Ну, лично я про легко никогда не говорил - игра сложная (даже когда знаешь тактику для сценария). Но это приятная сложность, а не рандом на кубиках, как тут выше расписывают.
Ну раз интерес не одиночный, можно попробовать воспроизвести :)
Одна партия будет показательной? Фото раз-два в раунд сойдет за доказательство? Кубики действий не бросать вообще (ни за игрока, ни за Пятницу - только если этого прямо требуют события)?
Я вроде вам же в прошлом обсуждении и рассказывал про свое прохождение первых трех сценариев, в соло - ни одного броска кубиков на действия (только погодные). Переигрывать с записью процесса на видео я, конечно, вряд ли буду :)
Все, конечно, зависит от конкретного расклада - какие события разыгрываются, какие предметы доступны, что с ресурсами. Иногда выгодно бросать кубики, иногда нельзя их не бросать. Но в большинстве случаев - если приходится бросать кубики действий, значит игрок делает что-то не то (плохо спланировал действия, спешит, делает что-то лишнее/ненужное).
Самый просто вариант для проверки - второй сценарий, с крестами который.
Не была бы она отличной компьютерной игрой :) Если автоматизировать весь игровой процесс, то получим рандомно генерируемый текстовый квест - в этом жанре есть, конечно, свои бриллианты, но в целом до "отличных игр" им далеко.
Много сыра валится? Либо сильно не везет с кубиками, либо такой момент (это вроде не хоумрул и было в правилах): противник кидает кубики только если ему нанесен урон.
Ну и из очевидного: одну мышь гнать сразу к переходу на другую локацию, и не добивать последнего противника, если не успеете в этот раунд уйти с локации.
Хм, в правилах дело обстоит не совсем так как хотелось бы: 1. "тип местности участка с маркером тумана считается неисследованным" - это из описания сценария 2. "неисследованный тип местности остается недоступным до тех пор, пока не будет выложен участок острова с тем же символом типа местности" - это правила, Неисследованный тип местности 3. "недоступные участки (перевернутые) считаются неисследованными клетками острова. На недоступном участке острова вы не можете выполнять никаких действий, в том числе не можете исследовать этот участок заново" - правила, Недоступный участок острова Ни в правилах, ни в сценарии я не вижу возможности в любой момент сделать участок острова недоступным (перевернуть его) - если только картами событий.
Т.е. по правилам убрать маркер тумана можно только колоколом (или спец.картой).
А я-то вам говорю об обратном :) В соло можно делать кучу ненужных вещей, особенно если тратить на действия по одной фишке - а вот если проанализировать и понять победную стратегию, то становится очевидно, что рисковать не обязательно.
В игре нет плохого рандома, совсем. Есть необходимый (как колода карт событий, где рандом нужен для разнообразия игровых партий). В плане же самой игры - если каждый второй ход приходится много рисковать, значит вы что-то делаете неправильно (или спешите). Это не рандом решает победит игрок или нет, это игрок решает отдать свой шанс на победу рандому или нет.
Я если честно, вообще не представляю что там можно было "делать правильно" с таким количеством действий (в смысле если на все по одной фишке тратить) - потому что у меня были неудачные партии и когда я всю карту исследовал, и когда больше 10 предметов делал, и когда в сбор/храненение еды упарывался так что все фишки еды были у меня, и на охоту голым Пятницей ходил...
Во втором сценарий мы вот недавно собрали всю неудачу (весь остров в тумане, ресурсов ноль, еще и двойное снежное облако) - и то там были варианты, как можно было попробовать выкрутиться.
Фигня ваша победная стратегия, а не стратегия. В первых трех сценариях вообще не бросал кубики (кроме погоды) - меньше лишних движений, больше шансов на победу.
Нда, вы правы - такое дополнительное правило есть (теперь опять переживать честно ли я выиграл :( ). Мало мне было новостей про одноразовость свечей...
На самих картах, правда, этот момент неоднозначно прописан: "ближайший к лагерю источник истощен (это может быть и источник на участке с лагерем)".
"потеря ближайшего к лагерю источника ресурса(закрывается прямо на участке с лагерем)" - вот тут не совсем понятно, что вы имели ввиду? На некоторых картах событий написано "ближайший к лагерю, если такого нет - то на тайле с лагерем".
"спасли бы какие-нибудь краткие правила" - памятка очень хорошо в этом помогает. Основное течение хода в ней хорошо расписано, за конкретными мелочами уже лезешь в правила, но осознанно.
Что там можно упустить? "В начале фазы морального духа, перед получением/сбросом жетонов решимости, повысьте ваш моральный дух на 1". Каждый ход мораль растет, уже на третьем ходу она может быть максимальной (а значит мы лечимся бесплатно). Самая тяжелая по морали карта событий уменьшает её значение на 2, да, мы можем получить в тот же ход много ран или еще одно событие с понижением морали - но это уже скорее из разряда невезения (что при нормальном планировании должно случаться не так часто).
Я в первые пять партий упустил это правило соло-режима, а когда наткнулся на него в правилах расстроился - типа, чем это мне поможет (низкая мораль конечно тоже бьет, но это не самая большая проблема). Но это правило прям ощутимо упростило выживание - почти не получаешь ран от низкой морали и отсутствия жетонов решимости, получаешь больше этих самых жетонов и соответственно чаще можешь применять способности, меньше боишься получать раны.
В итоге игра не становится прям легкой (из 10-11 партий я победил пока лишь однажды :) ), но это ощутимое подспорье.
1.4. Читерская мораль у меня наоборот сильно упростила игру (к моему большому удивлению) - она каждый ход ползет вверх, давая то халявное лечение, то жетоны за которые используются способности. Обычно мораль держится на уровне +3, игра в худшем случае за ход её понизит до -1 - что ни о чем.
В теории, в начале четвертой главы у нас есть шесть мышей и все они стоят на одной клетке. Тогда Тильдой можно бросить 8 кубиков: 2 (её сила) + 5 (от её стандартного оружия, если 5 других мышей ранены) + 1 (кольцо кошачье). Возможно есть ещё подходящая ей экипировка и/или способности.
Абсолютно согласен, что все может испортиться за один ход. И абсолютно не согласен, что это происходит по воле случая.
Ну, лично я про легко никогда не говорил - игра сложная (даже когда знаешь тактику для сценария). Но это приятная сложность, а не рандом на кубиках, как тут выше расписывают.
Пошел раскладывать второй сценарий...
Ну так готовиться к погоде надо было :) Вокруг как бы необитаемый остров, на котором надо выжить.
Ну раз интерес не одиночный, можно попробовать воспроизвести :)
Одна партия будет показательной?
Фото раз-два в раунд сойдет за доказательство?
Кубики действий не бросать вообще (ни за игрока, ни за Пятницу - только если этого прямо требуют события)?
Про игру не слышал, делают цифровое приложение для настолки - но там вроде будут только сценарии и наборы карт событий.
Я вроде вам же в прошлом обсуждении и рассказывал про свое прохождение первых трех сценариев, в соло - ни одного броска кубиков на действия (только погодные). Переигрывать с записью процесса на видео я, конечно, вряд ли буду :)
Все, конечно, зависит от конкретного расклада - какие события разыгрываются, какие предметы доступны, что с ресурсами. Иногда выгодно бросать кубики, иногда нельзя их не бросать. Но в большинстве случаев - если приходится бросать кубики действий, значит игрок делает что-то не то (плохо спланировал действия, спешит, делает что-то лишнее/ненужное).
Самый просто вариант для проверки - второй сценарий, с крестами который.
Не была бы она отличной компьютерной игрой :) Если автоматизировать весь игровой процесс, то получим рандомно генерируемый текстовый квест - в этом жанре есть, конечно, свои бриллианты, но в целом до "отличных игр" им далеко.
"Хорошо кидаешь - победа, плохо - поражение."
А игра вообще про то, чтобы не кидать :) Но если очень хочется, то кинь - но получишь штраф.
Много сыра валится? Либо сильно не везет с кубиками, либо такой момент (это вроде не хоумрул и было в правилах): противник кидает кубики только если ему нанесен урон.
Ну и из очевидного: одну мышь гнать сразу к переходу на другую локацию, и не добивать последнего противника, если не успеете в этот раунд уйти с локации.
Хм, в правилах дело обстоит не совсем так как хотелось бы:
1. "тип местности участка с маркером тумана считается неисследованным" - это из описания сценария
2. "неисследованный тип местности остается недоступным до тех пор, пока не будет выложен участок острова с тем же символом типа местности" - это правила, Неисследованный тип местности
3. "недоступные участки (перевернутые) считаются неисследованными клетками острова. На недоступном участке острова вы не можете выполнять никаких действий, в том числе не можете исследовать этот участок заново" - правила, Недоступный участок острова
Ни в правилах, ни в сценарии я не вижу возможности в любой момент сделать участок острова недоступным (перевернуть его) - если только картами событий.
Т.е. по правилам убрать маркер тумана можно только колоколом (или спец.картой).
Про перевернуть участок местности - это где-то в правилах есть? (потому что подобный хоумрул мне кажется логичным)
А убрать маркер тумана как-нибудь можно? (кроме как колоколом) Например, снова исследовав участок с туманом?
А я-то вам говорю об обратном :)
В соло можно делать кучу ненужных вещей, особенно если тратить на действия по одной фишке - а вот если проанализировать и понять победную стратегию, то становится очевидно, что рисковать не обязательно.
В игре нет плохого рандома, совсем. Есть необходимый (как колода карт событий, где рандом нужен для разнообразия игровых партий). В плане же самой игры - если каждый второй ход приходится много рисковать, значит вы что-то делаете неправильно (или спешите).
Это не рандом решает победит игрок или нет, это игрок решает отдать свой шанс на победу рандому или нет.
Я если честно, вообще не представляю что там можно было "делать правильно" с таким количеством действий (в смысле если на все по одной фишке тратить) - потому что у меня были неудачные партии и когда я всю карту исследовал, и когда больше 10 предметов делал, и когда в сбор/храненение еды упарывался так что все фишки еды были у меня, и на охоту голым Пятницей ходил...
Во втором сценарий мы вот недавно собрали всю неудачу (весь остров в тумане, ресурсов ноль, еще и двойное снежное облако) - и то там были варианты, как можно было попробовать выкрутиться.
Фигня ваша победная стратегия, а не стратегия. В первых трех сценариях вообще не бросал кубики (кроме погоды) - меньше лишних движений, больше шансов на победу.
Нда, вы правы - такое дополнительное правило есть (теперь опять переживать честно ли я выиграл :( ). Мало мне было новостей про одноразовость свечей...
На самих картах, правда, этот момент неоднозначно прописан: "ближайший к лагерю источник истощен (это может быть и источник на участке с лагерем)".
"потеря ближайшего к лагерю источника ресурса(закрывается прямо на участке с лагерем)" - вот тут не совсем понятно, что вы имели ввиду?
На некоторых картах событий написано "ближайший к лагерю, если такого нет - то на тайле с лагерем".
"спасли бы какие-нибудь краткие правила" - памятка очень хорошо в этом помогает. Основное течение хода в ней хорошо расписано, за конкретными мелочами уже лезешь в правила, но осознанно.
Что там можно упустить? "В начале фазы морального духа, перед получением/сбросом жетонов решимости, повысьте ваш моральный дух на 1". Каждый ход мораль растет, уже на третьем ходу она может быть максимальной (а значит мы лечимся бесплатно). Самая тяжелая по морали карта событий уменьшает её значение на 2, да, мы можем получить в тот же ход много ран или еще одно событие с понижением морали - но это уже скорее из разряда невезения (что при нормальном планировании должно случаться не так часто).
Я в первые пять партий упустил это правило соло-режима, а когда наткнулся на него в правилах расстроился - типа, чем это мне поможет (низкая мораль конечно тоже бьет, но это не самая большая проблема). Но это правило прям ощутимо упростило выживание - почти не получаешь ран от низкой морали и отсутствия жетонов решимости, получаешь больше этих самых жетонов и соответственно чаще можешь применять способности, меньше боишься получать раны.
В итоге игра не становится прям легкой (из 10-11 партий я победил пока лишь однажды :) ), но это ощутимое подспорье.
1.4. Читерская мораль у меня наоборот сильно упростила игру (к моему большому удивлению) - она каждый ход ползет вверх, давая то халявное лечение, то жетоны за которые используются способности. Обычно мораль держится на уровне +3, игра в худшем случае за ход её понизит до -1 - что ни о чем.
В теории, в начале четвертой главы у нас есть шесть мышей и все они стоят на одной клетке. Тогда Тильдой можно бросить 8 кубиков: 2 (её сила) + 5 (от её стандартного оружия, если 5 других мышей ранены) + 1 (кольцо кошачье). Возможно есть ещё подходящая ей экипировка и/или способности.