
Юбилейное издание коры, талмуд почти на 600 страниц, ультимативная книжка по призракам, как в плане погружения в сеттинг, так и механики (если вы все же с какого-то перепугу решите в это все же поиграть). Заменяет собой сразу с десяток книг прежних редакций, а также имеет немало полезных фиксов, так как Призрак у нас оказался линейкой рано отбывшей и ряда вещей из Revised попросту не получил.
Сей монументальный труд я разберу прям по главам, вкратце обрисовав что и где нам дают. Местами я буду повторять то, что уже говорил до этого, но так как это огромная компиляция, то тут без этого не обойтись.
Но сперва немного за арт. Старый взяли далеко не самый впечатляющий (возможно, чтобы новичков и любителей обижаться прямо с порога не распугать, прощайте голые женщины, вереницей закованные в цепи…) Новый… Он варьируется от посредственного до «позовите Масочника, чтобы он мне глаза заделал, и я больше этого не видел». Впрочем, у Ониксов всегда с картинками были проблемы, а тут особенно, так как из-за каких-то разногласий с художниками выход книжки задержался почти на 4 года. Да и не столько ради картинок мы РПГ-книжки листаем, хотя хорошее оформление всегда в плюс.
Также могу сказать, что мне несколько не хватает художественных вставок, от которых тут за вычетом пролога отошли почти полностью, но учитывая сколько всего надо было запихать в эту томину, простим.
В качестве пролога у нас идет уже поминаемый где-то ниже комикс-артбук Face of Death, так что в книжке на самом деле читать не все 600 страниц, а лишь 500 с небольшим.
Далее идут 13 глав и одно приложение. Вкратце пробежимся по ним.
Книга 1 (внутри себя самой коры по традиции делится на 3 как бы книги)
1.Вступление. Все стандартно, коротенечко о том, что такое ролевые игры, о чем конкретно эта игра и немного местного лексикона.
2.Сеттинг. Небольшенбкое такое, страниц на 65, пояснение за местные реалии. Суть мира мертвых, история Стигии, пояснение за легионы, общая вводная по гильдиям (чуть более подробнее о них в отдельной главе есть). В целом все коротко и по делу. Также наконец есть официальная карта Стигии, правда только так сказать в горизонтальном срезе, да и нарисована так себе, впрочем, на арт я уже жаловался.
3.Правила. Что на витрине, то и в магазине. Несколько страничек о самых основных правилах игры.
4.Персонаж. Собственно основы создания персонажа.
5.Черты. Довольно объемная глава, продолжающая тему персонажа с точки зрения механик. Так тут даны характеристики и навыки (ветераны МТ могут просто пробежать глазами, большую часть всего этого видели десятки раз). Также тут есть коротенечкое описание всех 16 гильдий и игромеханика их арканой. К слову, из-за того, что в оригинальном Призраке книжки гильдий были только у половины этих самых гильдий, и в принципе с призрачной магией был тот еще кавардак, тут систему переделали конкретно. Теперь у каждого арканоса на уровень ровно две способности – одна так сказать общедоступная и другая более специфическая, так сказать для посвященных. Многие способности, к слову, поменяли/подправили, у некоторых гильдий отдельные возможности арканой теперь не просто измененные, они вообще другие. Лично мне обновленный вариант все же нравится больше старого винегрет, в случае чего никто не мешает взять и использовать заклинания из старых книжек, лишь немного их подрихтовав.
6.Тень. Собственно глава о Тени, злом альтер-эго любого призрака, которое должен отыгрывать другой игрок. Дана информация как создавать это чудо, как отыгрывать, как проводить Терзания (это когда скажем «здоровье» призрака упало до 0 и для него начинаются особые страдашки). Также у Тени есть собственные способности, именуемые шипами, перечень которых тут также приводится.
Книга 2
7.Повествование. Советы касательно того, как собственно эту игру водить. Уж не знаю, насколько реально полезными они могут оказаться для столь специфической штуки, как по мне здесь все крайне индивидуально, как мало где. Но пускай лучше будут, чем нет, мало ли, вдруг действительно кому-то пригодится.
8.Системы. Расширенные правила. У призраков очень много всяческих специфических штук в плане этих самых правил, так что даже те, кто интересуются линейку только в плане бэка и/или «чего бы мне отсюда себе утащить» могут ее полистать, интересных моментов тут хватает.
9.Драма. И еще больше правил. Тут уже идет чисто игромеханика, например правила местных сражений.
Книга 3
10.Спектры. Собственно глава об основных антагонистах. Кто такие, как появляются, их самые основные разновидности, а также особые арканои. Ну и немного о спектрах как игровых персонажах, в предыдущих редакциях, к слову, это тоже было. Вот ни разу не встречал тех, кто бы на полном серьезе воспользовался этой опцией. Игра за антагонистов в МТ в принципе как правило такое себе, а уж в Призраке…
11.Восставшие. Глава о восставших, призраках, что вернулись в реальный мир, завладев мертвым телом. Дано все, что нужно – краткое описание, особые механики, возможности для использования как игрового персонажа. Буквально та самая глава, что в каком-то плане заменяет собой целую книжку (пусть и небольшую) с аналогичным названием.
12.Мир Тьмы. Традиционная глава о других обитателях МТ и их взаимодействии с призраками. Совсем коротенько описаны специфические для сеттинга человеческие организации, а также немного дано вводных по прочим супернатуралам МТ. Также есть примеры особых тварей Моря Теней и некоторое количество местных артефактов.
13.Другие темные королевства. Краткое описания государств мертвых помимо Стигии, например азиатской Нефритовой империи. Также даны специфические для некоторых царств арканои.
Приложение: Орфей. Довольно большой раздел об организации, про которую выходила отдельная линейка, и которую я обошел стороной. В 20ке ее вписали в канон уже на полных правах. Если коротенько, то Орфей – это такая корпорация, которая исследует мир мертвых и обладает о нем весьма поверхностными сведеньями, а некоторые ее сотрудники является так называемые проекционистами, их душа может так или иначе выходить из тела и гулять по загробью в качестве недо-призрака (например, у них нет Тени, но есть отдельная механика при наборе ангста, местной негативной энергии). В целом ребята в оригинале существовали несколько отдельно и в условиях разрушенной Стигии, где иерархи не придут откручивать голову за нарушения Диктум Мортум и желание лезть не в свои дела. Да и в целом там были некоторые сомнительные идеи, вроде наркотика, 100% превращающего попробовавшего его в призрака или мега-Неверборна по кличке Бабушка. Теперь же Орфей и его элементы как бы можно использовать и в основном сеттинге, если есть желание.
В названии раздела Предзаказы есть опечатка, ППредзаказы, двойное П.
Что ж, я так понимаю, игра в плане нового контента несколько все. В прошлом году вышла книжка про джихад под запуск второго фильма Вильнева, и с тех пор больше ничего не слышно. Выходит тематически Fall of Imperium стала завершающей. Поприключались в Империуме, и он пал.
Впрочем, возможно, и невелика потеря. Эта та линейка, в которой как по мне коры вполне себе достаточно. Те пара доп книжек, которые у меня есть, и которых я тут писал, как по мне весьма так себе и ничего особо ценного не привносят.
Возможно, авторы в принципе уже не особо представляли, что еще написать по этой линейке, ее популярность несколько подупала, вот и решили потиху закруглиться.
Дойдут руки и будет желание - так и сделаю, может еще чего сверх накину по некоторым книжкам.
А не дойдут... Ну судба значит. Не даром ведь игра называется Oblivion...
Прежде чем перейти к финальной пачке книжек по 20-ке, затрону еще несколько моментов.
Адын. По Призракам выходило еще небольшое количество худ. литературы, но я ее обозревать не буду, плохо уже помню, что там было, а перечитывать особого желания нет, не любитель я литературы "по мотивам", в том числе и МТ.
Тва. была еще такая линейка вбоквел-сиквел Orpheus из шести книжек. На ней я тоже подробно останавливаться не буду, она как бы скорее вещь в себе, местами противоречит Wraith и в свое время мне зашла не особо. Впрочем, Орфея мы коротенько все же еще коснемся, т к о нем есть информация в коре 20-ки.
Тры. Есть еще пара книжек, которые в ряде мест, в том числе и моем "любимом" магазине относят к Wraith, но по факту они такими не особо являются.
Первая это Ghost Towns. Это доп к довольно быстро издохшему вбоквелу по оборотням Wild West, собственно про пушистиков на диком западе. Про призраков тут информация есть, но ее довольно немного, и она скорее в довесок.
Вторая Tokyo. Это вообще кроссоверная солянка, которую я недолюбливаю, куда напихали всего и сразу. Про призраков тут тоже есть, но опять-таки не то чтобы много.
Ends of Empire
Что ж, как говорится, вот и сказочке конец. По крайне мере, в ее 2-й редакции.
Книга как бы делится на две части. Первая - жирная точка для всей линейки, вторая два ужатых дополнения, которые не успели выпустить отдельно.
В финале собственно Нефритовая Империя развязывает полномасштабную войну со Стигией, по ряду разных причин случается Шестой Вихрь, который примается доламывать мир мертвых окончательно, возвращается Харон и стигийцы устраивают эпичный last stand. Игроки во всем это также могут поучаствовать, так информация подается в том числе и расчетом на готовое приключение.
Далее у нас идет информация о перевозчиках, про которых видимо планировали делать отдельную книгу, до не срослось. А потом еще эдакий несколько ужатый гильдбук мнемоев. Обе эти фракции довольно тесно связаны с местным метаплотом, т е глобальным сюжетом, и проливают свет на пару ряд вопросов и "вот-это-повротов" в плане сеттинга, поэтому их видимо решили засунуть в последнюю книгу хотя бы таким образом.
В самом финале нам дают краткую расписку чего с кем случилось, и так же буквально пару страниц, чем же заняться после конца света и линейки. Если коротенько, то, как говорится, любитесь уже как хотитесь, хотя сами усядьтесь на опустившие троны выстоявшей Стигии и попробуйте ей порулить. Канонично к слову Стигия была как бы уничтожена, но 20ка что логично вообще все события данной книги отменила.
Главы перебиваются небольшими художественными вставками об горемычном Эрике, который в сааамом конце таки находит свою девчулю. И получается, что из всех линеек МТ у Призраков как ни парадоксально одна из самых позитивных финальных книжек. Это конечно чисто личные восприятия, дело в том, что как по мне, вся линейка Time of Judgment, окончившая уже весь оригинальный МТ через несколько лет спустя после "Конца империи" писалась несколько в попыхах и по качеству вышла мягко говоря так себе. А Призраков добили пусть и немного сумбурно, но все же вполне приемлемо и со знанием дела.
The Great War
Книжка про Первую мировую, дающая немного альтернативный сеттинг для игры. Также это предпоследние издание оригинальной линейки, всех, кто это мрак зачем=-то читаю поздравляю - мы вышли на финишную прямую, осталось не то чтобы много.
Собственно о самой книжке. Так как это было одно из последних дополнений, то его можно рассматривать не только как пособие по историческому сеттингу, но и своего рода эпилог, эдакую редакцию 2,5. Штука вышла внушительная, аж на 240 страниц. Так тут наконец кратко и по делу расписаны все легионы, даны несколько отредактированные все основные способности 16 основных арканой, также китайские, немного информации о местной Индии и пара ее уникальных арканой. Также тут вкратце пробегаются и антагонистам, скажем местным недо-охотникам, за спектров нам дают чуть больше информации о мортвигах (Напомню, это те товарищи, что обычными призраками так побыть и не успели) и даже дают советы, как их использовать в качестве игровых персонажей, ежели вы решили отыграть небольшую специфическую историю.
По самой Первой мировой тут тоже информации хватает - тут вам и существование в условиях Великого вихря (это такой глобальный катаклизм в мире мертвых из-за множества смертей и страданий в мире живых, четвертый приключился как раз в первую мировую, пятый о вторую, а шестой по сути положил конец линейке), разные правила и особенности по сражениям, а также вся информация из предыдущего абзаца дается разумеется с небольшой поправкой на столетнюю давность (все-таки мир мертвых меняется не так быстро, как мир живых, и некоторые вещи в нем были как сто лет назад актуальны, так актуальны и сейчас).
Charnel Houses of Europe: The Shoah
Перевод пролога:
https://wod-translator.blogspot.com/2019/04/blog-post_13.html#more
Самая "радостная" книжка линейки, где градус мрачняка выкрутили уже на максимум. Про холокост и концлагеря, строго 18+.
И эта единственная вещь в данной серии, про которую с вашего позволения мне бы не особо хотелось говорить. Просто обозначу, что она есть. Да, она мрачная и местами противоречивая, но дело даже не столько в этом, сколько в том, что у меня с ней просто связаны личные болезненные воспоминания.
Never again.
Dark Kingdom of Jade Adventures
Набор из пары готовых приключений (меня все же несколько корежет от этого термина в контексте Призрака), связанных с мертвой Азией, одно другого радостней. В первом вместе с ренегатами катаемся на затонувшем при Цусиме корабле, во втором по итогу ищем среди призрачных руин Хиросимы (в местном мире мертвых совершенно жуткое место, куда лучше не забредать) реликтовую атомную бомбу...
Dark Kingdom of Jade
Книжка про Нефритовую империю - второе по силе и мощи после Стигии государство мертвых, которое подмяло под себя всю загробную Азию. Описаны его история, быт и текущее состояние дел, есть немного уникальных арканой.
Если коротенько, то там все тоже довольно плохо, может даже хуже, чем в Стигии. Создал это дело призрак императора Цинь Шихуанди, который переехал в загробное бытие с кучей артефактом и армией нефритовых воинов, и принялся всех завоевывать. Впрочем, ходят слухи, что еще давным-давно во время одного из завоевательных походов императора скушал довольно мощный спектр и занял его место, что еще больше тиранить местное мертвое население, например даже рукотворный ад для провинившихся... Ну и да, в последней книжки нам прямо говорят, что эти слухи нисколько не преувеличены. Против лже-императора и его темной империи к слову подымали что-то вроде четырех масштабных восстаний, но ни одно из них успешно не окончилось.
Нефритовая империя к слову со Стигией сосуществует не то чтобы мирно и периодически с ней бодается, к чему мы еще опять-таки вернемся при разборе той самой последней книжки оригинальной линейки.
The Risen
Перевод, тыц:
https://wod.su/wraith/book/risen
Небольшая книжица о восставших - призрака, которые вселились в свое (на крайний случай чужое) мертвое тело и вернулись в мир живых. Процесс это к слову сложный и опасный, к тому же ясное дело жесточайше нарушающий Диктум Мортум.
В книжке содержится информация как собственно восставшим стать, как такое чудо существует в мире живых и как за него в случае чего играть. У восставших даже пара своих уникальных арканой есть. В конце брошюры на манер фракционных приложений есть несколько примеров персонажей и пара особо отличившихся в историческом плане личностей.
Обзор от 2020-го на ниже поминаемую Chronicles of Dune, самую первую попытку сделать настольную РПГ по Дюне.
Dune RPG: Chronicles of the Imperium. Поглощенная песками забвения
О «Дюна», как много в этом слове… Для кого-то. Лично я никогда не был особым поклонником книжного цикла, так как в нем, на мой взгляд, слишком много нелепостей и условностей для «серьезной» фантастики. Да и вообще, мое знакомство началось с серии компьютерных стратегий, и при первом прочтении книги я действительно, как в одной древней шутке, ждал, когда же у Харконненов появятся девастаторы... Но мир книги, как и сама идея «феодализма в космосе» мне во многом импонирует.
Как и любое заметное культурное явление, «Дюна» с течением лет обросла множеством интерпретаций, адаптаций и подражателей. Ввиду грядущей экранизации всплеск интереса к ней как к франшизе вырос, поэтому давайте я вам сейчас расскажу об одной из этих самых интерпретаций. Но не о чем-то популярном или заметном, а о вещи малоизвестной, практически забытой и нынче никому к шай-хулуду уже не нужной. Речь пойдет о настольной ролевой игре по мотивам «Дюны», а конкретно Dune: Chronicles of the Imperium.
С этой игрой все не заладилось с самого начала. Базовая книга правил вышла в отдаленном 1999 году тиражом где-то в 3000 экземпляров, причем практически в это же время выпустившая ее Last Unicorn Games была поглощена великими и ужасными Wizards of the Coast, после чего начались проблемы правами на франшизу «Дюны», после чего на игру попросту забили. А настольная ролевая игра, не имеющая за душой хотя бы парочки дополнений-расширений зачастую попросту обречена, увы, таковы реалии жанра. Да и к тому же «Хроники» уже давно невозможно официально достать не то что в физическом, а даже в электронном виде, и для того чтобы просто с ними ознакомиться нужно истратить несколько сотен долларов на Амазоне (ну или же просто покопаться в недрах Сети…). Но оставим все эти юридические неурядицы и перейдем наконец к самой игре.
«Хроники» представляют собой весьма внушительный талмуд в триста страниц, причем с цветными иллюстрациями (что на те времена большая редкость). Иллюстрации на мой искушенный взгляд достаточно средние, ничего запоминающегося там нет, оформление современных книг в этом плане ушло далеко вперед. Да и к тому же в большинстве своем это вроде как не оригинальные картинки, а взятые из карточной игры, выпускавшейся той же покойной компанией. Еще, к слову, можно сказать, что выходила сия вещь под эгидой Брайана, сына Герберта, (который пописывал в соавторстве с Кевином Андерсоном массу продолжений папиных книг) и в начале есть даже предисловие от него на страничку.
Сперва книга знакомит нас со вселенной «Дюны», и искушенный читатель найдет тут мало что нового для себя. Батлерианский Джихад, новые темные века, космическая гильдия, пряность, дома Ландсраада, ну и в том же духе. Далее идет внушительный раздел об этих самых домах. Здесь авторы уже решили, что трех титульных домов из оригинала (благородных Атрейдесов, злобных Харконненов и царственных Коррино будет маловато) и добавили еще три. Это убийцы Моритани, изоляционисты Тсейды и завоеватели Валлахи. На описание каждого дома выдается где-то чуть больше странички текста, так что много о новичках не узнать при всем желании.
Впрочем, сеттингом нас балуют не особо долго, и вскоре начинается игромеханика, а конкретно – создание персонажа. Предлагают выбрать один из шести домов, роль (что-то вроде местных классов) и раскидать параметры. Выбор ролей удручающе скуден – аристократ, стратег, адепт, врач, ментат, убийца и мастер клинка. И удручает тут скорее не количество, а качество, различаются между собой роли лишь параметрами да парой нюансов, похвастаться чем-то уникальным способен разве что ментат. С параметрами тоже все стандартно – аж девять характеристик, россыпь навыков (среди которых, как водится, куча того, что большинству персонажей наверняка никогда не пригодиться, удачи там на Арракисе с прокаченным умением плавать…), несколько черт (порой уникальных для той или иной роли), местный параметр удачи (здесь названный «карамой») да и в общем-то все. Буднично и стандартно.
Правила также не несут в себе ничего сверхъестественного. Используются лишь шестигранные кубы, в основе механики – проверки, где сложность зависит от навыка, а количество бросаемых кубов – от характеристик. Единственная изюминка – дополнительный «кубик драмы», при выпадении на котором «шестерки» или «единицы» можно улучшить или вконец испоганить результат той или иной проверки. Еще наличествует достаточно объемный раздел «для ведущего», но любой человек, знакомый с ролевыми играми, читал нечто подобное уже наверное раз двадцать-тридцать…
Потом нам внезапно дают пример одной из планет и готовое приключение, а затем снова – немного «бэкграунда» в виде краткого описания местных традиций, технологий и межзвездных перелетов. Короче, со структурой у книги тоже все не слава падишаху-императору.
И лишь ближе к концу авторы наконец вспоминают, что одними описаниями и пространными размышлениями на тему роли ведущего и игроков сыт не будешь и вываливают на нас немного инструментов. И с этим все не просто плохо, а кошмарно. Все подано крайне скудно. Чего стоит только раздел о дистанционном оружии, где есть аж целых четыре «ствола» — иглострел, карманный пистолет, парализатор и лазерная винтовка. То есть вещей, технологий и четко прописанной игромеханикой преступно мало. Бестиария как такового вообще нет, есть только весьма куцые и малоинформативные примеры неписей на пару страниц. И ежели вы изволите махаться с какими пехотинцами Харконненов или плести интриги с придворными Коррино – извольте-с генерить их сами чуть ли ни с нуля. Инфраструктура и особенности местных городов, по которым вам явно предстоит протопать не одну игровую сессию — о чем вы вообще? Трудно сказать, рассчитывали ли авторы нормально прописать те или иные вещи в дополнениях или же у них просто такой своеобразный подход, но факт остается фактом – «Хроники» крайне малопригодны для употребление неискушенными игроками и мастерами, так как тут слишком многое придется додумывать и создавать самому, причем порой чуть ли ни с самого фундамента.
Проще говоря, сегодня данная настольная ролевая по «Дюне» интерес может представлять лишь для коллекционеров да искателей забытого, и то, что помнят о ней сегодня лишь условно три с половиной человека – вполне закономерно. В ней все сделано средне или плохо, козырнуть ей абсолютно нечем. Да даже в свое время она не стала хоть сколько-то заметным явлением просто потому что уже были «Гаснущие солнца» (Fading Suns), штука весьма занятная (и давненько уже, увы, покойная), которая хоть и использовала базис произведений Герберта, но в значительной мере раздвигала и расширяла его рамки, да и вселенная там была своя, никакими «канонами» не ограниченная.
Еще можно сказать, что первая попытка сделать ролевую игру про произведениям Герберта не стала последней. В 2004 году выходила еще вообще почти никем не замеченная A Dream of Rain, о которой и рассказывать в общем-то особо нечего. Просто натягивание реалий «Дюны» на механику D20, т. е. тогдашних «Драконов и подземелий». И вот не так давно анонсировали попытку номер три с предварительным подзаголовком «Adventures in the Imperium». Ну что ж, посмотрим, каким выйдет очередной блин данной франшизы на ниве НРИ…
Mediums
Мой перевод пролога, тыц:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/wraiththeoblivionotzwuktihogoeho.shtml
1996 был "Годом союзника". Союзнички призракам достались как и охотники - специфические. В отличие от всяких там кинфолоков да гулей медиумы призракам вот вообще ничего не должны, более того, как показано в прологе, Иерархия за нарушение Диктум Мортум может и им костлявым пальчиком пригрозить. Да и самим медиумам посвящена чуть более половины книги. Далее идет дополнительная информация о некоторых организациях из "Быстрый и мертвый", о вампирах клана Джованни, культах спектров, а также о Королевстве Обсидиана - остатках загробного мира коренных жителей обеих Америк, который призраки европейские в свое время по большей части умножили на ноль.
В конце еще даны примеры пяти персонажей-смертных.
Quick and the Dead
Перевод, тыц:
https://wod.su/wraith/book/quick_dead
Вынырнем ненадолго из мира мертвых и вернемся в мир живых. Книжек о материальном в рамках призрака немного, но они есть.
1995 год тематически в МТ был "Годом охотника" и книги на данную тематику выходили для всех пяти существовавших на тот момент линеек. Охотники у призраков такие же как и сама линейка - специфические, ведь несколько проблематично "охотиться" на тех, кого обычные люди не слышат и не видят, на и сами покойники без особых арканой мало как могут повлиять на реальный мир. Засим местные хантеры напоминают скорее какие-то кружки чудиков по интересам.
Также в книжке есть механики по созданию персонажей смертных охотников, и даже их организаций, но как по мне они подходят скорее именно на роли неписей и антогонистов, т к играть за почти обычных смертных в МТ как по мне несколько скучно.
Midnight Express
Полуночный экспресс — это такой реликтовый поездки, составленный из кусков не только разбившихся поездов, но и машин в качестве вагонов, на котором перевозчики в течение года проезжают по все примечательным местам мира мертвых. Теоретически кататься на нем могут все не взирая на фракцию, даже спектры.
Собственно книжка увы не столько про сам это диковинный поезд, сколько еще один сборник небольших постановок, с этим самым экспрессом связанных.
К слову это одна из первых книжек по Призракам вообще и одна из немногих, в которой есть прямые противоречия с более поздними. Например здесь указано, что у перевозчиков есть обычные тени, в то время как в Doomslayers уже говорится, что тень перевозчика отделяется от него особым ритуалом и превращается в особую разновидность спектра — пасифая, которая уходит гулять сама по себе, становясь своего рода темным перевозчиком.
Love beyond death
Частичный перевод, тыц:
https://wod.su/files/book/ru/wraith/Love_Beyond_Death_1994_ru.pdf
Книжка о любви, как следует из названия и характера линейки, не то чтобы счастливой, так как предполагается, что один, а может и оба из возлюбленных немного того. Книжка содержит советы как это делать отображать и отыгрывать, а также несколько небольших зарисовок для небольших готовых… эммм, постановок, вот язык иногда не поворачивается называть времяпровождения за этой чудесной игрой «приключениями».
Увы, полноценных худ произведений нет, насколько мне помнится. Максимум небольшие рассказики в книжках правил.
Necropolis Atlanta
Некрополис — это своего рода город мертвых в Землях Теней, так сказать хаунт на максималках. Для вампиров под разные редакции выходили разные так называемые by night, описывающие те или иные города с точки зрения кровосов. Под призраков у на всего одна такая полноценная книжка (по крайне мере официальная, мне еще пара фанатских попадалось).
В принципе книжка оформлена на манер тех же by night, вкратце описано что где находится, кто чем примерно занимается и даны самые видные обитатели. В приложении к слову есть и информация о вампирах Атланты, которая правда к третьей редакции стала неактуальна, так как туда набег Шабаш и порубал местных кровососов.
Haunts
Частичный перевод, тыц:
https://wod.su/wraith/book/haunts_book
Для начало еще небольшой нырок в местный лор. География мира мертвых несколько нагромождения и путанная, но в целом там примерно три этажа. Первый — Земли Теней, это как бы темное отражение мира реального, отдельное от него так называемым Саваном. Далее идет ниже поминаемое Море Теней, где расположены небольшие островки стабильности, самым значительным из которых является Стигия. И наконец внизу или в центре моря(с понятием пространства и направления в Буре есть некоторые проблемы) находится Лабиринт. А в самом центре лабиринта собственно так называемая пасть пустоты, воплощение Забвение, прореха в реальности, то, что туда попадает, исчезает навеки и уже никак не вернется.
Так вот Haunts — это такие места, что в мире живых были связаны с чем-то нехорошим, а в мире мертвых стали чем-то вроде убежища для неупокоенных. В данной книжке приводятся пример нескольких таких пристанищ. Даже есть место из моей страны — печально известная деревня Хатынь, и на контрасте с другими линейками (Американские авторы 90-х крайне смутно представляли себе историю и мифы восточной Европы) клюквы тут минимум.
Заметка за местный бэк от 2021-го года:
Любое заметное явление, будь то в фантастике или где еще, как правило по итогу порождает множество подражателей и последователей. «Дюна» Френка Герберта не стала исключением. Как я когда-то уже говорил, данный роман мной не особо любим, но сам так называемый «космический феодализм» и его эстетика мне импонируют, а поэтому я не без интереса слежу за различными толкованиями и интерпретациями историй о многострадальном Арракисе. И сегодня речь пойдет о ролевой игре, которая не является прямой адаптацией творчества Герберта, но в немалой степени им вдохновлялась.
Немного об истории создания. НРИ Fading Suns впервые была выпущена аж в 1996 году компанией Hollistic Design. По сути, первоначально это явно было подражанием той самой «Дюне», где авторы подкрутили то, расширили это, что-то убрали, а также добавили элементов других фантастических произведений. И впоследствии этих самых элементов стало достаточно много, чтобы за ними уже только едва виднелся каркас прародительницы.
Делалась игра явно в прицел на большую франшизу. Уже год спустя вышла компьютерная игра по мотивам, а сами авторы фонтанировали идеями о множестве проектов во вселенной – от побочных ролевых игр до варгейма по мотивам. Увы, что-то пошло не так, и уже в 2003 году «Гаснущие Солнца» действительно погасли, став на долгие годы эдакой игрой-призраком, права на которую переходили из рук в руки. Стоит ли говорить, что из многочисленных планов авторов по итогу не была осуществлена и малая их часть, даже скажем ключевая трилогия книг «Война в небесах», повествующая о важных загадках данного сеттинга, так и не была закончена и полностью издана.
Лишь когда прав перешли к немецкой Ulisses Spiele, дело сдвинулось с мертвой точки. Но лишь в этом году игра всплыла из небытия и получила новую редакцию (уже четвертую по счету). И не сказать, чтобы возвращение вышло особо удачным, так как по моему (да и не только моему) мнению господа авторы несколько перестарались с распиливанием базовых книг на части и накручиванию ценника на них. Тем не менее, спустя почти 18 лет «Гаснущие Солнца» снова в строю, и чем это не повод вкратце рассказать об их вселенной.
От Первой Республики до императора Алексиуса. Будущее. Как водится, не слишком светлое, но еще и не особо темное. Человечество объединяется в глобальное государство под названием Первая Республика и начинает потиху осваивать и колонизировать Солнечную систему. Поворотный момент наступает в начале 24-го столетия, когда на окраинах этой самой системы обнаруживаются гиперврата. Худо-бедно люди разбираются, как эти врата работают, и начинают путешествовать в другие звездные системы. Создателей врат так и не удалось обнаружить (считается, что это были две древние расы, которые то ли уничтожили друг друга во время масштабной войны, то ли одна уничтожила другую, а потом отбыла в неизвестном направлении). Зато было обнаружено множество пригодных для жизни планет, которые люди принялись активно заселять. Продлилось все это чуть меньше пары веков, пока из-за массы внутренних противоречий Первая Республика сама не рухнула и человечество почти на тысячу не впало в период раздробленности, известный как Диаспора. За время этой самой раздробленности произошла масса событий различной степени важности. Например, люди наконец обнаружили другие разумные расы. К счастью для людей и к несчастью для самих инопланетян, человеческая раса значительно превосходила их технологически, поэтому с покорением инопланетных народов и колонизацией их планет в целом не возникало особых проблем. Лишь так называемые воу смогли не просто дать достойный отпор людям, а вообще без потерь истребить целую колониальную экспедицию. Но снова к счастью для людей эти самые воу оказались к завоеванию чужих систем весьма безразличны и просто попросили хомо сапиенс впредь на их территорию без разрешения не соваться.
Также из-за отсутствия централизованной власти человечество начало понемногу регрессировать и приобретать черты космического феодализма. Власть во многих системах захватили различные семейные кланы, позже трансформировавшиеся в новую аристократию. Некий священник по имени Зебулон основывает новую глобальную религию, скомбинировав принципы ряда старых учений, в основном христианских. Эта религия начала распространяться по множеству планет, чему немало способствовал тот факт, что сам Зебулон, отныне известный как Пророк, и некоторые его последователи умели творить так называемые «чудеса», или проще говоря обладали мощными псионическими способностями, которые только начали проявляться у человечества. Сам Зебулон в итоге погиб из-за несчастного случая во время одного из космических перелетов, однако дело его продолжило жить, и вскоре так называемая Церковь Небесного Солнца приобрела немалое влияние, которое заметно усилилось после вторжения расы Укар (что-то вроде местных темных эльфов или если угодно ромулан). Во время этого вторжения церковники сумели объединить несколько разрозненных звездных систем, и те не только смогли дать отпор захватчикам, но в итоге даже контратаковать и навсегда лишить Укар их родного мира.
Закончился весь этот бардак примерно в тридцать шестом столетии, когда ряд торговых корпораций объединились и основали так называемую Вторую Республику. Вновь начался технологический бум, одной из важнейших вех которого стало освоение терраформирования, благодаря чему люди уже начали заселять ранее непригодные для жизни миры, а не просто отбирать их у других рас. Даже столица Республики была перенесена с земли на терраформированный Новый Истамбул (позже переименованный в Византию Секундус). Эта эпоха считается пиком развития человечества. Падение Второй Республики произошло примерно через пятьсот лет после ее основания. Вновь начались внутренние противоречия, из-за массового применения роботов безработица на окраинах стала принимать чудовищные масштабы, к тому же по неизвестным причинам в обитаемых системах начали буквально угасать солнца, что привело не только к резкому ухудшению климата на некоторых мирах, но и к массовой религиозной истерии. Окончательно же Республику добил ряд конфликтов, во время которых люди начали перепрограммировать гиперврата, дабы изолировать свои системы или прервать каналы снабжения врагов. Проблема заключалась ровно в том, что несмотря на века изучения гиперврат, люди имели все еще весьма поверхностное понимание их работы и не могли контролировать время, на которое закрывали эти самые врата. Некоторые из них снова заработали всего несколько месяцев спустя. Другие не функционировали десятилетиями. Иные так и не открылись века спустя… В результате этого многие звездные сообщества потеряли связь друг с другом на столетия и человечество впало в так называемые Новые Темные Века, во время которых начались совсем уж полные бардак и разруха. Церковь и аристократы, потерявшие свое влияние во времена Второй Республики, снова оказались на межзвездном коне, в некотором роде разделив сферы влияние. Знать подмяла под себя власть почти на всех еще доступных мирах, а церковь помимо духовного влияния получила еще и все права на технологии и возможность чуть ли не единолично решать, кому и чем можно пользоваться. Остатки корпораций объединились в так называемую Торговую Лигу, став третьей ведущей силой в известном космосе, в основном благодаря тому, что смогли сохранить за собой тайну использования еще работавших гиперврат, став монополистами в сфере межзвездных перелетов. Территория, оставшаяся в распоряжении человечества, получила названия Известные Миры.
В сорок шестом столетии эта звездная недо-империя подверглась так называемому вторжению «варваров» (человеческих сообществ, которые века находились в изоляции от Известных Миров, а после реактивации некоторых врат решивших эти самые миры пограбить). С большими потерями «цивилизованная» часть человечества смогла отбить вторжение, после чего аристократ по имени Владимир, сыгравший в победе решающую роль, попытался наконец объединить разрозненные миры и стать их правителем. Вышло серединка на половинку, так как Володя, так сказать, нарушил ряд предвыборных обещаний и был убит неизвестными прямо во время коронации, а Известные Миры хоть после этого и получили формального правителя-регента (который переизбирался каждые 10 лет), впали в гражданскую войну, во время которой ряд крупных аристократических домов были уничтожены (в том числе и дом самого Владимира) или утратили свое влияние.
В сорок девятом столетии человечество столкнулось с новыми испытаниями. Сперва из очередных вновь открывшихся врат хлынула раса симбионтов, использовавших биотехнологии и конвертировавших людей на захваченных ими мирах в себе подобных. Человечество воевало с ними с переменным успехом и смогла отбросить лишь когда церковь сняла запрет на определенные технологии и разрешило повсеместное использование псионики, к которой симбионты оказались внезапно уязвимы (потому что в итоге оказались никакими не инопланетянами, а потомками биотеррористов времен Второй Республики, чьи прародители вступили в симбиоз с пси-чувствительными паразитами). Параллельно с этим затем вспыхнул еще один конфликт, когда аристократы наконец решили выяснить, кто в Известных Мирах главный и устроили очередную гражданскую войну. По итогу всех заборол Алексиус из дома Хоквудов, который тем не менее после победы внезапно отрекся от родной семьи и став первым полноправным императором решил в своем правлении полагаться на множество различных фракций, помогавших ему в войне, а не только на свою родню.
Именно с восшествия Алексиуса на престол, по сути, и брал свое начало сюжет оригинальных «Гаснущих Солнц». В отличие от большинства других ролевых игр, у этой был даже персонаж, которого в некотором роде можно назвать главным героем – священник Аластро, который вместе с опальной аристократкой путешествовал по космосу. Именно от его лица и шло повествование в художественных прологах большинства старых книг. Сами эти книги правда в глобальном смысле мало двигали историю «Гаснущих Солнц». Поэтому в свежей редакции было решено продвинуть время сразу на двадцать лет вперед. Этот период стал известен как «Пакс Алексиус» или Мир Алексиуса, краткая эпоха внезапной стабильности после почти тысячи лет бардака. Впрочем, как внешних, так и внутренних проблем у Известных Миров все еще с избытком, поэтому в случае чего скучать здесь не придется.
Гиперсеть. Одним из ключевых элементов данной вселенной являются гиперврата. Это древняя технология исчезнувших цивилизаций, точные принципы работы которой ни люди, ни какая-либо другая раса так и не разгадала. Поэтому новые врата никто создавать не умеет, только находить и использовать уже имеющиеся. Фактически гиперврата – единственный способ путешествовать на большие расстояния в космосе, ибо в реальном пространстве расстояние между системами, где они расположены, составляет десятки, а то и сотни световых лет (и где к тому же практически нет пригодных для жизни миров), и ни один корабль просто не в состоянии их преодолеть. Сами врата представляют собой круг огромного диаметра (иногда десятки километров), сделаны из неизвестного сверхпрочного материала, к тому же если их каким-образом повредить, то они начнут «самоисцеляться» и достаточно быстро восстановят свою функциональность. Таким образом, чтобы избавиться от врат в какой-либо системе, их придется полностью уничтожить, что, во-первых, потребует массу усилий, а во-вторых, считается немыслимым преступлением, так как потеря всего одних врат может отрезать доступ сразу к нескольким системам.
Дело в том, что так называемая гиперсеть, состоящая из множества гиперврат, представляет собой скорее что-то вроде межзвездного метро с кучей станций и разветвлений. Из конкретных врат можно попасть не в любую известную точку гиперсети, а лишь в соседние. Скажем, чтобы с Земли долететь до окраинного мира Стигматы, придется посетить еще несколько звездных систем, которые находятся в сети между этими точками. Таким образом, ценность той или иной звездной системы определяется еще и тем, в сколько точек гиперсети из нее можно попасть. Наиболее ценной в этом плане является система, где располагается столичный мир Византия Секундус, так как там есть сразу восемь выходов в другие системы.
В системах, где расположены гиперврата, как правило есть лишь одна пригодная для жизни планета (которая была таковой изначально или же подверглась терраформации во времена Второй Республики), но бывают и исключения. И в отличие от многих других вселенных с межзвездными империями, Известные Миры насчитывают не «бесчисленное множество планет», а всего лишь около сорока систем. В большинстве своем они принадлежат различным аристократическим домам, поэтому до недавнего времени являлись единым государством скорее чисто номинально. И дальше в общем-то Известным Мирам разрастаться уже особо некуда, ибо в одном месте гиперсеть упирается в пространство воу, в другом – симбионтов, а в остальных – в территорию не особо дружелюбных «варварских» наций. Плюс хватает тупиковых систем, дальнейшие переходы из которых все еще заблокированы после падения Второй Республики.
Путешествие через гиперврата также связано с рядом трудностей. Чтобы корабль мог через них переместиться, ему нужен специальный двигатель, а также щит, оберегающий от так называемого эффекта Сатры (состояние эйфории, которая может вызывать у путешествующих по гиперсети почти наркотическую зависимость). Но само главное – к каждым вратам необходим свой особый код активации. Среди людей в настоящее время познания о данных кодах сохранила лишь гильдия Колесничих (местный аналог навигаторов из «Дюны», только здесь это обычные люди с утерянными технологиями), и это знание они, разумеется, всячески оберегают. Только члены этой организации могут свободно перемещаться по космосу (поэтому эта гильдия во многих мирах еще известна и как торговая), а всем остальным продают так называемые гиперключи – устройства для ввода паролей. Стоят эти ключики вполне астрономических денег и к тому же имеют срок использования, после которого становятся бесполезны и приходится покупать новые. Лишь император и его приближенные, высшие иерархи церкви, да еще несколько влиятельных людей в Известных Мирах сумели выбить у Колесничих ключи с неограниченным использованием.
Также Колесничие владеют еще парой технологий, связанных с гипервратами, принципа действия которых они уже и сами не понимают и не могут их воспроизвести. Первая – это кольца Уробороса, устройства, позволяющие мгновенно «перезагрузить» врата (дело в том, что врата после использования становятся неактивны на произвольный промежуток времени – от десятка минут до нескольких дней). Вторая – пароли деактивации врат, одна их самых охраняемых тайн Второй Республики и основная причина скатывания человечества в межзвездные темные века. Правда в настоящее время практически все эти пароли уже бесполезны, так как были сугубо одноразовыми и были много где использованы еще во времена той самой Республики, и в то, что Колесничие в случае чего реально смогут отрезать какую-либо систему от гиперсети нынче верит все меньше людей.
Фракции. Как уже вскользь говорилось в разделе об истории данной вселенной, ведущих сил в «Гаснущих Солнцах» три. Это аристократы, церковь и гильдии. Каждая из этих сил делится на пять крупных фракций и множество мелких, но хотя бы номинальное единство есть разве что среди церковников. Аристократы вполне активно грызутся между собой даже после окончания так называемы Императорских войн (того самого конфликта, по результатам которого Алексиус взошел на престол), пусть нынче и менее активно. Ну а гильдии Лиги по большому счету держаться каждая сама по себе, хоть у них и есть формальный общий совет.
Среди аристократов наиболее заметны Хоквуды и Декадосы. Попросту говоря, это местные Атрейдесы и Харконнены. Первые все из себя благородны и напыщены, вторые коварны и вероломны и обладают крупнейшей шпионской сетью в Известных Мирах. Помимо прочего, Декадосы еще и называют себя потомками царской династии Романовых (что так-то неправда, но кто там проверять будет, три тысячи лет спустя…).
Также к крупным аристократическим домам относятся Хазаты (отбитые вояки, занявшие свое место, истребив один из предыдущих великих домов), Ли Халаны (некогда известные сибариты и развратники, позже массово ударившиеся в религию) и Аль-Малики (торговцы, имеющие тесные связи с Лигой). Именно этой пятерке и принадлежит так или иначе большинство звездных систем в Известных Мирах. У церкви и гильдий тоже есть свои миры, но там как правило приходится лишь по одной планетке на фракцию, в то время как великому дому могут принадлежать сразу пять-шесть систем. Важнейшим миром для аристократии является планета Византия Секундус, которая нынче не принадлежит ни одному из домов, а является вотчиной императора, что от аристократии держится несколько особняком и по сути вместе со своими последователями представляет собой отдельную силу.
В церкви главенствующую роль играют так называемые Православные Урта, фактически центральный управляющий орган местной религиозной системы, который еще и определяет, что можно, а чего нельзя в плане технологий и псионики. В настоящее время эта фракция несколько сдала свои позиции, так как была вынуждена ослабить хватку во время войны с симбионтами и разборок за престол, а теперь откатить все как было уже не очень выходит. Обитает на старой Земле, куда теперь влет разрешен только по особым пропускам.
Также в состав церкви входят Боевые Братья (местные сардукары на службе у святого престола, набираются из сирот на суровой и отсталой планете), Авеститы (инквизиторы, которые борются не только с ересью, но и часто с грамотностью вообще, в основном при помощи огнеметов, что интересно, основана организация де-факто женщинами), Эскатоники (псионики от церкви, до войны с симбионтами скорее бывшие маленькой сектой в полу-легальным статусом) и Святилище Вечности (лекари и целители всех мастей).
К слову, раз мы уже упомянули Эскатоников, скажем пару слов и о практикуемой ими псионике. В мире «Гаснущих Солнц» она делится на обычную и теургию. Эскатоники практикуют как раз последнюю, и она напоминает скорее некую магию со сложными ритуалами и самыми разными эффектами. Свои теурги теперь есть и у других церковных орденов, пусть и в меньших объемах, причем каждый орден зачастую практикует лишь присущие его виду деятельности ритуалы. Так священники Братьев могут делать своих товарищей сильнее и выносливые, а инквизиторы баловаться пирокинезом или необратимо повреждать разум своих жертв (по типу неведенье – благо). Обычной же псионикой могут владеть самые разные люди, и она представлена классическим набором вроде телепатии, телекинеза или предвиденья. В целом обычная псионика проще и слабее, но зато ее можно применять мгновенно, без длительных молитв и отбиваний поклонов. Некоторые ученые считают, что, по сути, стандартные пси-способности и теургия – одно и то же, только когда-то давно адепты этих двух направлений пошли разными путями (при церковниках такое лучше вслух не говорить).
Что же касается Лиги, то Колесничих мы уже касались в разделе про гиперврата, поэтому вкратце пробежимся по оставшимся четырем гильдиям. Инженеры заведуют развитием и преумножением научных знаний (коими, впрочем, не любят делиться), поэтому нередко конфликтуют с церковью. Скребки предпочитают не изобретать новое, а искать утерянные технологии и артефакты сгинувших предтеч, также они заведуют всем, что касается нелегальной торговли. Сборщики формально являются группой наемников, а реально – скорее гильдией работорговцев, поэтому их второе прозвище – Поработители. Наконец, Магистраты или Серолицые специализируются на финансовой системе Известных Миров, а заодно заведуют тайными сговорами и сделками. Так как сам технологический уровень на планетах может быть очень разный (нередка картина, когда в одном мире живут бесправные крестьяне, чей быт немногим отличается от средневекового, и аристократы, у которых есть личные звездолеты и персональные силовые щиты), то и влияние тех или иных гильдий в различных регионах может сильно разниться. Разве что Колесничие вездесущи.
Помимо этих крупных фракций существует и масса мелких, вроде незначительных аристократических родов или узкоспециализированных гильдий (например, артисты или убийцы) или так называемые «свободные люди», которые хоть и не являются бесправными поданными космических феодалов, но и ни к одной фракции на постоянной основе не принадлежат. Однако в целом во вселенной «Гаснущих Солнц» все эти товарищи какой-то значительной роли не играют.
Пара слов об игровой системе. Тут реально хочется сказать лишь пару слов, ибо правила «Гаснущих Солнц» вполне обыденны для современных ролевых игр и не обладают какими-то яркими особенностями. Россыпь характеристик и навыков, параметр удачи, позволяющий корректировать результаты бросков, масса доступных профессий и ролей – все более-мене стандартно. Здесь вся прелесть вся именно в сеттинге, который позволяет гибко настраивать характер проводимой игры, намешав в нее столько тонких интриг или прямолинейного рубилова, космооперы с «магией» и «демонами» или же относительной научности столько, сколько вам того потребуется.
Заключение. Разумеется, все вышесказанное – лишь небольшая часть информации по миру данной ролевой игры, ибо создавалась она сразу с размахом. За кадром, по сути, остались инопланетяне, «варварские» звездные нации, местные «демоны» (которые, в отличие от скажем какой Warhammer 40k, являются не глобальной, а скорее скрытой и периферийной угрозой) и много чего еще. Но как говорится, никто не в силах объять необъятное, тем паче в рамках одной небольшой статьи.
Оно то конечно да, может потом так и сделаю, но пускай пока хоть в таком виде будет, на тот случай если я на эмоциях все это просто снесу и отправлю в Забвение в оригинальном месте обитания.
Обзор коры от 2021-го года, сделанный еще до выхода локализации.
И да, Modiphius Маскарад если что уже несколько лет не выпускает, брэнд ушел к другим людям.
Новая игра с подзаголовком Adventures in the Imperium была выпущена компанией Modiphius Entertainment, и не имеет никакого отношения ни к давно почившей Dune RPG: Chronicles of Imperium, ни к более поздней Dream of Rain. Просто еще одна вещь по все той же франшизе. Сами Modiphius в целом далеко не новички, ранее компания уже работала над играми по лицензиям (например «Конан» или «Звездный путь»), правда и каким-то крупным флагманом ее не назвать (хотя помимо прочего сейчас она скажем выпускает текущую редакцию «Маскарада», на мой взгляд правда весьма неудачную).
К слову, книга должна была, судя по всему, быть приурочена к выходу кинокартины от Вильнева, но так как ту перенесли в итоге почти на год, вышла эта игра еще в апреле текущего года. Но довольно лирики, давайте наконец перейдем к самой книге.
Начнем с оформления. Оно… нормальное. Приятная черно-желтая гамма, масса цветных иллюстраций, короче, все выполнено достаточно качественно, но чего-то прямо выдающегося или врезающегося в память в этом плане я для себя в книге не нашел. Плюс по поводу иллюстраций у меня все-таки есть пара нареканий, но об этом несколько позже.
Сама книга достаточно объемная, больше 300 страниц, разделенные на 10 глав. Первая глава – вступление, тут все традиционно: краткая справка о том, что такое ролевые игры и дифирамбы первоисточнику. Вторая – описание сеттинга, страниц эдак на 70. И если люди более-менее знакомые со вселенной «Дюны» навряд ли найдут для себя здесь что-то новое, то вот те, кто ограничился лишь первой книгой и/или фильмом Линча/мини-сериалом смогут почерпнуть здесь много интересного. Изложенное в принципе укладывается в написанное Фрэнком Гербертом и его сыном и никаких откровений не предлагает. Да, каких-нибудь Ордосов или девастаторов опять увы не подвезли, авторы видимо решил стандартно работать в рамках лицензии и особо не привносить ничего своего.
А вот с третьей главы начинаются странности. Сюжетно игра опять привязана к началу событий многострадальной первой книги, засим Modhipius трезво расценили, что три дома в качестве сторон конфликта для современной НРИ как-то маловато и приняли весьма странное решение. Вместо того, чтобы выдумать еще пару домов, как скажем поступили авторы той же Chronicles of the Imperium, здесь нам предлагают… самим слепить свой дом. Выбрать название, сферы влияние, политическую и военную мощь и в том же духе. Плюс еще сразу стоит определиться с ролью игроков в этом доме – агенты (т.е. рядовые представители) или архитекторы (т.е. кто-то из руководства). И это не опциональная механика, а самая что ни на есть основная. Решение, мягко говоря, странное, особенно если игроки и мастер – новички, ведь тут даже примера готового дома нормального нет.
Четвертая глава – создание персонажа, и странности продолжаются. Все, что есть у нашего героя, это 10 характеристик, разделенные на 2 категории – навыки (бой, общение, дисциплина, движение и понимание) и побуждения (долг, вера, правосудие, власть и истина). Плюс стандартная удача, которая тут делиться на два типа, но об этом чуть ниже. И по сути, это все. Да, тут даже стандартной полоски жизни нет, жить или умереть тому или иному персонажу решают просто пара проверок и мастер. Чтобы понять, почему так, нужно сразу же еще поговорить и о правилах, которые излагаются в пятой и шестой главах.
Все местные проверки основываются на броске 2-х двадцатигранных кубиков (за счет всяких бонусов их количество можно догонять до 5-и) и наборе определенного количества успехов (от 1 до 5) в зависимости от сложности задачи. Причем чем меньше на кубике вы выбросите, тем лучше. 1 – это критический успех, который считается сразу за два, 2-3 – автоматический, а 20 – критический провал, несущий дополнительные негативные последствия. Поэтому так как 1-3 – всегда успех, характеристики-навыки, которые просто увеличивают «окно» удачного броска измеряются от 4 до 8, а не от 1 до 5, как обычно. Привыкнуть можно, но поначалу весьма непривычно. Собственно, для прохождения проверки вы всегда сверяетесь с одним из пяти навыков, а еще, если ситуация подходящая, прибавляете к нему значение одного из побуждений (которые также измеряются от 4 до 8) и делаете бросок. Еще в навыках у вас могут быть так называемые фокусы, которые в определенных ситуациях удваивают ваши успехи. Скажем, если в навыке боя у вас фокус на холодном оружии, то в дуэли на ножах все ваши успехи будут удваиваться. Вот, собственно, практически и вся система.
Да, тут есть еще большой перечень черт и активов (под эти самые активы отведена вся седьмая глава), но все, что они делают – это уменьшают количество необходимых успехов для достижения цели. Скажем, если вы взяли в руки лазерную винтовку, это не прибавит вам урона, потому что в игре просто нет такого параметра, это просто даст вам возможность уничтожить врага, набрав меньшее число успехов. И поэтому этими самыми активами может быть все, что угодно – от ножа до космического корабля, ведь у них нет практически никаких параметров, кроме абстрактного качества. Таким образом, новая «Дюна» в каком-то смысле куда ближе к «словескам», чем к традиционным НРИ с огромными системами. С одной стороны, в такую вещь новичкам куда легче влиться, с другой – многие ситуации выглядят весьма абстрактно, и нагрузка на мастера и его талант рассказчика может возрасти неимоверно. Судя по некоторым врезкам в книге, Modhipius и прежде использовала нечто подобное в своих играх, но я лично с ними не особо знаком, и с таким чудом в плане механик сталкиваюсь впервые.
Последнее, о чем стоит поговорить здесь – это местная система удачи. Она делиться на 2 вида – целеустремленность и моментум. Первая вполне стандартна, а вот моментум – это некий общий запас дополнительных кубиков, который растет, когда игроки набирают больше успехов, чем надо, но имеет лимит в 6 единиц и убывает, если им не пользоваться. Также моментум еще и что-то вроде местной маны, так как у каждого персонажа есть некая способность-талант (в основном всякие перебросы и понижение сложности), и многие из этих талантов требуют траты этого самого моментума. А еще местами и валюты (за него можно приобретать новые черты и активы). В целом решение достаточно интересное и необычное.
Еще здесь есть параметр угрозы – это аналог моментума для вражеских персонажей, но право же, он скорее лишний. Если мастер захочет подгадить игрокам, он и так это сделает, безо всяких дополнительных кубиков…
Такая незамысловатая система позволяет достаточно просто и быстро создавать новых персонажей, причем тут есть еще одно ноу-хау: вместо традиционного распределения параметров перед началом игры вы также можете создавать своего героя прямо на ходу, по мере развития первой партии и успешности бросков решая, что вам в итоге нужней и полезней. Жаль правда, что пример готового персонажа всего один, что не есть хорошо, могли бы хоть с пяток накидать…
Собственно, с основным наполнением книги мы наконец разобрались, поэтому вкратце пробежимся по тому, что осталось. Восьмая глава, советы мастеру – тут опять-таки все стандартно, бывалым знатокам НРИ ее как обычно можно вообще почти не читать. Девятая дает множество примеров неписей с характеристиками, как ключевых героев первой книги, так и просто рядовых представителей данной вселенной. И тут у меня к книге есть серьезная претензия – почему-то ни у кого из тех самых ключевых героев нет изображений. Бог-Император знает, почему так сделали, но чисто эстетическую ценность книги это весьма снижает. Особенно для тех, кому ролевые игры до далекой звезды и просто хотелось бы полистать своего рода артбук по знакомой вселенной. А еще мне местный сардукар не понравился. Что это за щуплый дяденька с двумя ножиками...
Ну и финальная, десятая глава «Сборщики Дюны» — традиционное стартовое приключение.
Что можно сказать по итогу? Новая «Дюна» – игра весьма странная. Здесь есть ряд интересных идей, но механика весьма спорная и упрощенная по сравнению с традиционными НРИ. Книга в целом приятно оформлена, но местами ей отчаянно не хватает вполне обыденных вещей, как тех же примеров готовых персонажей или же изображений ключевых героев оригинальной книги Герберта. В целом игра вполне может подойти начинающим игрокам, особенно если им претит копаться в многочисленных таблицах и правилах. Но вот начинающим мастерам я ее посоветовать не могу. Так как местные границы того, что можно, а чего нельзя порой весьма условны и размыты, да и «системных костылей» минимум, может быть непросто. Поэтому думаю за вождение подобной вещи лучше браться человеку опытному и к тому же с богатой фантазией, ибо описательно-повествовательных усилий данная «Дюна» от вас потребует немало.
Небольшой обзор на книгу готовых приключений от того же 2021-го.
На четвертую и последнюю книжку по магии, Tome of Chaos, полноценного обзора не делал, а короткая заметка о ней ту уже есть.
Полистал я тут на днях уже третью по счету полноценную книгу по настольно-ролевому «Ведьмаку», A Book of Tales, и понял, что в отличие от бестиария, тут даже небольшого обзора не выйдет сделать, ибо хотя книга хоть и достаточно объемная, рассказывать здесь особо не о чем. Поэтому просто поделюсь своим кратким мнением.
«Книга историй» – типичный сборник готовых приключений. Ну то есть подспорье для новичков или совсем ленивых мастеров, которым лень выдумывать свои собственные истории. Такие книги обычно идут двумя путями – либо выдают нам ряд ничем особо не связанных историй, либо последовательную кампанию с единым сюжетным стержнем. Здесь попытались усидеть сразу на двух стульях, и честно говоря, вышло как-то не очень. По сути это шесть разрозненных приключений, где вашу команду мотает туда-сюда, а небольшие примечания, как бы позволяющие связать все это действо воедино, выглядят несколько искусственно. Сами истории достаточно разнообразны (тут вам и на гигантскую лягушку в ледяных горах придется поохотиться, и убийство расследовать, и с тайным культом столкнуться), но не особо продолжительны и глубоки, ибо их нужно было аж шесть штук под одну обложку засунуть, и сверху немного игровой информации насыпать. В плане этой самой игровой информации книга тоже не особо поражает, так, несколько новых врагов добавили (зачастую плотно привязанных к той или иной истории, например, ведьмак-киллер), да еще того-сего по мелочам. Ну и в целом ни одна из представленных историй лично у меня жгучего интереса не вызвала, все они более-менее стандартны для подобных сборников, и лично я уже видел десятки вариаций на подобные темы.
В эстетическом плане книга также не вызывает особых восторгов. Художественных вставок немного, и ведутся они от лица красующегося на обложке Лютика (в отличие от бестиария тут придумывать нового героя не стали…), красивые картинки есть, но их также мало, ибо немалую часть книг занимают просто схемы различных зданий, фигурирующих в том или ином приключении.
Как итог – весьма проходная вещь, которая будет полезна разве что полным новичкам в ролевых играх да ленивым мастерам, как уже было сказано выше. Более-менее опытный мастер с энным количеством свободного времени просто может взять сюжет какого-нибудь задания из той же третьей часть видеоигры и подогнать его «под себя», скорее всего, выйдет куда увлекательней, чем те приключения, которые даны в этом сборнике. И к слову, про перевод книги на великий и могучий пока особых вестей нет, но право же, если он так и не состоится, то не велика потеря.
Теперь уже с некоторой опаской ждем книги о магии…
Обзор на бестиарий от 2021 года:
Итак, настольный «Ведьмак» за авторством Talsorian Games таки не отдал богам душу после основной книги правил и пары куценьких брошюр и летом прошлого года разродился первым крупным дополнением – «Дневник охотника на чудовищ» (в оригинале – Witcher’s Journal). Пока книга есть только на английском, но уже в мае нынешнего года обещан русский перевод, так что самое время немного порассуждать о том, стоит ли на нее тратить время/деньги поклонникам данной настольной ролевой игры.
«Дневник» ‒ это типичный бестиарий, которым рано или поздно обзаводится любая мало-мальски популярная игра, грубо говоря – перечень чудовищ, с которыми могут столкнуться ваши герои. Подобные дополнения уже много лет пишутся по примерно одним и тем же лекалам, так что зачастую даже бестиарии для совершенно разных игр различаются лишь набором представленных в них чудищ. Но порой и тут попадаются яркие представители. Например, Old World Bestiary для второй редакции НРИ по Warhammer представляет собой сборник различных заметок, а Creatures of the Dreamseed для недавно рассмотренного мною Engel вообще выполнены в виде дневника путешественника, который по мере своих странствий сталкивается с различными тварями. Нечто подобное я ожидал и от подобной вещи (благо еще по монстрятнику из базовой книги было заметно, что авторы явно вдохновлялись тем же Warhammer), но увы и ах, данный труд выполнен в куда более традиционной и скучной манере. Засим мой обзор этой книги будет достаточно краток, ибо подробно здесь рассказывать зачастую не о чем и незачем.
Первое, за что хочется похвалить авторов, так это за то, что они наконец прекратили эксплуатировать героев из книг/игр и решили рассказать о чем-то принципиально новом. Заглавным героем данной книги становится ведьмак Эрланд из Ларвика (именно он и красуется на обложке), основатель школы Грифона. В предисловии уже знакомый нам по основной книге краснолюд Родольф Казмер рассказывает о том, что обнаружил дневник этого самого Эрланда, и большая часть информации в книге почерпнута именно из него. В сущности, весь пролог под названием «Золотой век ведьмаков» ‒ это воспоминания первого Грифона о том, как появились первые ведьмаки, и как в дальнейшем они раскололись на несколько различных школ. И как по мне, примерно в таком же ключе лучше было бы выдержать всю книгу, отнеся всю игромеханику в отдельный раздел (как в том же Old World Bestiary), чтобы ничто не нарушало ощущение того, что ты действительно читаешь художественное произведение или чьи-то записи. Увы, книга скомпонована как традиционный бестиарий, где нам сразу дают картинку, характеристики и прочие свойства чудища, а также мнение обывателя/специалиста в качестве описания, словом все так, как и было в основной книге правил. Разве что теперь к некоторым чудищам есть еще комментарий от вышеупомянутого Эрланда.
Чудищ здесь аж 35 штук и все они разделены на несколько групп – призраки, звери, гибриды и т. д. Каждый такой раздел предваряет небольшой (где-то на страничку) рассказ о злоключениях Эрланда, а также комментарий от историка Брендона из Оксенфурта, еще одного уже знакомого нам по основной книге персонажа. Разделов таких аж одиннадцать штук, но все они небольшого размера, так как в каждом представлены всего по три чудища. Как по мне, лучше было бы сделать четыре-пять разделов побольше, так бы книга смотрелась и читалась лучше, но это уже скорее вкусовщина. Есть еще и «бонусный» двенадцатый раздел, так называемые исключительные чудища, у которых дополнительно есть чуть более подробное описание по сравнению со всякими медведями и упырями, а также свой «жизненный путь» (случайный генератор того, что могло произойти с данным индивидом во время его существования), как и у персонажей игроков, только в несколько урезанном виде. В этом разделе вообще только два монстра – истинный дракон и высший вампир, и это типичные представители той когорты чудищ, коих мастер должен вводить в игру только если хочет как можно быстрее прикончить всю партию, ибо, скажем прямо, какая-нибудь компания из солдата, барда и медички таким товарищам на один зуб. Впрочем, с истинными драконами и высшими вампирами в отличие от подавляющего большинства остального населения данного бестиария общение может проходить и во вполне мирном ключе, так что они вполне могут стать весьма интересными союзниками/антагонистами для целой хроники.
Если же брать наполнение бестиария в целом, то тут, как говорится, не удивили. Твари в основном перекочевали из компьютерных игр, есть лишь пара исключений, что мне раньше не попадались (например, феникс), но и те не особо оригинальны. То есть сделано все добротно, но чего-то по-настоящему запоминающегося и выделяющегося на общем фентезийном фоне вроде каких иллитидов или скавенов тут попросту нет. В итоге ознакомление с местными монстрами оставляет приятное впечатление, но в память вот вообще ничего не врезается. Понятно, что работа по лицензии сильно ограничивает авторов, но вот нового интересного ведьмака (помимо данной книги Эрланд светился вроде только в «Гвинте») они придумать смогли, а какого-нибудь запоминающегося противника для него – нет.
Также в конце книги есть три небольших раздела с дополнительной информацией. Первый посвящен мутагенам, которые можно наковырять из убиенных чудищ. Второй – механики расследований, так как чудище порой прежде чем убить, нужно еще и обнаружить. Ну и третий содержит в себе примеры различных объявлений в духе «дорогой ведьмак, моего брата скушал циклоп, ты бы завалил тварюгу что ли».
Что же касается оформления книги, то тут никаких нареканий. Много красивых цветных иллюстраций, те же объявления стилизованы под рукописный текст, словом, все на уровне.
По итогу можно сказать, что авторы книги просто добротно выполнили свою работу, но увы и ах, не смогли придать своему детищу какой-либо индивидуальности. Впрочем, любителям «Ведьмака», как компьютерного, так и настольного, «Дневник охотника на чудовищ» все равно можно рекомендовать к приобретению, так как это весьма качественный продукт, к тому же в кое-то веки расширяющий рамки вселенной. А так как перевод основной книги был выполнен весьма достойно (и, о чудо, в срок, что для переводов НРИ у нас вообще редчайшая редкость), то и опасаться за русскую версию данной вещи у меня пока причин нет.
А еще, по словам представителей Talsorian Games, нынче в разработке находятся еще два дополнения, Book of Tales (набор готовых приключений) и Tome of Chaos (книга о магии). Так что свидимся еще где-то через годик-другой и посмотрим, как и куда будет дальше развиваться настольный «Ведьмак».
Я последний раз с возращением проходи, все равно не мог избавиться от ощущения, что после середины кампания как-то проседает. Плюс я еще и ругару в прохождение всунул, а он такой себе. Но первая половина она все так же хороша, вечеринка наверное один из любимых сценариев вообще.
Я тут эвона что подумал. Есть у меня небольшое количество несвежих обзоров на ролевки с ресурса, с которым у меня произошло что-то вроде фильма Мотыля "Расстанемся, пока хорошие". Так чего б их сюда немножко не перетащить, просто потому что.
Обзоры если что все мои, просто несколько протухшие.
Обзор на кору от начала 2020-го, еогда еще не было ни локализации, ни допов.
Рынок настольных ролевых игр существует уже более 45 лет, и за это время успели выйти (а порой и бесследно сгинуть) сотни игр и десятки тысяч книг по ним. Наверное, самым популярным в этой сфере жанром был и остается «фентези», и в нем уже, кажется, вышли игры на все мыслимые и не очень темы и вкусы. Поэтому сделать в нем что-то новое или заметное ой как непросто. Впрочем, как и в любой другой сфере развлечений, остается вариант просто выпустить свой продукт под какой-нибудь знаменитой маркой, например, создав его по мотивам известной кинокартины или видеоигры. Правда, как правило, такие игры не представляют из себя ничего особенного и кроме той самой узнаваемой марки мало чем могут похвастаться. Так сумели ли авторы настольного «Ведьмака» сделать достойную вещь, которая интересна хоть чем-то помимо связи со знаменитой франшизой? Давайте разбираться.
Итак, для начала сразу же разъясним пару моментов. Во-первых, настольная игра ссылается в первую очередь именно на серию видеоигр, а значит, черпает оттуда художественное оформление, события, персонажей и даже некоторые механики. (К слову, настольный «Ведьмак» создан усилиями компании Talsorian Games, чьим наиболее известным творением является серия Cyberpunk, что после неудачной третьей редакции была несколько подзабыта, но благодаря ажиотажу, возникшему из-за опять-таки польской видеоигры, может вновь оказаться на коне.) Ну а во-вторых, русская версия только готовится к изданию и выйдет в лучшем случае в конце лета сего года, поэтому пока будем оценивать английскую.
На данный момент базовая книга правил «Ведьмака», по сути, дела является заодно и единственной по этой игре (есть еще куцее дополнение, но оно составляет всего меньше 20 страниц в объеме и не привносит в игру ничего существенного), а значит подмоги в случае чего ждать неоткуда. Книга в объеме составляет более трехсот страниц и, в общем-то, содержит в себе весь необходимый минимум. Да и к оформлению не прикопаться, благо ответвление «Гвинт» подарило нам массу замечательных цветных иллюстраций, которые встречаются в книге повсеместно. Впрочем, так как я не знаток карточного «Ведьмака», то не берусь судить, почерпнуты ли картинки, скажем так, целиком из уже имевшихся запасов, или же есть и те, что были нарисованы специально для книги. В любом случае, на первый взгляд все выглядит вполне достойно. Конкретно же содержание книги предлагаю рассматривать так, как оно идет – последовательно по частям-главам. Так что приступим.
Вступление. Типичная начальная часть, где нас кратко вводят в курс дела, излагают краткую предысторию мира и непосредственно текущих событий (действия настольной игры разворачивается между второй и третьей видеоиграми). Здесь же нас знакомят с двумя «рассказчиками», из чьих уст мы и будем в основном получать информацию, как о самом мире, так и о тех, кто его населяют. Это краснолюд-торговец Родольф Казмер и историк Брендон из Оксенфурта. Достаточно типичный прием для современных ролевых игр, надо сказать, позволяющий просто и быстро погрузиться в атмосферу выдуманного мира.
Венчают вступительную часть восемь готовых персонажей (личности исключительно приметные – ведьмак Геральт, его друзья Лютик и Золтан Хивай, чародейки Трисс и Йенифер, вояка Роше, эльф Йорвет, а также «убийца королей» Лето). Помимо числовых характеристик и портрета каждого из героев сопровождает небольшой, но достаточно атмосферный комментарий того самого краснолюда Казмера. Что ж, с тем, чтобы создать первое благоприятное впечатление эта часть вполне справляется. Также здесь можно уже проследить черту, в дальнейшем характерную почти для всей книги – авторы не стремятся изобретать велосипед, а берут элементы из других игр и стараются органично вплетать их в свое детище. Так что давайте уже перейдем к следующей части, чтобы посмотреть, насколько удачно это у них выходит.
Создание своего персонажа. Часть, как и следует из названия, посвященная созданию собственного альтер-эго в мире «Ведьмака». Помимо этого, также содержит не особо замысловатые основные правила данной игры. Местная игровая система, к слову, использует два самых распространенных вида кубиков – шестигранные и десятигранные (или d6 и d10), причем первые и не особо-то нужны, так как используются не особо часто, например, для определения нанесенного урона.
Рас на выбор дается немного – это люди, эльфы, гномы-краснолюды, а также ведьмаки, которые одновременно являются для игрока не только расой, но сразу же и классом. Вообще титульные убийцы чудовищ стоят несколько особняком от остальных персонажей и им в дальнейшем посвящен отдельный раздел, поэтому данная часть особо подробно на них не останавливается. Раса, как в каком-нибудь Warhammer, определяет не только небольшой набор стартовых бонусов, но и то, как к вашему герою будут относиться в определенных регионах данного мира. Здесь это реализовано простенько, но со вкусом – в виде табличке со значениями «как равного – терпят – ненавидят», которая четко показывает всю взаимную «любовь» между различными расами и народностями. Состояния «терпят» и «ненавидят» просто дают штрафы к определенным социальным навыкам персонажей, кроме того некоторые товарищи (например, ведьмаки) способны у определенных слоев населения помимо ненависти еще и вызывать страх, что хотя бы позволяет эти самые слои чуть более эффективно запугивать.
После того, как вы определились с расой, игра предлагает вам очертить жизненный путь, который уже прошел ваш персонаж. И здесь уже она заходит на территорию такой вещи как Pendragon (малоизвестная в наших широтах ролевая игра про артурианских рыцарей). Книга предоставляет вам ряд таблиц, благодаря информации из которых вы можете определиться с семьей, количеством родственников, жизненными успехами/горестями, врагами/друзьями и романтическими отношениями вашего персонажа. Также из предложенных вариантов можно выбрать и детали внешности и характера вашего персонажа. Конечно, выборы эти можно осуществлять осознанно, но гораздо проще и веселей определить судьбу вашего протеже случайными бросками кубиков, например, набросав себе нильфгардца-алкоголика, чью семью убил беглый маг. Данная система на мой взгляд отлично держит баланс между полной простотой и излишней переусложненностью (которой страдала та же Pendragon) и замечательно подходит для быстрого создания новых персонажей. Из той же Pendragon игра заимствует идею о том, что ежели вашего персонажа таки убьют, то вы просто можете играть дальше за его родича или друга, которому передали добро покойного.
После всего перечисленного можно наконец перейти к выбору профессий-классов, перечень которых к слову не слишком обширен – всего 9 штук. Компанию классическим воину, вору, магу и жрецу составляют вполне обыденные в фентези-мирах бард, врач, ремесленник и торговец, ну а девятым выступает вышеупомянутый ведьмак. Профессия определяет предпочтение вашего героя в навыках, дает ему некую уникальную способность (например, врач умеет излечивать критические повреждения), ну и, разумеется, определяет, владеет ли он какой-либо магией.
Числительно способности вашего персонажа выражены девятью характеристиками и россыпью привязанных к ним навыков. И вот тут уже начинаются первые проблемы. Скажем, пункт Ремесла смотрится несколько странно среди набора классических параметров вроде интеллекта или ловкости. Да и полноценных характеристик, по сути, у вас всего семь, Скорости и Удаче скорее место среди вторичных параметров вроде количества здоровья или переносимого веса, так как к ним не привязаны никакие навыки и для обычных проверок они не используются. Удача так и вовсе является стандартным расходуемым параметром для выхода из тяжких ситуаций, правда несколько измененным. Если обычно та самая удача (судьба, воля и т. д.) позволяет перебросить неудачный бросок или получить автоматический успех, то здесь вы просто отнимаете сколько-то очков от запаса этой самой удачи и прибавляете его к результату проверки, причем делаете вы это еще до броска. На мой взгляд, не слишком удачное и практичное решение.
Набор вторичных характеристик вполне типичен – количество очков здоровья, выносливости (здесь она позволяет выполнять дополнительные действия, а еще, как и в видеоиграх, служит аналогом маны для заклинателей), скорость восстановления и сопротивляемость оглушению персонажа определяются его характеристиками Тело и Воля, то же Тело отвечает за переносимый вес, а Скорость отвечает за то, насколько быстро бегает и далеко прыгает ваш условный Геральт. У магов и иже с ними еще есть отдельный параметр Энергия (Vigor), но об этом чуть далее.
С навыками дело в целом обстоит лучше, но и тут есть свои перекосы из-за того, что все они привязаны к тем или иным характеристикам. Скажем, к Телу их привязано всего два, в то время как к Интеллекту – более десятка. Это не то чтобы сильно влияет на сбалансированность тех или иных персонажей (то же Тело, как упоминалось выше, помимо пары навыков отвечает еще и за ряд вторичных характеристик), но смотрится несколько криво. В общем, видимо, здесь не все было до конца продуманно и отточено до блеска. Также у персонажа есть такой параметр как Репутация, но, по сути, это еще один навык, который просто нельзя прокачивать обычным образом, а его значение определяется мастером игры. Представитель каждой из профессий также может развивать свою уникальную способность в одном из трех направлений, например, тот же врач может избрать путь хирурга, травника или анатома и, соответственно, получит возможность более точно ставить диагноз, разбивать мед. палатку или наносить кровоточащие раны.
Все эти характеристики-навыки, как и в других подобных играх понадобятся вам для прохождения проверок. Здесь все осуществляется весьма просто: берется сумма подходящих характеристики и навыка, и к ним прибавляется значение одного броска d10 и итог противопоставляется заявленной сложности (или сумме параметров и результат броска противника). Различные модификаторы, уменьшающие или увеличивающие ту самую сложность тоже на месте. Например, чтобы куда-то незаметно пробраться, вам нужно сложить значение Ловкости и Скрытности, а затем бросить кубик, таким образом получив Ловкость+Скрытность+1d10, при этом если крадетесь вы скажем в полной темноте, то еще и получите небольшой бонус к этому результату. Вроде бы схожая система использовалась и в «Киберпанке», но если честно, я не большой знаток этой игры.
С прокачкой тоже нет ничего сложного – за каждую сессию игроки получают так называемые очки развития, которые зачем можно потратить на изучение навыков. Тут правда есть пара своих тонкостей, например, некоторые навыки имеют двойную стоимость, но не будем углубляться в совсем уж глухие дебри.
Подводя краткий итог местной игромеханики можно сказать, что она не являет собой ничего особенного и имеет ряд неровностей, но достаточно проста и позволяет быстро создать себе персонажа и начать им играть. Ну а мы, наконец, переходим дальше.
Снаряжение. Тут особо сказать нечего. Любой, кто когда-либо играл в ролевые игры примерно представляет, из чего состоит эта часть. Оружие, броня, различные необходимые предметы обихода, их художественное описание, и таблицы с их числовыми параметрами. Здесь задерживаться особо не на чем, поэтом следуем дальше.
Магия. На мой взгляд, несколько несуразно скомпонованная часть. Она дает вам «бэковую» информацию о колдовстве, список различных заклятий и ритуалов, но чтобы полностью понять, как же этой самой магией пользоваться, вам придется долистать книгу аж до середины раздела «Бой». Мда. Ну а так здесь все достаточно просто – проходим проверку, тратим нужное количество выносливости и вуаля. Никаких сборов лягушачьих лапок или слез невинных младенцев местным чародеям не нужно, а присущие Warhammer мискасты хоть и наличествуют, но, по сравнению с тем же Молотом Войны, являются сущими детскими шалостями. Даже в худшем случае у вас максимум рванет одна из вещиц, а не явится парочка демонов из преисподней. Единственное, что не позволит чародею сразу же начать заливать все вокруг колдовских пламенем, так это параметр Энергия (Vigor), так как если стоимость прочтенных заклятий в выносливости будет превышать значение этой самой энергии, разница вычтется из здоровья колдующего, причем по довольно-таки невыгодному курсу.
Набор же заклинаний не представляет из себя ничего особенного, чего-то оригинального или запоминающегося здесь нет. Разве что помимо стандартных чародейской и жреческой ветки здесь еще есть отдельный раздел ведьмачьих знаков, что логично.
Ремесла. Достаточно обширный раздел о создании предметов и алхимии. Состоит в основном из всяческих игромеханических таблиц, так что рассказывать здесь особо не о чем.
Бой. Раздел с достаточно подробными правилами касательно того, как и кого, вы будете бить (ну или вас, это уж как получится). Боевка здесь в меру комплексная и смертоносная, правда, ничего особенного собой опять-таки не представляющая. Впрочем, как правило, попытки выпендриться в данной сфере ничем хорошим не оканчиваются, так что у авторов, по сути, и не было никакой нужды изобретать велосипеды. Благо большинство потребностей местная система смертоубийств вполне обеспечивает. Есть тут и возможность бить в разные части тела, и критические повреждения с выбиванием зубов и ломанием костей (очередной привет Молоту Войны), и немного правил касательно конного боя, и много чего еще. Ежели вкратце, то местная система не будет вас сурово карать за один попущенный удар, как уже поминавшаяся здесь Pendragon, но и бездумно лезть в каждую драку не даст (ежели вы, конечно, не любитель каждую партию начинать новым персонажем), так как возможностей быстро убиться здесь предостаточно.
Мир. Разобравшись с делами насущными, сиречь с правилами, можно поговорить и о высоком, сиречь о сеттинге, о котором данная часть и повествует. И вышло это самое повествование, на мой взгляд, у авторов не слишком удачное. Сюда, видимо, захотели впихнуть все и сразу, в не слишком большом разделе пытаясь рассказать обо всех странах, организациях и религиях, и результат закономерен. Здесь всего в основном касаются лишь вскользь. Скажем, культу Вечного Огня посвящено аж целых два абзаца, а спонсирующей его Редании – целая страница… Хотя здесь есть и определенные проблемы, скажем, с первоисточниками. Кто бы что ни говорил, а что в играх, что в книгах мир «Ведьмака» прописан весьма поверхностно, но благо там, где все крутится вокруг лишь нескольких героев это не особо и требуется. Настольные же ролевые игры, где игроки могут буквально залезть под любой камень, дело совсем иное. Таким образом, перед авторами встал выбор – либо дать краткую выжимку практически по всему имеющемуся материалу, либо же описать хоть что-то более подробно, но при этом столкнуться с необходимостью многое прописывать с нуля. И понятно, какой вариант они предпочли. Хотя скажем что им мешало сосредоточится скажем на каком Велене (который считайте вот он, уже готовый и отрисованный в видеоигре лежит) в качестве примера локации, а всякие Офиры и Зеррикании оставить для дополнений – одной Мелителе известно… Так что ленивым или неопытным мастерам, предпочитающим сразу же окунуться во все прелести какого славного Рейкланда, не обременяя себя проработкой его основных культурных и иных реалий, можно лишь посочувствовать – им придется многое создавать самим, основываясь лишь на самой общей информации. Впрочем, на определенные вопросы, что в видеоиграх по большей части остались за кадром, эта часть все же дает ответы. Например, отсюда можно вкратце узнать, что же случилось со всеми школами ведьмаков (кроме разве что Мантикоры, которая лишь упоминается).
Советы мастеру игры. Еще одна довольна стандартная часть для любой базовой книги игры, дающая уже непосредственно мастеру о том, как взаимодействовать с игроками, проводить кампании и т. д., и т. п. Короче, видели один такой раздел – видели их все. Но все же пара своих изюминок есть и здесь. Например, данная глава привносит еще несколько механик, например, возможность определиться, какие имевшие вариации события из видеоигр «Ведьмак» 1 и 2 произошли конкретно в мире вашей игры, а какие – нет.
Ведьмаки. Вот мы наконец и добрались до заглавных звезд всей игры. Хотя немного странно, что их засунули почти в самый конец, а не разместили сразу же после раздела о создании персонажа, ну да ладно.
Данная часть в основном состоит из различных табличек, позволяющих определить жизненный путь ведьмака, который, разумеется, значительно отличается от того, который проходят прочие персонажи. В каком возрасте вас забрали, представители какой из школ, как проходили тренировки и все в том же духе. Также здесь наличествует немного информации об ведьмачьих эликсирах, маслах и мутагенах.
Руны и реликвии. Не особо большой раздел о нанесении рун и глифов на оружие и доспехи, а также презентующий несколько местных артефактов.
Бестиарий. Ну и какой же «Ведьмак» без чудищ. Помимо иллюстраций и характеристик к каждому противнику прилагается описание в стиле в который раз уже поминаемого Warhammer «обычные суеверия – познания ведьмака». Монстрятник содержит два десятка чудовищ, от банальных головорезов и утопцев до грифонов и виверн, плюс еще имеется пара страниц без описаний и картинок с характеристика таких прозаических зверушек, как собаки или лошади. И для начала оно вроде бы неплохо, но книга не содержит никакого конструктора в стиле «собери сам нужного чудика», а значит, скрестить клинки с теми же эльфами Дикой Охоты у вас так просто не выйдет. Видимо, в плане чудищ все самое вкусное, как это обычно и бывает, приберегли для отдельного дополнения.
Всем спокойной ночи. Ну и венчает книгу небольшое стартовое приключение, в котором игрокам предлагается расследовать исчезновение детей в городке Ашберг. В принципе здесь все сделано достаточно добротно для того, чтобы начать свое погружение в мир настольного «Ведьмака», само приключение в меру интересное, разве что прилагаемые к нему карты местности на мой вкус чересчур схематичны.
Итого. Что же, пришло время подводить какие-то итоги. Настольный «Ведьмак» вышел по сути добротной, но ничем особо не выделяющейся игрой. Разве что методика быстрого создания персонажа путем случайных бросков тут чуть ли не лучшая на моей памяти. Адаптация видеоигры в настольную, на мой взгляд, в целом вышла вполне достойной, хоть и не без отдельных огрехов.
Игра «Ведьмак» неплохо подойдет начинающим игрокам и несколько хуже начинающим мастерам, так как для нее, скажем, пока просто не существует каких-нибудь готовых хроник. Впрочем, имея какой-никакой опыт в данном деле можно просто взять одну из готовых историй, наличествующих, допустим, в «Ведьмаке 3» и адаптировать ее под свои нужды, благо этих самых историй там предостаточно, на любой вкус.
Несколько более серьезным недостатком мне видится то, что игра пока не содержит не то что готовых приключений, а вообще каких-либо дополнительных книг. Нет, я не сторонник тех систем, где для минимального понимания что здесь и как требуется приобретать и читать четыре-пять книг, но игре явно есть куда расти, как вширь, так и вглубь, а этого самого роста пока нет. Единственное на данный момент вышедшее дополнение, Lords and Lands, не смотря на громкое название, содержит в себе меньше двадцати страниц полезной информации, где представлены лишь несколько дополнительных табличек да по одной новой расе и профессии (низушки-полурослики и аристократ соответственно). Да, был анонсирован «Журнал ведьмака», полноценный бестиарий для игры, но сроки его хотя бы примерного выхода до сих пор неизвестны. А ведь даже самая замечательная настольная ролевая игра может быть быстро предана забвению, если авторы ее никак не поддерживают. Увы, таковы реалии современных условий конкуренции в данной сфере.
Но то, что вселенная «Ведьмака» снова на слуху, все же внушает робкую надежду, что дело таки не заглохнет. Так что остается лишь пожелать, чтобы данная настольная игра, взяв достаточно неплохой старт, продолжала развиваться и дальше, а не сгинула через пару лет без следа как многие иные изделия «по мотивам».
У меня со временем оно переросло в уверенность, по крайне мере по части ролевок. Одно имя врезалось в память намертво - Ольга Уткина, что отвечала за перевод Дюны и 5-ки Маскарада. Барышня элементарно не в курсе, что перевод правил, он скорее технический, а не художественный, и засим превращать trait в доминанту, а Ambition в цель по велению левой пятки мягко говоря идея скверная. Плюс традиционные не в курсе того, что она переводит, поэтому и библейская отсылочка в прозвище Keeper ("разве я сторож брату моему?") проходит мимо, и Convention of Thorns, которое так-то Торнское соглашение (ребята собрались перетереть за дела рядом с деревенькой Торнс) трансформируется в, прости Господи, Терновый собор.
Ну такое ж себе, как вам сказать. Ходили мы не так давно с одним миллионером в эту вашу Каркозу. Начиналось все чинно - театр, званный ужин, посещение исторического общества. Еще по пьяни где-то на болотах обротня погоняли. А потом просыпаюсь я значит с похмелья прямо в дурдоме. Не, тоже было весело, хоть и рискованно. Ну а дальше... Париж как оказалос довольно скучный город, то за трубочистом каким-то бегай, то по катакомбам лазай, то в монастырь какой у черта на рогах лезь. А кончается все как всегда. Лезь в очередную хтонь-таракань и разбирайся там с бомжом в желтых лохмотьях, чтобы опять спасти мир. Короч, ЖРПГ натуральное, как бы по разному не начиналось, в итоге все равно один и тот же дебош. Может даже у этого самого желтого эоны назад любимый хомячок помер, и именно поэтому он такой злой и поехавший.
Sea of Shadows
Частичный перевод первых двух глав, тыц:
https://wod.su/wraith/book/sea_of_shadows
Небольшой путеводитель по Морю Теней или Буре - метафизическому морю (или скорее океану), который заполняет большую часть мира мертвых. Первых две главы более подробно рассматривают особенности Бури и кого или что там можно встретить (помимо спектров там порой можно встретить и другую херабору, например похожую на ангелов и демонов, предположительно порождения человеческого бессознательного). Третья глав посвящена так называемым Harrowing или Терзаниям (да, в этой игре есть отдельная механика под страдашки), а четвертая дает готовое приключение.
Две основанные фракции, специализирующиеся на шастаньи через Бурю (так-то через нее почти всем приходится шастать, но в эти товарищи в этом особенно хороши) это гильдия Предвестников и перевозчики. Первым как я говорил увы книжки не досталось. Вторые - это когда-то очень давно как бы подфракция Стигии (сам Харон был из их числа), но ушедшая в независимое плаванье. Про них, как про Мнемоев, информацию всунули в самую последнюю книжку оригинальной линейки, "Конец империи", засим мы к ним еще вернемся.
Звучит и выглядит интересно. Косился на этот сценарий, но учитывая что у меня еще возвращение в Нарушенный круг лежит нещупаное, думаю этот бал пока обождет, до следующего года так точно.
MET Oblivion
Перевод фрагмента, тыц:
https://wod.su/wraith/book/met_oblivion
Тут рассказывать особо нечего. Mind'd Eye Theatre - это набор правил для ролевых игрищ живого действия по МТ, а данная книжка соответственно кора для призраков под это дело. Бэк тут примерно тот же, что и в обычной коре, а самим MET я никогда не увлекался и не занимался, засим как было и сказано выше, рассказывать особо не о чем.
P.S. Насчет того, что по Wraith было выпущено всего книжек 20 я немножко просчитался, недооценив масштабы вырубки канадских лесов 90-е. Как минимум на десяток больше. По моим прикидкам осталось еще книг 15, плюс еще пара книг по 20ке, так что мы прошли где-то половину пути.
Doomslayes: Into the Labyrinth
Еще одна книжка про спектров, точнее про тех, кто их гасит, но и про самих антагонистов тут немало добавили.
В начале почти каждой книжки старого МТ есть рассказик, изредка их два, эта книжка уникальна тем, что тут их сразу 4, один другого безрадостней.
Сама книжка рассказывает о так называемых убийцах рока - стигийской организации, что борется со спектрами. Они делятся на несколько подразделений, самым отбитым из которых считаются так называемые helldivers или адские ныряльщики. Эти ребята ушиблены настолько, что сам маскируются под спектров и лезут в основное место их обитание - Лабиринт, который находится на самом "дне" мира мертвых и по совместительству является самым поганым местом в нем.
Немалая часть книжки посвящена и самим спектрам, нам подробнее рассказывают об их существовании, накидывают несколько новых разновидностей, порой весьма интересных вроде "темных перевозчиков" и кое0каких игромеханик, например новые арканосы. Одна из глав уделены и самому Лабиринту, который мало того что населен самыми невообразимыми чудищами, так еще и постоянно как бы сам собой меняется и престраивается.
Давным-давно в каком-то буржуйском обзоре писали, что данная книжка - отличный источник вдохновения для мастеров, что хотят отправить своих игроков и весьма необычное, мрачное и опасное подземелье, даже в отрыве от Призрака. в принципе я с таким выводом согласен.
Dark Reflections: Spectres
Перевод, тыц:
https://wod.su/wraith/book/spectres
Книжка, посвященная основным антагонистам линейки. Выходила под маркировкой "Black Dog", т е полная жесть и строго 18+, хотя как по мне на фоне остальной линейки ничего такого в плане текста, разве что картинки местами, это да.
Здесь нам рассказывают про разновидности спектров и их особые Арканои, впрочем уже кажись в коре 2-йредакции эта информация дублируется, в 20ке точно все это есть.
Нам рассказывают, что существование этих злыдней не сахар, так как при победе Тени спектр не превращается полное зло автоматом, а у него еще остается част его прежней светлой сущности, которая капает ему на мозги, как на мозги капает и само Забвение на тему "да развоплотись ты уже", да и друг друга спектры жрут за милу душу. В принципе по идее особой угрозы они представлять не должны, средний спектр не потянет и нескольких лет, ветераны среди них большая редкость, откуда их там целые орды берутся постоянно. Но МТ свойственны проколы во внутренней логике, и этот далеко не самый страшный.
Коротенько пробижимся по основным разновидностям этих симпотяг. Названия у них те еще те, я даже не буду их пытаться переводить, а просто воспользуюсь транскрипцией.
Мортвиг - товарищ, померший столь сурово, что сразу стал спектром, не успев побыть нормальным призраком. Что-то вроде низшей касты в иерархии этих чудиков.
Допельгангер - спектр, сохранивший достаточно внешности и мозгов, чтобы шпионить и устраивать диверсии.
Шэйды и Нефраки - чудики обычные, людей уже напоминают мало, только у одних еще мозги остались, у других почти нет, вечно путают, у кого именно как.
Чаттерлинги - призраки детей, которые стоят несколько собняком.
Онсборн - высшая стадия развития (или деградации спектра), местный полу-божок, отожравшийся на на других призраках и сотоварищах.
Неверборн - одно из местных Ктулх. (Их переводят обычно как "Нерожденные", но скорее это "Никогда не рождавшиеся"). Полная хтонь, которая спит и видит сны, а если хоть одна из них проснется, то разворотить пол мира мертвых. Поклоняющихся им смертных и магов даже самые отбитые сатанисты считают больными на голову. Кто эти чуда-юда и откуда взялись никто не знает, да и четких объяснений в самой линейке нет. Лично мне импонирует объяснение из еще одной линейки Беловолков Exalted (которая онимэ, с МТ не связанное, но использующее некоторые его элементы), что это эфимерные гниющие останки дочеловеческих богов, которые не смогут умереть окончательно, пока не упокоится вообще все сущее. Очень знаете ли в духе Забвения...
Не люблю неоконченные дела, так что наспех добил два последних сценария, из-за чего ощущения от них вышли несколько смазанные, будет время, возможно перепройду их еще раз более вдумчиво. Например, последняя миссия показалась мне совсем какой-то скоротечной, скорее всего я что-то в спешке напутал и как-то облегчил себе задачу.
В целом впечатления от кампании положительные, хоть и с оговорками. В ней много интересных и попросту удобных геймплейных решений, плюс она довольно динамичная. Но с другой стороны в плане повествования она совсем уж какая-то простенькая и прямолинейная, тут все прям быстро и в лоб, единственная развилка появляется ближе к концу, но и ее как оказалось я благополучно завалил, т к а нее влияет результат выполнения всего одной миссии. В конце как обычно лезем к черту на рога бить лицо очередной хероборе, вот такое ощущение, что в КУА финальный сценарий - он один на все кампании, только декорации да условия набития морд меняются (тут например босс парный). Ну и как уже жаловался, не хватило каких-то уникальных взаимодействий например с тем же Сайласом.
В целом если прочие кампании они скорее какие-то тягучие квесты, то эта ближе, ну не знаю, к какому-то шутеру. На контрасте ок, но все же тягучие квесты я люблю больше.
Book of Legions
Прежде чем перейти непосредственно к книжке, еще немного занырнем в местный лор, а точнее поговорим, как там дела обстоит с разного вида вещами.
Основная масса предметов в мире мертвых сделана из несчастных, угодивших в кузницы душ, те самые монетки да табуретки. Но изготовлять таким образом можно лишь довольно простые вещи и как бы состоящие из одного куска, т. е. меч вы из проштрафившегося гражданина сделаете, а пистолет с отдельных кучей деталей или еще какой-то мало-мальски сложный механизм деталей уже нет.
Также есть реликвии, это как бы отзвуки вещей, которые призраки переносят с собой за Саван, т. е. с чем рядом человек помер, то с ним на тот свет и перенесется.
Наконец еще есть так называемая стигийская сталь, так сказать местный материал, но ее довольно мало и делают из нее в основном холодное оружие и доспехи.
все общество Иерархии в общем и целом делится на 8 легионов, довольно разных по размеру и влиянию, куда призраков определяют в зависимости от того, как они померли. Семью легионами управляют так называемые Владыки Смерти - это семь "сенаторов" Харона, императора Стигии, который пропал в конце Второй Мировой, выйдя раз на раз с гигантским чудищем. Владыки по факту являются правителями Стигии, которой они криво-косо управляют, так договориться о том, кто займет место Харона, они так и не сумели. Есть еще Легион Судьбы, который стоит особнячком, и о нем чуть ниже.
Книжка в целом вышла несколько сумбурной, так как линейка уже клонилась к своему закату, несколько книжек про легионы выпускать возможности уже не было, а запихнуть 8 фракций в 150 страниц - такое себе. В целом нам немного поясняют за каждый легион, дают один пример готового персонажа, пару примеров видных деятелей, а вот игромеханик тут совсем баргест наплакал. Перемежёвывается все это небольшими худ вставочками, где Эрик бродит среди всего этого цирка и продолжает искать девчулю.
И вкратце пробежимся по этим самым легионам.
Мрачный - жертвы насильственной смерти, самый многочисленный, богатый и влиятельный легион, так как убитые солдаты обеспечивают его приток оружия и техники. Во время Первой Мировой пытался устроить переворот, но там такой бардак начался, что стало не до того. К это самой Первой мы к слову еще вернемся, про нее отдельная книжка есть.
Изможденный - второй по численности и влиянию, жертвы болезней. Его глава словил звезду и считает себя всадником Апокалипсиса.
Изумрудный - примерно третий, жертвы несчастных случаев.
Прочие легионы поменьше и пожиже этих трех. В Тихий определяют самоубийц, которые нередко глянув на реалии Земель Теней пытаются выпилится повторно и окончательно. В Железный попадают те, кто помер своей смертью, но все же у них остались какие-то сильно неоконченные дела. К Кающимся попадают жертвы безумия, что так-то категория довольно расплывчатая (по сути очередная фракция "до кучи", ну или какой же у нас МТ без психов), а в Бумажный определяют тех, кто не знает как умер или же не подпадает под другие категории. Последних иногда еще называют "попрошайки", т к им буквально приходится выпрашивать новых членов у других легионов.
Несколько особняком маленький Легион Судьбы, куда попадают те, чья смерть была "предначертана судьбой" и кто появляются в мире мертвых с особыми метками. Рулит им некая Госпожа Судьбы, то ли призрак, то ли еще какая сущность, что старше даже самой Стигии и Харона. Вроде как если бы линейка развивалась дальше, то было бы раскрыто, что это аж сам Ева, мамка Каина и Авеля (Беловолки весьма любили библейскую тематику), но канонично ее личность так и осталась тайной.