Blackstone

аватара фото
- 1302 1255
город Москва, Россия
имя: Дмитрий Биба
пол: мужской
о себе:

По вопросам покупки игр пишите лучше в вк, на тесеру выхожу в стреднем раз в неделю.
https://vk.com/dmitry_biba
Все игры потенциально продаются, можем обсудить.

активность:
Коэфф. схожести

Игры

    Записей не найдено.

    Материалы

    Добавленные материалы

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Фото и видео

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Blackstone написал 10 дней назад к статье Столкновение цивилизаций: #

    Не знаю, если и неправильно трактовали, то ту ошибку, о которой вы говорите, мы не совершали. Одно действие движение - три разных отряда. Но это всё ещё значит, что вместе с дорогами армия может подвигаться на 4 гекса. Даже если не привлекать корабли, это же очень много! С плотностью городов, которая у нас обычно бывала, это значит, что одна армия может угрожать примерно трём городам. Также экономика (по моей оценке) устроена так, что и у вас и у соперника будет примерно одна, ну может две армии на 4 юнита. Это значит, что всегда есть свободные города в пешей доступности, и "спираль безумных прыжков по городам" которую я описал выше, всегда в итоге будет раскручена.

    Единственное препятствие этому сценарию, которое я вижу - хитрое расположение городов в ландшафте. Поэтому не все наши игры выглядели так, как я описываю. Но это очень хрупкое препятствие, потому что его реализация сильно зависит от случайной раскладки.

    Blackstone написал 14 дней назад к статье Столкновение цивилизаций: #

    Я играл примерно 10 раз, в основном вдвоём-втроём. Явно я игру пока понимаю плоховато, но у меня всё ещё есть ощущение, что (1) какая у тебя цивилизация, не очень важно и (2) есть примерно два стартовых билда - через академии и через торговые пути. Было бы интересно, если бы кто-то мне расписал, почему я по этим пунктам не прав) Какие ещё есть билды и как выбор цивилизации значительно влияет на тактику - может, на примере пары-тройки цивилизаций. Потому что мне кажется, что особые свойства цивилизаций либо довольно слабые, либо довольно ситуативные, либо их открываешь уже только в эндгейме.

    И ещё наблюдение. Мне кажется, в этой игре всегда очень хрупкий баланс сил. У армий очень высокая мобильность за счёт дорог, кораблей и в целом трёх дозволенных перемещений в каждом действии и трех действий подряд, выполняемых игроком. Большая армия может львиным прыжком напасть на далёкий город. Поэтому когда у игроков появляется тактика и дороги, напряжение накаляется до предела - практически никакие города в вашей империи уже не защищены (да, это зависит от ландшафта, но у меня довольно редко получалось расположить города так, чтобы они были со всех уязвимых сторон окружены горами и лесами). Поэтому в какой-то момент, один из игроков "не выдерживает" и захватывает другой город. А если у вас забрали один из городов - это значительный удар, потому что даже если вы его отобьете в следующий ход, противник получил с него кучу золота, а вы получите на руки несчастный город, на который надо потратить много ресурсов для "приведения в работоспособность". Следовательно, если у вас забрали город, оптимальный ответ - постараться забрать город соперника, чтобы выровнять шансы. Таким образом, как только кто-то атакует, начинаются кошки-мышки по всей карте - захватил город, получил золото, сделал его несчастным, отстроил на золото новую армию.

    Я не против конфликта, но меня немного смущает хаотичная природы этого конфликта - когда пространственная компонента на карте практически не важна, потому что армия соперника может дотянуться примерно повсюду. Для сравнения, в Сумерках Империи вражеские корабли могут двигаться далеко, только если они слабые и не представляют угрозы, а мощные флоты двигаются на один-два гекса. Из-за этого столкновения флотов "в норме" предсказуемые (если не играются какие-то хитрые свойства рас или карточки действий), на агрессивное движение соперника у тебя обычно есть время отреагировать. В Клэше же ты в безопасности только если у соперника нет тактики или, в относительной безопасности, если нет дорог.

    Было бы интересно услышать, так ли оно у всех, или в игре есть какие-то "стабилизаторы", которых я не понимаю.

    Blackstone написал 2 года назад к игре Western Empires: #

    Играли один раз, впятером. Попробовали полную версию, хотя правила советуют играть укороченную в первый раз. Предсказуемо не доиграли за 12 часов)
    Игра понравилась всем участникам. Договорились, что можем повторить, но за пять месяцев пока не повторилию Всё ещё верю, что повторим... Состав был довольно опытный в настолках в целом, но только двое из пятерых играли до этого в длинные империястроительные игры.
    Главной фишкой мне показалась фаза торговли, когда людям приходят карты товаров/катастроф по числу городов и все ими меняются, чтобы составить сеты. Много взаимодействия, все что-то обсуждают, торгуются. Я такое люблю. Примерно как в фазе политики в Twilight Imperium, но в отличие от неё, результат торгов всегда очень сильно влияет на игру (в TI по ощущениям можете полчаса обсуждать, принять закон или нет, а потом импакт закона околонулевой или еще хуже его кто-то сразу отменяет).
    Правила предлагают одновременные ходы в фазе стратегии (не помню точно, как фаза называется, короче, когда армии по карте перемещаются). Мне было очевидно сразу по прочтении правил, и это закрепилось во время игры, что одновременные ходы - это разговоры в пользу бедных. Слишком много маркеров на карте и слишком в маленькие регионы их приходится упихивать, если все будут их пытаться перемещать, начнется хаос. Поэтому всегда ходили по очереди.
    Ареа-контрол составляющая мне в целом тоже понравилась, есть над чем подумать, поторговаться с другими игроками за сферы влияния, попланировать блицкриги. Хотя было некоторое ощущение фатализма под конец - потратил ход чтобы построить два города, но пониимаешь, что в следующем ходу легко могут снести три всякими катастрофами.
    Классный баланс есть в том, макеры армий - это также маркеры денег. И их ограниченное количество. Армии нужны в начале раунда, деньги - в конце. И поэтому нужно балансировать, делать так, чтобы всегда были в запасе эти маркеры. То есть, сливать армии - строить города или просто атаковать соседей - и тратить деньги - покупать технологии. Но в то же время, хочется подкапливать армии в каких-то местах, и копить деньги на дорогие технологии. Вот и решай, что важнее. Прикольно.
    К дереву технологий у меня неоднозначное отношение. С одной стороны, технологии полезные. С другой, чертовски дорогие. И самые полезные супер-дорогие. Поэтому каждый раз есть ощущение, что тебя обманывют - ты так старался, чтобы купить эту технологию, и да, она ничего так, но блин, я два хода на нее копил... И полюс показалось, что есть некоторые, которые маст хэв, кто их сразу не догадался купить, тем пришлось все равно потом покупать (оранжевенькая с коровкой на картинке, например).

    В общем, игра понравилась, советую. Но что её возможно доиграть не ручаюсь...

    Получение технологий неортодоксальными способами

    Вопрос по картам действия "Обмен знаниями", "Вдохновение" и карте события "Великий помощник".
    Могу ли я получить технологию с третьей строчки в категории, в которой у меня нет первой строчки (например, астрономию без математики)? Могу ли я получить технологию с первой строчки, если у меня нет пререквизита? (например, национализм без воинского призыва)? Возможно, ответ различается для этих трех карт...

    Blackstone написал 5 лет назад к игре Артефактум: #
    Артефакты щит и панцирь

    Угу. Спасибо за мнение)
    Моя девушка считает наоборот, потому что иначе, по ее мнению, слишком сильные. Но мы только одну партию сыграли пока, так что ощущения могут подводить.

    активность

    0

    0

    0

    0

    0
    теги